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動漫術語什麼馬燈

發布時間: 2023-07-13 06:34:03

『壹』 動漫的專業術語有哪些

BL: 原英文為Boy's Love,特指男同性戀,又稱耽美.
GL: 原英文為Girl's Love,特指女同性戀,又稱百合,蕾絲邊。
BG: 原英文為Boy and Girl,特指男女之間的配對。
CP: 指的是配對,青梅竹馬。
SM: sadomasochism的簡寫,統指與施虐、受虐相關的性意識與行為,多見於H動畫或游戲中(日本稱為鬼畜)。
CJ: 純潔的縮寫(與邪惡XE相反)
殘念: 日語音譯,意思為遺憾,引申詞語有「碎碎念」 。
蘿莉: 是洛麗塔(ロリータ,Lolita)的縮寫,泛指10~14歲可愛的小女孩。
貧乳:指女性胸部扁平,也稱「飛機場」。
達人: 日語音譯,對動漫或某部動畫十分執著,並且對動漫或某部動畫有深刻的了解。另有某領域專業人士的意思。看動漫不惜一切代價,總之實力很強的那種。
soso : 在日文中是指對,對的意思.;但在英文中指的是一般般,不怎麼樣。
874:動詞……論壇上瘋狂批判的行為,意為抽人,打人。一般如果你會被874的話肯定是觸犯了某位OTAKU高手或者精神病患者,建議先和這種論壇保持距離,提高自己的實力以後再去或者乾脆不要去了。源自貓撲包子表情第874號。
素人:就是看動漫有些年頭(2-3年)自己有點開竅了但其實還懂的很少的人。不算貶義詞。算是說人幼稚,嫩。
幼齒:泛指小女孩,多見於港台澳日等地區。
御姐: 由日文中姐姐的含義引申過來,在動漫中常指有姐姐個性的女子。長發,豐滿的多見,但主要是指個性強勢。
腐女:腐女是「腐女子」的簡稱。腐女或腐女子主要是指喜歡BL,也就是幻想中男男愛情的女性。
歐巴桑/歐巴/巴巴:基本意是「阿姨」(有親屬關系的),但也可用於泛指;老婆婆的話通常稱為「歐巴醬」。
歐吉桑/歐吉/吉吉:基本意是「叔叔」(有親屬關系的),但也可用於泛指;老爺爺的話通常稱為「歐吉醬」。
廢柴: 很無用的動漫主角,通常指男性。
後宮: 就是N大於等於3的異性把圍繞著主角的情況和故事,通常見於戀愛養成游戲,包括BL向與GL向,特點是人物極為美型,音樂等非常優美。
同人: 指「自創、不受商業影響、干擾的自我創作」,或「自主」的創作
OTAKU: 御宅族(日文假名:おたく,羅馬音:otaku)常直接稱為otaku,一般指對ACG(動畫,漫畫,游戲的總稱)具有超出一般人知識面,鑒賞,遊玩能力的特殊群體,是究級ACG愛好者的代名詞。 這個字在日文字面上的意思是指「你的家」,是一種對對方比較尊敬的稱呼。到了80年代,當時動漫畫迷之間以御宅來互相稱呼,例如說「請展示你(御宅)的收藏」。「御宅」比普通的稱呼保持距離,同時也暗示了大家不要太接近。
OP: 片頭曲/主題曲
ED: 片尾曲/結束曲
IN:: 插曲
TM: 主題歌
BGM:背景音樂
IMA: 印象歌/角色曲
OST: 原聲配樂
CAST/CV: 聲優/配音演員
STAFF: 全體製作人員
監督: 導演,日本影視劇製作的導演是決定整部作品,掌管故事進行的步調,出演方式,美術、音樂效果等。是要對整個作品,按照對劇情,劇本的獨自解釋從整體上指導(如,演員演技,美術,攝影,音樂等等)整個作品的人。
腹黑: 外表善良,溫柔,內心惡毒,邪惡,把自己的快樂建立在別人的痛苦之上,不折磨死人誓不罷休的人,腹黑也有較多的版本。
2次元: 泛指動畫,漫畫,游戲(主要是galgame,也就是日式風格的動漫美少女)中的平面女性角色(非3D)。
馬鹿: 馬鹿(ばか,bakga,八嘎)有笨蛋、傻瓜等意思。一般用這個比較少,多是八嘎或baga ACGER:動漫、游戲與漫畫的愛好者
【妹控】指喜歡上自己妹妹的情結。除了親妹妹外,ACG作品中出現喜歡上乾妹、繼妹(因父母再婚而來的無血緣妹妹)、堂妹、表妹情節的也可以算是妹控取向作品。著名的妹控題材作品有妹妹公主。
【女王控】女王:指個性強勢、習慣指使別人做著做那,能力很強說一不二的千金大小姐或女強人。女王控就是指對這類人物十分喜愛的人。通常有自虐傾向。
【女僕控】指的是男性(今亦有指女性)對女僕更具性方面的興趣的一種性向,或是指有著這種性向的人。多是迷戀ACG的人群。
【正太控】指比起對成年男性,對少年抱有更大的性方面的關心之性向。以及具有此類性嗜好之女性(今亦有指男性)。亦指對0~18歲左右之未成年男性、少年本身及以這兩者為對象之繪畫少年、漫畫、小說抱有強烈愛情、感情的人們。
【蘿莉控】指的是男性(今亦有指女性)比起對成年女性而言,對於未成年的少女更具性方面的興趣的一種性向,或是指有著這種性向的人。
【偽娘控】偽娘是相貌、身材接近於(幾乎是)女性,心理、性格介於男性與女性之間,同時擁有男性與女性魅力(在女性眼中擁有男性魅力,在男性眼中擁有女性魅力,至少在ACG故事中是如此)的非女性人物。偽娘控就是指很萌這類人物的人。
【美少年控】廣義上指喜歡美少年的人,大部分是霸氣型的或是特別溫柔的女生。如果是BL,美少年控一般也是美少年。
【大叔控】指喜歡了一個年齡比青年大的男人(或許更喜歡他的內在),大叔外貌特徵:年齡已超越了青年,一般是有鬍子的,喜歡說"大叔"的這個詞的多數都是動漫迷,所以,大叔一般都是動漫人物。大叔的內涵在於不同於正太和少年的成熟,在無助孤獨的時候這類人往往充當著安慰者的角色。
【御姐控】意為對年輕的成年女性的特別喜好,也指對比自己年齡大的女性的偏好。
【貓耳控】就是指萌有貓耳的動漫角色的癖好(不論男女),而貓控的意義也是差不多的。 【百合控】喜歡GL(女同性戀)漫畫的人。
【銀發控】銀發控就是指只萌銀發的動漫角色的癖好(不論男女),而白發控的意義也是一樣的。
【鏡子控】喜歡照鏡子,對鏡子非常喜愛。
【襪控】非常喜愛襪子,如棉襪。
【絲襪控】大體如上。
【長靴控】喜愛長靴。
【冰山控】意為對冷酷的人的特別喜好(不論男女),一般這類男性被稱為「冰山」。不過自己有這類傾向(喜歡自己裝冰山)的也稱為冰山控.
【腹黑控】意為對腹黑型的人的特別喜好(不論男女),如自己有這類傾向的也這樣稱呼.(和上述差不多)
【眼鏡控】非常喜歡眼鏡(無論戴不戴)對戴眼鏡的人特別喜好的都意為眼鏡控.
【腦殘控】常常喜歡些讓常人無法理解接受的另類東西,所以都意為腦殘控。
【男性發卡控】非常喜歡讓周圍的男性戴上發卡並拍照留念,更有甚者發到網上共享。
【制服控】指非常喜歡那種制服的人
【過膝控】喜歡看穿過膝襪+短裙,看大腿裸露出的部分。
【狐狸控】表示對狐狸有愛,且喜歡狐耳漫畫角色
【重器械控】喜歡復雜累贅的仙界魔法類或是高科技武器等戰斗用具的人物,或者是喜歡前者的漫控。
【三無控】(參考詞條:三無少女)即喜歡三無少女的人
【強大控】喜歡動漫中能力強大的人
【萬控】包含萬物,可想而知的強大
【醬控】喜歡叫人的昵稱,並把後面加上一個醬,表示親切
【日本控】說話喜歡在後面加一些字,比如「...的說」、「...綿」、「....啾」、「...吶」等.. 【愛】如今已被濫用的詞彙之一 大體上意思等同於"很專業""喜歡""興趣" 比如 京阿尼很有愛 對yuuko很有愛 對konami的loli沒愛
ACG :英文Animation、Comic、Game的縮寫,意為:動畫、漫畫、游戲
崩壞:大體上有兩種用法 1.作畫崩壞 目前動畫的"潮流" 表現為背景粗糙 人物走型等... 2.某某人崩壞 意思基本同"壞掉" 大概就是精神崩潰的感覺... 相關詞彙 走型 壞掉
H:通常指18禁的東西,如:H漫,H-CG……等。
推倒/撲倒:把某人推倒在地上(床上)的意思,也可解作大部分男人都想做的行為,說得白一點就是強x,同時亦有被幹掉的意思(■■人好像很喜歡用這個詞……)(※實際上是H的意思,不一定限制在強X)
微H:字面上的意思,較輕微的H。大多用於描寫模糊不清,或是文字馬賽克帶過的H。
工口:假名エロ,通「H」解
激H:就字面上可了解~比H的行為程度更加激烈,有時會參雜一點鬼畜…。
調教/凌辱:強制的H、凌辱、虐待。
鬼畜:比激H更上一階,非常成人向的H行為。 因為字匯原意有殘酷無情的意思,所以是非常18禁的SM式H。通常念為:鬼畜(音四聲處)。

『貳』 黑執事裡面的走馬燈, 什麼意思

死神的能力,通過死神鐮刀使用,用走馬燈回顧人的一生,然後判斷這個人是不是應該死。

『叄』 皮影動畫片的製作過程是怎樣的

1.動畫是一種活動的視覺藝術形式,而運用動畫所製成的影片,則是一種集美術和電影於一體的視聽結合藝術。

2.逐格(幀)拍攝,是動畫最關鍵的製作技術,也是動畫片區別於其他影視製作的重要標志。

3.中國的影燈技術——皮影戲和走馬燈,雖然是電影的先驅,但現代電影自1895年在法國誕生以後,經過25年,於1920年前後有美國傳入中國。

4.動畫的台本又可稱為畫面分鏡頭劇本,是動畫鏡頭語言的設計。

5.原畫工作是依照導演要求,按台本、設計稿、角色造型的規定,在以攝影表的時間為節奏標准和表演限制的框架中,採用分解角色關鍵動作的畫面形式表現劇情的。

6.修形是對原畫師所畫的動作、角色的比例和外形細節進行修正統一,其依據是標准角色造型圖。

7.動作的節奏是由動態距離、動作時間、畫面張數三個方面組成的,它們是相互關聯的整體。

8.原畫分層畫法,是指在同一個鏡頭中,將角色不同的部位或眾多動體分成基層畫面,這是化繁為簡、合理省力的一種處理技巧。

9.1958年,萬古蟾等在吸收了我國古老的皮影戲和民間剪紙藝術基礎上,拍出了獨具風採的我國第一部剪紙片《豬八戒吃西瓜》。

10.《哪吒鬧海》我國第一部彩色寬銀幕影院動畫片,影片的造型總設計由著名現代美術家、工藝美術家張仃擔任。

11.製作一部精彩的動畫片,需要有一批技藝精湛的畫師,有一個新奇的故事原型,有一個准確的市場定位,各需要有一個好的文字稿本,它是動畫製作開展的源頭。

12.動畫片中,通過場景,不僅可以反映某一特定的地點、環境、氣氛和歷史年代,還用以烘托動畫中的主人公形象。

13.動畫片的製作過程,大體可分為籌備策劃、繪制和後期製作三個階段。

14.根據動畫的製作方法和工具器材,可分為傳統動畫和計算機動畫。

15.動畫片中,所有完整的連續性動作,都必須經過原畫和動畫這兩道工序的分工合作,密切配合,才告完成。

16.攝影表是用來記錄動畫角色表演動作的時間、速度、對白和背景攝影要求的,是每個動畫鏡頭繪制、拍攝的主要依據。

17.完成動畫形象創造之後,還應標准造型設計,即確定動畫形象的各種比例關系。

18.以下動畫片《貓和老鼠》不是迪斯尼公司拍攝的。

19.1704年,第一部動畫影片在法國問世,是由法國人埃米爾•柯爾完成的。

20.從20世紀60年代前後開始,中國動畫在豐厚的民族文化基礎上,廣泛的吸收和借鑒了傳統繪畫和民間藝術,取得了成功,形成了以鮮明優美的美術風格駐著稱於世的「中國學派」。

21.產業動畫片(即商業動畫片)是按照動畫生產流線系統製作的,講究經濟效益,有投資保障,有完整運營機制生產的動畫作品。

22.非線性和線性的概念主要是從視音頻信息存儲的方式出發來區別的。

23.分鏡頭劇本是導演的工作,裡面會細致地把攝影機的角度、鏡頭術語、演員走位等拍攝時間具體設計寫出來。

24.視平線越高,所看到的地面越大,景物間的距離越疏。

25.推拉鏡頭對動畫來講,就是靠近拍攝對象或遠離拍攝對象過程。英文用truck down(向下)和truck up(向上)來表示推與拉更為直觀易懂。

26.視聽語言主要是電影的藝術手段,同時也是大眾傳媒中的一種符號編碼系統。作為一種獨特的藝術形態,主要內容包括:鏡頭、鏡頭的拍攝、鏡頭的組接和聲畫關系。

27.常規的平面動畫電影(電視)中鏡頭畫面的構成是由分鏡頭表、背景設定、人物設定、設計稿原畫、動畫、色彩設定、色指定、上色、上色檢查、攝影、音樂、錄音合成、後期特效、編輯等組成,這些因素都是最後呈現處鏡頭畫面的重要構成因素。簡述什麼是影視劇本。

28.構圖屬於繪畫范疇,但有一點與動畫片不同,因為動畫的構圖對象是在不斷的運動,所以不可能像繪畫一樣,要求每一楨都完美。一般地動作起始和結束對構圖要求更多一點,因為他們給觀眾的印象更深一些。構圖在洞化中不僅僅是視覺愉悅的功能,還有一個敘事功能。

29.一部影片的創作是從劇作者編寫文學劇本開始的。文學劇本是整部影片的基礎,這不僅因為它是影視作品的第一道工序,也是導演再創作的依據,是未來影片成敗的前提。如果說視聽語言是一種特有的講述故事的方式,那麼劇本就是未來視聽語言的一種文字的表達。

『肆』 關於動漫展的動漫術語及常識

1、什麼是OVA?
Original Video Animation,原創動畫錄影帶,有別於一般電視上面播放的動畫,這種動畫不論在製作成本上與時間上都投入比電視版動畫更多,而且只會以影碟(LD)及錄影帶(Video)的形式發行,"「理論上」品質畫工方面都優於一般電視版,而且尺度也比普通電視動畫寬松,藝術性的露兩點是稀鬆平常(^^;。不過近年來許多舊片都被台灣的有限電視業者買來播映權炒冷飯,在有限頻道播放,並且剪片剪得體無完膚,讓觀眾完全看不懂,這種作法不知道是在考驗觀眾的認知能力,而是在考驗看過的人的記憶力。通常OVA一集的時間是25分鍾,影碟則是一次收錄兩集為多。

2、什麼是劇場版(動畫)

初公開是為了在電影院播放而製作的動畫稱之。這類作品的製作成本與投資、人力都高於OVA與電視版動畫,畫工也極盡可能的豪華,不論在動作的流暢度、使用的分色數等,可以明顯地看出與前兩者的差別。通常一部劇場版動畫是90分鍾,不過沒有一定,歧異度很大。

現今,只要的受歡迎的TV動畫,通常都會推出相應的劇場版,但劇場版無論是故事還是人物,通常都會和原TV版有所差異。例如《少女革命》和《超時空要塞》都的劇場版都只保留了原作故事和人物的主線。

3、什麼是「GK模型」?

「GK」的全文是 Garage Kit,原意是「車庫組件」,因為西方人慣將車庫作為工作房,而GK模型就是在這種地方誕生了。

最初的GK模型只是一些玩家們自行創作的作品,造型細致度是因人而異,通常都是ONLY ONE,全世界只此一個。製作的素材(也就是原料)沒有一定,黏土、石膏、木板、金屬都可以拿來做,因此自製或自己少量生產的模型才叫GK。

之後因為某些特殊成品很討人喜歡,也就有了把它當成商品來出售的念頭。賣著賣著,突然有天有兩個傢伙,他們同時看上了一件作品,有人就開始動腦筋復制GK模型,用翻模的方式!當時可能是使用石膏之類的材料來當作模版來復制,但是石膏不易耐久,可能翻制個一兩次之後就面目全非啦。現在則是使用矽膠 (SILICONE)來作為翻模用的模版材料,不但具有極佳的彈性,在耐用度上也比石膏強多了,不過還是有其翻制數量上的限制。

基本上,只要不是射出成形而可大量生產的塑膠模型都被叫GK,大致有實心樹脂,空心軟膠,white metal (低熔點,軟軟的鉛錫合金)數種,題材則多為動漫畫或電影人物,在 HGA陳列的GK以實心樹脂(最早的來源竟然是工業廢料)的動漫畫人物為主.

4、什麼是「監督」?

「監督」其實是日文的寫法,英文是Director,即中文常見的導演。日本ANIME製作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛轉折等等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與製作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。[電視版動畫導演的工作]

現今日本動畫界比較著名的監督有庵野秀明,代表作《新世紀福音戰士》被譽為日本動畫三大作品之一,與《高達》和《Macross》齊名,之後《彼男彼女的故事》的再次成功更加鞏固了他作為第一流監督的地位,現在炙手可熱中。

幾原邦彥,監督過著名的《美少女戰士》,還有倍受爭議的Otaku作品《少女革命Utena》,作品一貫以華麗得以及各種令觀眾似懂非懂的場景著稱,他和庵野秀明的共同之處就是他們作品充斥著監督個人的惡趣味,使得他們的作品受到FANS狂熱喜愛,但也會引起很多爭議。尤其是幾原邦彥,他的《少女革命Utena》常常是喜歡的人喜歡得要命,討厭的人也討厭得要命^^。

押井守,成功監督過《福星小子》《機動警察》等諸多名作。在同一系列的作品中也能展現不同的風格,即可以拍得輕松搞笑,也能拍得傷感沉重,作品極具個性^^。另外由他監督的劇場版動畫《攻克機動隊》更是一部經典之作,在歐美地區的也相當不錯。

5、什麼是「Charactor Design」(人物設定)、「Mechanical Design」(機械設定)?

負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫「人物設定」,其工作不但是要讓後續的作畫者知道要畫的人長得什麼模樣,還必須告訴他們這個角色的臉部特徵,眼神,表情等等,而且也要設計出由數個不同角度觀看同一位角色的臉,以及不同於一般漫畫、線條封閉的瀏海。而負責登場的機械人、車輛、武器之設計的就是「機械設定」,除了畫出機械的造型以外,可能出現的細部結構、運動方式、可開啟處等等也必須標明。設計稿除了特別指明以外,一般都是不上陰影的清潔線條稿。

在人物設定方便廣為國內Fans熟悉的如貞本義行,他的代表作有《藍寶石之迷》(又譯作《海底兩萬里》)以及著名的《新世紀福音戰士》。另外還有著名的大師級人物美樹本晴彥和高田明美。美樹本晴彥最著名的就是為《Macross》作的人物設定了,還有《高達》系列中的《0080》等,他設定的人物艷麗而富有人情味,眼神尤為迷人。而高田明美,則可以稱得上是以為動畫整容大師^^,她為多部熱門漫畫改編成動畫化作人物設定,如著名的《橙路》和《機動警察》等,這些熱門的少年漫畫風格原本都不算精美,但一經高田明美之手後形象都大為提高,並且還保留了漫畫的原形,不至於動畫化後人物雖然美形了,觀眾卻認不出了^^。她所繪制的《橙路》彩圖集只可用美奐美輪形容。
而機械設定的名家,則首推大河原邦男和河森正治。前者為設計了著名《高達》系列,而後者的代表作是《Macross》。

6、「SINARIO」?

即英文的scenario,腳本的意思。把故事劇情以純文字寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。

7、分鏡表?

英文是Continuty [size=+0]script,中文則是叫做「分鏡表」的東西。這步作業是實際將紙上的東西轉換成將來呈現畫面的第一步,畫分鏡表的依照腳本的指示,在腦中轉成畫面然後畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把動畫中的連續動作用分解成以1個Cut(1個分鏡)單位,旁邊標上本畫面的運鏡方式、對白、特效等等。最重要的每個Cut所經過的時間、張數等,也都會寫在分鏡表的最右邊。

8、什麼是「Layout

「Layout」算是比較少見的工作,在工作性質上接近中文的「構圖」,只有在一些劇場版作品可能採用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。而畫Layout的人必須在腦海里意識到攝影機的存在,從攝影機的觀點去看場景里的一草一木,然後將這些畫面詳細地畫下來。

會有這個工作,主要是彌補不大會畫圖的導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細的呈現出來,作為日後原畫、動畫、背景、色指定等等的依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、機動警察劇場版2、攻殼機動隊等等,都是運用大量Layout的實例,而特色就是「用2D的作畫也能精確表現3D的視覺效果」。

9、什麼是演出?

日文「演出」一職,是在日本動畫製作中特有的職稱。簡單說,他是輔佐導演的人,在TV 系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。

在TV系列中,因為導演太忙,不大可能全程兼顧每一集,所以各集的「演出」就相當於該集的「專屬導演」,順著(總)導演的意圖,全程掌控該集的製作。而在OVA、Movie中,「演出」這個職位就比較像「助監督」(副導演),了解導演的意圖,協助處理演出工作的細節(「演出工作」就是「把劇本文字轉化為鏡頭畫面」的過程, 有點像西方電影或舞台劇所謂的「場面調度」)。他的工作相當近似於監督,一定要相當熟悉動畫語言的人來擔任,但不一定要很會畫圖 (正如導演也不一定要很會畫圖一樣 .....)所以,有人譯為"Co-director". 也有人譯為"Assistant Director"或 "Executive Director"。

(另外日文還有「出演」一詞,通常是指「演員」,只有在真人演出的電影電視等才會看到,動畫製作群里則無。)

10、原畫?

原畫是把畫面中人物的動作之起始與終點畫面或是靜畫等,以線條稿的模式畫在紙上。陰影與分色的層次線也在此步驟時畫進去。因此有人譯作"Key-Animetor"或"Illustrator"(較少用)。

11、動畫(Animetor)

將原畫中的每個動作,依照分鏡表指定的時間間隔,將中間連貫的每張畫面畫在紙上的工作。最後將這些線條稿影印到賽璐珞片上,就可以進行上色的作業。也有人譯成"Assistant Animetor", "Inbetweener"。

12、作畫監督(Animetion Director, Key Animetion Supervisor)的工作是什麼?

修正原畫、動畫之成品,看看人物的臉型是否符合人物設定,動作是否流暢等等。必要的時候必須能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。

13、什麼是色指定 ?

指定用色的工作稱之,名稱不一,有時也叫「色彩設定」,英文則有Color Setting, Color Styling, Color Designer, Color Coordinator, Color Key...。除了指定「衣服要紅色、褲子要黑色」這種事之外,更重要的是指定賽璐珞畫上色時所需的陰影、層次色,是用XXX號的顏料。

14、仕上?

在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文為Painting, Finishing。根據每一個區塊標記的顏料號碼,在賽璐珞片的反面進行塗色的工作。

15、音響監督 (Audio Director)的工作是什麼?

負責插入配樂的安排、效果音的准備、配音錄制、混音工程的監督等等。(銀英傳等作品的音響監督-明田川進的訪談)

16、製作人(Procer)的工作

製作人的工作,主要是規劃製作進度表,安排每日每天的製作進度,尋找製作群/製作公司,對外爭取出資者,同時必須和執行製作共同作業,以確保企劃的每個元件都能按時並正確無誤地組合在一塊兒。

17、CV
Character Voice聲優,動畫角色的配音員。

18、TV版
在電視頻道上播映的作品,大部分的連續劇是一周一話半小時。

日本動漫名詞解釋

動畫就是動畫。「アニメ」這個詞現在用來表述那些賽璐珞片式的動畫(「日式」動畫)。七十年代以後,(在八十年代之前,也有叫做「電視漫畫」或「漫畫映畫」)漫畫(還有少部分小說)被大部分日本動畫公司改編成了動畫。很多動畫製作公司都很注意將文化注入角色和故事中,並且也補正原漫畫的內容。

和我們想像正相反的是,大多數動畫面向的是兒童和少年。動畫產業幾乎只是漫畫產業的輔助而已。很少有動畫面向大學年齡,因此上,很大部分的成年漫畫讀者不關心動畫。差不多到了八十年代末期,動畫走到了他經濟發展的最高峰。現在那些有名的漫畫和動畫都不得不轉向了電視游戲。

機械(メカ/mecha)

題材廣泛,包括任何器械、機器人或機器裝置。特別是「巨型機器人」,好象是從《哥斯拉》之類的電影中最早出現的。機械設計似乎已經讓動畫作品達到了很高的階段,但是它並不是漫畫成功的重要條件。

劇畫(gekiga)

「劇場影片」。如名所述,劇畫劇情簡單,很象通常的話劇電影。特徵直白、平鋪直敘、主義現實、人物簡單。此類作家如白土三平和西都たかお,後來就要算鼪g明的電影。劇畫在六十年代很流行(劇畫是漫畫的一個流派)。後來連手冢治蟲也將劇畫要素引入他的故事中。但是,劇畫在衰退。現在很難在少年漫畫中看到他的影子,盡管這種類型在四十歲以上的讀者群中還有市場。

エッチ/変態漫畫(H-manga, H, ecchi, hentai)

「変態」就是「反常/非正常狀態」的意思,後來,就只指「反常」或「性的反常」。「H」或「エッチ」是「変態」的俚語簡稱,基本上就表示性主題。包含有直接的性或其他色情內容的漫畫稱作「エロ漫畫」或「H漫畫」。

〔「変態」這個詞最初是用在一本雜志上(一本連載小說的流行類雜志)。「H」的意思是「変態さん(變態小姐)」。據說這是一個女性角色的名字。她用這個詞來挑逗男人……八十年代以後,大多數日本人已習慣使用「エッチ」這個詞來暗示性的含義了。〕

據某些調查估計,H漫畫大概要佔整個漫畫產業的四分之一。他們幾乎提供給所有類型的消費者,盡管這些標註上了年齡限制或是用塑料紙包了起來(在日本,找到一家只賣H漫畫商店是很容易的。)。H漫畫自稱有最大的自由度,他們還分成若乾子類別,其藝術深度寬度各不相同。另外,H漫畫作家有些(不是大部分)也進了主流媒體。很多小出版社專門出品H漫畫,並聯合銷售色情游戲軟體、CD-ROM和其他同人志作品。

ロリコン(lolicom)

由「Lolita complex」兩個片語合而成。這是對幼女的猥褻。日語中這個詞是很粗俗的,但差不多是這個意思。作為H漫畫下的一個分支,ロリ漫畫描寫的是看起來很幼小的少女形象。在H漫畫領域中,「Lolita」和「美少女」這兩個詞是可以互換的。

同人志(doujinshi)

字面上的意思是「同好出版物」。同人志是指那些風格相同的作者團體的組合,並不只指動畫或漫畫。一堆同人志作家稱為一個「派系」。在漫畫群里,現在所說的同人志是指業余作家、自己出版漫畫、特別是畫那些基於已有漫畫或動畫的作家們。

詳細資料

什麼是「同人志」?雖然可以用一堆復雜的定義來解釋,不過還是採用最簡單明了的說法好了。同人志,就是一種同好刊物,是無法、或者不願,通過一般正規的發表渠道出版自己作品的狂熱人物自己籌資出版的刊物。大家都知道,正規創作的發表,其實是滿嚴苛的哦,不但要經歷基礎的文筆審核,還要顧慮內容、主旨等等各種的瑣碎事項。而且,所謂「正規」,一般而言也就有「商業」的意義在,這樣的情況下,獲選刊登的作品一定要經過編輯篩選,而並非所有創作者的作品都具有編輯眼中的商品價值哦。這時候就會出現一個嚴重的問題,如果一個具有「無限熱情決心意志」的作者,主流媒體卻堅決不採用你的「大作」,那麼怎麼辦?

答案很簡單,出同人志嘍。

所以,最初的同人志,和漫畫並沒有什麼關系喲。

現在普遍被接受的說法是,同人志的誕生,是在日本的大正時期,白樺派的名作家武者小路篤實、志賀直哉等將他們文藝結社間同好的作品集結成書,並自掏腰包加以出版。不久日本的出現了很多這樣由志同道合的朋友們合出的「同人志」,一時「同人志」成為文人墨客的風雅韻事,頓然風行一時。所以日後當「同人志」幾乎已經成為「漫畫同人志」的同意的時候,人們好象已經忘記了,最初同人志可是一件完全不同的事情哦。不過個人的感覺,其實日本人這樣的做法也是從中國學過去的哦,因為按照這樣定義的話,最先出現同人志的地方不可質疑的是在中國耶,遠在當年使得「洛陽紙貴」的時代,就已經出現同人志了哦。所以呀,同人志在中國的傳統,才是真正的歷史悠久呢。

不過現在我們說的是漫畫同人志,而漫畫同人志的歷史,的確要算日本最相當悠久。其中最具代表性的原祖級漫畫同人志集售會「comic market」已經有了二十六屆的歷史了哦。這個每年冬夏各舉辦一場的同人志售會,規模之大有點令人咋舌呢。不但參展的攤位有近萬,而且兩天的展期居然達到了現場參觀人次五十萬以上的驕人數字哦。

漫畫同人志一般可以分為兩類,也就是「原創派」和「演繹派」。原創派顧名思義就是題材上完全自創,而「演繹派」則是以當紅的商業卡通、漫畫為基礎,用自己的想法全新詮釋哦。「原創派」的東西先不用提它,是不是有人對「演繹派」非常的不解呢?為什麼明明是別人的作品卻要自己來從新來過呢?耶,原因很簡單啊。因為就算是同樣的東西,不同的人看都會有不同的理解和不同的期待哦。你所想要看的東西,你所期待的發展,或者你所關懷的人物,未必作者一定會讓你如願哦。事實上現在的作者,很可能就是抱著「很好,你要看劇情那樣發展嗎?我偏不」的宗旨在作畫耶,最典型的大概就是clamp那幫惡搞的姊姊啦。如此說來,讀者豈非非常的可憐嗎?被人家玩弄在股掌之中的感覺哦。不過呢,也沒什麼了不起的,最多自己畫過就是了!!

所以,明白了么,為什麼這種「將別人的角色、故事架構放在自己的筆下演出一個新故事」的同人志是如此的受人歡迎呢?因為,每個人的內心,都有著改變命運或者將來,自己決定自己的道路的期待哦。當然對於同人志作者來說,順便決定一下別人的命運也是非常有趣的耶。

當然,任何一件事物的茁壯發展都需要契機耶,同人志之所以在十年前左右開始風起雲涌的發展,也是當時環境造成的哦。一方面少年少女漫畫的分類走到了頂峰,另一方面擁有全新意識和顛覆傳統的新一代閃亮登場,漫畫動畫的商業觸動了同人的熱情,於是,嶄新的時代開始了!!

說起來當年的的少年少女們喜歡的是什麼?沒錯哦,就是「聖鬥士星矢」哦。想起來真的應該感謝車田先生,雖然現在回想起來是一部有著眾多缺點的作品,但是紛紜眾多的人物,錯綜復雜的關系,少年漫畫中的美型的出現,確實促使許多的同人志作家「揭竿而起」的最初哦。

同人志故事的類型是多種多樣的哦,從搞笑到美型到喜感溫馨都會出現哦,而且也並不是只限於「聖鬥士」一部而已哦。現在紅透半邊天的clamp 姊姊們就是同人志出身的哦,至於那位已經成為無數少女心中聖經寶典的「絕愛」作者尾崎南小姐,也是從《足球小將》開始走上「不歸路」的喲。而且,南小姐還畫過《灌藍高手》的同人志呢。其他諸如《幽游白書》,《銀河英雄傳說》等等出場人物眾多的漫畫也是在劫難逃,紛紛被拉下同人的混水中。事實上,同人志的熱潮和力度到了如此的程度,以至判斷一部漫畫作品是不是真的已經真正被大眾所接受和了解,看看它的同人志市場的火暴情況就可以了哦。相應的同人志小組,自然也就成為應運而生的東西了哦。

這種因為「同好」而自組社團、自行印製的漫畫「同人志」,和商業體系下的漫畫是截然不同的:雖然處於未臻成熟的困境,但是自由自在的潛能,無所畏懼的勇氣,翱翔天空的青春,實在是非常值得珍惜的呢。

如今對於大陸來說,同人志已經不是什麼遙遠的東西,據說全國的同人志小組已經達到了2萬,而會刊同人志等更是層出不窮。但是,怎樣使得這樣憑借熱情和感悟的東西一直發展下去,怎樣從「同人」走向「商業」又保持同心的不便,這可能才是真正面臨的問題哦。雖然真誠的祝願也許並沒有實際的幫助,可是還是祝願:同人們,好走!!

狂熱(オタク/otaku)

「狂熱」。對死心塌地的愛好者的稱呼。漫畫オタク就是那些將漫畫生活化到極至的傢伙們。這個詞也用來形容漫畫迷文化,但是大多數情況下,這是個貶義詞。在日語里「マニア」也有這個意思。

「おたく」字面意思是「你的家」的尊稱,是一種禮貌的叫法。這種稱謂暗示那些愛好者們成天悶在家裡,難得和外界的社會交往。

三無(やおい(yaoi))

是「やま(止ま)なし、おち(落ち)なし、いみ(意味)なし」的縮寫,就是「無截止、無目標、無意義」的意思。此類漫畫的特點是描寫男性同性戀,一般是用熱門故事裡的角色。又稱作「少年愛/Boys' love」或「shotacom」。やおい現象的發展同西方的「slash」同好小說差不多。

やおい漫畫最初在80年代初出現,並有了相關雜志《June》(《June》稱作「耽美糸」雜志)。現在有很多此類的漫畫雜志,同人志中也有不少此類的作品。可以說大空翼這類的足球少年漫畫也推動了やおい漫畫的發展,現在やおい同人志佔了主導。盡管やおい同人志已趨於飽和,大出版商們也傾向於使用此類漫畫來補償那些在劇畫漫畫中賠進去的錢。

中島あずさ是有名的「やおい/少年愛」類作家和評論家。

『伍』 有關漫畫 動漫 繪畫的知識,越多越好。比較專業的詞也要。。

about動漫:
TV版:就是在電視上放的動畫版本
OVA:Original Video Anime(原創影象動畫),一般能夠作為OVA的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映過的,如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶(或LD/VCD)等等就不能稱作OVA了。
劇場版:動畫的電影版本。
動漫體裁:
SF=SCIENCE FICTION科幻類的作品,如EVA,高達,涼宮春日的憂郁
動漫作品的縮寫:
動漫發燒友之間常常用縮寫代表自己熟悉的作品,縮寫通常是能理解的,但也有些對於新人來說不是很熟悉,在此略舉一二,以後逐漸補充。
FF:大家最熟悉的大概就是FF(FINAL FANTASY)系列了,FF系列本來是SQUARE公司的一個著名游戲,因為非常受歡迎所以有很多周邊,比如游戲動畫,OVA,電影等。但是
最近使用FF的縮寫則需要辨別一下了,因為《黑客帝國》系列也出品了一部動畫短片名叫FINAL FLIGHT OF THE OSIRIS(歐西里司最後的飛翔),縮寫同樣是FF。該片導演和《FINAL FANTASY》的電影版是同一個人(安迪*瓊斯),怪不得連名字都一樣了。
M0=MACROSS ZERO(ZERO是零的意思,所以用「0」表示)
ROD系列:目前出品的有兩個作品,一個是READ OR DIE(OVA),中文名為「死亡的思考」;另一個是正在製作放映中的READ OR DREAM(TV),目前國內還沒有D版。它們的縮寫均為ROD
[編輯本段]☆製作動畫片人員解釋:
監督:導演
原作:原漫畫或小說的作者
腳本:依據原作進行創作劇本人員
CAST:聲優,配音演員
STAFF:參與製作動畫的人員
製作:指負責製作該動畫的公司或部門
(在日本,要製作一部動畫通常是要數個部門或公司共同合作完成的,分工明確,流水線操作。一部動畫的製作水準往往會受到製作單位的影響。所以在一些情況下,知道製作某部動畫的公司或部門就知道該動畫的水準。)
[編輯本段]部分日本動漫術語:
BL: 原英文為Boy's Love,特指男同性戀,又稱耽美.
GL: 原英文為Girl's Love,特指女同性戀,又稱百合,蕾絲邊。(如《神無月的巫女》)
BG: 原英文為Boy and Girl,特指男女之間的配對。
CP: 指的是配對。
SM: sadomasochism的簡寫,統指與施虐、受虐相關的性意識與行為,多見於H動畫或游戲中(日本稱為鬼畜)。
殘念: 日語音譯,遺憾的意思,引申詞語有「碎碎念」 。
幼齒: 年齡在8歲以下的小女孩。
達人: 日語音譯,對動漫或某部動畫十分執著,並且對動漫或某部動畫有深刻的了解。另有某領域專業人士的意思。
soso : 在日文中是指對,對的意思.;但在英文中指的是一般般,不怎麼樣。
御姐: 由日文中姐姐的含義引申過來,在動漫中常指有姐姐個性的女子。長發,豐滿的多見,但主要是指個性強勢。
歐巴桑/歐巴/巴巴:基本意是「阿姨」(有親屬關系的),但也可用於泛指;老婆婆的話通常稱為「巴巴」。
歐吉桑/歐吉/吉吉:基本意是「叔叔」(有親屬關系的),但也可用於泛指;老爺爺的話通常稱為「吉吉」。
後宮: 就是N大於等於3的異性把圍繞著主角的情況和故事,通常見於戀愛養成游戲,包括BL向與GL向,特點是人物極為美型,音樂等非常優美。
同人: 有著共同愛好的人群
OTAKU: 御宅族
OP: 片頭曲/主題曲
ED: 片尾曲/結束曲
OST: 原聲配樂
CAST: 聲優,配音演員
STAFF: 全體製作人員
監督: 導演,日本影視劇製作的導演是決定整部作品,掌管故事進行的步調,出演方式,美術、音樂效果等。是要對整個作品,按照對劇情,劇本的獨自解釋從整體上指導(如,演員演技,美術,攝影,音樂等等)整個作品的人。
腹黑: 外表善良,溫柔,內心惡毒,邪惡,把自己的快樂建立在別人的痛苦之上,不折磨死人誓不罷休的人,腹黑也有較多的版本有興趣的人可以去了解。(比如網球王子中的不二周助和櫻蘭高校男公關部中的鳳鏡夜)
2次元: 泛指動畫,漫畫,游戲(主要是galgame,也就是日式風格的動漫美少女)中的平面女性角色(非3D)。
馬鹿: 馬鹿(ばか,baka,八嘎)有笨蛋、傻瓜等意思。一般用這個比較少,多是八嘎或baka
ACGER:動漫遊愛好者
【妹控】指喜歡上自己妹妹的情結。除了親妹妹外,ACG作品中出現喜歡上乾妹、繼妹(因父母再婚而來的無血緣妹妹)、堂妹、表妹情節的也可以算是妹控取向作品。著名的妹控題材作品有妹妹公主。
【女王控】女王:指個性強勢、習慣指使別人做著做那,能力很強說一不二的千金大小姐或女強人。女王控就是指對這類人物十分喜愛的人。通常有自虐傾向。
【女僕控】指的是男性(今亦有指女性)對女僕更具性方面的興趣的一種性向,或是指有著這種性向的人。多是迷戀ACG的人群。
【正太控】指比起對成年男性,對少年抱有更大的性方面的關心之性向。以及具有此類性嗜好之女性。亦指對0~18歲左右之未成年男性、少年本身及以這兩者為對象之繪畫少年、漫畫、小說抱有強烈愛情、感情的人們。
【蘿莉控】指的是男性(今亦有指女性)比起對成年女性而言,對於未成年的少女更具性方面的興趣的一種性向,或是指有著這種性向的人。
【偽娘控】偽娘是相貌、身材接近於(幾乎是)女性,心理、性格介於男性與女性之間,同時擁有男性與女性魅力(在女性眼中擁有男性魅力,在男性眼中擁有女性魅力,至少在ACG故事中是如此)的非女性人物。偽娘控就是指很萌這類人物的人。
【美少年控】廣義上指喜歡美少年的人,大部分是霸氣型的或是特別溫柔的女生。如果是BL,美少年控一般也是美少年。
【大叔控】指喜歡了一個年齡比青年大的男人(或許更喜歡他的內在),大叔外貌特徵:年齡已超越了青年,一般是有鬍子的,喜歡說"大叔"的這個詞的多數都是動漫迷,所以,大叔一般都是動漫人物。大叔的內涵在於不同於正太和少年的成熟,在無助孤獨的時候這類人往往充當著安慰者的角色。
【御姐控】意為對年輕的成年女性的特別喜好,也指對比自己年齡大的女性的偏好。
【貓耳控】就是指萌有貓耳的動漫角色的癖好(不論男女),而貓控的意義也是差不多的。
【百合控】喜歡GL(女同性戀)漫畫的人。
【銀發控】銀發控就是指只萌銀發的動漫角色的癖好(不論男女),而白發控的意義也是一樣的。
【鏡子控】喜歡照鏡子,對鏡子非常喜愛。
【襪控】非常喜愛襪子,如棉襪。
【絲襪控】大體如上。
【長靴控】喜愛長靴。
【冰山控】意為對冷酷的人的特別喜好(不論男女),一般這類男性被稱為「冰山」。不過自己有這類傾向(喜歡自己裝冰山)的也稱為冰山控.
【腹黑控】意為對腹黑型的人的特別喜好(不論男女),如自己有這類傾向的也這樣稱呼.(和上述差不多)
【眼鏡控】非常喜歡眼鏡(無論戴不戴)對戴眼鏡的人特別喜好的都意為眼鏡控.
【腦殘控】常常喜歡些讓常人無法理解接受的另類東西,所以都意為腦殘控。
【男性發卡控】非常喜歡讓周圍的男性戴上發卡並拍照留念,更有甚者發到網上共享。
【制服控】指非常喜歡那種制服的人
【過膝控】喜歡看穿過膝襪+短裙,看大腿裸露出的部分。
【狐狸控】表示對狐狸有愛,且喜歡狐耳漫畫角色
【重器械控】喜歡復雜累贅的仙界魔法類或是高科技武器等戰斗用具的人物,或者是喜歡前者的漫控。
【三無控】(參考詞條:三無少女)即喜歡三無少女的人
【強大控】喜歡動漫中能力強大的人
【萬控】可想而知的強大
[編輯本段]日本動畫分類
劇場版
初公開是為了在電影院播放而製作的動畫稱之。這類作品的製作成本與投資、人力都高於OVA與電視版動畫,畫工也極盡可能的豪華,不論在動作的流暢度、使用的分色數等,可以明顯地看出與前兩者的差別。通常一部劇場版動畫是90分鍾,不過沒有一定,歧異度很大。
現今,只要的受歡迎的TV動畫,通常都會推出相應的劇場版,但劇場版無論是故事還是人物,不太會和原TV版有所差異。
OVA版
OVA(Original Video Animation)的原意是:原創動畫錄影帶
指以錄像帶或DVD形式直接發售的動畫作品,後期發展為「Original Visual Animation」的縮寫,其涵蓋的范圍和內容更加廣泛,但主體扔指未在影院或電視台放映過的作品。
TV動畫
在電視上進行連續播映的動畫作品,又稱"TV版"。根據播出時間、電視台和地區的差別,還可分為全日帶ANIME 深夜ANIME UHFANIME WOWOWANIME CSANIME等幾類
SP
special 的首寫字母,譯為「特別」.也就是特別篇,特別版
(CLANNAD 古河 渚)
[編輯本段]簡單歸納中國動漫落後部分原因
⒈起步較早,開始於上世紀五六十年代,產生於當年的水墨動畫是當時一絕,以及後來的布塑動畫。但遺憾的是國內未能對這一行業領域給於足夠的重視,自然也就無法使這一新興的藝術門類一直保持優勢並不斷創新,最終導致技術停滯不前以致於遠遠落後於國外的製作水平。
⒉受現今環境影響,人才的能力嚴重受制約,創新意識無法得到有效發展,多抄襲、復制,無任何自己動漫特色,吸引力極差。
⒊不成熟的市場環境。在中國,受傳統思想的限制,國內很多家長認為漫畫創作是不務正業,動漫影視會影響孩子的學習,對動漫往往持反對態度。這種觀念占據著社會主體思維,使得中國動漫創作缺乏良好的環境和空間。書店、學校等文化場所對動漫創作並不重視,甚至將其視為非正統的東西,以致中國很多動漫作家的作品在中國沒有市場,只得賣給國外動漫創作公司。
⒋因管理方對動漫產品觀眾的錯誤定位,導致動漫觀眾顧客群年齡層次單一且不具消費水平,不是時尚主流,許多動漫只針對幼年兒童,極少數針對青少年、成年人。
⒌資金難以落實到位,導致國內企業沒有足夠的資金製作動漫
⒍沒有形成完整的動漫產業鏈,中國的動漫產業環節基本上集中在「動畫製作」及「電視播出」兩個環節上,尚未形成完整成熟的產業鏈條,衍生產品尚未完全開發。再加上盜版的影響,使得很多動漫企業因此難以回收成本,賺取利潤。同時動漫行業缺乏專業運營和管理團隊,這也大大制約了動漫產業化的發展速度。怎樣進行成功的產業運營,形成良性的產業鏈條,已成為動漫企業亟待解決的難題
⒎動漫人才缺乏,國內動漫產業較難補充新鮮血液,長期以來,中國傳統的模式化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統一的傳統文化心理。然而動漫的創作離不開豐富超凡的想像能力,有時甚者需要的是極富誇張的想像,這是一門藝術也是一門學問。原創動漫人才的匱乏和人才培養模式的落後已成為制約我國動漫產業發展的關鍵。據了解,國內動漫產業急需創意研發人才、兼通藝術與技術的復合型動漫人才和經營開發人才。目前,全國動漫從業者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此中國動漫人才的需求正處於嚴重緊缺狀態。
⒏中國動漫作品,在製作理念上始終顯得過於保守。一位動漫迷認為,中國的一些動漫作品有時過於強調教育意義,就像一個古板的老學究一樣,全然沒有漫畫作品本身應有的娛樂元素。現在我國許多動漫作品都是翻版,故事情節平淡無味,缺乏創作性作品,許多作品都是換人頭不換情節。國產動漫形象不可愛、缺乏幽默誇張之感;動漫故事老套、幼稚說教、缺乏自主創新;動漫人物刻畫草率,造型平庸甚至令人反感,無美感。這些困擾中國動漫界多年的老問題依舊沒有多少改觀。因此,在人們心中,動漫世界尚沒有「中國製造」的概念。
⒐利潤問題,國外動漫作品中人物設計和後期製作,有百分之六七十是由中國作家完成,這在動漫行業也就形成為大家所接受的外包服務。一個好的動漫原創作家接外單,通常一分鍾可以獲得1000多元的加工費,而給國內公司創作,只有三四百元的收入。收益差距也造成國內優秀作品流向國外。
⒑先進中國的動漫產業鏈中,重視開發和扶植原創漫畫的力度還很不夠。漫畫可以延伸出動畫,且隱藏著巨大的市場前景,但國內目前幾乎「無漫可動」。原創漫畫是動畫和游戲的基礎和本源,沒有欣欣向榮的漫畫難以改變當前後勁乏力的狀態。
11.中國並非沒有好的人才和實力。只是缺少一些被發現的眼光。
[編輯本段]日本漫畫昌盛的部分原因
⒈日本擁有完善的動漫產業鏈,動漫產業基本包括動畫(anime)、漫畫(comic)、游戲(game)及相關的產業,日本動漫產業經過七十多年的發展,已經形成漫畫創作——圖書出版發行——影視動畫片生產——影視播放——音像製品發行——衍生產品開發和營銷的較為成熟和完善的動漫產業鏈流程。而且,產業鏈上各個環節並不是完全獨立的
⒉日本的漫畫普及程度相當高,因為日本動漫是面向全年齡段的,因此動漫觀眾群體數量龐大,且大部分觀眾的消費能力很高,使得日漫能夠成為當地的時尚主流。同時漫畫作者的地位在社會中很高,使得主動從事這門職業的人非常多,動漫產業能夠及時補充新鮮血液。
⒊日本動漫工作者認為:好的動漫作品不僅要注重社會效益,更應該重視商業效益。日本的動漫作品創作之前,通常會對市場進行考察,不僅要把握觀眾的口味,還要考慮這部作品在推向市場後能帶來多大的利益回報。因此,日本動漫作品在內容上會考慮趣味性和娛樂性,畢竟這更能為觀眾所喜愛,更易有好的市場反應。同時,在創作上會考慮觀眾群的劃分,哪些是給小孩子看的,哪些是給成年人看的,針對觀眾不同年齡層,創作出不同題材的作品。甚至有哪些作品是給小孩和大人都可以觀看的,對這些,動漫製作者都會考慮進去。
⒋日本動漫產業非常重視新技術的應用,例如:一套應用於醫學、航天領域的三維軟體技術,也同時應用在動漫遊戲中,使作品表現形式更為豐富,給觀眾帶來全新的視覺體驗和感受。
⒌日本政府對動漫產業的重視程度很高,日本05年動漫產業已經成為第四經濟支柱,可見發達程度。
[編輯本段]韓國動漫政策
的1998年,經歷了亞洲金融風暴的韓國明確提出「文化立國」的方針,將包括動漫產業在內的文化產業作為21世紀發展國家經濟的戰略性支柱產業。為此,韓國政府出台了《21世紀文化產業的設想》,制定了《文化產業發展五年計劃》、《文化產業發展推進計劃》,具體目標是,計劃用五年時間,把韓國文化產業的產值在世界市場的份額由2001年的1%擴張到5%(710億美元),海外出口額增加到100億美元。在動漫產業方面,2003年,韓國文化觀光部制定了《漫畫產業發展中長期計劃(2003~2007年)》。該計劃提出:至2007年韓國漫畫製作規模要達到5000億韓元,消費市場達1兆韓元,使國產漫畫市場佔有率提高到70%,銷售市場與借閱市場各佔40%和60%,出口佔10%。
2006年1月4日韓國的文化觀光部又發表了《動畫產業中期增長戰略》,提出了新的目標:將現在每年只有3000億韓元的韓國動畫市場規模在2010年之前提高到1兆韓元。為此,韓國政府將在2006~2010年間投資764億韓元(約7.36億元人民幣)。
此外,韓國政府還出台了《國民政府的新文化政策》、《文化產業振興基本法》、《文化產業促進法》等法律法規。其中,《文化產業振興基本法》是韓國政府第一部有關文化產業的綜合性法規,這裡面有很多條文與動漫產業相關,比如,它首次正式把漫畫列入文化產業范疇,為政府對漫畫產業的支持提供了法律依據。此外,韓國還修訂了《廣播法》、《影像振興基本法》、《著作權法》、《電影振興法》等相關法律條文,其中被廢止或修改的內容達70%左右。這些法律條文一方面明確了動漫產業的產業性質,為其健康發展提供了有力的法律保障,另一方面,也對其產業運行中的某些容易出現的問題進行了規范約束。
[編輯本段]動漫詞語
初回特典--指在日本有名的動畫第一次放映時舉行的典禮
映像特典--放映有名動畫大片時舉行的典禮
予約締切日--預約期滿
無料--免費
登場--動畫人物出場
收錄--指這部作品中所收錄的東西
大人氣作--非常非常受歡迎的動畫作品
通常版--一般\普通的,非精裝版的動畫
設定資料集--指一些游戲動畫等的設定資料集
原案--就是藍本初稿
作畫監督--類似導演,修改原畫的人
全員--全體成員
[編輯本段]動漫音樂
ED:(Ending)指的是動畫片片尾的音樂和動畫。日本動畫所謂的ED,全寫為Ending Song,日文名為エンディング曲,另有一較少人使用的名稱為結尾主題曲或動畫片尾曲,指動畫在結尾所播放的歌。一般以每一個季度(13集)更換一套OP與ED。但總集數只有13集或更少則多數不會更改換。一套動畫中,ED數目如多於一首歌的,在隨後發行的原聲CD、網上討論、以及動畫資料整理中等場合會以ED1,ED2,...等表示。根據統計,ED的數目往往比OP多。
OP:(Opening Song)日文名為オープニング曲,另有一較少人使用的名稱為開頭主題曲或動畫片頭曲,指動畫開頭所播放的歌曲。一般以每一個季度(13集)更換一套OP與ED。但總集數只有26集或更少則多數不會更換。一套動畫中,OP數目如多於一首歌的,在隨後發行的原聲CD、網上討論、以及動畫資料整理等場合會以OP1,OP2,...等表示。部份人會把此術語套用於日本動畫以外的動畫,例如美國動畫、歐洲動畫等。
bgm:(background music),就是背景音樂。
OST:(Original Sound Track)原聲大碟。
TRACK:曲目、音軌(也可縮略為TRK)。
COLLECTION:即選集,又稱合集。一張CD里即可以是同一個系列的選集,也可以是不同系列的選集,大部分收錄的是所謂的「精華」。COLLECTION有BEST COLLECTION、THEMES COLLECTION、SINGLE COLLECTION、DIRECTORS COLLECTION等。
IMAGE ALBUM:印象集,不同於OST,其中的曲子並非是對原劇中的音樂忠實的再現,而是通過與原作有些不同的方式將原曲演奏出來,以便相對獨立的構成曲目(更適合像音樂會演奏的場合)。給人的感覺是印象中的原曲。
IMAGE SONG:指角色歌曲,一般是由聲優以角色身份演唱。
MIX/REMIX: 一首曲子的混音版或一張混音專輯。和印象集又有點不同,混音版的樂曲在OST的基礎上對音樂進行重編輯,並加入人聲、環境音效或其他五花八門的東東,以期達到一種更好的或不同於OST的效果,給人的感覺非常的酷!一首在動畫中聽起來很沉悶灰暗的曲子,在REMIX版里可能是一首非常勁爆的舞曲哦!
LIVE:實況錄音盤,一般是現場演唱會的,可以感受到實際參加演唱會的效果。
VOCAL: 有人聲的,非純音樂帶,一般指歌曲。
DRAMA:類似於廣播劇,即是用一群聲優來演出,但一般都是相當具有水準的。
THEME SONGS:主題歌,一般是系列裡最有名的歌曲。
BONU TRACK:CD後特別附加的音軌,可有可無。
SINGLE CD:只有一兩首歌或兩三首歌的CD,天!這樣的CD也會有人買?好像是用來現炒現賣的,通常不可能見到再版。也有人說為了節約資源,在日本大多是用米碟灌錄的。
about漫畫:
漫畫跟動漫差不多,動漫就是由漫畫改編的=v=
about:繪畫
繪畫藉助於色彩、明暗、線條、解剖和透視;雕塑藉助於體積和結構等。這些手法和手段,通過長期的藝術實踐,形成了這些造型藝術各自獨具的特殊的藝術語言,並決定了這些藝術各不相同的表現法則,關繫到塑藝術形象的成敗,以及藝術作品的感染力。藝術家對造型表現手段的規律性的不斷探索,精益求精,是使藝術創作能夠表現新的生活內容和滿足人們不斷發展的審美愛好的必要條件。

黃金分割
亦稱黃金律、黃金比例。在一條線段上,按照最佳長短比例,將此線段分割為長段與短段,或按此最佳長短線段的比例構成一個矩形的最佳的長邊與短邊的比例,即構成黃金分割。
二度空間
繪畫術語。指由長度(左右)和高度(上下)兩個因素組成的平面空間。在繪畫中為了真實的再現物象,往往藉助透視、明暗等造型手段,在二度空間的平面上造成縱深的感覺和物象的立體效果,即以二度空間造成自然對象那種三度空間的幻覺。有些繪畫,如裝飾性繪畫、圖案畫等,不要求表現強烈的縱深效果,而是有意在二度空間中追求扁平的意味,來獲得藝術表現力。
三度空間
繪畫術語。指由長度(左右)、高度(上下)、深度(縱深)三個因素構成的立體空間。繪畫中, 為真實地再現物象,必須在平面上表現出三度空間的立體和縱深效果。
質感
繪畫、雕塑等造型藝術通過不同的表現手法,在作品中表現出各種物體所具有的特質,如絲綢、肌膚、水、石等物的輕重、軟硬、糙滑等各各不同的質的特徵,給予人們以真實感和美感。
【量感】
藉助明暗、色彩、線條等造型因素,表達出物體的輕重、厚薄、大小、多少等感覺。如山石的凝重,風煙的輕逸等。繪畫中表現實在的物體都要求傳達出對象所特有的分量和實在感。運用量的對比關系,可產生多樣統一的效果。
空間感
在繪畫中,依照幾何透視和空氣透視的原理,描繪出物體之間的遠近、層次、穿插等關系,使之在平面的繪畫上傳達出有深度的立體的空間感覺。
體積感
繪畫術語。指在繪畫平面上所表現的可視物體能夠給人以一種佔有三度空間的立體感覺。在繪畫上,任何可視物體都是由物體本身的結構所決定和由不同方向、角度的塊面所組成的。因此,在繪畫上把握被畫物的結構特徵和分析其體面關系,是達到體積感的必要步驟。
透視
繪畫法理論術語。「透視」一詞原於拉丁文「perspclre」(看透)。最初研究透視是採取通過一塊透明的平面去看景物的方法,將所見景物准確描畫在這塊平面上,即成該景物的透視圖。後遂將在平面畫幅上根據一定原理,用線條來顯示物體的空間位置、輪廓和投影的科學稱為透視學。
明暗
繪畫術語。指畫中物體受光、背光和反光部分的明暗度變化以及對這種變化的表現方法。物體在光線照射下出現三種明暗狀態,稱三大面,即:亮面、中間面、暗面。三大面光色明暗一般間面、暗面。三大面光色明暗一般又顯現為五個基本層次,即五調子:① 亮面一直接受光部分;②灰面一中間面,半明半暗;③明單間交界線一亮部與暗部轉折交界的地方;④暗面一背光部分;⑤反光一單間面受周圍反光的影響而產生的暗中透亮部分。依照明暗層次來描繪物象,一直是四方繪畫的基本方法。文藝復興時期瓦薩里在其《美術家列傳》中就曾論述:「作畫時,畫好輪廓後,打上陰影,大略分出明暗,然後在單間部又仔細作出明暗的表現,亮部亦然。」歐洲畫家中倫勃朗是擅長明暗法技巧的大師。
色彩
繪畫的重要因素之一。是各種物體不同程度地吸收和反射光量,作用於人的禮堂所顯現出的一種復雜現象。由於物體質地不同,和對各種色光的吸收和反射的程度不同,使世間萬物形成千變萬化的色彩。
色相
色彩可呈現出來的質的面貌。自然界中各各不同的色相是無限豐富的,如紫紅、銀灰、橙黃等。
色度
指顏色本身固有的明度。如七種基本色相中,紫色色度最深暗,黃色色度最明亮。
色調
亦稱調子。在一定的色相和明度的光源色的照射下,物體表面籠罩在一種統一的色彩傾向和色彩氛圍之中,這種統一的氛圍就是色調。
色性
色彩的沒屬性。色彩基本分為暖色(也稱熱色)和冷色(也稱寒色)兩類。紅、橙、黃為暖色,給人以熱烈、溫暖、外張的感覺;綠、青、藍、紫為冷色,給人以寒冷、沉靜、內縮的感覺。
筆觸
指作畫過程中畫筆接觸畫面時所留下的痕跡。筆觸雖為一種技術因素,但也傳達出畫者的藝術個性和修養,因而,也是畫家藝術風格的一個組成部分。
孟塞爾顏色系統

稱為Chroma,並以黑白灰為彩度0點,將各種彩色按照表示「差別多大距離」而分級,導致各種顏色最鮮艷的彩度級別不一樣。如色相5R (紅)最高的彩度可以達到14,而色相5BG(青綠)最高的彩度只有8。即使同樣是彩度6,各種顏色的鮮艷程度並不是和人的感官直覺很一致。

HSV色彩屬性模式
中這個指標稱為Saturation,即飽和度。日本PCCS系統中,這個指標漢字寫作「彩度」,但是翻譯成英文是稱Saturation,即飽和度。將無彩色的黑白灰定為0,最鮮艷定為9s,這樣大致分成十階段,讓數值和人的感官直覺一致。色度由光線強弱和在不同波長的強度分布有關。最高的色度一般由單波長的強光(例如激光)達到,在波長分布不變的情況下,光強度越弱則色度越低。
紅綠藍三元色 (RGB)
發光的媒體(比如電視機)使用紅、綠和藍加色的三元色,每種光盡可能只刺激針對它們的錐狀細胞而不刺激其它的錐狀細胞。這個系統的色域占人可以感受到的色彩空間的大部分,因此電視機和計算機熒光屏使用這個系統。