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如何在網路上推廣動漫形象

發布時間: 2023-03-23 15:55:03

① 動漫品牌推廣

動漫品牌策劃推廣顧名思義就是通過網路,電視等各種方式有計劃地將動漫的品牌向大眾推廣讓大眾熟知,市面上是有專門在做策劃推廣的公司,但好像沒有專門只做動漫的,主要是看什麼渠道罷了,如果是當做品牌去宣傳,那做的渠道也非常的多,好比詞條,官網,問答等都可以做。

② 影視動畫怎麼宣傳和推廣

2016年,暌違三年,周星馳攜他的全新作品《美人魚》登頂華語電影票房冠軍,收獲33億票房。作為全新的票房神話,除了本身影片質量過硬外,《美人魚》的營銷宣傳也成為了業界一致好評的經典案例之一,因為一部電影的成功除了內容製作外,宣發也是不可忽視的一個方面,好萊塢很多電影的成功,很大部分原因是將宣發資金規模定到整體電影成本的一半。因此,本文今天將對《美人魚》上映期間的營銷宣傳進行深入解剖,總結出其營銷宣傳中可以借鑒的一些亮點。

「四」麵包圍,打響全面的攻堅戰

一、四大宣傳營銷機構分工合作,為宣傳保駕護航
獨家營銷機構:北京麥特文化發展有限公司
社會化營銷機構:北京點石娛樂
營銷視頻製作機構:北京最美映畫影視文化傳媒有限公司
電影活動策劃執行機構:北京沃德時代文化傳媒有限公司
從目前網上曝光的資料來看,《美人魚》在營銷上採取了分工合作的方式,將整體宣傳劃分為四大板塊,每個板塊分工運營的同時又保持宣傳方向的一致性,可以說起到了1+1>2的效果。
二、四大板塊構建營銷矩陣,周邊運營聯動線上線下參與互動
1、構建粉絲陣地:運營粉絲,推送電影相關物料、資訊等內容
《美人魚》在粉絲陣地的運營上選擇了主流陣地微博和微信,但微信在後期運營的過程中因為內容與微博的相似度太高,逐漸變成了較為雞肋的一方,因此我們主要來解構《美人魚》微博的運營內容。
有節奏感的微博運營
《美人魚》的微博在12月6日開啟運營,其電影的第一場線下活動則在12月9日開啟,做到了線上線下同步啟動宣傳。而微博在運營過程中也有規劃地「玩」出了節奏感,例如前期大量的發布以周星馳為核心的懷舊內容,提高粉絲期待;而影片播出後的一周時間內則以大量影評、路演、明星互動等內容使影片聲量得到擴展,並以正面的形式為影片積極提升口碑和行業影響力;最後,為了維持長尾期的新鮮感,用未播出片段、幕後花絮、線上活動、網友互動、影片數據等內容持續吸引受眾注意力。

主話題#周星馳美人魚#閱讀量達到了空前的17.1億

多類型創意海報
說起《美人魚》,不得不提的估計就是它的海報了。除了「四海翻騰」和「五洲震盪」兩版概念性海報外,《美人魚》用於宣傳的就只有人物海報、星爺手繪海報和主題宣傳海報三款了。但是在病毒海報的開發上面,《美人魚》卻投入了大量的精力,出品了如倒計時海報、終極預告海報、節日專屬海報、票房海報等內容,甚至將明星的「手繪」和網友的投稿也做成了海報,不僅對有限的物料進行了有效利用,也成為了與粉絲互動的突破口。

《美人魚》宣傳期間推出的全部票房海報

緊貼實時熱點的趣味內容
熱點對於宣傳來說是可遇不可求的,很多借勢不成反被吐槽的例子比比皆是,那麼如何結合自身特色有效借勢熱點則成為了難點。新年期間微信開放部分公測的相片紅包瞬間成為朋友圈「炫富」的新方式,《美人魚》宣傳期間恰逢農歷新年,因此它結合自身特色,也做了一個「發紅包看粉丁丁大圖」的病毒圖片,成功借勢。雖然《美人魚》還與春晚吉祥物、小李獲奧斯卡等內容做了結合,但都比較簡單,借勢效果一般。
互動力滿分的微博線上活動

要經營好粉絲陣地,當然少不了各種類型的線上活動來讓粉絲參與互動,而《美人魚》的線上活動基本涵蓋了當下最火的幾種形式:以文字為主的「逼格影評」、劇情相關的「跟星爺學情話」、圖片參與為主的「美人魚cosplay大賽」「和粉丁丁面基」、以及音頻類的「無敵翻唱大賽」。
2、大規模路演:多城市、多主題、多明星,每次都有新話題
《美人魚》一共舉辦了三場主題發布會,每一場都有各種大咖助陣,絲毫不缺話題點,而映前的十場路演和映後的十場路演,周星馳更是全力助陣,一場不落,也成為了大多數粉絲的精神支柱之一。

「始終你好」主題發布會

3、線上渠道合作:院線排片、線上售票、廣告投放、異業合作等重要渠道
線上售票和異業合作也是《美人魚》宣傳中的亮點之一。縱觀現在的宣傳推廣,面對口味日漸刁鑽的觀眾,想在微博微信等傳統渠道做出花來其實真的不太容易。但是通過熱門APP、線下門店等進行大量的異業合作,幫助影片擴大觀眾接觸面是當下用得比較多的方法之一。

格瓦拉不僅是《美人魚》的聯合製作公司,也在線上線下積極部署發行、售票、優惠活動等

4、系統化運營周邊:線上線下物料、粉絲互動、周邊產品等
《美人魚》影片中有一個片段是警察手繪人魚給鄧超辨認,腦洞大開的奇異人魚相信給大多數人都留下了深刻印象,除了被製作成海報,三個周星馳筆下的「人魚」也成為了支線掘金的專屬卡通形象。不僅有服裝、項鏈、抱枕、手鏈、手機殼為IP擴大商業規模,還有粉絲親手製作的餅干與官微互動。

周星馳多場路演均穿著專屬T恤、衛衣

「三」大策略,宣傳軌道有跡可循

策略一:飢餓營銷,不同於其他影片上映前熱炒口碑的做法,《美人魚》播前不設任何點映場、看片會、記者會等,僅以三場發布會、二十場路演和三支預告片的形式為影片預熱,可謂吊足了影迷的胃口。

三檔不同風格預告片

策略二:情懷營銷,播前發布大量周星馳經典角色表情包、經典台詞回顧、煽情長圖文等內容,用「回憶」、「變老」等詞語勾起粉絲的懷舊情懷。
策略三:口碑營銷,邀請12位知名影評人、傳媒人為《美人魚》撰稿,在自有粉絲平台發布;通過線上活動徵集粉絲影評,用「自來水」為影片做代言;另外通過行業內或其他極具影響力的微信大號發布口碑文章,擴大影片影響力。

結合粉絲情懷,從外圍深層解讀周星馳與《美人魚》

探討除了票房,《美人魚》還有什麼

與2013年同樣創造了春節檔票房奇跡的《西遊·降魔篇》相比,周星馳顯然在《美人魚》的宣傳上下了更多功夫,不僅在開拍初期就啟動了女主角甄選賽,將電影的宣傳周期提前到了2014年,並在此後一年多的時間內持續釋放消息,吸引受眾關注,最後在電影上映前兩個月的時間里,集中力度啟動線上線下的全面宣傳。有規劃、有節奏的營銷方法,使《美人魚》首日票房達到2.8億,9天突破20億,遠超同期的《西遊記之孫悟空三打白骨精》、《澳門風雲3》。雖然不清楚《美人魚》在宣發這一塊的具體投入,但大規模的線下發布會和異業合作,確實幫助影片擴大了不少聲量,再加上深入挖掘周星馳這個大「IP」的話題度、春節檔期的全面爆發等因素,也許《美人魚》的成功是偶然,也是必然。

③ 網路推廣動畫有什麼好處

一、能加深用戶記憶
動畫製作公司稱使用動畫形式來表現商業廣告,可以用各種豐富的動畫手段將畫面及產品進行各種抽像化設計,如凌智動畫製作的商業動畫,能讓意向客戶過目不忘加深對產品,或者銷售信息在心中的印象。這比傳統的海報或傳單及一些文字廣告更具有吸引力能加深用戶腦海中的記憶。
二、降低廣告投入成本
動畫製作公司講通過用動畫製作來進行商業廣告,能比其它渠道更節省廣告投入成本。特別是以真人廣告來做形象代言不僅時效短暫而且還需要投入大量的廣告費用,動畫製作出來的卡通形象不僅能讓觀眾記憶猶新,而且能長期有效還可降低廣告投入成本。
三、能更有效的宣傳推廣
文字配圖片並用動畫的形式展來出來的廣告,相比生硬的圖文並茂紙質廣告能更生動。動畫製作公司稱這也能助力各企業在產品上宣傳推廣的力度,達到事半功倍的推廣效果。特別適合現代企業有市場中的宣傳推廣。

④ 騰訊動漫怎麼推廣漫畫

先上傳,再分享。
1、選擇騰訊動漫官方網站
2、點擊個人中心
3、然後用QQ號登陸
4、選擇我是作者
5、再點擊上傳作品
6、根據提示完成上傳,然後「待審核」
7、審核完成可將自己的漫畫分享給別人

日本動漫的營銷模式是什麼

據漫友文化動漫研究所所長馬桂林介紹,日本四大出版社————講談社、集英社、小學館和白泉社,占據著日本動漫出版業的主導地位,不過四大出版社也只是市場的一部分,整個漫畫出版市場上有好幾百種漫畫周刊、月刊、季刊、單行本等,其中也包括諸如科技農林出版社出版的相關內容的漫畫書,這些漫畫刊物都是按照幼兒、少年、少女、青年、中年乃至老年等類別進行細分的。顯然,眾多的分類漫畫雜志為漫畫家提供了巨大的投稿空間和生存空間,也使漫畫成為了日本動漫產業鏈的基石。

在出版發行的具體流程上,一般是由出版社的簽約漫畫家確定主題後開始創作,然後在漫畫期刊上連載;如果讀者反響熱烈,就會推出單行本。雜志和單行本都是出版社通過流通商,直接發送到書店和報刊攤。這樣,出版社和流通商各司其職,效率很高。

一條成熟的產業鏈

動漫是「動畫」和「漫畫」的合稱。在日本,動畫與漫畫經過各自不同的發展階段,現在均已成為相當成熟的產業,彼此各成體系,同時又存在緊密的聯系。

據日本貿易振興機構北京代表處的吉川明伸介紹,「市場反應良好的漫畫連載或單行本,常常會被改編成電視動畫作品,如果在電視台播放後反響很好,還會被改編成電影動畫。經過出版市場檢驗的暢銷漫畫,被改編為較高水平的動畫作品,成功率會大大上升。」這是因為,一方面,成功的漫畫連載已經培養了一批固定的消費群,由此改編的動畫就有了一定的市場保證,從而減小投資風險;另一方面,由漫畫改編的動畫節省了動畫人物設定、情節設定等環節,也大大減少了投資成本。

日本動畫片的製作模式是多方投資,共同分攤風險和分享版權。據大島景宏介紹,贊助商一般都會與廣告代理商訂立年度廣告計劃,廣告代理商拿出贊助資金總額的80%給電視台,電視台將所得的40%撥給企劃公司,企劃公司再將所得的76%交給製作公司,用於製作動畫。然而光靠這些錢是不夠的,企劃公司會採取各種方法增加收入,以便追加投資。譬如,授權給玩具公司、授權給音像製作公司、授權地方電視台播映、授權電子游戲廠商等,從中獲得版權收入,並用於追加投資。吉川明伸補充說,這樣的模式有兩個好處:一是多方投資,降低了各自投資風險;二是可以在製作前期,各投資主體互相協調配合,制訂出一個完整的運營計劃,例如約定在特定時間段電視台播放某個電視動畫片,從而也可使某個衍生產品在相應的時間及時向市場推出。中國電視藝術家協會卡通藝術委員會副秘書長王六一說,這種做法能夠保證投資取得回報,因為電視台、音像發行商、出版社和衍生產品製造商,甚至分銷商一般都是在確保投資能夠回收70%的情況下才參與投資。

目前,日本最新的模式是成立臨時製作委員會,以吸引風險投資。這種模式下的動畫片版權由大家協議而定。大島景宏認為,這也是日本動畫片生產的一個特色所在,其好處是風險分散、利益共享,不利之處是動畫片製作完成後,局外人購買版權時手續繁瑣。

日本動漫產業最讓人嘆為觀止的就是在其產業鏈上,雖然每個環節都吸引了相當數量的消費者,但消費市場不僅沒有飽和,反而在不斷擴大,而且產業鏈里任何一環受歡迎,都可能變成產業鏈上其他的產品形式。比如,一個游戲受歡迎,那麼就可能推出與這個游戲同主題的動畫。不過,最主流的形式還是由漫畫雜志改編為電視、電影,再改編為游戲和衍生產品。在這個產業鏈形成後,受眾因為看了動畫,覺得有意思,再轉向同主題的游戲,或是因為看了電影,再轉向同主題的雜志或單行本,都是很常見的事。

馬桂林形容說,在日本動漫這條產業鏈上,有著多個散發不同光芒的珠子,因為利益相關,形成了產業鏈;而只有當各個珠子的專業能力很強且達到均衡時,才能很好地咬合在一起。也就是說,漫畫作品本身需要有足夠的衍生能力;雜志是一個足夠強大的傳播平台,能夠積聚人氣;出版社足夠專業,其推出的單行本,可以像塑造明星一樣塑造漫畫形象;電視台有良好的運營能力,保證動畫播放時段能夠贏利;臨時製作委員會能統籌安排,使製作公司創作出符合受眾期望的動畫作品;衍生產品製造商有營銷能力,找到消費對象並賣出產品。這樣就整合成為一個成熟的產業鏈。

2004年日本共生產了電視連續動畫片233本,上映電影83本。動畫片每年產值約為966億日元,在日本約500萬億日元的國內生產總值中雖僅佔到五千分之一,但其在日本社會文化中的影響力遠遠不止這個數額。譬如,動畫片在流通領域的產值為3739億日元(2003年),包括電視節目播放收入1898億日元、影院動畫的票房收入377億日元、影像製品1464億日元。

統計顯示,日本動漫產業中的游戲產品產值更是高達11244億日元,游戲業的從業人員約6萬人,每年游戲軟體的開發數量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一個游戲軟體在2002年一年中就售出了360萬套。

市場潛力巨大的衍生產品

衍生產品指利用漫畫、動畫、游戲等作品中的人物或動物造型,經授權後製成的商品。馬桂林認為,動漫本是一種文化消費品,而衍生產品,因為讓動漫產品成為了人們的一種生活方式,它就產生了巨大的商業價值。產業空間由此延伸到物質層面,商業空間和經濟價值張力被開拓。舉例來說,動畫片中的《皮卡丘》,光是一個角色的形象版權,每年就高達1000億日元,超過了整個動畫業的製作產值。

一般而言,動漫產品的製作因為成本比較昂貴,投資回收周期也就相對較長;而以動漫形象為基礎的衍生產品卻因成功動漫形象的廣告效應,投資回收周期短且利潤豐厚,能夠帶來巨大的收益。在日本,有40%的動漫產值是衍生產品創造的。

據日本共同社報道,2004年,日本用手機下載漫畫、電子小說、故事等圖文類內容的市場已從2003年的1億日元增至12億日元,通過手機下載的圖文類內容中有一半是漫畫。2006年5月,就有500萬套漫畫被下載到日本三大電話公司的手機上。

從戰後日本動漫業的發展歷史來看,出版、電視、電腦、網路、手機,每一次科技發展的新浪潮都推動了動漫產業的前進。因此,在動漫產業未來發展中,虛擬技術和網路科技與動漫藝術的結合可能將發揮重要作用。

當然,歸根到底,衍生產品作為動漫產業鏈比較末端的一條,常常仰賴於其原始動漫形象的受歡迎程度。因此,成熟、發達的日本漫畫和動畫產業也為後續衍生產品市場注入了強大的活力和潛力。

消費者基礎與人才培養

據日本智庫三菱研究所調查,喜歡動漫的人在日本佔87%,而持有與動漫形象相關產品的人佔84%。喜歡動漫的人已不止於青少年和中年,近年來,動漫產品開始進入老年人的生活,在東京郊區一所養老院里,近一半的老人熱衷於動漫產品,以至於成立了「動漫欣賞會」。

僅以2004年廣島國際動畫節的入場者年齡為例,統計數字顯示,入場者中10歲以下佔2%,10—19歲佔13%,20—29歲佔25%,30—39歲佔28%,40—49歲佔17%,50—59歲佔10%,60—69歲佔3%,70歲以上佔2%。如此分散的年齡分布,從側面反映了日本動漫的消費者基礎之雄厚。

作為創意內容產業,人才也是決定日本動漫業興衰成敗的重要因素之一。王六一認為,動漫人才既要有創造力,又要具有團隊合作精神;既要有基本技術,又要有專門學科知識。吉川明伸介紹說,日本出版社承擔了一部分培養漫畫家的作用,他們會發掘新人新作,並提出指導性的意見;而在動畫領域,日本有許多動畫大專院校,動畫人才畢業後還會進入大動畫公司工作學習。

大島景宏表示,「動畫是靠畫出來的」實在是很片面的認識,日本動畫業的核心是在全國有幾百名導演,在他們周圍聚集了各方面的人才,如腳本創作、角色設計、作曲配音和剪輯等,合理的人才結構才是最重要的。日本動畫公司約有440家,其中具有整片製作能力的不過50家,其他390家都是協作配角,從而組成了一個高效率的產業體系。

日本政府近年來也加強了對動漫產業人才的培養,如在東京大學開設培養動漫人才的研究生課程;培養具有商業頭腦的製片人和創意師;鼓勵學校資助設立研究生院、專門學系和學科;實行人才培養戰略與教育研究體制的改革;充實教育內容,編寫新教材;支援留學、研修等。