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動漫市場分為什麼和什麼兩部分

發布時間: 2023-07-10 00:43:53

❶ 動漫產業包含什麼啊

動漫產業,是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。因為有著廣泛的發展前景,動漫產業被稱為「新興的朝陽產業」。

2004年,全球數字內容產業產值達2228億美元,與游戲、動畫相關的衍生產品產值超過5000億美元。從全球來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業。 2004年中國動漫產業總產值117億元人民幣,2005年動漫產業總產值達到180億元人民幣,並且中國動漫市場還有1000億元人民幣的產值空間等待開發。面對如此巨大的市場商機和文化影響力,為了推動民族動畫產業奮起直追,國家相繼制定出台了一系列扶持動畫產業振興發展的政策措施。中國動畫產業正面臨著政策有力推動、市場強力拉動、「互動效應」十分突出的形式。目前中國動畫業所面臨的現實是危機和機遇同時存在,而發展則正在挑戰停滯與跨越的阻隔。 2006年4月,國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關於推動中國動漫產業發展的若干意見》,提出了推動中國動漫產業發展的一系列政策措施。許多企業據此調整了發展戰略和計劃,初步擺脫模仿痕跡、具有民族風格和時代特點的新漫畫期刊、圖書和漫畫家快速成長,《漫畫世界》、《漫友》、《動漫前線》、《動畫基地》、《動感新勢力》等雜志受到廣大讀者的歡迎,漫畫版《水滸傳》與《西遊記》陸續在國外出版,一批新老漫畫作品走出國門贏得市場。動漫教育和人才培養、動漫產業基地建設、動漫國際交流等都駛入快車道。美猴王但是,中國動漫產業的發展與人民群眾不斷增長的精神文化需要和不斷發展的市場需求之間還有很大差距,在原創能力、人才、技術、投資、知識產權保護、管理體制等方面,還沒有出現根本改觀。用5至10年時間躋身世界動漫大國和強國行列的目標依然任重道遠。 動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。

❷ 動漫產業的狀況分析

一、當前國內動漫產業生態當中,發展相對比較成熟的主要是研發和終端兩個環節,但風險也相對比較高:
1、研發環節:
(1)長期以來的代工模式和同人志的發展,使得對於動漫形象的應用層面具有比較廣泛的認知度和接受度,但具體形式比較局限;
(2)原創程度不高,主要停留在動漫形象的基礎應用層面,偏重於對成功模式的模仿,缺乏具有競爭力的技術創新和形式創新。
2、終端環節:
(1)從市場覆蓋率的角度來說,具有相對的全方位立體化特徵,基本可以涵蓋人們衣食住用行的各個領域,但市場的細分化程度不高,缺乏對細分市場的針對性運作;
(2)終端環節的控制力度不強,主要依賴輔助產業和相關產業的運營獲取商業利潤,相對來說表現為一定的被動性。
二、當前國內動漫產業生態當中,商業運營的主要關注點仍然放在處於傳統產業運作模式當中的產品和營銷環節,而相對來說在服務、管理、推廣和流通環節的定位主要是輔助作用,或通過資源整合的方式藉助其他產業執行運作,只把握住了自身的專業優勢,而主動放棄了核心競爭力的職業優勢。
1、傳統產業的產品→營銷模式:
(1)以物質層面的供需關系為基礎,要求產品自身的功能定位非常明確,營銷方式偏重於價格策略和市場覆蓋率;
(2)重點對於動漫形象的直接應用,而無法形成真正意義上的品牌,傳統產業營銷模式在新形勢的要求下,對推廣的依賴度較高,需要大量投入且無法避免侵權盜版的行為對自身商業利潤的沖擊。
2、創意產業以產品為載體,以服務為核心:
(1)以服務為核心,偏重於對市場的適用性和針對性,與經濟環境中需求契合度較高,能有效整合產業內各方資源,實現主動推廣,贏取商業收益;
(2)以產品為載體,使產品的研發和生產、流通及銷售環節能在以服務為核心的標准下得到有效的監管和評估,從而為品牌的樹立和推廣奠定基礎,打造自身的不可替代的核心競爭力。
3、國內動漫產業運營始終圍繞的是將動漫形象應用於產品並通過傳統營銷渠道流通至終端銷售的線性模式;
產品研發主要表現為對動漫形象的直接使用;
動漫產業內部管理和服務層面相對缺失;
營銷以對動漫形象和產品的硬性推廣為基礎;
推廣對終端銷售的直接影響力較小;
終端市場對產品研發和形象塑造的反饋作用不強。
傳統營銷模式下,動漫公司擔當的是原料供應商的角色,處於整個價值鏈當中的最低位置,要想獲取整體利潤的提升必須通過營銷推廣開發盡可能多的新的價值鏈。 發展困局 內因 外因 研發 1.研發的原創性不高,大多採用沿襲或抄襲套路;
2.以動漫形象的直接應用為主,技術含量不高。 傳統運營模式注重價值鏈的量化積累;
線性價值鏈的主要收益來源於市場佔有率。 社會經濟環境對動漫產業認知和設定局限;
終端市場偏重於國外引進知名動漫形象應用套路。 產品 1.產品的品類繁雜,不成體系,普遍質量不高;
2.產品偏重於動漫形象的實體化,缺乏功能特色。 追求市場佔有率盲目拓展,設計人員缺乏對品牌戰略的整體把握,無法把產品與市場對接;
傳統上動漫產業的知識體系,缺乏技術層面的創新和支撐。 國內生產商多為加工型企業,缺乏對自主知識產權應用;
國內生產商追求批量化生產,以規模效應降低成本。 服務 1.以動漫形象作為附加值,依附於其他產業提供相應的服務;
2.缺乏品牌化的價值傳遞和行為標准,難以與市場需求進行直效對接。 長期以產品銷售為核心,缺乏對服務的價值認知;
品牌運作止步於形象識別。 國內市場格局仍處於壟斷與混戰的低端競爭態勢;
強勢品牌的排他性和兼容性。 管理 1.沿用原有代工體制,實行工廠化的流程管理;
2.缺乏以品牌價值為核心的,以市場需求為導向的,以商業利潤為目標的商業化運營模式。 產品生命周期過短,導致動漫企業陷於不斷開發產品的循環;
短線作戰特徵明顯,急於快速積累資本,缺乏長期戰略考慮。 扶植政策的驅動下導致資本的盲目進入,催生市場泡沫效應;
國外強勢動漫品牌的迅速擴散壓縮本土動漫市場培育周期。 營銷 1.以知識產權為核心的版權交易作為營銷基礎,間接獲取市場規模的判斷,缺乏對自身品牌價值的理性評估;
2.以周邊產品的銷售為主要內容的營銷方式,對於市場的把握由產品經銷環節控制,禁錮商業擴張。 動漫形象的產業滲透能力不強,無法形成核心競爭優勢;
動漫企業自身缺乏產品線的規劃和生產能力。 國外強勢動漫品牌的市場反應激發周邊產業的跟風熱潮;
大生產模式下,多數企業追求批量產品的短期變現能力。 推廣 1.對推廣的依賴程度過高,被動推廣需要大量資本投入,硬性傳播承擔過大的市場風險;
2.推廣方式依賴線上推廣,對資源穩定性要求過高。 動漫企業缺乏系統的品牌營銷思維,僅依靠推廣打開知名度;
動漫企業強調形象傳播,線下推廣的形式和內涵不足。 特定的社會文化背景下,目標消費族群的媒體接觸習慣;
整體社會價值趨向簡單直白和娛樂化,缺乏體驗性。 流通 1.由運營商控制市場流通和進銷存的量化管理。 動漫企業自身不掌握行銷通路。 行業分工的過度精細化。 終端 1.由經銷商掌握銷售的主動權,形成對動漫產業自身的反向選擇,導致動漫企業無法掌握市場布局;
2.長期依賴授權開發,導致市場鋪貨混亂,盜版侵權常態化。 動漫企業核心創作團隊,具有明顯的市場細分特性;
動漫企業自身品牌核心競爭力的塑造缺乏市場適應性。 銷售和應用終端的市場化屬性以市場收益為導向;
國內知識產權保護不力,蠶食正品市場業績。 人員配置失衡:重設計,輕創意;重角色,輕故事;重形象,輕技術;重製作,輕營銷;重形象,輕品牌;重產品,輕服務;重數量,輕品質……
價值分配失衡:投資成本高,利潤回報低;推廣周期長,市場周期短;鋪貨范圍廣,版權收益低;產品類型多,消費體驗少…… 從對國內動漫產業發展困局及其成因的分析,進一步明確了作為動漫產業核心的動漫企業在片面追求動漫形象的識別性、動漫劇集的製作發行和動漫周邊產品的開發的同時,能夠更加關注對於市場需求的了解和把握;
動漫產業發展的瓶頸究其內因主要在於人員配置的失衡和產業價值鏈的不完善,與其期待外在環境的改變,不如從自身的管理運營模式、品牌價值管理和業務類型拓展方面突破原有的產業局限,整合產業內部資源,進一步向市場滲透,向終端滲透;
動漫產業的核心是創意產業當中的內容產業,因此,動漫企業的發展方向不應該僅僅局限於既有的形式和套路,而應該真正發揮內容產業的價值優勢,有效進行產業延伸。
管理集成: 從組織架構到管理體系 明確企業自身的核心競爭力,確定企業組織架構的側重性; 以實效為前提實行企業內部的精細化分工合作; 注重人力資源的合理化配置。 品牌集成: 從動漫形象到動漫品牌 以動漫形象為基礎發展動漫品牌; 從單純的角色設定到品牌概念的挖掘整理; 從系列形象到品牌體系的設定。 業務集成: 從授權產品到平台運營 從動漫形象的授權到ODM型的產品開發和銷售; 從線性業務模式到復合式平台化運營業務的展開。

❸ 看曰漫時,動漫分為幾種TV,SP,OAD.是分別什麼意思還有其它又什麼

OA=ONAIR放送中
SP=動畫特別篇
在日本動畫中一般正傳出完之後因為市場反應很熱烈會為了賺錢而推出特別篇,也就是SP,這里SP是スッペシャルSpecial的簡寫,意思就是兩個小時左右的特別篇。
TV版:就是在電視上放的動畫版本
OVA:OriginalVideoAnime(原創影象動畫),和TV相對,不在電視上放映,要看的話只能通過購買的方式。
OVA在日本動畫歷史里佔了一個非常重要的地位,在各種動畫資訊志讓經常會看見她的蹤影。能夠作為OVA的作品在首次推出時必定是未曾在電視或戲院上映過,才能稱作為OVA。當哪些在電視或戲院上映過的作品再推出的錄映帶/LD/VCD等等就不能稱作OVA了。而OVA中的"V"亦泛指所有映帶/LD/VCD/DVD媒體,並不是單單當作錄映帶。
OAD:全稱Original Animation Disc或者Original Animation DVD,本質上與OVA(Original Video Anime)同義,在DVD等光碟儲存媒體普及後的用語。一般在漫畫中捆綁發售,媒介包括DVD及Blu-ray Disc。OAD的內容一般為原創,也有將TV版本再編輯後製作而成,看似和在大熒幕上映的劇場版動畫一樣,其實不一樣。劇場版都有一個規定的影片時間,且由於賺的是入場觀眾的錢,製作陣容均偏向大型,而且作品質量遠遠超越TV版,而OAD則只面向原作fans製作,也是新人監督和編劇的試練場,故銷量不會太高。一般捆綁OAD的單行本如果能賣出1萬部就是Hot,能賣出2萬部已是驚奇
劇場版:動畫的電影版本。
初公開是為了在電影院播放而製作的動畫稱之。這類作品的製作成本與投資、人力都高於OVA與電視版動畫,畫工也極盡可能的豪華,不論在動作的流暢度、使用的分色數等,可以明顯地看出與前兩者的差別。通常一部劇場版動畫是90分鍾,不過沒有一定,歧異度很大。
現今,只要的受歡迎的TV動畫,通常都會推出相應的劇場版,但劇場版無論是故事還是人物,通常都會和原TV版有所差異。例如《少女革命》和《超時空要塞》都的劇場版都只保留了原作故事和人物的主線。
*音樂:
OST:OriginalSoundTrack(原創音樂專集)。收錄與某動畫有關的音樂。[OST:OriginalSoundTrack(原聲音樂專輯)]
OP:片頭曲/主題曲
ED:片尾曲

❹ 中國動漫產業的問題與對策

2005年6月,一部中國動漫出現在動漫市場上,並在極短的時間內迅速席捲整個大陸市場,這就是由廣東原創動力文化傳播有限公司出品的《喜羊羊與灰太狼》。喜羊羊的風光無限讓沉寂了數十年的中國動漫市場變得熱鬧起來,大家又重新對中國動漫業充滿了信心。從統計的數據來看,喜羊羊似乎也的確是一隻不折不扣的“招財羊”。然而事實上,《喜羊羊與灰太狼》的出品公司――廣州原創動力公司卻收獲甚微、入不敷出。也正因為這種困境,原創動力文化傳播有限公司在2011年無奈地選擇與迪斯尼簽署喜羊羊衍生產品的全球授權協議。這種現象的出現主要是由於我國動漫產業在產業鏈、原創性等方面還存在不足,而這同時也是我國動漫產業無法快速迅猛發展的主要原因。

一、中國動漫產業發展的問題

1. 產業鏈的不完善。

動漫市場主要是由三部分組成,即動漫本身的播出市場、圖書和音像市場以及動漫形象所衍生的產品市場。這其中,第三個部分,即包括服裝、玩具、飲料、兒童用品在內的動漫形象衍生產品的收益是最大、最快的。

也正因為此,當許多中國動漫企業還將目光鎖定在傳統的播出和票房收入時,日本、美國等動漫大國已經將更多精力放在延長產業鏈帶來的產業規模上。[1]在生產動畫電影之餘,美國迪斯尼將產業擴展到手錶、飾品、服裝、箱包、家居用品、電子產品、毛絨玩具等多個方面,盈利高達百億美元。在日本,動漫業往往使用集團化、產業化的立體傳播手段,漫畫、動畫、游戲、衍生產品的系列推出在營造浩大宣傳聲勢的同時提高動漫盈利,使得日本動漫產業成為其六大支柱產業之一。

而在我國,動漫產業鏈開發還很薄弱。資金的缺乏和品牌營銷意識的欠缺使得我國動漫公司往往只將注意力集中在製作而忽略其前期宣傳和品牌營銷環節,從而使創建優秀的動漫品牌很難。盡管我國動漫製作團隊將大量的資金和時間投入動漫的內容生產過程中,但它的播出仍不理想。即使有國家政策扶持,國內的電視台仍很少願意為國內的動漫支付版權費,其他願意付費的地方動漫頻道,也只是象徵性地以幾百元一集的標准來支付,盈利很難。除此之外,由於我國相關法律的欠缺和對動漫衍生產品市場的忽視,市場上盜版盛行,也使動漫公司推出的正版動漫衍生品很難賺得商業回報。

2. 受眾定位的片面。

我國對動漫受眾定位的片面,也是限制我國動漫產業發展的主要因素之一。在動漫產業較為發達的日本,動漫被劃分為卡通和漫畫,並將受眾劃分為3~12歲、12~18歲和18歲以上三個年齡層,並根據不同年齡層的喜好、習慣、興趣生產不同的動漫產品,從而滿足不同年齡層受眾的需求。在美國,動漫產業更是努力將動漫做得老少皆宜,《仙履奇緣》《愛麗絲夢遊仙境》《飛屋環游記》等均得到不同年齡層受眾的喜愛和稱贊。

而在中國,動漫總是被認為是7歲以下的少兒們觀看的,並因此將受眾限制在低幼層面上,從而將動漫的生產、編排到配音都盡力做到幼稚童趣,卻又不為目標受眾所買賬:《藍貓淘氣三千問》中的主角藍貓不斷地問著各種甚至連少兒們都覺得幼稚的問題,令人啼笑皆非,在排除了成人受眾之外又失去了兒童受眾,從而徹底失去了市場;《喜羊羊與灰太狼》在長達五百餘集的故事中也僅僅講了一個單純的故事,即狼千方百計地想要吃羊的故事,在成人看來,情節還有待完善;在兒童看來,趣味性還可以挖掘。於是,在這種排除了成人受眾而青少年受眾又不買賬的境況下,中國動漫的.市場就越來越小。

3. 文化內核的缺失。

很多受眾看過國產動漫之後,都會有這樣一種感觸:不知道在天花亂墜的故事、華麗絢爛的畫面背後,這部動漫究竟想表達什麼。廣大的受眾也不得不承認:相對於國產動漫,美國動漫更容易觸動我們的內心,日本動漫更容易讓我們在文化上產生共鳴。這主要是由於我國的大部分動漫缺乏文化底蘊。文化思想的缺失讓大量的國產動漫流於華麗的表面卻缺少內在的凝聚力。而由於這種現象,我國動漫往往在思想上顯得十分混亂、不知所雲。

隨著全球化現象的到來,世界經濟逐漸走向一體化,文化也越來越多元化,文化霸權和文化安全問題也與之俱來。美國將自己特有的文化注入動漫當中,從而得到廣泛的傳播;而日本也將自己“物哀”的文化內涵加入到動漫當中,使其在世界賺取經濟利益的同時達到傳播日本文化的目的。與之相比,中國動漫的文化內涵缺失,不能有效地傳播具有中國特色的文化。

二、中國動漫產業的發展對策

1. 完善我國的動漫產業鏈。

所謂完整的動漫產業鏈,即從動漫的開發、生產、出版、宣傳、播出到營銷的過程。[2]而在中國,忽略了宣傳和市場營銷的環節。然而,中國動漫產業忽略的環節,恰是決定動漫產業核心價值的關鍵因素。因此,中國動漫產業首先要做的是通過報紙、雜志、電視、廣播以及網路等新媒體加大全方位的前提宣傳,擴大其知名度並廣泛吸引注意力,從而在樹立起作品“品牌”之餘,廣泛吸引市場注意力,擴大受眾范圍。

曾有專家這樣評價過中國的動漫產業:“中國缺少動漫界的商人和企業家;缺少金融、企業家群體中的動漫專家。”[3]事實上,正是這種“缺少”,使我國的動漫產業缺乏商業意識,從而無法獲取較大的商業利潤。因此,中國動漫就需要樹立商業意識,不僅將動漫視為藝術品,也要將其視為商品,重視動漫的市場營銷過程,在推廣動漫作品之餘,大力擴展動漫市場,推出動漫衍生品,從而達到提高動漫產業利潤的目的。

2. 進行正確的受眾定位。

在美國、日本等動漫大國,動漫不僅是青少年消遣時光的首要選擇,也是成年人回憶美好童年的重要方式。《飛屋環游記》《海底總動員》《千與千尋》等憑借奇思異想的劇情和精良的動漫製作工藝,每每上映都能吸引不同年齡層的受眾並獲得好評,從而獲取巨大的市場效益。

因此,必須要擺脫中國的“動漫是給小孩看的”這種思維定式,拓寬受眾市場。此外,一方面進行大眾傳播,生產老少皆宜的動漫,從而使不同年齡層的受眾均可觀看;另一方面進行分眾窄播,對不同年齡層不同階段的受眾進行市場調查,並對受眾進行劃分,並根據不同階段的不同要求進行動漫生產,從而滿足各階段受眾的需求。

3. 注入主流的文化思想。

國產動漫目前最大的軟肋就在於沒有找到中國動漫的主流文化思想,這也是制約我國動漫今後發展的短板。由於沒有一個主流的文化內核,國產動漫在思想文化上顯得虛弱難立。中國傳統文化博大精深、源遠流長,但成長於文化斷層期的現代人多數不理解其堂奧,英國著名哲學家湯因比博士在上個世紀70年代就提出了令舉世深思的論點:挽救21世紀的社會問題唯有中國的孔孟學說和大乘佛法。世界許多著名大學也組織學者研究中國文化,而我們的文化產品卻在別國尋找文化,動漫作為文化產品的一種,也許真正尋找到根文化,才能廣泛吸引中國和國外受眾,才能使作品有思想、有深度,也才是強勢之時。

❺ 怎樣立足於動畫行業

☆★☆★☆★ 傳統漫畫銷量下跌 日現網路漫畫雜志 ☆★☆★☆★
轉自-新華網

閱讀漫畫雜志是不少漫畫迷每月必做的功課。為更貼近生活在網路時代的讀者,日本不少漫畫雜志出版商近兩個月紛紛推出網路版漫畫雜志。

日本動漫出版社雙葉社在4月底推出了號稱「世界上第一本免費漫畫網路雜志」的Comic Seed,讀者進入網站後,只需在計算機屏幕上點擊滑鼠,就可以翻看漫畫,感覺與閱讀雜志差別不大。6月號的Comic Seed有206頁,其中有多組連載漫畫,這本虛擬雜志還包括下期漫畫預告和廣告等,封底還贈送讀者一個小禮物:免費下載漫畫桌面。

雙葉社漫畫出版部部長島野浩二說,網路雜志不需印刷裝訂,因此整體成本比印刷雜志要低一半。該出版社希望創立一種商業模式,通過擴大免費閱讀雜志的讀者群,從廣告和出版紙質漫畫專集來獲利。

日本軟銀集團下屬的軟銀創意公司4月推出的漫畫雜志Blood有傳統的印刷雜志、網路版和手機版3種形式。據悉,手機版Blood雜志實行會員登記制,月收費315日元(1美元約合112日元),內容與網路雜志相同,目前可在某運營商的3G手機上閱讀。

《讀賣新聞》20日援引有關統計數據說,日本傳統的漫畫雜志銷量已連續10年下跌,2005年銷量為2420億日元,比前年下降5%。平裝漫畫書的銷量在2005年首次超過了漫畫雜志,達到2600億日元。

另據日本Impress集團下屬的網路生活研究所的調查,2005財年日本電子圖書市場估計比前一年增大一倍,銷售額達到近90億日元。其中一個重要的增長點是可以在手機屏幕上觀看的數字漫畫。(LSMH 整理)

☆★☆★☆★ 漫畫即將到來的數字化時代 ☆★☆★☆★
轉自-邁鼠網

「聽說了嗎,××漫畫雜志倒了!」一陣子來這樣的消息時不時地從MSN或QQ上蹦出,一開始有點嚇到,不過怕著怕著也就習慣了。

中國動漫目前的現狀之微妙十幾年來所未見。一方面利好消息不斷,國家發展動漫產業之心殷殷,各地大型漫展此起彼伏,高校及職業培訓的動漫類專業紛紛上馬,形勢一片大好;另一方面奮斗在原創前線的戰士們大都身陷彈盡糧絕的困境,回首四顧心茫然,原創雜志一家接一家倒下,存活著的也多數經營狀況不佳,作者的舞台越來越小,獲得刊載機會也不代表能如期、如數獲得稿費,越來越多的業界成員開始在考慮何去何從……
這是最好的時代,也是最差的時代,對於我們的原創而言。
還不願放棄漫畫之夢的話,我們該怎麼做?弄一筆資金,期望做出一兩本成功的原創刊物?在眼前低迷的市道里,這種頭痛醫頭,腳痛醫腳的辦法已經被證明,並且繼續被證明很難奏效。放棄徒勞,找一家動漫學校專心授徒,期待明天?沒能取得成功的我們又有多少自信能把我們的學生引向成功?
把頭抬起來,看看漫畫以外的周遭,我們的生活正在急劇地數字化。電腦、寬頻、手機、MP3、MP4、PDA……越來越多的電子元素進入了我們的休閑娛樂,這是不可抗拒的趨勢。我們的漫畫欣賞習慣也不由自主隨之改變。多少原來紙質漫畫書的信徒,現在使用看圖軟體,按著PageDown;多少原來天天去漫畫小店報到的常客,現在關心的是動漫網站http、ftp地址或者是一個BT種子。
中國挾後發優勢,沒有經歷日本那樣漫長的紙媒體漫畫發展期,直接踏入了數字時代,稚嫩的漫畫出版被沖得稀里嘩啦。現在夢想重走日本漫畫的成功之路只怕是不可能了。看看我們的漫畫作者群體,其中使用CG輔助繪畫的比例遠遠超過日本漫畫界。日本漫畫家和編輯很多還在使用傳真機進行交流,而我們幾乎一律使用internet。因為我們沒有幾十年來的創作慣例,沒有龐大成熟的漫畫出版體系,沒有包袱,沒有慣性。我們得到了選擇更廉價更便捷創作方式的權利。產業鏈上的其他不少環節也是如此,我們不可能,也不必要做到和日本一樣,我們應該做得更先進。身處原創黑暗期的今天,我依然相信,我們是站在巨人肩上的牛頓,只是暫時沒找到那條屬於我們自己的嶄新的路。
中國的動漫讀者群已經養成,雖然現在吃的多數是「日本料理」,但只要「中國菜」做得精到,端到面前,也不會有多少人刻意拒絕。另一邊,我們的作者和准作者的人數也不少,放在眼前的問題是中間這個管道出現了瓶頸。作者接觸不到讀者,缺乏具有指導意義的反饋,一兩個人閉門造車再怎麼努力也很難快速進步。
一些察覺到這一點的作者,為了取得與讀者接觸的通道,不惜將自己創作的漫畫免費在網上連載。這舉動雖然值得欽佩,但卻無法推廣,因為對創作者個人而言,成本太高,難免後繼乏力。這個想法中的合理成分在於:使用網路,跳過中間環節,作者和讀者直接相遇。只是必須導入商業模式,形成正循環才是真正解決之道。
它山之石,可以攻錯。流行音樂產業給我們上了寶貴一課。唱片公司一直以來飽受盜版荼毒,近來卻獲得了巨額利潤,重新振作起來,靠的是授權手機鈴聲下載。我們呢?如果能順利地將漫畫嵌入數字娛樂的拼圖中,中國原創動漫將獲得巨大的推力,實現脫胎換骨。想想,沒有印刷,沒有紙張,沒有畸形的發行二渠道,讀者可以用比紙媒體漫畫低廉得多的價格方便地購買數字漫畫。而省下來的成本中的很大部分讓最該獎勵的人——我們的創作者獲得,激勵擴大再生產。先以電子平台解決量的問題,量變中發生質變的部分再回頭引入傳統平面出版……這不是烏托邦,是完全可能實現的景象。
是的,中國原創漫畫正期待著有人做出這樣的嘗試,漫畫愛好者和創作者都無法迴避數字漫畫時代的來臨。留心看吧,拐點也許就在眼前不經意地出現……(LSMH 整理)

☆★☆★☆★ 動漫的核心價值 ☆★☆★☆★
轉自-邁鼠網

在動漫迷看動漫時,有否深入地了解呢?有些人認為動漫迷只需要看動漫便非常足夠了,不需要理會動漫界的資訊和知識,這般觀念是錯的!那何謂真正的動漫迷呢?就是動漫的初步著手。故此,我們需要了解動漫文化的核心價值。

我認為動漫文化的核心價值是傳遞訊息或情感,比如《鋼煉》(《鋼之煉金術師》),它除表達「等價交換」的訊息外,亦表達了對尊重好煉金術原則,以及渴望母親復生的情感,感情色彩和傳遞方面都很強烈和明顯;不只一個動漫作品是這樣,《百變之星》(《カレイドスター》,又譯《星夢美少女》)也是這樣,它表達的情感是「我」熱愛作雜技表演,同時表達了叫人不放棄、自強不息的訊息和意念。

大多訊息同時亦可教育人,《鋼煉》和《百變之星》的訊息同時亦是道理。這就是動漫文化的核心價值。

相信大家亦知道動漫作品《小小雪精靈糖糖》(《ちっちゃな雪使いシュガ-》,又譯《小天使糖糖》)是一個療傷系動漫,療傷系動漫有一個特點——將一些有關心靈的情感或意念表達,在讀者心境差的時候,得到一些心靈上的安慰,《小小雪精靈糖糖》表達了沙加對糖糖離去她的心靈創傷,從這動漫作品我們可看到當日的動漫文化核心價值是醫治人的心靈(療傷)。

除此之外,動漫文化的核心價值是加強人的思維和深度,例如說動漫作品《推理之絆》,它每一次的偵探都包含有一個思路和邏輯,令人不斷思考和領會個中玄機,在這過程中其實都像一個題目、考驗,在試驗我們,從而加強人的思維和深度。

除此之外,動漫作品亦可增加對同人志的知識,我亦體會到同人志的核心價值。同人意的原意,是給予一班動漫迷空間去創作動漫作品,使其動漫作品得以分享。據小弟愚見,我覺得的動漫迷是懷著一顆熱誠的心,彷佛其意念在燃燒中!這精神是值得保留。你覺得動漫文化(同人志)的核心價值是燃起熾熱的熱誠心嗎?

Cosplay也是同人文化的一部份,其核心價值你又知嗎?據我所知,Cosplay的意義是扮演動漫人物,Cosplayer們都是為了滿足對動漫人物的一點情懷,這就是動漫文化(Cosplay)的核心價值了。

有些人說文字在傳遞思想方面無可比擬,但其實動漫巳經可以做到文字做到的功能。懂得欣賞的人會發現傳遞的情感與文字沒有差別,故此動漫文化的核心價值就是傳遞思想的工具。

總括來說,有一些核心價值日漸失色,而有一些現在還僅存。正因如此,我們更應去保護動漫文化的核心價值。(LSMH 整理)

☆★☆★☆★ 動漫產業:夢想的泥沼 ☆★☆★☆★
來源:《計算機世界》

在宏觀政策和硬體條件日益完善催發下的動漫產業,一方面被美妙的光環籠罩,一方面是不得不面對的尷尬與無奈……
2005年,中國的動漫產業呈現出一片紅火景像。截至年底,經廣電總局批准建立的國家動畫產業基地有上海美術電影製片廠、中央電視台中國國際電視總公司、三辰卡通集團等15家,而國家動畫教學研究基地有中國傳媒大學、北京電影學院等4所。此外,文化部還設立了3個國家動漫遊戲產業振興基地,分別在上海、四川、遼寧。

動漫產業被譽為21世紀的朝陽產業,在中國其尚未開掘的市場價值高達1000多億元。但2004年,我國動漫行業總收入只有117億元,市場前景廣闊。國家廣電總局2004年推出《關於發展我國影視動畫產業的若干意見》後的兩個月內,十多家境內外民營資本攜大規模資金進入中國原創動畫領域。

截至2005年年底,國內正在生產或即將生產動漫產品的企業和機構已達到210家。2006年年初,北京市「十一五」規劃綱要報告提出,北京要大力發展文化創意產業,其中動漫和互聯網游戲正是重點發展的六大中心目標之一。

與熱鬧的行業發展景象形成對照的是動漫企業囊中羞澀的尷尬。4月底,在杭州舉行的第二屆中國國際動漫節上,許多企業抱怨說,盡管近幾年來國家出台了一系列政策扶持動漫產業發展,但卻很少聽說有投資商或製片人賺到錢的。

「現在做動畫片的人很多,我們要看這一波已經投放市場的影片,經過幾年後有沒有賺到錢,只有拿著賺回的錢進行產業再投入了,才能說明這個行業真正起步了。」在上海美術電影製片廠、香港翡翠電視台深圳翡翠動畫公司有過任職經歷,如今是上海貝生動畫公司總經理的許宙說。

產業鏈斷裂

「從大連到深圳,從上海到成都,到處都在建動漫產業園,動漫也熱了好幾年,都說動漫行業很賺錢,但錢要怎麼賺?很多人都不知道。這個行業在走向市場化的時候,還是很盲目。」上海信息產業協會動漫產業委員會的一位專家說。

2005年春節期間,一部動畫片在中央電視台獲得了高達4.17%的收視率,並且被中央電視台以230萬元收購了其51%的版權,算下來平均每分鍾價格高達6804元。對動畫片來說,電視台用這個價格購買播放權還是很少見的。

這部動畫片就是武漢江通動畫股份有限公司推出的《天上掉下個豬八戒》第一系列。「以前動畫片的投資主體主要是國家,這部片子之所以引起這么大的反響,就是因為它是為數不多的民間資本運作成功的動畫片。但是到目前為止,我們仍然沒有收回投資。」朱佑蘭董事長表示。

最近幾年中國確實出現了一批影響面廣、市場運作成熟的動畫片,其中《藍貓淘氣3000問》就是其中的佼佼者。如今,它已經完成了6個系列一共2000多集,塑造了「藍貓」這一動漫形象,產業鏈已經延伸到圖書、音像、文具、玩具等十幾個行業的6600多種產品。網路貼吧上有「藍貓吧」,淘寶上有藍貓專賣,藍貓也像明星一樣,擁有自己的「藍貓俱樂部」。

藍貓系列的出品公司山辰集團也被稱為中國卡通企業中惟一盈利的企業。即使如此,上海的這位專家對於國內動漫企業的盈利狀況並不樂觀。「國內賺錢的動畫片可能一個都沒有,如果有也是虛的。因為前期投資來自國家,媒體宣傳可能都是免費的,如果把所有資源都計算入成本的話,藍貓也未必是盈利的。」

問題是為什麼會出現這種情況呢?動漫市場一般分為三個層次:一是播出市場;二是卡通圖書和音像製品市場;三是衍生產品。其中,最後一個層次比前兩個層次的周期更長,市場更廣,並且賺錢也是在最後一個層次。

按照國際慣例,動漫產業70%以上的利潤都來自於音像出版和衍生產品。而在我國,很多卡通片自身都沒什麼影響力,即使推出了衍生產品,也默默無聞。從資金投入、前期策劃、中期製作、後期加工、市場推廣、衍生產品等各方面來看,還沒有形成完備的產業鏈條。

首先,製片方和投資者對於這個產業都還比較謹慎。「投資動畫一定要能堅持,堅持才能看到回報。」許宙說。

在國家和各級政府的政策鼓勵下,已經有一批民間資本介入動畫產業。以杭州為例,廣廈集團、橫店集團、中南集團都在此設立了影視動畫製作企業。杭州中南建設集團投資4800萬元製作了500集《天眼》動畫片,每集7分鍾,總長度為3500分鍾。據悉,中南還打算投資2億元到動漫製作中去,投資35億元建造一座「中國卡通城」,將動漫衍生產品拓展到主題樂園、兒童俱樂部等更寬廣的領域。

「動畫片的投資周期很長,從項目立項到成功推出,一個好的動畫片快點兒的也需要三年,甚至更長。在這期間,企業得不到任何收益,很多企業都無法承受。所以有人說動漫是有錢人的行當,一定要熬得住。」朱佑蘭這樣說。由於立足於打造原創動畫精品,原創需要的資金量尤其大,江通動畫也遇到了很多困難,但朱佑蘭說,她對收回成本很有信心。

其次,播出市場回收少。過去,由於國家並不特別重視這個產業,很長一段時間里我國動畫片都是靠引進的。而國外動畫片為了進入中國播出市場,以很低的價格,甚至是貼錢給中國電視台播出,導致國內廠商望而卻步。國外動畫片是這樣盤算的,我不靠播出賺錢,只要知名度足夠大,圖書、音像、玩具等下游衍生產品就不愁沒有市場。

2005年6月,國家廣電總局提出了《關於促進我國動畫創作發展的具體措施》草案,所涉內容共18條,其中比較重要的有兩條:電視台17:00至21:00的黃金時段必須播出國產動畫片,製作機構引進境外動畫片數量與原創數量比例應為1∶1。雖然還未正式頒布,但這個規定還是給國產動畫很大信心。

最近幾年,國產動畫片的播出價格也略有起色。據朱佑蘭說,現在一部在全國播出的動畫片,所有衛星頻道加起來,每分鍾可以賣到3000元,兩三年前這個數字還只有500至1000元,更糟的時候,一些電視台還開出過每分鍾一二十塊的價格。但與動畫片每分鍾1萬元的製作費用相比,這個數字仍很渺小。

再次,產業鏈缺乏專業的分工。「我把一部片子授權給一個音像公司,如果它是什麼都賣而不是專賣動畫產品的公司,我的產品就未必被重視,繼而被很好地包裝、推介出去。」朱佑蘭說,理論上,音像、圖書和電視播放就能夠收回成本,但中國缺乏這樣的專業公司,相關產品未必賣得動。

頭重腳輕

國家廣電總局副局長胡占凡在近日召開的2006年全國影視動畫工作會議上說,動畫產業是一項涉及多方面的綜合產業,動畫製作不是動畫產業的全部,只是產業鏈條的一個關鍵環節。而動畫運作的真正成功,在於其產業鏈的整體策劃、合理布局以及協同調配。

胡占凡的講話是有背景的。從2003年起,我國國產動畫片的產量每年將近翻了一番。2005年達到42700分鍾,2006年第一季度,我國動畫片的實際產量接近2萬分鍾。與此形成鮮明對比的是,1993年至2002年十年間,我國國產動畫片總產量只有33900分鍾。

從產量上看,我國動畫片呈現出直線上揚的態勢,但從產業結構上看,則不那麼理想。整體上看,我國絕大多數動畫製作公司仍充當著海外產品來料加工的角色,前期創作能力與後期合成力量嚴重缺乏,形成兩頭小、中間大這種缺乏自主知識產權、無法獲取最大利潤的產業結構。

曾經有人尖銳地指出,國內動漫產業是「一流的畫技、二流的故事、三流的經營」。上海的那位專家指出:「政府大力支持發展動畫產業,並不是說大家都去『做』動漫,其實製作只是很小的一部分,更多的還是策劃、創意、營銷。」

上世紀80年代末90年代初,日本、歐美等地區看中我國廉價的人力資源,紛紛把動畫加工業轉移到中國來,培養了大批漫畫製作人員。當時,一個動畫公司工作人員的月工資甚至高達2萬元。2000年前後,國際動畫加工業開始流向勞動力更加低廉的國家,代工的利潤空間越來越小。

胡占凡表示,目前中國具有正式資質的原創動畫製作機構大約以每半年50家的速度增長,許多原來只為境外動畫片承擔加工任務的動畫公司也紛紛轉向國產原創。但是資金不足的先天障礙、生產周期長的產業特性,使得中國動漫產業的原創道路並不平坦。

海貝生動畫公司是一家只有十人的小公司,其中50%的精力做業務,比如為其他公司製作動畫廣告片,50%的精力做原創動畫藝術短片,後者的投入全靠做業務的收入來補貼。目前貝生動畫已經做了兩部藝術短片,第一部是不到六分鍾的《奪酒壇》,第二部是17分鍾的《鐵杖公主》。總經理許宙說,貝生動畫的目的,就是把中國傳統的武俠內容和場面與高科技的3D動畫結合起來,在動畫藝術形式上有所創新。

做完《奪酒壇》,貝生動畫花了5萬元,這還不包括人力成本,因為所有的創作和製作人員都沒有收取報酬。到《鐵杖公主》這部片子的時候,貝生動畫開始找投資商了,這個過程並不順利。最初,許宙與國內投資商談,但「他們都很遲鈍,沒什麼反應」。與國外的投資商接觸就不一樣了,很多人都看好他們的作品,並且很快就與現在的投資方進入了合作階段。日方向這部2003年開始策劃的片子投入了50%的資金,中方製作完成後,對方會拿到日本做出日文版,雙方在兩年內都享有這部短片的電影節參賽權和推廣交易權。

但這兩部片子都沒有怎麼在電視台播出,一方面,電視台沒有設置相應的欄目,「甚至你白送都沒地方播」。有些電視台倒是可以以節目介紹的形式播出,卻要收取數目不菲的廣告費。為此許宙很是苦惱,雖然他也只是想通過電視台的播出擴大公司在群眾中的影響力,打開知名度。

「其實社會的閑散資本很多。國外從推出一個主角,到動畫片在電視台滾動播出,慢慢建立起影響,這個過程有時長達八年。頭一兩年不會有什麼回報,兩三年後才會有人購買衍生商品,但是在中國能堅持三四年的都不多。」 許宙認為,眼光不夠長遠,害怕市場的風險,是很多資本不願意介入原創動畫市場的重要原因。

另一方面,創意人才的缺乏,也導致中國動漫產業原動力不足。作為從業者,朱佑蘭對這一點深有感觸。「製作人才並不缺少,中國比較缺的是創意人才,這也是我們犯難的地方。我個人可能接觸面有限,雖然已經從國內外廣納賢才,但是動漫的創意人才並沒有我想像中那麼多那麼好。」

朱佑蘭的感覺沒有錯。目前全國動漫從業者不到1萬人,只有韓國的1/3,且多為低端製作人員和高端純研究人員,每年我國動漫專業的畢業生也只有2000人左右。事實上,全國影視動漫人才總需求量達15萬人,游戲動漫人才總需求量也在10萬人左右,動漫人才特別是動漫前期規劃和創作人才缺口非常大。

如果沒有好的創意,整個產業鏈就缺乏有競爭力的上游產品,中下游衍生產品也就無從做起。江通動畫目前涉足的題材也是以傳統題材居多,除了正在做的《天上掉下個豬八戒》三、四系列外,還計劃出品《花木蘭》、《小子賤三》等動畫片。這些故事或取材於中國傳統文學作品,或來自當地的民間傳說。他們認為這類題材好把握,至於科幻題材和反映現代生活的題材則很少涉足,「不知道市場反響會怎樣,而且現代題材對創意提出了更高的要求,否則很難被市場接受。」朱佑蘭說。

我國政府從發展文化產業、倡導優秀文化的戰略高度出發,積極扶持和培育民族動漫產業,把「中華牌、產業化、國際性」作為發展我國動漫產業的基本策略。但是,僅僅因為好把握就做傳統題材,無疑不利於適應當代生活的、充滿活力和現代氣息的動漫作品誕生。久而久之,作為產業鏈上游的創意和劇本端,就很難發展壯大。

探索無價

國家廣電總局在其官方網站上公布的《2006年廣播影視工作要點》中明確指出,今年將加強影視動畫規劃,並採取措施鼓勵和支持各級電視台在黃金時段播放優秀國產動畫片。此外,將加大政策引導和產業扶持力度,重點扶持原創動畫的創作生產。

除了廣電總局、文化部、信息產業部出台的各項政策外,地方政府也紛紛針對本地區的實際情況出台了支持政策。以蘇州為例,去年12月,《關於扶持動漫產業發展的政策意見》指出:對新創辦的動漫企業,按其對地方經濟貢獻的大小,給予一定獎勵;對在蘇州生產的原創動畫影視片,經批准在國內發行並播出的,予以補助;企業為發展動漫產業向銀行貸款的,政府給予貸款貼息補助;對於進入動漫產業基地的企業給予房租減免優惠。

北京市版權局副局長王野霏指出,「文化創意產業的發展和繁榮,基礎是作品的創作,核心是作品的交易和傳播,關鍵是作品的版權保護」。他說,創意產業是以知識產權來保障收益的,如果知識產權保護不足,就會讓創意產業失去發展動力。動漫產業作為創意產業的一部分,也面臨著打擊盜版、保護正版的嚴峻現實。據「藍貓」品牌所有者三辰集團統計,盜版商所攫取的利潤約為正版經營的9倍。

經過多年學習國外經驗的積累和摸索,中國動漫企業也走出了一些有中國特色的發展道路,其中一些還有待實踐的檢驗。長沙是我國動漫產業的重鎮,佔有國內動漫產量半壁江山。山貓卡通公司探索出一條「後卡通」的發展模式,這種後卡通,就是先做衍生產品,再做卡通片,即使做卡通片,也不是純粹文化娛樂性質的動畫片,而是抓住卡通形象做文章。

山貓公司選擇了動畫音樂這個空白點,成立了「山貓合唱團」和「山貓藝術團」,隨著《小山貓起得早》、《捉問號》、《河馬感冒》、《拔河》等原創動畫歌曲的問世,山貓的知名度也得到了迅速提高。以山貓的卡通形象作為品牌標識的書包、玩具、文具、彩盤等文化產品,不僅銷售國內市場,還有10萬套山貓卡通彩盤出口到了墨西哥。

落戶於石景山區北京數字娛樂產業基地的小川匯文化發展有限公司製作的《快樂驛站》,採用以往經典小品、相聲的錄音,配上用Flash動畫製作的畫面,在中央電視台播出後廣受歡迎。這種對已有的文化資源的再利用,也有望開拓出動畫製作的一條新路子。

成都則在手機動漫上先行一步,雖然國內3G還沒有啟動,就已經借國外的平台提前試驗市場,搶占市場機會。由中華軒創作的長達80多分鍾的Flash動畫——《女孩你的一分鍾有多長》,是中國內地第一款登陸新加坡和馬來西亞的3G動漫作品。在新加坡可以用3G手機分段付費下載或在線收看整部電影,1個月內創下了70多萬元的收入。

隨著科技的發展和接收終端的增多,動漫產業的載體和形式也越來越多。只要有創意,就有盈利的可能,企業類似的積極探索,也給中國動漫產業增添了精彩的一筆。LSMH 整理)

☆★☆★☆★ 動漫產業的土洋博弈 ☆★☆★☆★
轉自-觀察與思考

近日,第二屆中國國際動漫節在杭州開幕,總金額達14億人民幣的動漫產業項目讓美國、荷蘭、丹麥等8個國家和地區的客商蜂擁而至。「忽如一夜春風來」,在政府強大的優惠政策助推下,動漫產業正成為國內外商家新的投資熱點。面對國際巨頭的強大競爭力,中國企業又如何在虎口奪食呢?

動漫大餐,引無數英雄競折腰

近年來,中國動漫業可謂大動作不斷,捷報頻傳。不久前在杭州舉行的第二屆中國國際動漫節上,中國廣電總局宣傳管理司司長金德龍對中外媒體宣告了一個激奮人心的消息:動漫公司在中國目前已經開始盈利了。消息傳出,業界為之動容,因為它一改「此前中國的動漫市場一直處在雷聲大雨點小的境況中,即誰都知道這是朝陽企業,卻不得不去面對一旦涉足血本無歸的現實。」

的確,2004年以來,中國動漫產業突圍求變、加速熱啟動。兩年多來,湖南、北京、上海三個動畫頻道陸續開播,北京、上海、成都、大連、杭州等多個動漫網路游戲基地加緊興建,大大小小的動漫展、動漫人才招聘會接連不斷。同時中國政府頒布了—系列政策,鼓勵國產動漫、原創動漫的發展,並給予了動漫產業史無前例的政策支持。

在市場不斷完善的同時,動漫產品日漸走出困境。2005年,動漫作品《三毛流浪記》還未完成,版權銷售就達到近2000萬元人民幣;2006年開始至今,版權銷售突破3000萬元。「藍貓」等系列動漫今年的產值有可能達到1. 2億元。

不少商家驚嘆:在中國內地,關於動漫的感覺終於來了!

動漫產業的利潤歷來為各國巨商所看好,其主要利潤來源是電視或電影的播映以及系列產品開發這兩大板塊。一部動漫影視作品的成功,不僅在於電視或電影收視率上的成功,主要是可以將卡通形象作為一個品牌進行開發和經營其衍生產品,延伸了產業鏈,把名氣升華為難以估測的真金白銀和商業運作。其中,各種衍生產品的開發是動漫產業最重要的收益來源,如玩具、飲料、保健品、服飾、襪業、鞋業、文具……都能開發成動漫衍生產品。由於可開發的衍生產品品種多,銷量大,利潤難以估量,可謂一本萬利。如美國網路游戲業連續4年超過好萊塢電影業,成為全美最大的娛樂產業;美國迪斯尼公司製作的動畫片《獅子王》,投資4500萬美元,到目前為止,播出環節收入已達75億美元。更讓人驚嘆的是,其衍生產品的收入已經高達20億美元。日本動畫業年產值在國民經濟中占第6位,動畫產品的出口值高於鋼鐵產業