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動漫的背景是怎麼製作的

發布時間: 2023-07-24 08:31:15

A. 動漫怎麼製作

動漫製作方法如下:

1、畫漫畫背景。

動漫的前提是漫畫,首先要有個漫畫故事才能夠製作個動漫,所以前提是先畫,自己在紙上畫出來自己的漫畫故事,可以先從四格漫畫入手,慢慢熟練之後畫出來自己想要製作成動漫的背景畫稿。

B. 動漫中的背景怎麼畫

平行視角是指鏡頭(欣賞者搭沒如的視點)與畫面保持平行。他的優點是穩定、容易讓大家接受。缺點是頻繁的使用平行視角,會引起動畫整體的平敘、毫無生氣。下面我們就來繪制一個典型的平行視角動畫背景圖。

1、運行flash,文檔屬性默察拍認。

2、在舞台中繪制一條水平線,把這條水平線命名為視平線。視平線就是觀察者眼睛的高度。位置如圖所示。

3、在視平線上確定兩個不重復的點,命名為余點1和余點2。這兩個余點就是繪制背景的消失點。如圖所示。

4、在舞台中利用幾何圖形繪制一個樓房的背景。自然界中任何物體的外形都可以利用幾何圖形來表現的。利用幾何圖形來進行繪制也是初學者的一個良好的習慣。在視平線上繪制一條垂直線段,這就是我們將要表現的樓房的高度。垂直線段的y軸位置要根據你要繪制的樓房的高度。例如樓房高度時17米,你的視平線高度時1.7米(也就是你眼睛於地面的垂直距離),那麼你的這個垂直線段的y軸位置就要在1/10處,如圖所示。

5、有這條垂直線段的頂點和底點分別於余點1和余點2連接虛線。這四條連接虛線就是物體的消失方向。如圖所示。

6、在垂直線段的兩側,使用垂直線段截出樓房的兩個側面。與余點距離近的側面要小一點,這是由於透視變形產生的。如圖所示。

7、把垂直線段截取到的連線修改為實線。這樣一個直角平行六面體我們就繪制完成了。如圖所示。

8、這還不是一個樓房的圖形,我們還要繼續修飾。在中間的垂直線段上我們均勻知啟的設置10個點。如圖所示。

9、然後由每個點向余點1和余點2做連線。也就是我們要繪制樓房上面的窗戶的消失線

C. 動漫是怎樣製作出來的

動畫片製作大體分為四個階段:

一、總體設計階段:

1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。

2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。

故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。

3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。

二、設計製作階段:

1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。

2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音早搭完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。

三、具體創作階段:

1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。

2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。

四、拍攝製作階段:

這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何錶現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。

(3)動漫的背景是怎麼製作的擴展閱讀:

動畫製作分為二維動畫製作、三維動畫製作和定格動畫製作,像網頁上流行的flash動畫不屬於純二維動畫;二維動畫和三維動畫是當今世界上拿睜攜運用得比較廣泛的消伏動畫形式。動畫製作應用的范圍不僅僅是動畫片製作,還包括影視後期、廣告等方面。我們通常理解的動畫純粹是動畫片的范疇,請大家不要混淆概念。

三維動畫是建立在以電腦上大量進行後期加工製作的動畫表現方式之一。比如說環球數碼在2006年製作的《魔比斯環》就是純三維的動畫製作,400位動畫師的一個大製作。但前期的工作仍舊和傳統的二維動畫一樣。需要進行一些預備工作。國內網站上很多錯誤和比較片面的概念誤導了大家對動畫的理解。

D. 沙雕動畫背景怎麼做的

使用pr或者AE視頻軟體製作。

製作步驟分解:

1、在AI中繪制插畫 (肚子上的黃色塊使用了剪切蒙版),圖層命名和順序如圖所示, 共計6個圖層,保存後導入到AE中。

2、將圖形移到畫布中間。

3、將矢量圖層轉換為形狀圖層 (因為矢量圖層不具備內容屬性,無法對路徑創建關鍵幀):全選所有圖層,右鍵,從矢量圖層創建形狀,刪除矢量圖層。

4、指派父級,讓各部位跟隨身體運動:拖動螺旋icon到父級圖層即完成指定,具體操作是將「眼睛,嘴的父級指向頭,頭的父級指向身體,翅膀父級指向身體」。

5、移動中心點:用中心點工具將翅膀和頭的中心點移動到如圖位置。

6、裁剪工作區:按住ctrl並單擊「當前時間編輯框」,切換到如圖時間顯示模式。

其他:

AE全稱After Effects,是由世界著名的圖形設計、出版和成像軟體設計公司Adobe Systems Inc.開發的專業非線性特效合成軟體。

是一個靈活的基於層的2D和3D後期合成軟體,包含了上百種特效及預置動畫效果,與同為Adobe公司出品的Premiere,Photoshop,Illustrator等軟體可以無縫結合,創建無與倫比的效果。

主要應用:After Effects CS4與相關2D、3D軟體結合,創造出豐富多彩的視覺效果。如電視機影視片頭製作,影視特效,網頁動畫,廣告,動漫等領域發揮著重要作用。

由於與Adobe Photoshop CS4同出於一家公司兩者可以無縫結合,而且Photoshop是世界上用戶最多的平面設計軟體,所以After Effects CS4也在不斷為人們接受。

以上內容參考:AE-網路

E. 如何繪制漫畫背景

班級:19產品班

      時至今日,動漫的受眾十分廣泛,幾乎達到了全齡化的程度,也成為了一種世界性的流行文化。在許多漫畫中,背景占據著重要的位置,背景繪畫質量決定了漫畫所構造的世界的真實性,而幻想世界的真實性則會增強讀者閱讀時的代入感。如果我們僅僅只會對主體物進行繪制,這遠遠是不夠的,那我們應該怎麼繪制漫畫背景呢?

      我們可以從主題的構圖及元素、構圖要點、透視、光源與透視的關系、色彩遠近法和空氣遠近法來入手。

      相信在繪制漫畫時,很少會有人不經思考直接下筆吧。下筆前對所畫作品的內容進行構思是至關重要的。構思包括確定該作品是以角色為主,還是以背景為主,或是將按照平衡比例來安排角色和背景。不同的主題,構圖、構成畫面的元素也會不同。只有在下筆前,將構圖和主題統一起來,繪制過程才能事半功倍。

      構圖要點也是關鍵,若畫面是以角色為主,那麼人們的注意力就要被角色吸引。因此,應將角色安排在畫面中最醒目的位置上。而且,將角色安排在近景位置時效果最好;若畫面是以背景為主,此類構圖通常以體現畫面的整體平衡感為主。在近景構圖時,應避免將近景的建築物或角色畫得太過顯眼。不妨使用打陰影,或將它們移到畫面邊緣的方法,分散觀者對他們的注意力。

      透視分有一點透視、二點透視和三點透視,其中還有視平線和消失點。所謂視平線,就是觀者的眼睛高度。消失點就是物體隨著視線的延長而消失於一點,在繪制具有透視效果的物體時,隨著物體逐漸向消失點方向移動,物體越變越小,最終與視平線交匯在一點,最後消失不見。透視畫法中,在視平線上設定1個消失點的技法稱為一點透視畫法,這是最基本的透視法,適用於表現物體的縱深。當在畫俯視角度的建築物外觀,以及道路、教室走廊等場景時,用一點透視畫法效果顯著;在視平線上設定2個消失點的技法稱為二點透視畫法,將一點透視圖中的正面斜置,左右面便都有了透視效果,其特點是高度線垂直於視平線,這一畫法適用於繪制高樓大廈或建築的外觀及內部的仰視及內部的仰視、俯視畫面;在平視線上設定2個消失點,進而在上方或者下方設定第3個消失點的技法稱為三點透視畫法,它的特點是「高度線會出現傾斜」。當在繪制有上下角度變化的仰或者俯視畫面時,三點透視畫法可以實現很好的效果。

      光源與透視有什麼樣的關系呢?當光線照射到物體上時會產生陰影,而陰影也帶有透視效果。在設定好光源位置和陰影的消失點之後,就能判斷物體的陰影應投向何處,以及如何投射。

      色彩近遠法利用了人對色彩產生的心理反應,以及遠近的視覺效果。暖色調會讓人感覺向前延伸,冷色調會讓人感覺向後倒退。使用此技法繪制的畫面,通過人眼對色調差異的反應來表現遠近感。此外,色彩飽和度由高逐漸降低也會使人感受到縱深的變化。

      距離越遠,景色的輪廓越模糊,運用這種模糊效果繪制畫面的技法稱為空氣遠近法。在繪圖時,清晰度會按照近景、中景、遠景的順序逐漸降低,視覺效果越來越模糊。

      以上就是提高漫畫背景質量的一些小技巧,除此之外還要多加練習,才能有所提高。

F. 動漫中的背景都是怎麼做出來的啊

日本現在的很多的動畫是三維轉二維的渲染,在做3D場景的時候,他們的材質貼圖,有些就是採用實際存在的。不過多半都說自己調的,只要燈光打的好,效果就能出來

就是3D建模,本來可以渲染出三維動畫,就像FFX7那樣的。可是他們人物,很多都說2D的,沒法支持。而且他們不需要做那麼高精的模型。動畫要求沒那麼高,可以通過專門的渲染器把他渲染成2D的就可以了。

G. 動畫片的背景是怎樣做的

「在動畫中畫畫,並不是在一張白紙上自說自話地畫,而是『寫生』。將腦海中具體的景象寫生下來。就算是一幢普通建築物,我也會對工作人員提出要求:『這里的視角是從門口仰視的,請站到相應位置去試著望望看』。」

「風景是我將自己所見的東西按照記憶畫出來的,雖然會有誤差,但共同點還是大部分。必須用這些在自己腦海中製作出一個想像的空間來。」

宮崎峻沒有在采外景過程中拍攝照片的習慣。他盡量用自己的雙眼確認,將得到的情報、印象以主觀的方式記憶在自己腦海中進行思考。

也許可以說,宮崎將看到的風景用「記憶」進行了一次過濾,使畫出的風景不是無味枯燥的寫實,而具有人類居住空間的真實感,從而創作出滲透了感情的風景。也就是說,把自己的視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺總動員起來,用從照片中得不到的感受構築作品的舞台。值得一提的是,為了實現這一點,卓越的記憶力、構造學、設計學、文化人類學方面的興趣都是不可欠缺的。

「『想知道全貌』的方面和(高畑勲監督)有點相似。比如拿一條街來說,這條街上有這樣的店和房屋,住著什麼樣的人,他們吃什麼,商店陳列著什麼樣的商品,擺設的風格是什麼樣的,這些人如何購物……我想將這一切都清清楚楚地表現出來。」

宮崎作品的准備階段有以下特徵:

1. 獨自製作Image Board,固定下影像的基礎;
2. 從幾個場景/Image開始構想整個故事;
3. 獨自繪制緻密的分鏡稿;
4. 在執筆分鏡時對腳本進行自如的變更;
5. 將原作、原案進行破壞、再構築;
6. 將實景用記憶過濾和加以混合,構成獨特的舞台;
7. 以文化人類學的視點描繪整個建築、生活、風習;
8. 將文字媒體自動翻譯成影像,將斷片貯藏,應需採用;
9. 所有角色都是自己投影,感情優先於劇情;
10. 從身邊的素材聯想,事先設想面對的觀眾群,再進行製作。

其實基本上可以說,宮崎峻是一個厭惡電腦的人,是一個徹頭徹尾的田園主義者!
手繪是他的工作,動畫片里的背景師也是切合他的習慣,完全採用手繪.就是用筆在紙上面畫.顏料方面可以是自己製作動畫專用而開發出來的.吉卜力這么專業的製作團體肯定有自身完善的一個方法.
電腦的作用只是用來方便動畫的製作,豐富動畫的製作,而不是取代.
無論電腦怎麼升級,宣傳如何宏大,練好美術的基本功和擁有無以倫比的想像力,才是最基本最需要認清的