㈠ 動漫專業學什麼
動漫專業培養具有扎實的繪畫基本功與創新能力;熟悉劇本的創作與改編;掌握分鏡繪制,動漫造型設計,角色場景設計,角色動作設計,表演動作設計與調節,動畫特效,後期合成等技能。
能夠運用所學專業知識分析和解決相關實際問題,能夠自主學習和觸類旁通的高素質技能型人才。
培養掌握計算機圖形圖像,動漫設計與製作的基本理論知識和相關應用領域知識,熟悉圖形圖像製作環境,具有動漫(Anime)設計,動漫製作,繪畫,廣告設計,網頁設計等技能,並具有熟練計算機技術操作能力的技術應用型人才。
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㈡ 動漫設計專業都是教什麼的、一般出來是做什麼工作呢
動漫設計屬於CG行業部分,主要通過漫畫、動畫結合故事情節形式,以平面二維、三維動畫、動畫特效等相關表現手法,形成特有的視覺藝術創作模式。畢業之後可以從事:電影、動畫連續劇、游戲、廣告、短視頻項目製作等等。
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㈢ 動漫設計到底是學什麼
動漫設計主要學習影視動畫設計製作、游戲角色進階設計合成、廣告特效動畫設計、影視後期特技、卡通造型數字手繪、互動式3D場景游戲設計、影視剪輯輸出與包裝。
動漫設計分為2D和3D兩大類:
首先是2D動漫設計,崗位分為漫畫師、插畫師、原畫師等;
理論需要學習視聽語言、人體結構、色彩搭配、分鏡腳本、素描速寫、各種繪畫風格等;
軟體需要學習Photoshop、Substance Painter、SAI、After Effects、Flash等。
而3D動漫設計崗位有模型師、動畫師、渲染師、材質師、特效師、後期合成師、剪輯師等。
理論知識需要學習影視或游戲製作流程,視聽語言、運動規律,動畫十二法則等。
軟體方面,需要學習3ds Max、Maya、Zbrush、After Effects、Premiere、C4D、Houdini等軟體。
動漫設計專業就業方向
動漫設計專業就業方向包括電視台、廣告公司、游戲公司、影視公司、網路公司、網站編輯、新聞出版、學校等單位從事相關工作。
動漫設計是通過現代藝術之理念和現代藝術之能力實踐的專業學習,培養學生的藝術美感、理性思維和創作鑒賞能力;能使用三維動畫軟體工具進行三維影視動畫藝術作品的創作,能夠獨立完成動畫設計、動畫編輯、動畫創作等創意任務。培養影視動畫領域的高素質、專業技能人才。
㈣ 動漫設計主要學什麼哪些
二維作畫重點不是軟體。
二維作畫需要學習的是動畫規律和動畫製作方法。
(很負責任地說我上學的時候學校也沒教過這些,都是後來在日本動畫公司上班後跟日本人學的)
學習基礎中割(Tap割、線割)
運動軌跡(會有小球彈跳和鍾擺運動)
塞幀和抽幀(這個不知道怎麼翻譯,日語里叫つめ,就是擠壓速率)
送走運動(波的送走;水、火、煙的特效送走)
轉面、
透視殘留、
折返預備動作與緩沖飄動動畫(披風飄動、草飄動、頭發飄動、三角旗飄動、四角旗飄動)
走路動畫(中三枚步法、中五枚步法,原位跟拍、平行機位走過鏡頭和帶透視的縱深機位走過鏡頭)
跑步動畫(中三枚跑、中二枚跑,也有機位區分)
貓的走跑馬的走跑狗的走跑鳥的飛行(鴿子、麻雀和鶴)
日式賽璐璐風格的陰影、高光動態與畫法(這個在日式動畫里是精髓,是建立在素描的認知上的,很難學)
眨眼與口型動畫(這個學會之後畫正宗的日式商業二次元造型的臉部就可以畫的非常正宗非常日式了,所以做過日本動畫的人回去畫漫畫的話,表情會比沒做過動畫的要畫的生動一些,這裡面是有動畫工業的作圖公式可以套用的。)
基礎透視規律與場景人物位置比例PAN(中文叫搖鏡頭)
TU、TB(中文叫推鏡頭和拉鏡頭)
景別レンズ(這個在國內統稱為鏡頭設計或者焦距,日文里直譯叫鏡片,是學魚眼鏡頭與長焦鏡頭在空間擴展和空間擠壓上的作用的)
角度……想到再補充商業二維動畫需要練線,純手繪單線條的長曲線和圓,要練很久,要畫得又挺又順又實又快,長線要順滑,短線不能斷開、錯開、交叉或者有毛頭,短線接出來的長線不能有明顯的介面。(這個線是不能像素描和速寫那樣描的)俗稱「畫鐵線」。
㈤ 動漫設計與製作專業要學習哪些課程
1、繪畫基礎
2、各種角色設計
3、場景氣氛
如果真的想在這個方面有所發展就一定要堅持充實自己,不斷學習。學習的話可以考慮一下王氏教育。
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