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動漫構成規則有什麼

發布時間: 2023-07-21 10:48:47

A. 動漫是怎麼做的 動漫是怎樣製作出來的

動漫是怎樣製作出來的

1、劇本。

劇作家以計劃書為基準寫出劇本。劇本中的內容要做到能充分體現出作者的用意,而且還要遵循音像帛品的構成規則。內容包括人物角色的動作。背景舞能以及在不同情景下的台詞 ,這些都是動畫製作中最基礎的東西。

2、繪畫。

以劇本為依據,以畫家、導演的指示為基礎,把劇本繪製成圖畫,這些圖畫的作用在於它將成為以後製作作品的設計圖 ,其中也要包括畫面、台詞、聲音效果以及時間計算內容、所有業內的人一目瞭然,故事的內容也基本明了了。

3、作畫。

動畫製作是一項非常復雜的工作,首先要進行計劃、寫劇本,同時還要“設計”人物角色,以及“設定”其具體形象。“設計”是指考慮創造什麼樣的人物角色,而“設定”是指慮選擇什麼樣的表情和姿勢,以使得動畫製作者更加容易表現人物特色。在畫好圖片之後,就要進行版面設計了,當然,這也需要以圖片為基礎。版面設計是指按照電視中的實際播放情況,把圖畫合理的放入版面設計圖紙上的工作。在一切就緒之後,就要進行原畫導演、動作以及動畫檢驗等程序,漸漸地完成人物角色的動畫效果。此外,還要記錄下人物角色的每一個動作所需要的時間。

4、後期加工。

後期加工的工作非常繁雜,無,在漫畫家設定好人物角色後就要決定使用什麼色彩來表現人物,同時,又要考慮到畫面全體的色調和背景的和諧,之後,反決定好的色彩整理到色彩指定表中,讓從事後期加工的全體工作人員人手一份,這樣就不會出差錯了。

接下來就要決定動畫製作無成的動畫色彩了。即使是同一個人物角色,在不同的場合的色彩明暗度也是不一樣的,所以要考慮在不同畫面中選擇什麼樣的色調最佳。

這些准備工作完成之後,就要把動畫中的鉛筆線用彩色替換掉。這一工作必須使用動畫片製作的專業彩色。可以使用模糊、陰影。反白等特效果,也可以使用“空刷”技術。塗完顏色之後,要經過色彩檢驗,沒有問題就可以和背景一起錄制了。

5、錄制。

這項工作是把完成的圖畫和背景重疊在一起,然後錄制到膠片中。錄制時使用的是動畫製作專用的攝像機組,被稱為攝影台,通過這個攝影台,按照導演的安排一部一部的進行錄制,具體操作包括把圖畫的背景結合在一起,還有攝像機側面的操作。通過這個機組,各種攝像技巧和特殊效果被創造出來了。

B. 動畫片中的構成有哪些具體方面

動漫要素概括說 就是分類,背景,人設,劇情,畫風,配聲。

製作動漫首先需要一個故事的大致構思(哪種類型)再根據類型設計選取一個大背景(社會狀況),然後就是根據大背景確定人設,設計人物的要根據其性格特點設計,刻意安排幾個口頭禪動作之類的來使人物更豐滿。主要人物確定後,就要把故事的主線細化轉變為劇情著手製作了。



動畫所指的是由許多幀靜止的畫面連續播放時的過程。無論其靜止畫面是由電子計算機製作還是手繪,抑或只是模型每次輕微的改變,然後再拍攝,當所拍攝的單幀畫面串在一起。

並且以每秒16幀或以上去播放,使眼睛對連續的動作產生錯覺。

通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動產生,就算在電子計算機動畫科技得到長足進步和發展也是如此。

抱著創造中國人自己的動畫片的信念,以萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵為代表的第一代中國動畫人應運而生,成為中國動畫片的開山祖。


影視動漫:

隨著時間的流逝,影視方面越來越好了。

以上內容參考;網路-動畫片

C. 什麼是動畫的十二條法則

動畫12法則

規劃鏡頭、製作故事板時,不僅需要牢記迪斯尼的12條規則,而且還應該盡可能多地使用這些規則。只有這樣,才能使動畫成為具有某些藝術形式的動畫,不再僅僅是使用了某些技術但缺乏個性的畫面的組合。

1、擠壓與拉伸。首先做兩個試驗。在麵粉袋子中裝滿麵粉,然後使袋子從高處墜落到地面。我們會發現,麵粉袋子的底部被拉伸變大,它的頂部卻因被擠壓而變小。再把同一袋麵粉用力投向空中,袋子中麵粉的形狀也會有所變化,具體效果如何與麵粉袋子被投擲時受到的沖擊力和運動速度有關。彈跳的橡皮球的變形與此類似,當它重重地撞在地面上時,將變得有些扁平。在動畫中進行擠壓和拉伸類的變形時,應該牢記質量守恆原理,當物體的一部分因拉伸而變大時,必然有另外一部分被擠壓而變小。

2、期望。按照事件發生的順序排列動作。在每一個動作發生之前,應該先向觀眾做一個介紹。這樣,人們就不會對角色將要做什麼一無所知了。例如,在外星人將要吃牲畜之前,應該先讓它對牲畜注視一下,然後再伸出胳膊抓牲畜。

3、舞檯布置。故事中的每一個視覺細節都應該有助於表達情感,有利於情節發展。如果你正在創建一個未來派風格的經常有鬼怪出現的院落,應該使用黑色且身影飄忽的角色、哭啼啼的聲音和其他讓人產生恐懼感的場景元素,而帶有鮮花的院落似乎就不太合適。

舞台動作的安排與此類似,只要可能,就應該用特寫鏡頭或清晰的動作向觀眾展示精確的鏡頭,把他們的注意力吸引到你希望他們關注的位置。角色動畫應該具有清晰的輪廓,只有這樣才能讓觀眾較為容易地識別出角色正在做什麼。對於僅包含角色動畫的場景,首先應該對它的Alpha通道進行渲染,如果你不能從渲染結果中辨別出角色在做什麼,說明角色輪廓不清楚,觀眾在觀看時就可能更加不知所以然了。你應該根據渲染結果對角色進行修改,直到滿意為止。請觀摩由Charlie Chaplin執導的電影,因為,他認為,如果一個演員確實知道他要表達的是什麼樣的感情,就應該通過他自己的形體動作表現出來。

4、淡入淡出。淡入淡出也稱作慢入慢出,鏡頭中的動作按照關鍵幀中的設計隨時間來變化,可產生觀感較為真實的運動,使動畫的效果顯得更加飽滿。

5、弧形運動。角色應該避免採用精確的機械式運動,這是因為動物的運動路徑大多為圓形。所以,角色在兩個位置之間的運動路徑應該是弧形的,而不是直線形的。想一下我們的胳膊是如何在肩膀處連接在一起的,正是這種連接結構使得胳膊沿弧形路線運動。許多運動都具有這種做弧線運動的生理結構,當為角色設置運動關鍵幀時,應牢記這一點,讓角色在兩點之間作直線運動將使動畫顯得有些僵硬、不真實。

6、次要動作。次要動作主要起輔助作用,用於增加主要動作的影響力。如果角色將要大哭一場,它的眼中應該充滿淚水,它的臉上應該顯示出悲哀的神情,嘴唇也應該不停地抽動。如果只是簡單地讓一條龍坐在那裡流眼淚,沒有其他輔助動作,就無法表現出它的悲哀情緒。

7、時間安排。在動畫製作規則裡面,時間安排指的是按幀繪制的每兩個動畫關鍵幀之間應該插入多少個中間幀。中間幀越少,動作就越快,越具突兀性。

8、誇張。抽取普通的動作序列,然後進行加工,使之顯得非常極端。得到這種效果的方法不是變形,而是誇張。

例如,對於一個蜘蛛角色,你可以先為它製作常見的行走循環,然後再把每一個移動步都加以誇張,從而增加它的影響力。誇張時,應盡量使之適合角色的本質特徵,例如,一個閑不住且充滿反叛精神的蜘蛛角色通常要比悲衷孤獨的蜘蛛角色移動得快。

9、合理繪制幀畫面。考慮動畫中的每一個幀畫面是否都在權重、深度和均衡等方面達到要求。應避免出現雙生(twins)現象。所謂雙生現象指的是角色的腿或胳膊彼此平行,且姿勢相同。一定要對3D動畫中那些看起來很完美但卻缺乏真實感的角色加以注意,應確保角色的每一個姿勢都能反映出將要進行的動作。對於製作成動畫的角色,應使它的姿勢具有稍微的不平衡感。例如,使麵粉袋子在墜地之前具有稍微的不穩定感,這樣一來,角色的每一個姿勢都將與動畫主幀中的角色完美地結合起來。還應該避免使用對稱的形體,使角色在形式和內容上都具有對比性,惟有如此,才能達到動態平衡。與2D動畫相比,在3D世界中很難避免以上問題,因為它的每一個幀畫面都經過了重新繪制。

10、有感染力。真正的演員往往能在屏幕上表現出他獨特氣質特徵。為動畫製作角色時,也要使它具備這樣的特徵。通常,我們把這種特徵稱作感染力。感染力的含義並非嬌小美麗而可愛,它指的是人們喜歡看到的任何一件事物:迷人的氣質、綺麗的元素設計、簡單性、信息傳遞方式或吸引力。所有的反派角色都應該有它自己獨特的吸引力,否則,誰也不願意花費大量的時間去觀看它們在做什麼。

11、跟隨與交疊運動。這一條規則的基本含義是,所有的對象不會在同一時間同時停止運動,例如,電影The Phantom Menace中的角色Jar Jar停止運動時,它的長長的耳朵仍會在原地不停地扇動。如果可能,應該為角色設計一些交疊的動作。盡管把交疊動作設計成動畫會有些復雜,但它們可以使角色在屏幕上顯得更加有趣。如果Jar Jar的耳朵又短又硬,根本就無法製作交疊動畫,那麼它的屏幕形象將使趣味性大減。為角色設計捲曲的帶關節的長尾巴、下垂的某一部分身體和長頭發,便可以為它添加交疊動作。諸如短斗蓬、長裙子或飄動的圍巾等服飾都非常適合製作交疊動作。

12、姿勢到姿勢(Pose to Pose)和直接向前(Straight Ahead)。這些都是繪制2D動畫關鍵幀時常用的術語。在計算機動畫中,Pose to Pose指的是為每一個主要姿勢繪制一個關鍵幀,關鍵幀之間的其他幀中的動作由關鍵幀確定。這種方法對於保證動作在規定的時間內完成是非常有用的。使用Straight Ahead方法時,只需要給出開始時的第一個動作姿勢,然後沿路徑設置關鍵幀。用這種方法製作的運動不太精確,可能需要較長的時間才能完成。如果你以前從未製作過動畫,這兩個術語聽起來可能頗為費解,但當你開始為3D角色設置關鍵幀之後,很容易便會對它有一個清晰的認識。