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動漫有什麼文化內涵

發布時間: 2023-04-01 07:49:20

⑴ 動漫中最具文化內涵的招式是什麼

我覺得動漫中太極拳、雷法、奇門遁甲、內丹功是招式最具有文化內涵。動畫中的一個常見場景是喊出動作的名字,這在中二人群中很受歡迎,但卻能激起人們的熱情。如龜派氣功、天馬流星拳、廬山神龍八、月牙天沖、螺旋丸等。這些動作是眾所周知的,感覺很帥。在中二的階段,我們甚至模仿它的動作,喊它的名字來做動作。現在,回想起來,仍然有一股莫名其妙的熱血渴望嘗試,就像我們真的可以用招式的名字一樣。

內丹功。它提倡培養生命和生命。所有可見的生理組織都被稱為生命。陽、靈和靈魂的內在無形存在被稱為生命。人生雙重修養的目的是追求人與人之間的和諧與秩序。雙重人生修養原則是黎明內丹的精髓,也是中國傳統文化的瑰寶。所以我覺得動漫中太極拳、雷法、奇門遁甲、內丹功是招式最具有文化內涵。

⑵ 動漫的真正含義

動漫是動畫和漫畫的合稱的縮寫,取這兩個詞的第遲拍一個字合二為一稱之為「動漫」,只是中國(大陸)地區的特有的合成名詞,不能單指一部動畫或漫畫(因為部分傳媒的不負責任,誤用的狀況相當普遍)。比較大的誤區還有「動漫是會動的漫畫」說法,屬邏輯錯誤,實際上不管是漫畫改編動畫碼判羨、游戲改編動畫、小說改編動畫或原創動畫等都被包含在動畫之內。

除動漫之外,華文圈亦較多地習慣性將動畫(anime或animation)、漫畫(comic)、游戲(game)三者合稱作ACG,或加上輕小說(novel)合稱為ACGN。

日本則不使用ACG這個詞,較常使用的類似概念有MAG(マグ),即Manga(漫畫)、Anime(動畫)、Game(游戲)之縮寫。

愛好者間常用2次元來代指一系列的動漫文化(包括輕小說,手辦等)。一般則以オタク文化(otaku/御宅文化)泛指相關領沖昌域次文化、オタク產業指相關領域業界。另外,英語cartoon的中文音譯「卡通」,也是漫畫與動畫的合稱,但有時特指美國式動畫。

⑶ 動漫的內涵 起源

簡介
動漫,是動畫和漫畫的合稱。兩者之間存在密切的聯系,中文裡一般均把兩者在一起稱呼為動漫。

動畫

動畫(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由許多幀靜止的畫面連續播放時的過程,雖然兩者常被爭論有何不同,不過基本上都是一樣的。無論其靜止畫面是由電腦製作還是手繪,抑或只是黏土模型每次輕微的改變,然後再拍攝,當所拍攝的單幀畫面串連在一起,並且以每秒16幀或以上去播放,使眼睛對連續的動作產生錯覺(因為視覺殘像所造成)。通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動產生,就算在電腦動畫科技得到長足進步和發展的現在也是如此。

漫畫

漫畫(comics或manga)一詞在中文中有兩種意思。一種是指筆觸簡練,篇幅短小,風格具有諷刺、幽默和詼諧的味道,而卻蘊含深刻寓意的單幅繪畫作品。另一種是指畫風精緻寫實,內容寬泛,風格各異,運用分鏡式手法來表達一個完整故事的多幅繪畫作品。兩者雖然都屬於繪畫藝術,但不屬於同一類別,彼此之間的差異甚大。但由於語言習慣已經養成,人們已經習慣把這兩者均稱為漫畫。為了區分起見,把前者稱為傳統漫畫,把後者稱為現代漫畫(過去亦有人稱連環漫畫,今少用)。而「動漫」中的漫畫,一般均指現代漫畫。

日本動漫史的6個階段
亞洲的動漫以日本為最高水平,人們通過這種形式可以完成心中的想像向其他人傳播的目的,而且日本這個小島的動漫事業已經發展到跟電影同樣的程度,甚至已經分了級別對應各種年齡段。

一、戰前草創期

戰前草創期--由1917年日本開始有動畫到1945年日本戰敗為止。這段時期的前期主要是以世界名著為題材,而後期則由於日本軍國主義猖獗,因此動畫題材不離宣傳、誇耀日本軍國主義的路線。如1942年的《海之神兵》即為此類。但是這也造成了戰斗、爆炸畫技的進步,這也是今日日本動畫最引以為傲的技術。

二、戰後探索期

戰後探索期--由日本戰敗到1947年為止。日本戰敗後,有些人鑒於戰爭的教訓,開始將反戰題材用在動畫上。這種題材影響深遠,直到現在還頗為流行。另外也有些人嘗試不同的動畫題材。所以這個時期的動畫題材從很有意義到很低級的題材,應有盡有。像1968年《太陽王子大冒險》就是一個成功的例子,而成為後來高水準動畫的基礎。當然也有失敗的例子。像1970年《無敵鐵金剛》就是一部典型的爛卡通,不但暴力而且劇情很差,這帶給了日本動畫不良的影響。

三、題材確定期

題材確定期(第一次動畫熱爆發)--自1974年《宇宙戰艦》上演至1982年為止。這個時期日本動畫界經過探索期,確定了動畫和卡通的分野。卡通不在我們的討論范圍內,所以我們不予置評。《宇宙戰艦》是日本動畫史上第一部超級劇情片,由松本零士負責腳本及人物(Character Design)。該片在電視上播出後,造成"松本零士旋風"。後來並有《冱屺宇宙戰艦》,《永遠的大和號》及《宇宙戰艦完結篇》等三部電影,壽命長達十年。在該片後,松本零士另有《銀河鐵道999》,《一千年女王》等受歡迎的作品。繼松本零士後,由富野由悠季原作小說改編成《機動戰士》在1979年開始上演,由於劇情結構復雜而嚴密,受到動畫迷熱烈的支持。該片後來的三部電影非常賣座。但自些以後,動畫熱逐漸消退,動畫界進入間歇期。

四、畫技突破期

畫技突破期(第二次動畫熱爆發)--自1982年《超時空要塞》(MACROSS)上演至1987年為止,該時期由於人們追求視覺享受成為風潮,因此動畫畫技力求突破。此時期之畫技突破有《超時空要塞》創新的視點快速移動效果,造成極佳的動感;《風之谷》和《天空之城》。精細寫實的背景:《機動戰士Z》和《機動戰士ZZ》的強調反光,明暗對比等,皆對後來的動畫貢獻很大。由於題材已確定,加上畫技的突破,使得佳作迭現。如1982到1984年的《超時空要塞》;1984年《風之谷》;1985、1986年《機動戰士Z GUNDAM》及《GUNDAM ZZ》;1986年《天空之城》及《亞利安》等多部好片。日本動畫發展至本時期結束時(1987年),劇情、內容、畫技皆已達到極高的水準。於是動畫進入了成熟期。

五、路線分化期

路線分化期(成熟期)--自1987年到90年代初。動畫進入成熟期後,便出現數部佳片。如《古靈精怪》;電影《機動戰士GUNDAM-逆襲》及《王立宇宙軍》;和日本電視史上第一部以高中生以上為主要對象的文藝動畫連續劇《相聚一刻》等。其中《相聚一刻》曾獲得1988年日本動畫優秀作品排行榜第二名(該年排行第一是《聖鬥士星矢》);另外還有《天空戰記》,《機動警察》等多部佳作(《天空戰記》曾獲得1989年動畫排行第一名)。當日本動畫發展到此後,有人認為幼年觀眾群已被忽略了四、五年,也該考慮製作年齡路線。於是自1987年後半年以來,電視上的高年齡層動畫逐漸減少,而轉向動畫電影。以致於造成目前日本電視上找不到幾部好片,而電影幾乎部部精彩的情況。

六、風格創新期

風格創新期--自1993年到現在。在畫技、製作手法、構思設計方面都日趨成熟的日本動畫,開始追求風格上的創新,試圖突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越時空的構思,帶給觀眾全新的感官沖擊。電影《攻殼機動隊》(Ghost In The Shell)完全摒棄以往動畫明快輕松的風格,陰郁百壓抑,冷酷帶有對命運的困惑,與人類雖然身處高科技社會,但卻無法擺脫不安的未來的彷徨與孤獨相呼應。

由庵野秀明監制的電視《新世紀EVANGELION》則選擇與以往的熱血主角們完全不同的個性自閉少年真嗣為主人公,在看似普通的怪獸交戰,保衛地球的情節中,通過真嗣感受到一份渴望被需要,夢想被愛又害怕背叛而在自己與他人之間築起屏障這種種矛盾與孤寂的心情,從某種程度上來說也是現代人心理的折射。世紀末今天,人類對自身的思考也逐漸深刻,而同時日本的動畫也開始越來越關注貼近現實與心理方面的剖析,由原本普遍愛與友情的主題轉為更加人性的刻畫。各方面都日臻完美的日本動畫並沒有停止發展的腳步,仍然在不斷自我完善和突破,到底能有多大的成就,是我們無法預計的,還是讓時間來決定吧!

在1983年時,日本動畫市場上出現了世界上第一部"Original Video Animation"(簡稱OVA)-《DALLOS》,為動畫在電影,電視市場外,開辟了一個新市場--錄影帶市場。OVA,顧名思義,就是不在電視或電影院播出,而只出售錄影帶。除非該片大受歡迎,才有可能在電影院公開而升格為電影。OVA自1983年至現在,已成為動畫的重要市場。其中佳作不勝枚舉,如《88戰區》,《幻夢戰記LEDA》《渥太利亞》、《銀河女戰士》系列、《銀河英雄傳說》系列、《五星物語》、《古靈精怪》等。說完歷史,接下來要談到為什麼動畫會受到高年齡層(中學生以上)的歡迎?主要是因為其內容意義深刻,在表面的故事背後,都藏著這部動畫的主題,發人深省。如前述OVA佳作《渥太利亞》的劇情:一對原本感情深厚的夫妻(男女主角),歷史"光榮傳統"的壓力下,不得不互想殘殺,女主角已死而其靈魂仍然遵守戰前和丈夫所作的約定……在這一部悲劇後,可以找到該片的主題"誓言"和"反戰"。又如機動戰士系列,綜合七部作品來看,該片強調不論歷史的教訓多麼慘烈,仍然會有人重復著無知的罪行,無意義的戰爭,以及悲慘的結局。由此可知該片的主題即為"輪回",人類永遠無法完全脫離戰爭的威脅,永遠會重復著愚蠢的戰斗。正如《機動戰士Z》一本別冊封面的標題:"We Saw The Tears Of Age, Felt Grief In Own Space."由於日本動畫的含義都很深遠但不明言,讓觀眾自己去體會,所以每一次重看多少都會有新的感受,因此動畫會受一些高年齡層的喜愛。

相關詞語

御宅族(日文:おたく、音 otaku),指熱衷於動畫、漫畫及電腦游戲等次文化的人。這詞語在日文中常帶有貶義,但對於歐美地區的日本動漫迷來說,這詞語的褒貶因人而異。
一般相信是名社會評論分析者中森明夫,在1983年中期於漫畫月刊《漫畫ブリッコ》上連載的《「おたく」の研究》專欄中,初次正式的使用這個名詞來稱呼這個族群。「おたく」一詞的本意是「貴府上」,在日文中另可當第二人稱指示詞,正巧1982年於日本開始放映的動畫《超時空要塞》(超時空要塞マクロス)中有主角互以「おたく」稱呼對方,故推斷此族群的人乃為受其影響,並開始使用這個詞彙互相稱呼,後來才被以「おたく」作為其族群全體的代稱。

GAINAX始創人之一,有「Otaking」(御宅王)稱號的岡田斗司夫對御宅族的定義為:在這個被稱為「映像資訊全數爆發」的21世紀中,為了適應這個映像資訊的世界而產生的新類型人種,換言之,就是對映像的感受性極端進化的人種……
小櫻桃公司成立於2000年,是一家以動漫為產業的民營企業,目前擁有鄭州小櫻桃卡通公司、佛山小櫻桃動漫飲料公司、鄭州小櫻桃動漫品牌管理公司、河南省漫畫家協會、河南省動漫產業協會等五家控股和參股機構。目前已進入籌備階段的相關機構為:佛山小櫻桃自行車公司、浙江小櫻桃糖果公司、小櫻桃洽洽食品公司。動漫內容核心產業現有在職員工50多人,飲料產業現有在冊員工260多人,員工的平均年齡28歲。兩個協會有團體和個人會員200多個。
幾年來,已創作小櫻桃漫畫21000多集,成為世界上規模最長的漫畫作品,在全國近千家報刊、雜志、電視、互聯網玫體上開辟了「小櫻桃動漫專欄」。出版發行小櫻桃漫畫圖書200多個品種1000多萬冊,在全國除台灣、西藏之外所有的省、市、自治區地級以上的城市建立了經銷代理網點,在國內原創漫畫圖書出版發行領域占據30%的份額。目前小櫻桃已成為世界上篇幅最長、出版圖書最多的漫畫作品,其發行量也榮登中國原創漫畫圖書銷售排行榜第一名,深受國內外廣大青少年的歡迎,小櫻桃被他們譽為「中國第一幽默女生」,僅加入小櫻桃動漫俱樂部的成員就達十多萬人。
小櫻桃漫畫在國內走紅之後,引起了國際動漫界的關注。2002年9月,公司董事長楊尚君女士應邀赴日本參加第五屆世界漫畫大會,公司與省委宣傳部一起成功申辦第六屆世界漫畫大會,後來由於「非典」和其他方面的原因,世界漫畫大會移至北京成功舉辦,公司總經理張國曉當選為世界漫畫大會組委會委員。世界漫畫大會是全球動漫界的奧運會,此次會議在中國的舉辦,對推動小櫻桃和中國動漫走向世界、促進國內外動漫文化交流與經濟合作起到了重要作用。以此為契機,我們與韓國、法國、日本、中國台灣的多家動漫企業合作,開展動漫產品進出口業務,大大增強了公司的技術實力和品牌競爭力,為下一步跨越式發展奠定了堅實的基礎。2006年,小櫻桃動漫版權成功出口到馬來西亞、新加坡,法國、韓國、日本、泰國的版權出口事宜也正在洽談之中。目前小櫻桃已成為國內外知名的動漫品牌。

動漫產業的發展,除了產業自身的力量外,更重要的是品牌的利用和衍生產品的開發。為了塑造並開發好小櫻桃品牌,我們在卡通公司的基礎上,於去年成立了小櫻桃動漫品牌管理公司,專門負責品牌開發、授權和服務工作,成效顯著。佛山小櫻桃動漫飲料公司於去年十月份和廣東三水隱雪食品公司合作組建,小櫻桃動漫飲料在全國糖酒會上引起轟動。原計劃07年試銷100萬箱,目前訂單已經全部簽定,預計2008年僅小櫻桃動漫飲料的銷售額很可能突破一億元。佛山小櫻桃自行車公司、浙江小櫻桃糖果公司、小櫻桃洽洽食品公司已進入籌備階段。小櫻桃產業化、規模化的整體格局即將形成,我們計劃在兩至三年內形成以小櫻桃品牌為核心,以資本為紐帶,涵蓋圖書、飲料、軟體、自行車、糖果、食品、玩具、服裝,電子產品等產業的動漫產業集團,力爭成為具有國際競爭力的大型動漫龍頭企業。
中國動漫業(其實還不能叫產業)現在的發展很不成熟.國際動漫產業一般都由三個層次組成,動漫產品本身\音像產品\動漫衍生品.目前我國動漫業只是處於第一\二層次,能完整開發衍生產品的比較少,動漫品牌意識不強,加上行業版權問題,以及盜版問題在我國普遍存在,我國動漫愛好者習慣消費的是正版和盜版相結合.
動漫周邊,日本的確做得比較好,形成了動畫和漫畫相結合,以漫畫養動畫的模式,漫畫愛好者能過渡到動畫愛好者,這有助於發展動漫周邊產業.美國也不錯,後起之秀韓國也在發力,美國能夠形成產業聯動,和飲食業等產業互動發展

動漫一族中狂熱於動漫的一切細微枝節研究的人也被稱為御宅族。

⑷ 動漫文化(定義、內涵與外延)是什麼

國內的動漫文化更像是一種圈子文化,從內容製造到渠道拓展,一直到消費者的選擇,都是如此。這種缺乏主流思路的運作,使我們難以在社會產生大的共同聲音,也為國外動漫輸入創造了良機。

文化就是繼承和教化。動漫這種有地域中仿消屬性的文化商業模式的建立來源於三個支柱,一是文明傳承的精神,二是文化交流的意識,三是商業貿易的發達。我們的動漫文化也許只有到了美國那種題材可以成為好萊塢製片公司的票房救世主的程度,或者像日本滿大街都是ACG(英文動畫Animation、漫畫Comic、游戲Game的縮寫)產品的印痕,動漫行業才真正可以站起腰來。
動漫文化走賣知出小圈子的窠臼,才有可能真正成長為一種在社會中擲地有聲的主流文化,才會培養出重視自己的消費大孝者,才不會出現在我們的各種動漫節中動漫迷COSPLAY的幾乎全部是國外角色的窘境,才不會出現日本動漫資訊和八卦信息佔領了所有中國動漫媒體的頭版頭條的情形。

肯·貝爾森和布賴恩·布雷姆在其著作《凱蒂貓的商業奇跡》中指出,動漫商品化的本質是和享樂主義掛鉤的,再說的純粹點,是通過情感認知刺激消費從而緩解生產過剩帶來的危機,或者說是「創造垃圾消費」。也許,動漫從業人員們從感情上無法認同這個說法,然而這種理論似乎又將動漫文化商品化進行了徹底的蓋棺定論。

在中國,動漫文化邁向主流文化的征途,依舊任重而道遠。

⑸ 動漫的真正含義是什麼

動漫是動畫和漫畫的合稱與縮寫,在其他語言相當少用。隨著現代傳媒技術的發展,動畫(animation或anime)和漫畫(comics,manga;特別是故事性漫畫)之間聯系日趨緊密,兩者常被合而為「動漫」。慣用說法有「動漫愛好者」、「動漫展覽會」、「動漫產業」等等。中國大陸還有以「動攜物漫志」為名的雜志,把這個新生詞推廣到整個社會,尤其在青少年中甚為常用。在日本、大中華等許多地方,日本動漫十分流行,並逐漸成為了一種文化時尚,故以中文提及「動漫」時多指日本動漫或日式動漫。Manga為日語「漫畫」的英語譯音,現在manga本身也涵蓋漫畫產業的意思。動漫有兩種藝術特性:一是有語言功能,即使無聲也可以表達一定的意思;二是具有諧趣性,即滑稽幽默或諷刺性。 「動漫」一詞在1996年以前在中國大陸並沒有出現這個統一的概念,2者是分立而互有聯系。此詞的出現和推廣,源於在98年全中國第一家首先拔地而起的動漫資訊雜志《動漫時代(ANIME COMIC TIME)》,因此「動漫」一詞才得以出現並慢慢深入人心成為全中國動漫迷常頌純用的詞彙和動畫與漫畫的總稱。 動漫是通過製作,使一些有或無生命的東西擬人化、誇張化,賦予其人類的一切感情、動作。或將架空的場景加以繪制,使其真實化。在日漫中也有將生活場景片段繪出的漫畫。這也算是藝術的表達的形式。就像文字用小說表達,而圖片用繪畫表達是很相似的。 其中漫畫對於我們來說是怎樣存在的呢?漫畫通常是以書刊形式與大家見面,它輕松幽默、易閱讀、讀者年齡廣,是在各式出版品中商業性最強的,因著漫畫衍生辯櫻液而出的的產品,其中之利潤更是令人眼紅。而動畫,顧名思義便是可以活動的連環畫劇。其實正是漫畫奠定了動畫的基礎。漫畫與動畫作為美術的一部分,從藝術的一個角度展示人類的文化與文明,反映人類的精神,而當今世界也形成了以美國和日本為首的局面,其中日本尤為突出,日本動漫已成為日本民族的象徵。但美國作為世界文化的象徵,聚集世界各地才華橫溢的藝術家,以迪斯尼為首,創造著雅緻的畫廊。面向兒童的,就該純真;面向成人的,就該美妙。動漫畫也是心靈的藝術,也就應該有超越思維的永恆……

⑹ 動漫的具體含義

對於動漫的含義總解釋
正如中文和英文字典里,一個詞彙有好多不同的解釋和定義。動漫這個詞,其實也有許多不同的定義,而且不可以都籠統地化為一談。
動漫是一個復合詞,是指動畫和漫畫。動畫又被稱為卡通,漫畫也分很多種,下面來一一分析介紹:

一、漫畫:
1.是指報紙上刊登的單幅小圖畫。畫面比較簡單易懂,內容一般是「諷刺與幽默」。這就是我們最通俗意義上所理解的漫畫。在這一領域,將詩句的意境在方寸之間表現出來,或描摹生活中的情趣,豐子愷開創了情趣畫的先河。

2.是指在報紙上連續刊載的四格漫畫。從早期張樂平的《三毛流浪記》到現在朱德庸的《澀女郎》,包括外國的《丁丁歷險記》和《史努比》、《加菲貓》,都屬於這種形式。他們的特點是:以同一批人作為主人公,在四格中完成一件事或一個片斷的敘述;有些是連貫的故事,大部分是獨立的小片斷,內容還是以「幽默與諷刺」為主,同時也兼具故事性。這種方式其實是單幅漫畫的一種發展。在四個內容之內要完成一個笑料,其實也不是非常容易的事哦。

3.是指連環畫小人書。早一輩的人都熟悉。用圖畫加文字說明的方式來演繹小說故事。圖畫一般非常細膩精美,所表現的是一個個靜止的場景。

4.繪本。比如大家都知道的幾米的繪本。可以說是連環畫的一種發展版本,彩色的畫面更賞心悅目,內容也不再局限小說故事,也可以是講述思想,表達情感,具有詩一般的美感。從嚴格意義上來說,這個似乎不屬於漫畫。

5.日本漫畫。日本漫畫,是指由日本人手冢治蟲所創造的一種全新的漫畫方式。該方式打破了傳統漫畫的單幅、片斷、靜止;它按照時間先後將連貫動作用一格一格的畫面來表現,形成有動感的連續的故事。可以說,這種漫畫是將動畫用一個個靜止的畫面表現出來,通過畫面上添加的擬聲詞和線條來表現聲光效果的一種特殊電影腳本方式。日本漫畫內容廣泛,老少咸宜,而且也不乏思想深邃的佳作。日本漫畫已經得到了世界范圍內的認同,成為一種獨特的漫畫方式。

擴充:
漫畫可以說是一種紙上電影或者說是有動感的連環畫。這種革命性的漫畫方式經過日本幾十年的發展,漫畫技法已經成熟,內容也越來越豐富廣泛,從科幻到現實,從魔法世界到現實生活,從體育運動到藝術人生,可以說是無所不包無奇不有,用簡單的一句話來說:「日本人把所有可以畫不可以畫你所想得到的所有東西都畫成了漫畫。」所以讀者也不再是傳統意義上的「小孩子」,由於內容不同所以受眾面不同,上至六七十歲的老人,下至小學生,各色各樣的人——包括上班族、家庭主婦等也是漫畫的愛好者。在這樣的環境下,漫畫成了日本全民性的文化,據說隨便找一個人本人都能畫上兩筆漫畫的。(笑)而且日本的動漫產業已經非常成熟,動漫也成為了一個經濟價值極大的娛樂產業。不過光只是娛樂,漫畫不會獲得世界范圍的認同。日本漫畫絕不是一般老想法中的「教育小孩子的東西」,我認為它就像是一種獨特漫畫化的電影或電視故事,是小說故事的電影腳本化。它兼具小說的文字和現實形象的畫面,是一種可讀性很強、形式非常豐富的書。雖然就內容上來說,泛娛樂的東西多少會有些不好的成分,但並不影響經典的好東西在我們心目中的形象和地位。(我覺得要讓大眾認同動漫,首先就要扭轉他們一些錯誤的片面的想法,讓他們看到動漫好的,值得欣賞的地方。)

二、動畫
要說到動畫的話,大家的意見就比較一致了:就是那些漫畫人物在畫面上動起來講故事的片子。所以一般也把動畫成為卡通。但即便是形式一樣的動畫,因為各國文化思想的不同而呈現多元化的趨勢。
1.中國五六十年代的卡通片。這就是我們記憶中最傳統的動畫片。人物一般是小動物,講的故事都是教育小孩子;或者以古代為題材,畫面精美充滿民族風格。現在也拍了很多這樣的片子,但是無論從畫面還是內容,其質量都比不上早期的作品。

2.美國的動畫片。最為熟悉的動畫片。從最早期的《白雪公主》、《米老鼠與唐老鴨》到現在的《海底總動員》,美國的動畫片技術越來越先進,畫面越來越逼真,故事主要是放在小孩子的教育和夢想上。大人可以陪小孩子觀看,也會覺得很好看。但就其內容而言,還是太低齡和公式化了一點,不會給大人帶來什麼深刻的印象。

3.日本的動畫大師——宮崎駿的作品。從本質上說它也屬於日本動畫的一部分,但由於它不同於日本動畫的一些特質,使它在世界動畫史上佔有自己的一席。他所講述的內容以少年少女的成長史為主,並融入了大量對人性對自然的思考,相比美國純粹是給小孩子娛樂的動畫,宮崎駿的動畫呈現出一種面向大人世界的寬廣胸懷。可以說,他的動畫更是做給大人們看的。
其實日本還有很多大師比如押井守、大友克洋、今敏等,他們也是自成一派,但就知名度和接受度而言在中國廣大人民心目中還比不上宮崎駿。(這也是因為中國政府的輿論導向如此)所以在此略過不提。

4.日本動畫。日本動畫很好理解:基本就是把那些日本漫畫改編成動畫。日本也許是全世界出產電視動畫片最多的國家了。他們的電視動畫片(簡稱TV動畫)一般是26集,一次上檔幾十部,每周放一集。日本的動畫產業非常成熟,漫畫、動畫、游戲已經形成了一個ACG(三者的打頭字母)文化圈,互相影響。他們的動畫適合全年齡觀眾收看,可以各取所好,就像我們平時看的電視和電影一樣有各種各樣的內容類型。現在日本動畫在世界范圍內都廣受好評,甚至還入侵了美國市場,可見其實力之強。

http://www.sze.com.cn/zixun_8/27629.shtml

⑺ 動畫片的意義

1、開發想像力,動畫片一般都充滿奇思妙想,對想像力的開發非常自然。

2、可以培養幽默感,滑稽、幽默是動畫片的基本要素之一,受動畫片的耳濡目染,就算學不會創造幽默,至少也可以學會欣賞幽默帶給我們快樂。

3、滿足我們的求知慾,我們的好奇心和興趣會越來越大,在看動畫片中,能找到很多問題的答案,而且回答得非常形象生動,易為接受,印象深刻

4、對於家長來說,寓教於樂,開拓孩子的視野,潛移默化地傳輸些基本的價值觀和行為准則。

5、對於青少年向來說,展示一種我們因為時間空間文化背景等差異而不能親身體驗的生活,在一定程度上豐富我們的情感體驗。

6、還有最基本的,對於動畫製作公司來說,是為了填飽肚子,賺錢養家。

優質的動畫片還可以凈化我們的心靈,宣揚真、善、美,提供一些可供模仿的模樣和行為規范,促進是非觀念的形成,培養良好的道德品質。

當然,也會有一些主題比較深刻的作品,關注某些社會問題或者討論一些形而上的抽象概念,這一點和其它敘事媒介說相同的。

⑻ 漫畫對動漫的意義、關系(詳細)

漫畫對動漫的意義、關系:漫畫是動漫的一部分

動漫(Animation & Comic),「動漫=動畫+漫畫」,即動畫和漫畫的合稱,指動畫與漫畫的集合,取這兩個詞的第一個字合二為一稱之為「動漫」,並非專業術語。在台灣也常被稱為「動漫畫」。

「動漫」一詞最早在正式場合被使用,是1998年11月大陸的動漫資訊類月刊《動漫時代》的創刊。這一詞語後經由《漫友》雜志傳開,因概括性強在中國大陸地區的使用開始普及起來。

(8)動漫有什麼文化內涵擴展閱讀:

漫畫舉例:國畫漫畫

水墨漫畫,即構思上具有漫畫的特點,題材廣泛,或諷刺或贊美,但表現手法上運用中國傳統水墨畫技巧,兼具其雅緻。較之一般的漫畫,水墨漫畫更具有觀賞價值。

它的出現 擴展了漫畫的表現、觀賞領域與品種。中國的水墨漫畫也涌現了很多優秀作者,如豐子愷、華君武、黃永玉、韓羽、方成、王成喜、張硯鈞、梅湘涵、畢克官、徐鵬飛、蔣文兵、何韋、常鐵鈞、徐進、白善誠等人,同時也涌現了許多優秀作品。

⑼ 動漫《秦時明月》的真正內涵或主旨是什麼

我覺得就是對歷史現實的一種展現,我覺得它的內涵就是要讓我們以史為鑒,以史為凱沒鏡,牢記歷史。秦時明月這部動漫我覺得是真的很好將歷史展現出來了,並且是以一種人們能夠接受的方式表現在大眾面前,既不會讓人覺得枯燥,又讓你能夠在快樂之餘學習中國古代歷史。

但是不要以為它真的只顧著描述歷史了,它貼近現實,它讓歷史厚重又不沉悶,對人性對各種墨家道家儒家的描寫貼近現實卻又有著人性的美好。而且劇中豐富的人性化場景能吸引觀眾自然而仔賣然融入其中,不同年齡層的觀盯戚納眾都可在劇中找到吸引自己的情節,這估計也是為什麼它這么受歡迎的原因吧!

⑽ 動漫的含義

動漫即動畫(Animation)和漫畫(Comic)的合稱,因兩者在華語圈存在密切聯系而產生,指動畫與漫畫的合並簡稱。常見的類似情況還有「蔬果」、「糧油」、「影視」、「報刊」等。
舉個例子,紙筆、歌舞、歌曲、舞蹈這些也是兩個名詞合成的合稱詞,但是紙是紙、筆是筆,歌是歌、曲是曲、舞是舞、蹈是蹈。不能說一支筆是紙筆,也不能說歌星的新歌叫歌舞,更不能把新番動畫(animation)稱為動漫。 該詞現可考最早出處為1993年創辦的動漫出版同業缺搭歷協進會於1998年11月創刊的動漫資訊類月刊《動漫時代Animation & Comic Time Time》,後經由《漫友》雜志傳開,因概括性強在中國大陸地區的使用開始普及起來。
《動漫時代》的英文名是《Animation & Comic Time Time》,表示「動」的是Animation(動畫)而不是 Anime(日式動畫),表示「漫」的是Comic(漫畫)而不是Manga(日式漫畫枝迅),該雜志創刊伊始就刊有《美國動漫發展史專欄》,動漫一詞從未有過產地或風格限定性。 當今網路、電視、雜志等媒體上「動漫」一詞已經被頻繁使用,但因為大量媒體的誤用,對這一詞的誤解也越來越多。由於我國沒有成熟,嚴格的ACGN市場與文化,日系動畫的影響全靠網路傳播和口耳相傳,動漫這個詞彙誤用情況非常嚴重。
甚至現今大部分群眾漸漸認為動漫指日本動畫、動漫指漫畫改編動畫、動漫指會動的漫畫、動漫指青少年向動畫,以上種種皆屬誤解。動漫文化圈內通常將此類誤用諷刺為凍鰻。
動漫僅是動畫與漫畫的單純合稱,並無其他含義。
動漫是動畫和漫畫兩種作品類別的合稱,但不可用於單指一部動畫或漫畫作品。
動漫一詞僅在華語圈使用,其他國家地區沒有類似表述。 卡通,是一種視覺藝術的幾種形式,有著不同的意義,從一個意義發展到另一個。
動漫不是卡通的伏搜別稱,卡通是Cartoon的音譯,而非Animation或Comic。在當今華語圈,對於普通大眾,常以卡通泛指動畫,但此為錯誤用法。 Cartoon原指畫在cartone紙上的草圖,現指一個藝術門類,Cartoon包含多種藝術形式,各種形式間有些關系,卻也大有分別。其關聯性在於風格誇張變形、幽默色彩、諷刺性,卡通更多指的是風格而非形式,不是所有動畫、漫畫都能稱之為卡通。畫面的非寫實性是卡通的天然屬性,而動畫、漫畫可以有寫實風格。例如美漫:《怪誕小鎮》,《日常工作》,《探險活寶》等是典型的卡通風格動畫。卡通漫畫是漫畫這一藝術形式下一類特殊風格的作品,卡通漫畫是卡通藝術風格的一種表現形式。