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怎麼製作動漫漫畫

發布時間: 2023-03-25 00:26:45

『壹』 怎麼樣製作漫畫

問題一:如何製作漫畫 首先,解決你的繪畫功底問題。無論你是鼠繪還是手繪還是數碼板,一切的一切的基本都在於你的繪畫功底。好比說,你畫一個人,無論你有多熱情,畫的難看永遠都沒法成為一部漫畫。
解決方法說簡單也簡單,說困難也困難。你只要做到我說的以下幾點,持之以恆,雖然不能成為大師級,但起碼你能畫出自己的漫畫。
找幾部你覺得畫風你很喜歡的漫畫,從用硫酸紙(就是透明紙)來描開始,不要問我用什麼筆,鉛筆橡皮是你最好的朋友。畫完之後對照一下,看看你描的和原作有什麼不同,卻點什麼,然後找找感覺。這是你畫漫畫的開始。開頭很簡單,只需要少少幾張,畢竟描是最簡單的。
當你覺得這樣一個步驟已經難不倒你之後,你就基本上先告別硫酸紙了。現在扒液你需要的是平時用的紙張,無論是你寫作業用的作業本,還是演草紙。只要有大部分空白的地方,那就是你練習的位置。你現在要做的就是,在晚上作業寫完後,依然找幾部你喜歡的漫畫,臨摹。
沒錯,就是臨摹,這時候你要記住的就是人的五官,四肢,身體結構基礎,不要問需要臨摹多少張,這要看你的感覺了。而在臨摹過程中,你的工具要從鉛筆橡皮逐漸變成鋼筆/中性筆,粗細大約0.2-0.5mm都行,平時寫作業用的東西就是你最好的工具。
當你感覺對臨摹你已經能做到隨手即來的程度,下面就是創作,畫漫畫最難的地方了。
你所需要的是正規的A4紙張(說著玩的,還是繼續草稿紙,你現在還沒有出師呢)。
你需要構思一個短暫的劇情,最好是帶有打鬥情節的,在這樣的情節中,人體的各種動作都能運用的上。
這段時間是你最難熬的時候,我唯一能給你的建議就是耐心,和細致。你可以在畫一個人的時候照著鏡子自己擺出動作,觀察下身體結構,如果有人幫你,可以從某個你畫畫需要的視角,拍下照片,以此來進行繪畫。
當這些都結束後,恭喜你,你的手繪已經出師了。
而這些總結下來只有:描-----臨摹-----創作。
你需要的東西也只有:鉛筆、橡皮、水筆、硫酸紙(別被名字嚇到了,實際上只要是透明度不錯的紙都可以)、作業本/演草本、以及你喜歡的漫畫。
至於後面的,我就不說了,好高騖遠不是好事,做到這些春逗物的時候,你自然就知道後面該怎麼做了。

問題二:現在的動漫和漫畫都是怎麼製作出來的? 2D動畫製作還是老樣子,用紙張一張張畫出來,一集要幾千張,之後還要清理線條,掃描進電腦再上色等等後期製作,所以中國好的2D動畫很少,沒人願意這么花時間
漫畫可以在紙上畫然後電腦排版,也可以在手繪屏上畫,反正日本就是這樣:
bilibili/video/av1886994/
3D動畫製作沒2D那麼辛苦,可以用模型模擬,但是
建立模型、綁定物理系統等各種系統、添加材質、添加燈光、渲染
這些東西不但需要高技術人才,而且超級燒錢

問題三:如何在手機上做漫畫,自己製作一個漫畫或者手繪漫畫也可以。 觸漫,是有這么個軟體
觸漫APP是漫畫DIY神器,由廣州夢城堡網路科技有限公司研發,專為漫畫發燒友而生的漫畫創作App,即使不會畫畫也可以輕易創作出屬於自己的漫畫。
不同風格的服裝、極具表現力的人物動作、充滿趣味的場景及道具、精緻可愛的Q版貼圖,各種畫面都能完美展現。觸漫,將你打開的腦洞變成有趣的漫畫,就算你沒有掉下懸崖巧得秘籍,沒有被高手相中傳授畢生功力,你也可以成為一個漫畫大師!

問題四:漫畫是怎麼製作的? 過程:
手繪的話
1.構圖.2.起草.將大概輪廓在紙上定下來。3.完成鉛筆稿.4.用透寫台指納將鉛筆稿轉為線稿.5.開始上色.先上深色再上淺色.先上大塊面積的顏色.然後再上細節部分的顏色.6.顏色大致上完後,再細致的將失誤的地方修改過來.將細節不足的地方加強下細節部分等等.就是一個修圖的過程.
電腦CG的話.(配合數位板~~)
1.構圖.2.起草.3.完成鉛筆稿.4.用透寫台將鉛筆稿轉為線稿.5.用掃描儀或者數碼相機將線稿傳到電腦上.然後在電腦里修改線條.6.用軟體上色.在電腦裡面上色跟手繪不一樣,電腦裡面是先上淺色再上深色.7.然後加些效果啥啥的.基本就OK了
畫手、眼睛、和衣服的皺褶需要怎麼練習
畫畫需要多觀察多練習~ 可以對著實物練習,也可以通過臨摹漫畫里的手.眼睛.褶皺來練習. 總之多畫就熟練了.!
線條怎麼放鬆?畫得多了,熟悉了線條感就自然出來了,流暢富有變化的線條是熟練的成果~
在電腦上做畫也是一樣的,需要多熟悉練習~~
原稿多大.額.掃描大小可選吧.用數碼相機拍攝的話也沒問題的.做壁紙看你電腦解析度啦.
需要哪些工具?
在電腦上做畫的畫,數位板一個, 制圖軟體一個或多個.(有很軟體,主要是看個人喜好.也可以用幾個軟體配合著使用。PS、Painter..這2種主流些吧.)
在PS里上顏色..請看前面的步驟.先淺後深..先上主色,然後加高光跟陰影..

問題五:怎麼在快看漫畫里製作自己的漫畫? 自己的漫畫要自己編輯畫,快看上的都是公司簽約的作者,應該可以向公司投稿的吧

問題六:怎麼製作動漫圖片 你可以先手繪一張,再把它照下來,然後連到電腦上,打開圖片,在工具里有一個「使用圖片編輯器」,可以給圖片上色,溝邊,非常好用方便。 或者從迅雷上下載一個繪圖軟體,也可以使用~

問題七:初學漫畫應該怎麼做? 有些朋友在跟我的交流中表示很想以漫畫為生,可是苦於不知怎樣才能職業化。我談談自己的經驗,先說明一點的是這只是我個人的經驗,不可能適合每個人。
以漫畫為業,我指的是純粹以漫畫為生的無其他任何職業的人。最重要的是如何從漫畫創作中獲得利潤,這是每個想職業化的人都關心的。先別忙,在談如何獲利之前,先來考察一下你是否具備了職業漫畫人的條件。
一、職業漫畫人的條件:
1繪畫技巧:是否達到市場上漫畫雜志的一般標准。如果沒有還是先練幾年再說吧。之所以把繪畫技巧放在第一位來說,並非意味著技巧至上,而是因為繪畫技巧乃是入行第一先決條件,好比打籃球的身高,當模特的體形。
2獨立編劇能力:再好的技巧也是為了表達故事情節。繪畫技巧是可以通過培訓大規模批量生產的,而編故事的能力大部分畫手卻做不到。許多可以成為「漫畫家」的人都是「漫畫作家」。所以,能否編出精彩的故事,是漫畫家和漫畫畫手之間的區別。這是漫畫人最重要的「靈魂」型的素質。
3工作能力:這包括產量、速度、工作 *** 等。漫畫大多是一種快餐文化,不像油畫,版畫創造周期長。漫畫必須以大量、快速的出稿做前提,否則無法為生。所以要求你要有高產的能力和長時間工作的毅力。還有,保證做到上面兩點的最重要的――工作 *** 。因為漫畫是創作不是生產。
如果你符合上面的條件或已接近,就別猶豫,准備投身到職業漫畫人的火坑中來吧!
二、一個小型個人漫畫工作室的建立
很多職業漫畫人都是單槍匹馬的干起來的。有些人是在別人成型的大工作室里做過,最終也走向單干。一個漫畫soho的有形投入是很小的――除了常規的紙筆桌椅,你還需要一台配置不錯的電腦。電腦可以幫助你處理畫面。電腦的威力想必不用多說了吧。(但這不說明沒有電腦就不能做職業漫畫人。比如現在正火的吉米就是用手繪。)上網要安寬頻,用貓上網你浪費不起時間。你可以通過網路給媒體傳稿,省去郵寄的不便。還可以獲取大量資訊、與同行交流。如果自己作品成熟還可以建立個人網站,對於推廣自己極有幫助。
其它設備還應有掃描儀,列印機沒有也可以、刻錄機一定要有,3寸盤我早就淘汰不用了。最好還要有手寫壓感筆,可以大大提高工作效率。
三、關於作品的類型
漫畫的種類很多,並非每一種都適合職業漫畫人。
我在職業化最初,就認准了連環畫。因為連環作品數量大、稿費高,還可以連載,是固定項目,生活有保障。單幅作品只是輔助――目前很多漫友專情於單幅,就經濟利益來講是高投入低產出的。大多數職業漫畫人都在畫連環漫畫。申明一點,這不是從藝術價值上對單幅、連環進行判斷,而是從生存角度看。
說到這里多說幾句。現在有些畫的幅的畫友看不起畫連環漫畫,認為那是一對無聊的文化垃圾、騙稿費的東西。的確,有些連環確實不好,但那不是這種形式不好,正因為如此,才需要更多的高手來畫連環畫。我國目前正缺少優秀的連環漫畫家。
更重要的是:漫畫要走向產業化像歐美、日韓那樣,必須連環畫唱主角。只有連環作品才可能大量結集出版,推出形象,拍動畫片... ...作者也可從大量作品中大量獲利。
有些畫單幅的朋友通過大量投稿一稿多用也可以獲得一定效益,倒也是一條道路。但明顯的是這條路是廣種薄收,隨掙隨花,缺少後勁,這是需要指出的。所以說,如果你不擅長連環漫畫,當職業漫畫人的事還是要三思。
四、創作要注意的一些問題
1、原創是靈魂。
創作故事是最難的。所以有些畫友「偷懶」翻畫笑話、改編故事,這都是急功近利,自砸招牌的最好辦法。如果編不出來就別畫-――這我的建議。要自己編故事,即便不好也是自己創作的。我認為這是漫畫創作中少數的大是大非的......>>

問題八:如果要想出版漫畫書應該怎麼做 這個不是你操心的 首先你要找到一個漫畫編輯部投稿 連載 連載到一定程度 編輯部方就會為你操辦這些的 不過這點可能性很低啊

問題九:那些動漫是怎麼做出來的啊都是純手繪嗎 本人曾經在大陸動畫公司,以及後來在日企的漫畫後期處理公司工作過。
對目前日本 以及大陸的動畫 漫畫 製作 發行,有所了解。我直接說日本吧。
因為大陸動漫都是學者日本來做的。
你看看目前我們大陸很多動畫公司都是聘請了日本的技術人員。
首先你的問題本身就有問題。我問你農業是怎麼種植的?你怎麼給我回答?
動漫是一個綜合名字!
他包括 動畫 影視動畫 廣告動畫等等等。
他還包括 漫畫,又包括單幅漫畫,諷刺漫畫,四個漫畫,連載漫畫。等等等。
然後 動漫這個詞語 包括 整個動畫 漫畫行業!
然後以 動畫 漫畫 為主,有衍生出 廣告 發行 書籍 印刷,
COSPLAY ,會展,玩偶模型,就是日本所謂的「手辦」等動漫周邊產品。
我先說日本的連載漫畫。
在電腦技術應運以前。所有漫畫 動畫 都是手繪,然後拍照。然後連續播放的。
如今電腦技術瘋狂發展。把原來很多技術淘汰了。
我們在日本公司。幾乎都是「無紙作業」
就是從開始草稿 人設 場景 到最後成品,在給製片公司,最後發行。都不用紙的。
即便是連載漫畫,現在日本有很多非常強大的專門畫漫畫的軟體。
畫出來的效果和當年手繪的效果完全一樣。
而且電腦畫畫速度快,容易修改。現在電腦慢慢淘汰人工在紙上畫畫了。
讓然有很多大師習慣多年在紙上畫畫。他們就是在紙上畫畫,打稿子。
然後掃描。電腦處理。但是我告訴你,這個現象慢慢會成為歷史!!
你經常在網路上看到的那些日本漫畫家畫畫,有很多是先手繪,在掃描。
我請你好好注意,你下次看的時候,你看看那個日本畫家用的電腦是那個年代的電腦?
以及他用的 PS 是那個版本?
我說這個話的意思就是,你們現在網路上看到的。
那都是日本在20年前 或者是 10 年前的技術!
人家日本有好技術可能白白就把技術通過網路傳給你,
讓你外國人知道嗎?!
不可能的!!!
我看過很多網路的日本漫畫家畫畫。用的電腦都是 90 年代的電腦。大頭顯示器。
還有用的 PS 都是 6.0 7.0 8.0 的老版本。
很明顯 那些視頻都是 10 年 或者是 20 年前 拍的視頻。
人家早就玩的不玩了。才把技術給你的。
當年美國好萊塢花重金買日本的製作動畫的技術。
日本說:「沒門!」
我們現在看到的 接觸到的日本的漫畫 動畫 技術
都是他們 10 年或者更久以前的技術。
人家最新的技術不可能發布在網路上讓你知道的。
我們大陸很多孩子到日本留學 。然後學日本的動漫 技術。
笑死人了。日本人交給你的 永遠是皮毛!!不可能把他們最精華的技術交給你外國人的。
我們公司部長就是留學中介,專門和日本留學機構聯合。
招聘大陸去日本的留學生。然後承諾到日本後把你介紹到日本學習動漫。
哈哈哈。全都是忽悠人的!!!
就好比我幫你找工作。最後給你找一個要飯的乞丐工作。那也是幫你找了工作了!
那些打著各種旗號忽悠你留學。其實就是為了賺你的錢的。
賺錢是第一的。然後他們也會盡量幫你找你喜歡的學習 工作等。
但是都是垃圾學校。垃圾技術。
不會有真才實學的。我從學習日語到和日本人打交到有 7 年了。
日本動漫產業 方面我知道的還是比較多的。
還有動畫片製作。我就拿海賊王舉例。
這個動畫片都是先 尾田 畫了漫畫。然後動畫公司拿他的漫畫當作動畫劇本
開始做動畫的。裡面的版權方面的話題暫且不談。就說技術層面。
動畫公司拿到漫畫......>>

問題十:漫畫是怎麼做成動漫的 1、漫畫作者和動畫製作沒有直接聯系,但漫畫和動畫製作有直接聯系。製作動畫都是經過漫畫作者允許的,但未必每次都請示漫畫作者。比如灌籃高手,動畫公司加入了不符合作者構想的原創劇情,結果激怒了作者井上雄彥,井上一氣之下不再允許動畫化,結果現在灌籃高手的動畫只到全國大賽之前。2.聲優是動畫公司根據人物性格需要而選擇的。。3.本來漫畫就不是只有作者一個在畫,漫畫看著簡單實際上是很復雜的東西,一周一集說實話已經很累了,你看富奸老賊這種懶人從來不按時交稿。而尾田為了按時更新海賊王甚至曾經累得病倒,直接休刊了兩個月。所以漫畫已經是漫畫家構想劇情和主要場景設計,助手幫忙的模式了。4.動畫都放完了,誰還看漫畫?說到底動畫只不過是漫畫的改編,和漫畫作者沒有直接利益關系。而且製作商未必就會按照漫畫家的想法去製作,對於追求精細的漫畫家來說這點非常不可容忍。(井上- -)5.如果是涉及到重大劇情和主要設定,動漫製作商是會徵求作者意見的;但通常動畫原創劇情是不徵求作者意見的。當年Hellsing因為出了個很失敗的原創情節,結果被原作者平野耕太臭罵。

『貳』 動漫是怎麼製作出來的

動漫是製作流程如下:

工具:動漫稿、電腦、錄音棚

1、角色和場景設計。這是一部動漫是否吸引人的關鍵要素,通常需要設計者結合故事背景來進行設計,同時很多動漫角色或場景為了得到突出,會從服裝、表情、動作等方面來進行適當的誇張處理。

『叄』 如何創作漫畫 4種方法來創作漫畫

目錄方法1:寫腳本1、決定你要畫的故事。2、決定漫畫的形式。3、規化每一格的內容。4、平衡文字和圖片之間的比例。方法2:塑造人物1、讓人物擁有希望和夢想。2、給人物設置一些缺點。3、將人物具體化。4、不要用那些常見的比喻。方法3:畫漫畫1、畫邊框。2、畫出人物草圖。3、加上對話框。4、畫出背景和場景的草圖。5、勾勒線條。6、加上文字。7、上色。想要畫一個像「加菲貓」一樣的漫畫嗎?下文中將告訴你怎麼做。
方法1:寫腳本
1、決定你要畫的故事。首先要定下來漫畫中要講的故事是什麼。在腳本里不需要將故事的每一個細節都表示出來,但是你必須要對故事的進展有基本的思路。這樣才能保證在開頭之後你還有足夠的材料往下畫。如果你不僅僅是要畫一個"每日一笑"的漫畫的話,你必須將你想講的笑話類型列出來。這可以幫助你決定笑話裡面的角色是什麼類型的,有多少個。
2、決定漫畫的形式。如果你打算畫的漫畫是單排或雙排的,你首先需要決定平均每排漫畫的格數。像加菲貓這樣的單排漫畫,通常都是三格或四格的。而像荒島驚魂這樣的雙排漫畫通常是6到8格的。當然你也會發現存在單格和三排的漫畫格式。如果你打算將漫畫發表在紙質讀物(例如報紙)上,那麼保持作品都是一個尺寸是很重要的。如果你打算在網路上發表自己的作品,那就不用太擔心這一點。
無論你是否打算發表自己的作品,保持每一排的高和寬都是一樣的。這樣你可以畫一個單排漫畫和另一個雙排的,這三排的高和寬都是一樣的。
3、規化每一格的內容。當你開始製作自己的漫畫時,需要將每一格的內容都想好並寫下來。你需要了解這里發生了什麼,會出現哪個人物。遵循最簡法則。寫好的腳本越簡單越好。如果對場景的描述對劇情的發展是有必要的,也要一並寫進腳本里。
4、平衡文字和圖片之間的比例。確保不要在一個格子里加入太多的文字。這會讓漫畫變得很難讀,是去看漫畫的樂趣。將有對話的氣泡控制在兩個(如果有一個對話框只有一個詞的話,可以有3個對話框),每個對話框里的單詞不要超過30個,最好不要超過20個。
方法2:塑造人物
1、讓人物擁有希望和夢想。讓人物角色擁有他們想要的東西。擁有一個人生目標是推動故事發展的重要方式,特別是你不知道該讓情節如何發展時這個方法尤其有效。
2、給人物設置一些缺點。並不需要讓人物是完美的,這會讓讀者感到不真實以及無聊。如果你想要讓讀者同情並支持你筆下的角色,就在他們身上加上一些缺點吧。你筆下的人物可以使貪婪的,話太多的,粗魯的,自私的,或者明顯比平均水平笨的。
3、將人物具體化。給你的人物角色加上背景、興趣、以及其他能反映人物真實生活的東西。這讓人物看上去更真實可靠。
4、不要用那些常見的比喻。例如聰明的亞洲人,啞巴彈。這些修飾看上去都太無聊了。要有原創性!摒棄那些老套的比喻!
方法3:畫漫畫
1、畫邊框。首先畫出邊框草圖。首先根據對話文本的長度確定漫畫的哪一格最大,哪一格最小。只要能保證自己能遵守尺寸的限制就行。
2、畫出人物草圖。在安排人物的位置畫上草圖,確保給對話框留出了足夠的空間。合理安排內容,讓格子看上去既不太擠也不太空。
3、加上對話框。在草圖上畫上對話框。注意對話框不要蓋住人物,也不要佔去格子里太多的位置。記住,有時改變對話框的形狀可以表達不同的對話情緒。例如,一個卡通太陽形(帶有尖尖的邊緣)的對話框會讓人物看起來是在歡呼的。要好好利用這一點。如果想參考對話框的形狀,可以看看在線漫畫《沉淪年代》或者紙質漫畫《對牛彈琴》。
4、畫出背景和場景的草圖。安排好人物的位置之後,你可以在草圖上畫上背景以及其他東西。有些漫畫的背景里包含很多細節,有些則只有和人物活動相關的必要物品。你可以按自己的喜好設計背景。
5、勾勒線條。在草圖上用深色永久性筆勾出線條,使得畫作看上去更干凈而專業。注意利用線寬的差別以及其他一些作畫的技巧。勾完線條後可以將畫草圖時畫的線條擦掉。
6、加上文字。畫的部分基本完成後,你就可以在對話框里加上台詞了。一定要使用固定的字體和字型大小。即使對話框很小,文字的尺寸也不要變。如果字體變大或變小則意味著這里的對話是喊出來的或是耳語。同樣注意選擇字體時選用清晰的字體型號。
7、上色。如果你覺得有必要的話,可以為漫畫上色。記住上色是件很耗時的事,是否上色對於你在固定時間里能完成的漫畫數量有很大的影響。

『肆』 動漫怎麼製作出來的

動畫漫畫是 不同流程.
這里主要說動畫.
大家都說畫,其實搞錯了,畫只是苦工,在動畫里占的比重很低.說宮崎駿一幀幀畫也是誤解.宮崎駿是手繪傳統動畫,不是說什麼都一幀幀畫,實際任何動畫都是1拍1,1拍2,1拍3以上混合形成的(1拍2就是2幀一個畫面).
其次上邊說了畫是苦工,基礎勞動力,任何新手或新人不會的都可以做,因為就是照著描.不需要太多知識,所以占的比重很輕.
占重要度最高的是導演(日文叫監督,英文縮寫是PD),宮崎駿是動畫導演,不可能導演去做苦力.畫的體力活都是給助手或新人去做.
動畫導演製作整體故事,鏡頭設計,這個是需要非常有經驗,迪斯尼的說要15年一直從事動畫專業 才 算新手,而日本的動畫業內說要做過動畫片頭,宣傳片,廣告,MV,動畫助手,每種都3個人氣作品以上才能擔任.所以要求很難的,實際去看動畫就算日本監督基本就那幾個人,雖然製作公司會一直變,人員在變,但是監督都是眼熟的,因為導演這個職位就是那麼嚴格,幾十萬人選一的才可能找到這樣的人.
怎麼做,學什麼,可以扔你一句畫就好,但是那是不負責任的,因為那是用只是來解釋影片這個東西是連續畫面,你想學的肯定不是這種東西,你想做的是用畫面表達思考和故事的動畫,而不是會動的畫.最快途徑,當然這個是指自學,自己做,如果找工作或要求一定品質還是要去學.最快途徑,,首先分析鏡頭,去看動畫或電影,每個鏡頭的拍攝角度,時間長度,如何銜接這些都記錄下來,學習如何用畫面來表現故事,然後去搜些圖片來用這些分析到的規律,把圖片拼成個故事.最好給別人看,沒有違和感,就是看講故事時候忽然太突兀畫面出現這種情況就去修改.做幾次後,就不用網路圖片,而是自己按腦袋裡想的把鏡頭畫出來.用來表現故事,這個時候故事的整體就是你的了,繪制時候主要表現的故事完整,人物人直接線條小人就成.而後就是,把這些小人換成你希望的角色,這樣連起來如果故事畫面不錯就開始可以做苦工了.可以學習一些動畫軟體,或傳統動畫,把你審核好的畫面給製作成動的,軟體這種東西快的1天就可以學會,慢的1星期也可以學會.這樣一部動畫就出來了.這只是最快步驟,實際也要幾個月或1-2年,但是最後的苦工確實也需要練,因為是面對觀眾的,但是那就需要很長的時間了,不要想著自己畫的不好看就 不做,作品和畫面關系沒那麼大.以後常做作品就算想不畫的好看也難,因為1部動畫幾萬張畫,做1部就比美術學生5年畫的都多

『伍』 如何製作動漫

製作動漫的步驟如下:

一、動漫作品首先完成草圖設計和原型製作。設計草圖要有目的、有對象、有步驟、要形象、要簡單、符合實際。設計圖要一致性,以保證製作的順利進行。

動漫(Animation & Comic),「動漫=動畫+漫畫」,即動畫和漫畫的合稱,指動畫與漫畫的集合,取這兩個詞的第一個字合二為一稱之為「動漫」,並非專業術語。在台灣也常被稱為「動漫畫陵悄」。

「動漫」一詞最早在正式場合被使用,豎汪梁是1998年11月大陸的動漫資訊類月刊《動漫時代》的創刊。這一詞語後經由《漫友》雜志傳開,因概括性強在中國大陸地區的使用開始普及起來余運。

『陸』 怎麼把漫畫製作成動畫

1. 漫畫要如何製作成動漫
轉:

1.一般漫畫家的繪畫過程是劇本-鉛筆原稿-鋼筆修稿-貼網點紙-復印,最近由於網路傳播日益流行出現了將漫畫原鉛筆稿用掃描儀掃描至電腦的方法,運用PS等圖片加工工具修改定稿;

2.日本有一個專門電腦製作漫畫的軟體叫做icstudio,實現了真正的漫畫無紙化成為現實,該軟體不但可以將掃描的畫稿加以加工,還可以直接起草稿,從鉛筆、鋼筆、馬克筆到毛筆效果筆刷均有,各種網點紙效果齊全,還有參考線、消逝點等輔助效果,所以一般新銳漫畫家會選擇電腦直接制圖;

3.你還說到「從畫家畫出漫畫到載入電腦做成動漫的過程是怎樣的」,這里你應當明確一個概念,「動漫」是指「動畫和漫畫」是一個 *** 概念,所以如果你是指由漫畫到電腦我想我已經說清楚了,下面說一下由漫畫到動畫的簡單流程

4.首先漫畫家會繪制圖片原草稿,大概只包括各靜物空間位置,然後加以細節刻畫,畫出初稿,然後擦掉多餘的線用掃描儀掃至電腦,下面就是將一些關鍵幀的初稿掃至電腦用專業軟體連接次要幀進行圖片動畫化,這個過程你可以參考動畫製作教程,比較繁瑣

具體軟體:AutoCAD。3DMAX。Maya 。Poser。Softimage XSI。Rhino。等。

(補.團隊有希望。一人很累還要學很多專業知識)
2. 動漫怎樣製作成動畫
很復雜的,具體就是1、企劃:企劃是做一部卡通前的准備工作,包括舉行企劃會議和製作會議。

企劃會議---就是把出錢要做這部片子的人和卡通公司的人、以及負責將來要把這部片子賣出去的發行公司,甚至玩具製作商等相關的人都召集在一起,討論要怎麼樣做這部片子,要怎麼樣發行這部片子,有沒有周邊的商品可以開發等,當然最好的狀況就是把片子做得又好看、又賺錢,這就必須要靠不同專長的人結合在一起規劃,才能將片子做成功。 製作會議---在前面的企劃會議當中,其實也要把一些製作的基本內容方向畫出來,然後再由卡通公司召開技術、進度、設計方面的會議。

2、文字劇本:不論是自己發明的故事,或將別人寫過的故事拿來加以改編都可以,一定要具有卡通的特色,就是有一些好笑、有一些誇張、有一些緊張、又有一些感動,那麼這個故事就會受到大家的歡迎。當然,不要忘了要把對白和動作、場景寫出來。

根據製作會議所得到的資料,作家開始編寫劇本: 人物出場要寫清楚、位置環境、形狀大小都要正確明白 對白要准確的透露角色個性 動作也要明白的寫出來,才能提供文字畫面給腳本畫家 絕對要能使動畫家有所發揮之處 歷史劇要有考據 服裝、道具、建築、自然物…等都要將形狀寫出來 3、故事腳本:文字寫好之後,就要畫成畫面,但它並不是真正的動畫圖稿,它只是一連串的小圖,詳細的畫出每一個畫面出現的人物、故事地點、攝影角度、對白內容、畫面的時間、做了什麼動作等。這個腳本可以讓後面的畫家明白整個故事進行的情形,因為從「構圖」之後的步驟,就開始將一部卡通拆開來交由很多位畫家分工繪制,所以這個腳本一定要畫得越詳細越不會出差錯。

將文字劇本詳細讀過,經由動畫家以卡通語言再整理消化後開始繪制分鏡腳本 人物位置,地理環境都要畫出 場景要十分清楚 對白、動作、音效、秒數都要寫好 鏡頭運用、特效(如透過光、高反差…)也須註明 腳本繪制工作最佳人選應當由對電影十分了解的卡通導演擔任 視線、進出場方向、觀點都要畫得很順暢 4、造型與美術設定:造型設計就是根據故事的需要,將人物一個個設計出來,而且還要畫出他們之間的高矮比例、各種角度的樣子、臉部的表情、他們使用的用品等。 美術設定就是一種視覺上的感受,包括色彩、明暗、透視感、線條等,這整個就構成了一部片子的「美術風格」,像「龍貓」的感覺就很溫馨、青翠、舒適,這種風格很適合用來表現親情之間的故事,而「蝙蝠俠」就是一種誇張、壓迫、強烈的感覺,用這種風格來表現正義與邪惡間的對抗非常的適合。

主角、配角與丑角要有很明顯的差異(比例或服裝、顏色、五官…) 應考慮動畫或下游作業是否會有困難(不可太復雜、瑣碎) 造型與美術風格要配合(形狀、色調、考據) 美術設定乃根據故事朝代、文化、背景,設定出該時代文化的建築裝飾、器物、都市街景…等,或不必考劇歷史時,則可根據故事需要設定出不同風格的內容 服裝和人物個性要配合,並需同時將顏色配合美術設定色系指定好。 6、構圖:「構圖」顧名思義就是畫面的構成,也是一部卡通要正式生產的第一關,前面的企劃是屬於設計部分,這些設計好的造型、場景和腳本,要交給構圖師作畫面的設計,根據腳本的指示和說明來畫出詳細的作來圖, 10、品管:「品管」就是品質管制,其實卡通里的每一個過程都有負責把關的人。

例如: 製片:負責片子能如期的完成,並掌握個每個畫家的進度,以及擔任畫家和行政部門之間的連絡協調,使製作部門和行政部門間能順利的運作。 導演:就是負責指導畫家們所畫出來的畫面,能夠符合的要求,因為一部卡通要幾百個畫家來繪制,如果沒有導演來領導的話,就會變成個人畫個人的,每一個人畫的都和別人不一樣,那這部片子就會失敗,所以導演的工作就非常重要,當初,要當到導演,通常都是很有經驗的畫家才有這個能力的,例如構圖導演、原畫導演、美術導演等都是。

指導或組長:例行動畫指導、攝影指導、著色組長、特效組長、剪接組長、總檢等也都是負責不同的范圍的品質管制。 品管員(CHECKER)完成的動畫再經由品管員作非技術性的檢查: 1)原畫所寫律表是否正確無誤,如:拉背景的距離、動畫的層次、有無遺漏了什麼與腳本核對是否都正確等。

2)標示動畫上的一些名稱與不同層次的顏色,以利著色。 11、影印描線:檢查好的動畫一景一景的交給影印部門,將動畫紙下的線條影印在透明的賽璐璐片)上,如有某部份須以色線表現時,則必須用人工手描線描上色線(用沾水筆),印好或描好的賽璐璐片,必須用酒精擦拭乾凈,然後再用很薄的一層透明紙保護好,送到著色部准備塗上顏色。

12、定色與著色:即噴修或刷的特殊處理。描好線的賽璐璐片要按照動畫號碼排好,然後交由著色部先定好顏色(在每個部位寫上顏色代表號碼),再用壓克力顏料不是透明的,如果塗在正面的話,就會把動畫線條蓋過去,為了保留線條,所以必須將顏料塗在背面。

13、總檢:就是將塗好色的賽璐璐片和彩色背景套在一起檢查,看看有沒有瑕疵或錯誤,也就是送往攝影之前的最後把關。 顏色。
3. 如何製作動畫
Flash影像是專為網路而創建的互動的二維矢量圖形和動畫。

網路設計者可以使用Flash創建導航控制欄、動態標志、帶有同步音頻的動畫、甚至完整的視覺豐富的網站。由於Flash影像屬於緊湊的矢量圖形,所以下載迅速,並且能夠縮放,滿足瀏覽者的屏幕尺寸。

在使用Flash進行創作的時候,可以通過自己繪制或者輸入作品來創建影像,在場景(場景就是用來將各個獨立的幀合成到影像中,直接進行繪畫,或者對輸入作品進行安排的地方)上對其進行安排,利用時間軸進行動態控制。和電影一樣,Flash影像也根據時間的長短分成若干幀。

還可以通過令其對事件做出反應而產生互動,或按照指定方法變化。在影像完成之後,可以將其作為Flash影像輸出,或嵌入HTML網頁中,將影像連同網頁一起上傳到網路伺服器上。

3.1.2 Flash時間軸、幀和圖層時間軸用來組織和控制影像不同時間不同圖層和幀的內容。時間軸最重要的成分是幀、圖層和播放頭。

時間軸窗口是進行動畫播放速度調整和將作品放置到不同圖層的地方,時間軸顯示影像中的每一幀。動畫的創建是通過改變後續幀的內容來實現的。

可以製作一個橫跨場景的移動的對象,增加或減小對象大小,旋轉,改變顏色,淡入淡出,或者改變形狀等。所有的變化都可以單獨發生也可以同其他變化一起發生。

在Flash影像中每個場景都包含有多少不等的圖層。在製作動畫的時候,圖層的作用主要是組織序列動畫的各個部分,分離動畫對象,使其相互之間不致發生擦塗、連接、或者分割。

如果希望Flash每次內插移動多個 *** 或符號,則每個 *** 或符號都必須處在單獨的圖層里。我們就是利用圖層的特殊作用,製作了「電視機畫中畫」的演示動畫:背景圖層是一幅靜態的電視機圖像,而第二個圖層中則包含有獨立的動畫對象,製作出在電視機四個角移動的「畫中畫」效果。

下面舉一例說明如何使用時間軸、幀和圖層來製作動畫。逐行倒相對相位失真的互補動畫的製作步驟:(1) 作坐標軸,在不同層上畫出代表n行信號的矢量Fn、(n+1)行信號的矢量Fn+1(用藍色線段表示),標上角度,如圖1(a)中只有Fn、Fn+1矢量的情況;(2) 選取矢量Fn,選擇插入→轉化為符號→圖形,將其轉化成圖形;同樣轉化Fn+1成圖形;(3) 在矢量Fn所在幀後插入一關鍵幀,可以看到插入後實際上是復制了前面的幀,在這里用於表示有相移n行矢量Fn′,將Fn′旋轉一定的角度;(4) 雙擊前面的幀,彈出幀屬性面板,在「過渡效果」中選擇「運動」,拉開兩幀相隔的距離,這時可以看到中間有一條藍色的實線。

用滑鼠拖動時間線,看到相隔的距離越大,旋轉的速度越慢,可以根據要求調整。同樣製作Fn+1順時針偏移成有相移的(n+1)行矢量Fn+1′,如圖1(b);(5) 新建一層,Fn+1′為開始幀,按步驟3-4作出Fn+1′倒相過程,生成Fn+1′倒相回來的矢量Fn+1′′,如圖1(b)中Fn、Fn+1、Fn′、Fn+1′、Fn+1′′的情況;(6) 然後將Fn′與Fn+1′′復制到新建層中,按合成法則畫出Fn′與Fn+1′′的合成矢量F合,如圖1(b);(7) 最後,錯開各階段動畫時間。

3.1.3 Flash序列動畫Flash中製作序列動畫的方法有兩種:一幀接一幀連續變化的逐幀變化動畫和內插動畫。在逐幀變化動畫中要製作每一幀的圖像;在內插動畫中,只需製作開始和結束幀的圖像,中間過渡幀由Flash自動創建。

逐幀變化動畫對文件尺寸的增加遠超過內插動畫,因此我們較常使用內插動畫。內插動畫對於創作運動和變形是一種非常有效的方法,同時又保持文件尺寸最小。

不象逐幀變化動畫那樣,對於內插動畫,Flash只需保存引起幀發生變化的值, 而不是整個幀。Flash可以製作兩種類型的內插動畫。

第一種, 稱之為運動內插(motion tweening), 這種動畫是先在一點定義實體、 *** 或者文本塊的屬性,如位置、大小、旋轉,然後在另一點改變這些屬性。第二種,稱之為變形內插(shape tweening),先在一點繪制一個圖形,然後在另一點改變這個圖形或者繪制另外一個圖形,Flash會在中間的幀中賦予新的值或者圖形,由此創作出動畫。

在《電》課件中,許多演示電流、信號流向的動畫就是根據這兩種內插動畫製作的。下面舉例說明。

行輸出電路充放電過程動畫的製作:(1) 在Flash中畫好波形坐標軸;(2) 用綠色線條分別畫出不同階段的充放電波形圖,如圖2(a)所示;(3) 標上各時間段的t值;(4) 製作閃爍效果來突出充放電的時間間隔,可以新建數層,按波形畫上相吻合的紅色波形,這樣就形成一幀對象,在後一幀插入空白幀,然後復制有紅色波形的那一幀,在空白幀後面拷貝該幀,至此就完成了一部分的波形閃爍效果;(5) 同理製作各波段的閃爍效果;(6) 在完成波形圖後,開始製作電路充放電示意圖。畫好各對應的電路圖,如圖2(b);(7) 在相應的電路中,用紅色線條表示電流流向。

3.1.4 Flash高級設計Flash有一個特殊的圖層——運動導向層。運動導向層允許繪制路徑,內插實體、 *** 或字塊沿著這個路徑進行動態變化。

可以將多個圖層鏈向同一個運動導向層,讓多個對象沿同一路徑運動。利用運動導向層,可以製作出沿著特定路線運。
4. 現在從漫畫改編出來的日本動畫是怎麼做的
對日本而言製作一集動畫其實並不復雜,他們不像中國的動畫那樣費工夫,他們有比我國先進好幾倍的 電腦技術,所以製作一部動畫是很快的,就如高達系列的動畫,如果像樓上所說的畫N張圖才有一個動作的話,那他就可能要花上一年或以上的時間,就憑主角的那架高達就已經畫死你啦。

日本的漫畫改編成的動畫一般都和漫畫有一點區別,劇情上也稍有變化,如果動畫的進度趕上了漫畫, 那製作者就會加上一些原創劇情上去,就如《火影人者》中的一大堆脫離漫畫的劇情,那就是原創劇情。日本製作一部由漫畫改編的動畫時會要求漫畫的作者一同把漫畫里的人物製作到電腦里,之後製作商就按電腦里的資料製作動畫,而漫畫作者就回去創作自己的漫畫,所以兩者可以互相協調。

如果漫畫 的進度太慢的話,動畫商就可能考慮草草結束或等漫畫的進度有一定的進展時製作第二部。
5. 我想學那種能把漫畫製作成動畫,應該學什麼專業
動畫專業,全國最好的應該是北京電影學院了,動畫專業已經開很多年了,北電具體有電腦動畫和動畫藝術。動畫學院總共有電動、動藝、游戲、漫畫四個專業,前兩年開了個動畫策劃,不過這個專業今年又取消招生了。其他像中國傳媒、吉林動畫也比較出名、、、、美院一般都有相關專業。 但如果論資歷的話還是北電最老。

我再跟你講一下北電這四個專業的區別吧,動藝可以說就是動畫導演,不僅要會畫,還要能完整的做出一部動畫。電動就是用電腦做動畫,據說電動的畫工超強。游戲就是做游戲的。漫畫就是畫漫畫的。

其中動藝和漫畫是根據專業挑人的,電動跟游戲是在一定名次的前提下根據文化分挑人。

傳媒大一不細分專業,大二分專業,專業好像是跟北電的一樣。吉動不太了解。

『柒』 動漫是怎麼做的 動漫是怎樣製作出來的

動漫是怎樣製作出來的

1、劇本。

劇作家以計劃書為基準寫出劇本。劇本中的內容要做到能充分體現出作者的用意,而且還要遵循音像帛品的構成規則。內容包括人物角色的動作。背景舞能以及在不同情景下的台詞 ,這些都是動畫製作中最基礎的東西。

2、繪畫。

以劇本為依據,以畫家、導演的指示為基礎,把劇本繪製成圖畫,這些圖畫的作用在於它將成為以後製作作品的設計圖 ,其中也要包括畫面、台詞、聲音效果以及時間計算內容、所有業內的人一目瞭然,故事的內容也基本明了了。

3、作畫。

動畫製作是一項非常復雜的工作,首先要進行計劃、寫劇本,同時還要“設計”人物角色,以及“設定”其具體形象。“設計”是指考慮創造什麼樣的人物角色,而“設定”是指慮選擇什麼樣的表情和姿勢,以使得動畫製作者更加容易表現人物特色。在畫好圖片之後,就要進行版面設計了,當然,這也需要以圖片為基礎。版面設計是指按照電視中的實際播放情況,把圖畫合理的放入版面設計圖紙上的工作。在一切就緒之後,就要進行原畫導演、動作以及動畫檢驗等程序,漸漸地完成人物角色的動畫效果。此外,還要記錄下人物角色的每一個動作所需要的時間。

4、後期加工。

後期加工的工作非常繁雜,無,在漫畫家設定好人物角色後就要決定使用什麼色彩來表現人物,同時,又要考慮到畫面全體的色調和背景的和諧,之後,反決定好的色彩整理到色彩指定表中,讓從事後期加工的全體工作人員人手一份,這樣就不會出差錯了。

接下來就要決定動畫製作無成的動畫色彩了。即使是同一個人物角色,在不同的場合的色彩明暗度也是不一樣的,所以要考慮在不同畫面中選擇什麼樣的色調最佳。

這些准備工作完成之後,就要把動畫中的鉛筆線用彩色替換掉。這一工作必須使用動畫片製作的專業彩色。可以使用模糊、陰影。反白等特效果,也可以使用“空刷”技術。塗完顏色之後,要經過色彩檢驗,沒有問題就可以和背景一起錄制了。

5、錄制。

這項工作是把完成的圖畫和背景重疊在一起,然後錄制到膠片中。錄制時使用的是動畫製作專用的攝像機組,被稱為攝影台,通過這個攝影台,按照導演的安排一部一部的進行錄制,具體操作包括把圖畫的背景結合在一起,還有攝像機側面的操作。通過這個機組,各種攝像技巧和特殊效果被創造出來了。