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動漫怎麼製作劇本的

發布時間: 2023-07-25 13:19:58

Ⅰ 動漫是怎樣製作出來的

動畫片製作大體分為四個階段:

一、總體設計階段:

1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。

2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。

故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。

3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。

二、設計製作階段:

1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。

2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音早搭完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。

三、具體創作階段:

1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。

2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。

四、拍攝製作階段:

這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何錶現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。

(1)動漫怎麼製作劇本的擴展閱讀:

動畫製作分為二維動畫製作、三維動畫製作和定格動畫製作,像網頁上流行的flash動畫不屬於純二維動畫;二維動畫和三維動畫是當今世界上拿睜攜運用得比較廣泛的消伏動畫形式。動畫製作應用的范圍不僅僅是動畫片製作,還包括影視後期、廣告等方面。我們通常理解的動畫純粹是動畫片的范疇,請大家不要混淆概念。

三維動畫是建立在以電腦上大量進行後期加工製作的動畫表現方式之一。比如說環球數碼在2006年製作的《魔比斯環》就是純三維的動畫製作,400位動畫師的一個大製作。但前期的工作仍舊和傳統的二維動畫一樣。需要進行一些預備工作。國內網站上很多錯誤和比較片面的概念誤導了大家對動畫的理解。

Ⅱ 動漫是如何製作出來的

動畫片的製作過程相當復雜,要經過導演,原畫,造型設計,修型,動畫,背景,上色,後期等好多人呢,我上網找了點資料你可以自己看看。也可以上我們公司叢配櫻的網站看看,看才考

動畫片前期製作的任務和具體內容

●前期:是一部動畫片的起步階段,前期准備充分與否尤為重要,往往需要主創人員(編劇、導演、美術設計、音樂編輯賣晌)就劇本的故事、劇作的結構、美術設計的風格和場景的設置、人物造型(相當演員的選取)、音樂風格等一系列問題進行反復的探討、商榷.首先要有一部構思完整、結構出色的文學劇本,接著需要有詳盡的文字分鏡頭劇本、完整的音樂腳本和主題歌。以及根據文學劇本和導演的要求確立美術設計風格,設計主場景和人物造型。當美術設計風格和人物造型確立以後,再由導演將文字分鏡頭劇本形象化,繪制畫面分鏡頭台本。

動畫片與所有影視作品一樣,其製作環節通常從人們常說的:「劇本乃一劇之本」開始。「一劇之本」指得就是文學劇本,它保證了故事的完整、統一和連貫,是影片創作的基礎,同時提供了未來影片的主題、結構、人物、情節、時代背景和具體的細節等基本要素,一般由編劇來完成。動畫片劇本與普通影視劇劇本有所差別,需要文學編劇在撰寫故事構架的同時能夠更多地考慮動畫片製作的特點,強調動作性和運動感,並給出豐富的畫面效果和足夠的空間拓展餘地;接著就是文字分鏡頭劇本,它一般由動畫導演親自撰寫,有提示畫面、機位的角度,以及使用何種剪接手法,色彩、光線的處理等等的提示作用。

音樂腳本一般多用於要求先期音樂的動畫片,而主題歌的風格往往決定了整部作品的音樂基調,所以對具有先期音樂的動畫片來說音樂腳本和主題歌的確立都是非常關鍵的。

前面講述了先期音樂,有先期音樂也就存在後期配樂。後期配樂是指:先製作好畫面在根據畫面的節奏和感覺,配以相應節奏和旋律的音樂。盡可能地達到音樂與畫面上動作節奏的和諧、統一。達到音樂配合畫面動作、色彩、意境的效果。

美術設計師依據劇本和導演的要求,設計和確立美術風格,設計完成主場景與主場景色彩樣稿,以及人物造型、人物造型的色彩指定(這些場景和場景色彩樣稿、人物造型以及色彩指定的設計直接關繫到整部動畫片的整體視覺效果和藝術風格。

畫面分鏡頭台本的繪制,是由導演將文字分鏡頭劇本的文字變為畫面,將故事和劇本視覺化、形象化,不是簡單的圖解,而是一種具體的再創作。它是一部動畫片繪制和製作的最主要依據。中後期所有的環節都是依據這份畫面分鏡頭台本進行的,都必須嚴格服從台本的要求。我國著名的電影導演鄭洞天曾經在《電影導演》一書中說:「電影是通過集體創作達到個人風格的藝術。如果說,導演創作的基礎是文學劇本、那麼,各個部門創作的基礎是導演構思,即對未來影片的情節、人物、畫面、音響、節奏、色彩等等的總體的設想。否則,就會各行其是,使一部電影拍成不倫不類的東西。」所以分鏡頭台本的繪制非常重要,它是中、後期各個環節的一個指導樣本。所有環節都必須依據和遵循分鏡頭台本的要求。

1.2、動畫片中、後期製作環節和任務

●中期:主要任滲叢務是具體繪制和檢驗等工作。也就是:設計稿、原動畫和背景的繪制,檢查及校對等。中期是一部動畫片製作的關鍵部分,也是工作量和人員投入最多的環節。需要參與繪制的人員具有較高的繪畫基本功和藝術修養,以及創造力、責任心和巨大的耐心和毅力。

設計稿:是根據動畫片畫面分鏡頭台本中每個鏡頭的小畫面放大、加工的鉛筆畫稿。是動畫設計和繪景人員進行繪制的依據

設計稿又分為:角色設計稿和背景設計稿。

1、角色設計稿按確定的規格畫出角色在畫面中的起止位置及運動線,角色最主要的動態和表情,角色與背景的關系。簡單鏡頭一般只畫一張角色設計稿,復雜鏡頭畫兩張或兩張以上角色設計稿;

2、背景設計稿按規定的規格畫出景物的具體造型、角度、光影方向、移動或推拉鏡頭的起止位置。有前層的要分開繪制或用紅色標出,有對位線的地方要用紅線標出。

背景:動畫畫面中角色所處的環境。可採用鉛筆畫、水彩畫、水粉畫、油畫、中國畫等多種表現形式在畫紙或賽璐珞片上繪制,有單層背景和多層背景之分。隨著近十年電腦工藝介入動畫製作領域,目前也有大量背景是將美術設計在畫紙上繪制好的鉛筆畫稿通過掃描進入電腦,再由背景繪制人員在電腦中運用軟體繪制的電腦背景

動檢:在動畫畫稿繪制完成後由專人對動畫畫稿的動作進行檢查的工種。

校對:亦稱「檢查」,是在動畫片畫稿拍攝或掃描前的准備工作之一。當動畫畫稿完成後,就成為動畫片動體部分的成品。動畫成品均集中於校對部門,由校對人員對每個鏡頭逐張檢查,並與彩色背景合成,檢查角色與背景的位置關系,透視角度,對位是否准確等畫面的總體效果,經導演同意後進行拍攝的最後准備工作。

中期工作量巨大,環節復雜,人員眾多,一個高效的、懂得動畫片製作環節的,具有責任心的製片和製作監督是必不可少的。製片的任務是協調前、中、後三個環節的工作,監督各流程、各工種的進度,並與前期的導演和其他主創人員以及後期製作人員就成本的控制與藝術、技術等問題達成一致而有效的協議。確保整部動畫片的製作周期和成本核算。

●後期:是一部動畫片的收尾階段,質量的優劣直接關繫到動畫片的最終播放效果。

這一部分的工作主要是將中期完成的畫稿進行上色、校色,進而與背景一同進行拍攝(膠片工藝)、掃描合成(電腦工藝)並最終剪輯、配音、配樂等工作。從而高質量地最終完成一部或多部動畫系列片。

在傳統膠片拍攝的動畫片中,一般採用傳統手工描線、上色等工藝,首先需要大量的透明膠片(即賽璐珞片),描上工人先將已經校對好的原、動畫畫稿用黑色或彩色墨水按原樣描到賽璐珞片上,待干後再在反面用毛筆沾上專門的動畫顏料進行上色,待全部顏色干透後將賽璐珞片翻過來使用。而近十年來隨著電腦後期技術的不斷完善和後期特技技術的迅猛發展,傳統的手工上色和繁復的膠片特技拍攝已逐漸或完全退出動畫後期領域。目前國際上普遍使用的後期動畫軟體是USA,它具有上色便捷、速度快,效率高,色彩漂亮等特色,對於大規模生產起了重要的推動作用。同時使用一系列已經編排完善的特技程序來處理動畫片中特技鏡頭,也簡化了以往的動畫特技拍攝中的工作強度和難度,使疊化、淡出、淡入、閃光、溜光、變焦等特技成為最基本的技巧,增加了後期製作的方便與快捷。

綜上所述製作一部動畫片的過程是相當復雜的,需要經過眾多環節,合作的人員也很龐雜,完整、清晰地了解一部動畫從前期到中、後期的整個製作流程對今後從事動畫片製作和策劃、乃至投資等領域的人員都具有非常重要的意義。

Ⅲ 製作動漫的一般流程是怎樣的

一個完整的動畫片大致可以歸結成五步:文案腳本、美術設定、原畫分鏡、動畫製作、配音剪輯。

一、撰寫文案腳本

動畫片的劇本與電視、電影的有很大不同。動畫片劇本中應盡避免復雜的對話,側重用畫面動作講故事,最好的動畫是通過滑稽的動作取勝。導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。

二、美術設定

設定好該片主要的人物造型、畫面色調、畫面風格等等。矢量圖一般用AI,手繪風格的就用PS。一般情況下,會根據文案腳本,先把短片里所有出現的人物統一畫出來,然後畫一兩頁稿子來確定色調等等。美術設定是一個非常重要的過程,一般由設計組的組長來做。美術設定做好了,就開始根據腳本大批量的繪制原畫分鏡。

3、原畫分鏡

動畫分鏡頭設計就是體現動畫片敘事語言風格、構架故事的邏輯、控制節奏的重要環節。動畫分鏡頭設計實際上是導演對一部動畫片的理解和表現的周密思考;同時亦是導演對影片的總體設計和施工藍圖。

動畫片的創作不同於電影。它是採用後期前置的模式進行的,即不允許有片比(電影或電視劇的拍攝都允許有不同程度的片比,分鏡頭的創作過程實際上已經是對一部動畫片進行了一次初剪輯。

4、動畫製作

所有的分鏡畫好以後,我們就需要將這些畫面「動」起來了,主要使用的軟體是AE。如果說原畫分鏡是一個「搬磚」的工作,那麼做動明昌御畫就是一個「碼磚扛水泥貼瓷磚」的活了,動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。

動畫製作分為二維動畫製作、三維動畫製作和定格動畫製作,像網頁上流行的flash動畫不屬於純二維動畫;二維動畫和三維動畫是當今世界上運用得比較廣泛的動畫形式。

5、配音剪輯

動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分迅滲,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。最後找合適的配音演員將畫面和聲音對位後激岩輸出影片就初步完成一部動畫的製作了。

Ⅳ 淺談動漫劇本的創作

淺談動漫劇本的創作

在中國13億人口中,有3.67億末成年人,保守計算也有5億動漫迷或動漫愛好者。動漫產業有可能是繼IT產業後的又一大經濟增長點。「IT之後看動漫」是有根據的。根據京.滬.穗三大城市的動漫產品消費市場調查表明,14-35歲的城市青年的動漫相關產品消費額,已超過100億元,這還不包括0-13歲的消費群體。有分析認為中國的動漫市場具有1000億的銷售市場,應是所言非虛。所以說,中國整個動漫產品消費市場是相當可觀的。

面對這樣大的一個市場,中國的動漫企業,要適應產業國際化,市場化的要求,其中最重要的就是要調整產業結構,包括,技術結構,生產結構,市場結構,組織結構等。那麼我將根據以下三大條對中國動漫市場進行逐一分析。

一、產業國際化、市場化環境下的組織結構

中國動漫產業的發展,要走原創與外包相結合的道路。而動漫企業的組織結構要與多元化經營與品牌互動平台相適應。單項的項目運作是沒有意義的;因為成本高,只有構築多元互動平台,才能產生集約化的品牌產業鏈,形成產、供、銷一體的市場優勢。

比如多元經營與品牌互動產業平台設計:

原創動畫製作---媒體影視播出---衍伸產品開發

傳媒企業→動畫製作企業;

傳媒企業→卡通,動漫玩具企業;

傳媒企業→文化市場運作企業;(出版、培訓等)

傳媒企業→卡通動漫市場開發企業;(衍生包括DIY模式品牌專賣)

傳媒企業→游戲製作企業;

傳媒企業→其它動漫會展,廣告,食品,飾品,服裝等企業;

當然,還有很多創新的組織結構。但是,無論什麼樣的組織結構在投資動漫製作時,我個人認為還是要以「內容為王」。

好的動漫片內容可帶動廣告,並產生品牌價值。只能在有了好的內容的情況下,通過情感認知和情感共鳴,才能刺激消費。才能有好的收視率。有了好的收視率,才能帶動廣告收益,打造品牌形象。這樣,這個品牌產品價值鏈才能形成,並進入衍生產品市場運作,經營,才能產生最大的品牌價值和市場價值。

1.動漫市場環境現狀分析

⑴動漫產品的市場環境現狀

中國的動漫市場環境,也離不開中國的國情.眾所周知,中國的傳媒,娛樂,是在一個沒有任何雜音文化的市場環境下運作的.因動漫產品在中國的產品定位中,把它定位於文化產品.

在我們國家,對文化產業的開放和改革是最滯後的和最保守的.因為,幾十年前的場影響中國幾代人的一場運動,.前事不忘.後事之師;只要年齡在四十歲以上的人,對文化產品的.審判習慣是:寧左勿右;所以,才有很多手中握有"動漫'產品審批權和動漫產品評審權的大人們,把動漫產品定位於"少兒動漫"產品.

到現在,還有很多網站和傳媒把'動漫'內容列為少兒頻道和少兒版面;

因此,才出現了,三.四十歲的人喜歡看少兒頻道和游覽少兒版面的可笑而奇特的中國現象.

⑵動漫片的選題創意市場環境現狀

目前,中國市場行為心態中到處都充飾著一種"浮燥"心態,在經濟市場中,這種心態更是表現得相當廣泛.都希望有一種快速達到目的,快速成功至富的"浮燥"思維.

因此,在明知創新的重點就是取決於創意的道理中,很多人和企業的行為不是挖掘自我的創新思維和能力,而是,到處策劃和剽竊別人的創意.在這種"浮燥"的心態下,出現在中國市場交易行為中的誠信普遍缺失,也就是很普遍和自然的行為了.(當然也有市場法律的缺失和誠信代價的低廉等原因)

因此,中國的動漫製作,生產行為大都是封閉和保密的.只所以,有些產品花了很多的資金和很大投入生產出來的產品,與歐美.日.韓動漫產品根本不能相比.這也是因為,害怕自己好的創意和選題被人剽竊,而產生的不符合市場規律的操作行為.

所以說,中國的動漫選題創意市場環境是相當惡劣的.

⑶動漫產品交易市場環境現狀

由於市場誠信度的普遍缺失,帶來動漫產品的市場交易行為困難.本人認為:動漫產品目前在中國動漫企業運作程序上,可分為:

選題創意(項目立項)、尋求資金或投資、動漫製作、產品傳播營銷、衍生產品經營運作等幾個環節。

在這些環節中,最重要的是選題策劃和創意.在這個環節上的市場環境不是很樂觀.很多動漫製作企業只徵集到選題創意後,就不會有其它的交易行為.它們自認為,只要有一個好的創意,片子就成功了一半.

其實,動漫產品的創意是貫穿在整個動漫劇本和動漫產品之中的.這也就是目前中國動漫企業生產的動畫片水平低下和沒有衍伸產品市場經營的原因之一.

2.動漫製作企業運營現狀分析

⑴動漫企業運營模式

*幾十台電腦+幾十個動漫製作人員; (其中還有一部分是培訓學員)

*招聘幾個動漫編劇創作.寫作人員;

*尋求國家和其它的扶持資金投入;

*在知名的電視台播放;

*養活一群固步自封的老闆;

*人為地放大了企業和個人的行為能力,還末起步就想如何做大做強;

*圈錢運動;先取個有創意的名字,做幾個有創意的方案,獲取相關領導支持,然後,就財源滾滾啦!

*認為剽竊別人的創意是中國目前動漫企業的自然運作內容之一;

*不重視.不珍重創新思維和創意人才;

⑵動漫企業製作.運作模式

①自給自足式;

動漫製作企業不論規模大小,都認為必需要有劇本創作.編劇.動漫製作.市場營銷.等等人才.

②浮燥式運營;

眼前利益大於長遠利益;只要找到投資,質量與目的相比較,目的是放在第一位;

③固步自封;

總是認為自己的思路是最好的,聽不進旁人的規勸.不依市場規律運作.這樣"燒錢"行為,會給中國的動漫企業帶來惡性循環.

⑶動漫企業經營模式

①閉門造車;

出高價,請知名的劇本編導,選自己看好的選題和創意,然後,不做祥細的市場調查和受眾市場測驗,動不動就製作幾十集到一百集.

最後,播出的收視率不佳,還會找其它的原因.

②圈錢模式;

不是將動漫的創新與創意質量放在第一位,而是將如何圈錢放在第一位.

③短視行為:

欲將工其事,必先利其器;一個企業的市場經營行為,應該是如何增強市場競爭力和培養專業素質.這樣,方可在一個行業立足和競爭.但是,中國目前的動漫製作企業是將仿製視為企業競爭的最重要的策略之一.將仿製和剽竊視為創意.

3.動漫劇本交易市場現狀分析

⑴動漫劇本創作現狀

動漫製作企業的內部創作和請名家創作為主;

動漫劇本市場的自主創新意識不足;

劇本創作水平較差;模仿創作現象較多;

⑵動漫劇本寫作現狀

劇本創作.寫作者眾多,但,寫作水平普遍較低.大多數青年創作者年齡偏低,創作水平和經驗不足.

劇本寫作,特別是動漫劇本寫作那麼專業和規范.

題材雷同,魔幻,毫無根據的想像作品和創意較多。

⑶動漫劇本交易現狀

動漫劇本交易市場誠信度缺失;剽竊劇本創意的現象較普遍.最好的情況是給一部份定金就沒有下文.只有及少數能完成整個交易行為.交易價格偏低;因而使有水平的作者不願從事動漫劇本創作;

二、動漫劇本與動漫產業市場環境分析

動漫劇本是動漫產業鏈中的一個重要環節,動漫產業鏈中各環節的「互動互補」關系,就是「價值」的有效傳遞關系。動漫產品的產業鏈,就是:從市場受眾的消費心理.購買動機.行為,和市場主流媒體的播出要求,與我們動漫企業的成本.產品的主渠道,二渠道,出版發行商,影視發行商,品牌授權商,品牌受許方及企業的利潤空間策略和國家的政策,企業的資金,市場人才,播出平台,市場環境等鏈接起來,這才是動漫產業的「產業鏈」意識。而有價值的原創「動漫劇本腳本」才是給這個產業鏈和「品牌衍伸」並帶來巨大商業價值的源頭。

因此,在動漫劇本的選題創意,劇本腳本的創作中,我們要注重劇本創作中如下內涵:

1.商業性

首先,動漫片是一種商品,是一種文化商品。其次,它才是娛樂,藝術品。它的主要訴求功能,首先,是為了滿足受眾的娛樂需求。在這一點上,我們首先要做的是:

了解消費者的消費心理,消費動機;

受眾的興趣點,興奮點;

2.劇本的創新點

主渠道目標受眾群體;

次渠道目標受眾群體;

衍伸產品目標客戶群體;

3.系統策劃性

資本投入的主要目的,在於追求投資效益的最大化。而中國動漫產業投資的巨大效益存在於產業鏈的下游___二渠道(圖書出版.音像產品出版.知識產品權收益)和衍生產品。這在目前中國動漫,動畫片播映價格低廉和免費的市場環境下,尤為重要。

如果,花巨資生產出來的商業動漫片,不能為它的品牌支撐出一條產業鏈的話,在中國目前的市場環境下,可以斷言,這筆投資是血本無歸!

因此,這,就要求我們的動漫企業,在策劃一部商業動畫片的前期,也就是動漫劇本的選題,創意,劇本創作期,一定要樹立一種「糸統策劃」的產品生產,運作理念。而「糸統策劃」的內涵是指:商業動畫劇本和腳本,決不僅僅是一個單純的動畫片的腳本,而是動漫企業,一個項目的開端!而劇本創作和腳本的創作過程,也決非一個孤立,簡單的寫作過程。從本質上講,它是一個項目的規劃過程。

在劇本創作的具體意識中,作為劇本編劇,要充分意識到,投資.成本.包括前期市場調研.策劃成本.製作成本.發行成本.知識產權方案.品牌運營成本.等市場策劃.拓展成本等。

這就要求,劇本創作者,在劇本創作這一環節,充分考慮以上這些環節的降低成本的創作方式和手法。要從選題的角度,考慮到投資的風險性,目標受眾的接受度,題材的創新度,主流傳媒和產業鏈各利益群體的訴求度。通過創新,投資周期,回收周期,市場效益等。

作為劇本編劇,應從選題創意階段,就有一種開源節流,項目可行性等方面的意識。這些環節包括:電視.網路.圖書.音像.廣告.手機.聲訊.卡通形象.品牌及衍生產品,如:玩具.服裝.生活用品.娛樂用品.文化用品.食品等。

三、品牌的互動協作性

中國的動漫企業與日.韓.歐美動漫企業的差距,就在於前期的市場目標策劃。本人認為,企業在確定製作一部動畫片的立項.論證時,就應將劇本創作與項目的價值.市場目標.衍生市場企劃等,進行綜合統籌策劃。由項目負責人和編劇.劇本創作團隊負責人及相關的項目操作人員,對動畫片項目的編創.製作.發行.衍生產品等各環節,作好綜合統籌。設定一個方向性的目標價值體糸。這也在某種程度上,規范了劇本的創作方向和程序。這樣,就會給劇本創作增加無限的商業價值和內涵。

在實際操作中,動畫片的第二環節是出版,而漫畫書最理想的產品是動畫片。這兩者的方向和下一目標好象有相互統一,又互相矛盾。其實,我們將它們納入一個項目統籌裡面來策劃,這個問題就迎刃而解。動畫片,漫畫書,圖書出版,動畫片製作,都不是孤立的,都應該是動漫產業的一個市場項目的開始和開端。

例如,我們將一部動漫片項目中的劇本創作完成後,根據劇本情節,在製作環節中,在項目品牌打造理念下,我們將其設為:圖書漫畫手繪版;四格漫畫電腦版;動畫片版等。這就為下一環:圖書出版打下了產品互動的基礎。

因此,我們說,一項動漫項目啟動的源頭在動畫劇本,這個項目在劇本選題,創意和劇本創作時就開始了。這一項目的品牌打造過程也就開始了。同時,我們將這一項目的品牌理念貫徹到後序衍生產品的市場品牌理念中。這樣的項目目標協作性和產品品牌的互動性才能形成。在後續的產品製作和市場操作中,可考慮適當的外包模式。

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