❶ 日本動漫越來越落魄,中國動漫又遲遲未起來這是為什麼
我覺得日本動漫越來越落幕,中國動漫又遲遲未起來是因為有很多沒有道德的公司抄襲。日本動畫的終結和中國動畫的崛起之間沒有必然的聯系。如果日本動畫繼續繁榮,但只要我們國內的繪畫水平高,情節越來越好,觀眾絕對願意支姿陵持國產動畫。即使日本動漫產業繼續衰退,幾近崩潰,國內動漫依然像以前一樣粗製濫造,也永遠不會崛起。這並不是說日本漫遊者發展並抓住了漫遊者的觀眾。擴散沒有發展。擴散器由於自身的原因沒有發展出它的阿里。日本動畫即將結束。一個重要的大原因是經濟問題。盡管日本仍然是一個發達國家,但其人民的生活費用越來越高。
他們的作品看起來都像日本風格。我希望看到一個完全不同於日本風格的情節,並且不受其模式框架的限制。可以讓觀眾一眼就分辨出標簽,一看這種繪畫風格這種情節知道是彌漫的,那種情節知道的繪畫風格是彌漫的。郭曼不僅傑出,而且一目瞭然的那一天,應該是它的崛起。所以我覺得日本動漫越來越落幕,中國動漫又遲遲未起來是因為有很多沒有道德的公司抄襲。
❷ 國漫為何難發展
國內漫畫之所以發展艱難原因如下
首先:過多的資本干擾。中國國內漫畫的發展根本就不缺錢,大把的投資商願意將錢投向動漫。而動漫製作方為了討好投資商,一般對投資商所有合理的不合理的要求全部追加到漫畫中,比如強制性的植入廣告、暗示性的企業宣傳都讓人心生反感。
其次:漫畫已經淪為牟利的工具而不是藝術。現在的動漫普遍大量上馬,粗製濫造程度簡直讓人不忍直視,比如喜羊羊與灰太狼這種近乎腦殘的動漫大量上馬,內容空洞毫無意義,而且多涉及到不適與兒童的你情我愛場景讓人崩潰。
最後:國內沒有動漫發展的氛圍。與日本人不同的是,中國的動漫只有孩子愛看,成年人基本上對這些不屑一顧,兒童比較低的消費能力不能為動漫商提供後續來資金創作更好的作品。因此國內的動漫發展雖然有強力的政策支持卻沒有內部發展的動力。
❸ 我國的動漫產業為什麼遲遲發展不起來有哪些對策啊
中國動漫落後原因
⒈起步較早,開始於上世紀五六十年代,產生於當年的水墨動畫是當時一絕,以及後來的布塑動畫。但遺憾的是國內未能對這一行業領域給於足夠的重視,自然也就無法使這一新興的藝術門類一直保持優勢並不斷創新,最終導致技術停滯不前以致於遠遠落後於國外的製作水平 (圖為漫畫家白松繪制的卡通系列形象「兔公爵」) 動漫
⒉受現今環境影響,人才的能力嚴重受制約,創新意識無法得到有效發展,多抄襲、復制,無任何自己動漫特色,吸引力極差。 ⒊不成熟的市場環境。在中國,受傳統思想的限制,國內很多家長認為漫畫創作是不務正業,動漫影視會影響孩子的學習,對動漫往往持反對態度。這種觀念占據著社會主體思維,使得中國動漫創作缺乏良好的環境和空間。書店、學校等文化場所對動漫創作並不重視,甚至將其視為非正統的東西,以致中國很多動漫作家的作品在中國沒有市場,只得賣給國外動漫創作公司。 ⒋因管理方對動漫產品觀眾的錯誤定位,導致動漫觀眾顧客群年齡層次單一且不具消費水平,不是時尚主流,許多動漫只針對幼年兒童,極少數針對青少年、成年人。 ⒌資金難以落實到位,導致國內企業沒有足夠的資金製作動漫。 ⒍沒有形成完整的動漫產業鏈,中國的動漫產業環節基本上集中在「動畫製作」及「電視播出」兩個環節上,尚未形成完整成熟的產業鏈條,衍生產品尚未完全開發。再加上盜版的影響,使得很多動漫企業因此難以回收成本,賺取利潤。同時動漫行業缺乏專業運營和管理團隊,這也大大制約了動漫產業化的發展速度。怎樣進行成功的產業運營,形成良性的產業鏈條,已成為動漫企業亟待解決的難題。 ⒎動漫人才缺乏,國內動漫產業較難補充新鮮血液,長期以來,中國傳統的文化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統一的傳統文化心理。然而動漫的創作離不開豐富超凡的想像能力,有時甚者需要的是極富誇張的想像,這是一門藝術也是一門學問。原創動漫人才的匱乏和人才培養模式的落後已成為制約我國動漫產業發展的關鍵。據了解,國內動漫產業急需創意研發人才、兼通藝術與技術的復合型動漫人才和經營開發人才。目前,全國動漫從業者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此中國動漫人才的需求正處於嚴重緊缺狀態。 ⒏中國動漫作品,在製作理念上始終顯得過於保守。一位動漫迷認為,中國的一些動漫作品有時過於強調教育意義,就像一個古板的老學究一樣,全然沒有漫畫作品本身應有的娛樂元素。現在我國許多動漫作品都是翻版,故事情節平淡無味,缺乏創作性作品,許多作品都是換人頭不換情節。國產動漫形象不可愛、缺乏幽默誇張之感;動漫故事老套、幼稚說教、缺乏自主創新;動漫人物刻畫草率,造型平庸甚至令人反感,無美感。這些困擾中國動漫界多年的老問題依舊沒有多少改觀。因此,在人們心中,動漫世界尚沒有「中國製造」的概念。 ⒐利潤問題,國外動漫作品中人物設計和後期製作,有百分之六七十是由中國作家完成,這在動漫行業也就形成為大家所接受的外包服務。一個好的動漫原創作家接外單,通常一分鍾可以獲得1000多元的加工費,而給國內公司創作,只有三四百元的收入。收益差距也造成國內優秀作品流向國外。 ⒑先進中國的動漫產業鏈中,重視開發和扶持原創漫畫的力度還很不夠。漫畫可以延伸出動畫,且隱藏著巨大的市場前景,但國內目前幾乎「無漫可動」。原創漫畫是動畫和游戲的基礎和本源,沒有欣欣向榮的漫畫難以改變當前後勁乏力的狀態。 11.動漫作品題材不夠多元化。在中國國內的動漫題材基本全是少女向作品,而其它類型,卻因為政策等原因,無法嘗試和創作,以至於作品單一化,無法推動動漫的發展。從這可以看出,要想等到中國動漫發展高潮恐怕得在等近10年。
中國動漫發展制約因素
思想觀念和產業政策的制約———動漫產業從本質上看是一種文化娛樂業,主要消費群體還僅僅是青少年,大部分動漫製作和播出企業並沒有抓住國際上動漫產業成人化的趨勢帶來的產業機遇,沒有將成人作為目標消費者,創作適合成人的動漫產品,極大地制約了購買力的提升,體現到播出環節就是廣告不足。 秦時明月之諸子百家
創意和營銷人才嚴重不足———盡管近兩年來國內開設動漫專業的各高校院系有近百個,在校人數近萬人,還是遠遠供不應求。當前中國動漫界最缺的不是技術人員,而是有創意的編劇、導演、策劃以及營銷人才。這也是國內很多動漫產品無法吸引觀眾的根本原因。經營人才的匱乏制約了產業的提升。一些較好的原創產品比較零散,沒有銜接成鏈,使得銷售平台缺乏,產業升級後勁明顯不足。 「動漫」與舶來語「卡通」相比,是一個土生土長的中文詞彙,從它誕生的第一天起,就帶有明顯的中國特色和本土色彩。在此之前,它所指的內容人們往往稱之為:漫畫、連環畫、美術片、動畫以及卡通等等。在詞彙更迭的背後,並不僅僅只是一個稱呼的變化,而是因為以上這些詞語都難以概括這個逐漸浮出水面的新興產業。世紀之交,動漫產業在我國悄然發芽。 在這里有個誤區:那就是動漫與動畫、卡通、漫畫之間的區別與關系。動漫是一項產業,是有許許多多個產業鏈組成的,它不是單一的一門技術,而是一項由龐大群體組成,面向全體消費者的產業,絕對不能與動畫、卡通、漫畫相齊並論,它不只涵蓋了這些,國內還沒有認識到這一點。
中國動漫產業現狀
2004年,中國動漫終於迎來了產業的春天,從政府到社會各界對這個行業投注了前所未有的熱情。4月20日,國家廣電總局頒發了《關於發展我國影視動畫產業的若干意見》,政府以行政手段加大發展動漫產業的力度,這在我國動漫發展史上是第一次。7月首個「國家動漫遊戲產業振興基地」落戶上海。年底又相繼批准了北京動畫頻道、上海炫動卡通衛視、湖南金鷹卡通衛視三個動漫上星頻道,正式命名首批國家動畫產業基地 9 個,動畫教育教學研究基地4個。截至目前為止又新增北京、成都、廣州三個國家動漫遊戲產業振興基地,6個國家動畫產業基地。並且從2005年起,每年舉辦一屆中國國際動漫節,主辦單位由國家廣電總局以招標方式確定,目前已在杭州舉辦了兩屆。 同時專家學者紛紛撰文,暢談產業發展對於中國動漫的重要意義,如中國動畫學會秘書長張松林先生的《落實政策措施,推進動畫產業全面繁榮》、《動員起來,為振興中國動畫產業創建新功》,北京電影學院動畫學院院長孫立軍的《創造中國自己的動畫產業》,上海社科動畫課題組負責人,復旦大學新聞學院副教授郭虹的《中國動畫的出路在於產業化》等等。 在國家政策的推動、社會各界的關注、業界的努力下,一時間,動漫產業發展如火如荼,各個城市紛紛建立動漫產業基地,舉辦動漫展,製作動漫作品。據中國動畫產業年報課題組統計,2003年全年國產動漫作品總產量不到3萬分鍾,而進入2005年第一批共收到全國68家製作單位報送申請劇目173部、25659集,長度為258314分鍾,經審查批准立項164部、24244集、長度為226585分鍾;第二批共收到全國93家製作單位報送的申請劇目251部,25097集,長度為358794分鍾,經審查批准立項239部,24534集,長度為349133分。如此規模在前些年是不可想像的。在對產業的一片叫好聲中,我們卻可以發現不少問題。動漫展中亮相的多以國外動漫產品為主打,引起受眾追捧的也還是國外動漫明星。筆者於2005年11月26日參觀成都2005年金熊貓國際動漫展,就發現展廳中售賣的動漫衍生產品原創極少,多為國外動漫形象。而且在大量面市的動漫作品中,到底有幾部是真正為受眾認可,到底又有幾部真正形成了動漫產業鏈的發展。盡管廣電總局三令五申規定各動畫頻道和少兒頻道國產動漫節目的播出比例不得低於60%,遺憾的是,全國各個地區動漫受眾的最愛還是日本、歐美的動漫作品。在筆者參與的對北京、上海、杭州、成都四個城市的動漫受眾消費狀況抽樣調查中可以發現,消費者最喜歡的還是日本、歐美的動漫作品,其中最喜歡日本動漫的佔73.6%,最喜歡歐美動漫的佔16.0%,最喜歡國產動漫的僅為7.3% 。
❹ 國產動畫無法崛起的原因是什麼
我認為一直以來國產動畫遭到了無數人的質疑,不得不說國產動畫的確存在問題,而如今唯一能夠欣慰的便是國產動漫卻蒸蒸日上。
動畫與動漫本就是兩個不同的概念,前者更適合兒童觀看,給兒童更好的啟發,後者則屬於青少年觀看的類型。
例如,藍貓再一次實驗之後因為不小心掉了下來,這一幕與《貓和老鼠》內的劇情一樣,幾乎是完美的復制粘貼。
國產動畫為何無法實現崛起,想必與這些脫不開關系,雖然早些年國產動畫的確存在問題,但是如今得到國產動畫雖然在抄襲上較為減少,可是在質量上卻得不到保障!這便是為何國產動畫無法突破侍坦的原因,不僅僅是因為缺少了少年觀看的類型,更缺少了動畫該有的「靈魂」
❺ 中國的動漫為什麼發展緩慢我需要詳細答案,不要寫幾十個字就來回答我,謝謝!
1.定位有問題。我國的動漫一直定位為給小孩子看的,就連最近的什麼動畫盛典上的原創作品,一看人設也是低齡階段的。
2.沒有競爭機制。日本的小學館、集英社、講談社、白泉社競爭都很激烈,但是我國好像都是那麼幾家,而且還有國營的傾向,沒有競爭就沒有發展。
3.沒有創新精神。做來做去就是用那麼幾個古代神話,文學名著,英雄故事做題材,用了就算了,完全就是把書上的東西弄活,沒有加進現代社會的元素。
4.因為中國好像沒有分級這類的東西,所以做出來的動畫相當於全年齡,讓一個幼兒園的小孩看打打殺殺的當然不行,早戀也是人人喊打,什麼BL、GL更是大逆不道,因此只能做些幼兒看的。日本也並非沒有給小孩看的漫畫,但他們的分類就很明顯:少年漫畫、少女漫畫、青年漫畫等等。不同年齡層的人看不同的漫畫。
5.霸王作風太重。日本的動畫一周一集,還要時時關注收視率,角色人氣等問題,以便作出修改(DESTINY最後把基拉弄成男一號聽說就是觀眾反響強烈)。但我國的動畫一出就是一百多集,你愛看就看,不看就算,反正我做出來,完成任務就行。
6.不想抄別人的風格,自己又弄不出好的。其實這個和沒有創新根本上是一樣的。美國故事情節不錯,又經常用三維來做,奧斯卡上經常得獎;日本重在長篇,人物畫得很美形,看著養眼。我國覺得好的都被他們佔了,只好做一些小貓小狗的,用可愛來博得觀眾青睞。
❻ 為什麼中國動畫發展不起來
為什麼中國動漫發展不起來(轉) 和日本的動漫比了一下發現了一個重要的原因——國內現在做的動漫都是給5歲以下小孩看的,是給他們做上學前的預習,當然吸引不到5歲以上人。看多了日本的動漫你會發現日本的大部分受歡迎的動漫都有自己世界觀,也就是人在這個世界上到底是為了什麼活著。從《火影忍者》、《海賊王》、《死神》中可以看到他們把夢想、友情、責任、正義的理念看的極重,鳴人始終沒有放棄當火影的夢想,而路飛則可以為了同伴與整個世界為敵。
就算是國內無視5歲以上的人群,那也應該把剩下的做好,國外也有許多給5歲以下孩子看的精品動漫像《貓和老鼠》、《機器貓》之類的。而國內有什麼?藍貓???裡面的知識連我都不一定懂,你給小孩看這個有什麼用。國內一直都十分重視教育,這一點是值得肯定的,但問題在於教什麼?我一直認為樹立一個正確的世界觀比學習任何知識都重要。我只能說現在的中國動漫製作人實在是太不負責任了,估計他們從沒有認真想過中國的孩子到底需要什麼。
中國動畫么~眾所周知的現狀,至於為什麼發展不起來原因可就復雜了……有人說是資金不足,有人說政府重視不夠,有人說技術水平低,有人說沒有好的人物形象,有人說沒有優秀的劇本,有人說差在商業運做,也有人說沒有好導演,沒有好創意……等等等等。
但我想以上這些要素或許我們都不缺,好的動畫未必一定要高成本,未必需要很高的技術水平,換句話說就算以我們現在這種水平也可以創造出大家愛看的動畫來。《麥兜的故事》是大製作么,可依舊這么的好評如潮,可見資金並不是問題,《麥》里有復雜的動畫技術么?沒有,可見技術高低也並非阻礙動畫水平的必然要素。說道這里,不得不提一下,我並不是號召我們的動漫學習麥兜。我只是想說明以上提到的一些表面困難,並不是根本上阻礙動畫發展的攔路虎。
動漫不能發展的本質問題在哪?在於我們的輕市場化,重行政化的管理體制,在於動漫產業上級管理部門思想的陳舊和保守。從04以前我們國家的動漫管理部門一直是排斥日本動漫的,認為日本漫畫是一種毒害,本土漫畫就應該是低幼兒童看的。直到如今發現動漫網路游戲市場流失大半,幾乎所有領土完全淪陷,才覺醒了,才最初認識到網路游戲這玩意兒能生錢。可以說動漫的被重新重視,主要是因為管理者看到網游能掙錢於是眼紅了,於是有人提議發展一下久被冷遇的動漫也是有好處的!也是可以宏揚民族傳統的,也是可以教育青少年的……
文化部門重視了,撥款了,但是我們的動漫真的能發展么?我只能打個問號。為什麼呢,由根本不懂得現代漫畫,而且更不懂得青少年需求的上級文化主管部門對動漫工程進行領導,對下面報上來的作品進行審批。這么一搞,就算有真正好的作品恐怕第一個會被斃掉,留下的都是教育意義強,沒有暴力沒有色情沒有思想沒有個性沒有內容的乖孩子……電視劇能有暴力,能有兇殺,能有三角戀愛,電影里也能有,但動漫里絕對不能有。哪怕一點也不行。但是柯南里沒有暴力么?沒有兇殺么?哈里波特里沒有暴力么?蜘蛛人里沒有暴力么?我們就不能有,絕對不能有。這就是保守……是因為他們無知的認為動漫只是10歲以下小孩子看的玩意。假如日本文化部門也不讓自己國家的動漫作者創作涉及到暴力……的作品,那麼火影不會產生,高達有政治色彩不會出版,七龍珠涉嫌搞怪四大名著不能出版,海賊王宣揚暴力和強盜更不能出版,亂馬里有太多露點鏡頭不能出版,機器貓會讓小孩子看了受到不勞而獲的錯誤教育,絕對不能出版。DNA更是黃色讀物,桂正和都得抓起來一輩子別想再畫畫了。如此說來不能出版的東西多了……日本漫畫最終徹底完蛋了。
目前,我國的動畫片不論在數量上,質量上和商業經營上,與發達國家的動畫業相比,確實存在較大差距。
首先是我國動畫片的產量太低,1999年全國總產量約6000分鍾,只有日本一家動畫公司一個月的產量。中央電視台每年的動畫片節目量仍只有50%,其餘時段就用重播填補,而各地方台以前片源充足,但在政府宣布扶持國產動畫後卻面臨無片可放的尷尬處境。想大幅度地提高動畫片的產量,如果仍按過去那樣把動畫片僅僅看作一種福利性的事業,由國有資金給予扶持,那是不可能的。因為要大幅度增加產量,這樣大量的無償的投入,是國有資金所難以承擔的。因此,唯一的出路就是依靠市場經濟的方法,不論是國有資金、集體資金和個人資金都可。
但是,目前國內絕少有人敢於投資動畫,因為市場很不成熟,很不規范。就以電視動畫片為例,其成本的回收主要是兩個途徑:一是向電視台出賣播出權或版權,二是利用卡通形象製作周邊產品。動畫片的製作投資一般為每分鍾1~2萬元,如果投資一部52集動畫系列片,至少也要2000萬人民幣,而目前電視台支付的播出版權費實在太少,每分鍾動畫片多則幾百元,少則10元,與它的成本是不成比例的。即使在上百家電視台播出,再加上周邊產品的收入,也很難收回成本。一方面沒有良好的市場機制,難以生產出需求量相當的好作品;另一方面沒有足夠多過硬的國產動畫產品,很難形成規范市場,這樣一來就形成了惡性循環。
國外動畫公司則趁虛而入,將片子放到中國製作,重金收買人才,使我們的動畫人才成為外國動畫片的創作骨幹。日本、韓國的大量動畫片都是在中國製作的,在業內早已不是秘密。動畫片完成後,再以附加廣告、文化傾銷政策,低價賣給各電視台,搶佔了中國市場,使中國動畫業的發展更艱難。
據某市場研究公司對京、滬、穗三市的兩千多名青少年進行了有關卡通(動畫和漫畫的總稱)和卡通消費的訪問研究發現,在14~17歲和18~23歲兩個年齡層中,喜愛卡通的比例分別達到89%和84%,而在14~17歲年齡層中有47%的人更是經常收視和閱讀卡通作品,18~23歲年齡層的這一比例也達到39%,所以卡通在青少年形成世界觀的過程中的作用是不言而喻的。而現在,青少年耳熟能詳的大部分都是日美卡通,在無形中接受了日美文化意識和價值觀的熏陶,這已經對青少年形成了一定的文化沖擊。青少年最喜愛的卡通作品,絕大部分都是日本和美國的,而中國原創卡通幾乎毫無影響力。據統計,在青少年最喜愛的卡通作品中,日本卡通佔60 %,歐美卡通佔29%,而中國原創卡通,包括港台地區的比例只有11%。所有14~17歲的三地青少年中,有56%在過去半年內為自己喜歡的卡通或卡通形象購買過書、雜志、影碟等卡通作品和玩具、服裝、飾品等卡通相關產品,對所有買過產品的青少年,其一月的平均購買金額是54元。對18~23歲和24~30歲兩個年齡層的青少年來說,雖然其卡通消費的比例有所下降,但平均購買金額卻明顯上升。以上述金額為據,僅京、滬、穗三大城市,其每年由14~30歲的城市青少年所完成的卡通相關消費總額即可超過13億元,與日用品中銷量較大的洗發水大致相當,極為可觀。在談及為哪些卡通或卡通形象進行相關消費時發現,比例排在前五位的分別是史諾比、米老鼠、Kitty貓、皮卡丘和機器貓。而所有相關消費的卡通和卡通形象中出自中國內地地區的總計不足10%,而日美卡通和卡通形象比例超過80%,其餘份額被港台地區、歐洲國家等占據,這些數據折射出我們在卡通產業開發方面同樣是驚人的落後——中國的動畫極其相關市場無疑是巨大的,但是我們的錢卻流入了日美和不法盜版商的口袋。
過去,動畫的生產和發行完全由國家承包,動畫商品市場的萎縮也導致電影商品性能的退化。如果以今天市場經濟的角度去審視過去成就的話,那麼,當時中國動畫片走向世界,還僅僅是在藝術和學術的領域之內,或者稱為「藝術沙龍」。它並沒有在文化市場上去佔領陣地,也就是說,當時中國動畫片還沒有能夠深入到世界廣大觀眾之中,從而獲得大量的票房價值。這里,我們也必須充分肯定地認為,在藝術上的成功和在國際電影節上獲獎,它所產生的社會影響,用今天話說就是一種無形資產,是十分重要的,只是我們沒有利用這種成功所帶來的世界影響,再去進行市場運作,從而達到商業上的成功。當然,根據我們當時的體制和認識都是不可能做到的,這是歷史的必然,也無須去責備和後悔。隨著市場經濟體制的健全與發展,缺乏能夠正常運作的商業市場,成為了制約中國動畫業發展的重要因素,中國動畫面臨市場的挑戰,時代呼喚動畫文化市場加速發育、成熟與完善。
就目前的實際狀況來看,中國社會對動畫的觀念是影響中國動畫市場形成的首要因素。一直以來,中國的動畫創作主要都是針對低齡的少年兒童,指導思想是:認為在少年兒童無法熟練掌握運用語言文字的情況下,動畫是一種可以採用的輔助性教育工具,所以相對重視動畫的教育功能,使其娛樂性明顯不足。但調查數據顯示,並非只有低齡兒童才喜歡動畫,青少年甚至成人依然喜愛甚至迷戀動畫。看動畫片,尤其是近些年來是流行熱潮的日本動畫片,從幾歲到二十幾歲的青少年中都有相當比例的人熱衷。這樣的現象讓不少成年人感到不可理解。感到無法理解的人們的一個重要的問題是:動畫片是屬於小孩子看的東西,為什麼二十幾歲的人還會如此迷戀呢?很清楚,這個問題的核心是「動畫片給小孩子看的東西,即動畫片的層次是低下的,幼稚的」。基於這一核心,唯一可能有的解釋就是現在的青年的層次變得低下和幼稚了。可是,所謂層次低下具體指的是什麼呢?無非是外觀與內容兩方面。對中國的絕大多數成年人而言,動畫片給予他們的視覺印象就是在簡單線條勾勒出的人物和背景中填入俗不可耐的色塊(當然對於近些年來相當一部分國產動畫片來說,這樣的印象還是恰當的),而動畫片的內容永遠是簡單幼稚的,誇張搞笑的。但是事實能說明一切。近年來,隨著計算機繪圖技術的發展,尤其式隨著3D技術越來越普遍的應用,動畫片畫面色彩之亮麗,層次之豐富,對宏大及微妙場面表現能力之強大,其視覺沖擊力有時甚至超過了我們的想像——迪斯尼、夢工廠已經讓我們充分領教了。在動畫片的題材及主題的挖掘上,在商業動畫片表現內容的深度和廣度的拓展上,我想應當承認日本動畫片做出了相當的貢獻——在很早以前的《森林大帝》和《鐵臂阿童木》之中,已經可以看出一點日本動畫片不甘於僅僅取悅低齡兒童的努力的影子。如果諸多對動畫片嗤之以鼻的人士肯絳尊紆貴來看一下鴻篇巨制的高達系列,視覺及情節大師大友克洋以及深深關注自然和人類生存狀態的導演宮崎駿的作品的話,如果不是帶著有色眼鏡來看這些作品的話,定會被他們高超的表現技巧和博大的人文精神所感動。動畫作為一種藝術,它是對全年齡開放的,各個年齡層次的人都應該能在其中找到適合自己的精神家園。
中國的動畫片,一直被安排在七色光,大風車之類的少兒節目里,從主持人以及設計等方面看,針對面都六七歲小孩。而中國近幾年來大部分動畫片,一直都是繪制簡單,裡面的人物雖然形象幼稚,卻都是滿嘴的大道理。中國人在製作動畫片的時候(是指那些真正做這個工作的人),思想大部分都局限於兒童節目這個圈子裡,同時還要教育教育孩子。所以說中國動畫最基本的問題就在於對自己的定位過於狹窄了。現在的中國動畫觀眾大概只限制在學齡前吧?《大頭兒子小頭爸爸》之類的動畫片成功嗎?也許在學齡前兒童眼中它的確是成功的吧。但作為一個成熟的動畫愛好者,我所看到的就是在我的身邊,許多青少年在四處搜羅購買日本動畫的盜版vcd,而這些現象,恐怕是中央電視台的工作者們所看不到的。這樣的視野狹窄導致的結果是他們自己都無法了解他們喪失了一個多麼大的觀眾群。中國這個潛在的市場如果被開發,我國的動畫業就可在國際市場競爭中處於非常有利的地位——我們很可能在國內市場上就可收回投資,再到國際市場上就是零成本競爭,無疑是具有最強競爭力。
與我們一衣帶水的日本,其動畫片縱橫國際市場的主要原因就是有豐富的國內市場和運營手段。日本每年出版300餘種卡通雜志、400餘種卡通書籍,各種漫畫協會、研究會不下五、六萬家,業余漫畫作者不下十萬之眾。日本大多數成功的動畫都是從漫畫延伸過來的,漫畫其實就是電視畫面語言的一種書版再現。它幾乎運用了影視製作中的所有技法,如正拍、俯拍、長鏡頭、特寫鏡寫、快鏡頭、慢鏡頭,以及切換鏡頭的方式和蒙太奇手法的運用等等。把經過市場檢驗,確知受到講者歡迎的漫畫移植到動畫中來,是減少投資風險,確保成功的一大訣竅。每部成名的漫畫書最後幾乎都要製成長篇動畫片,如《機器貓》、《太空堡壘》、《灌籃高手》等等。在製作動畫片中,除人物形象不變,故事情節基本不外,還需請音樂界的專業人士為動畫片製作主題曲,並請著名歌手演唱,像電玩真人版《街霸》的主題歌《SOMETHING THERE》,即是由日本流行樂壇當紅組合Change & Asvka主唱的。因為,和動畫相比,漫畫的投資要少得多,風險自然也少得多。更何況漫畫在出書前,往往先在雜志上連續發表,測探讀者的反應,再根據反饋加以修改、調整。如果前景不看好,就及早改弦更張;如果出手得勢,就勇往直前地幹下去。這樣做,幾乎萬無一失。這只是運作的第一個程序。接下來又有兩個分支,一邊是磁帶和CD(封面以原漫畫、動畫片主人公為主,歌曲以動畫片中的主題曲和插曲為主);另一邊是出以該漫畫、動畫片中人物或動物形象為模本的各類玩具和生活用品,比如在文具上、服裝上乃至手錶的表盤上,都能印上其卡通形象。此外用卡通形象做廣告,更是商家的得力武器。在漫畫大國,主要收益並不在漫畫本身,也不在它所延伸的動畫,而是漫畫明星所創造的商標收益。因創作《花生漫畫》而成為巨富的美國漫畫家舒爾茨,漫畫稿酬只佔他收入的20%,其餘80%的收入來自漫畫中那隻小狗史諾比所做的商標。日本一部叫《天才博士》的漫畫中有個叫阿拉蕾的可愛的小女孩,她的形象在一年裡被用來推銷3000種商品,簽約額達1000億日元。商家按商品銷售額的百分比付酬,使作者當年的收入在全國名列前茅。可見,他們是把卡通和卡通外延產品作為一個整體來運做的,收益算大帳,不以某一個單項計得失。最後,由電玩界開發與原漫畫書、動畫片從主人公形象到故事情節都息息相關的電子游戲軟體,且II代、III代也隨後出現。在日本,曾有一個名不經傳的小紙牌廠,一躍成為日本前十大公司,它僅靠一個名叫FC的,大約只有一公斤左右的怪物,佔領世界市場長達十年之久,那就是任天堂。縱觀整個過程(有些商業過程未列入其中),從文學界、漫畫界,到影視界、音樂界,及玩具界、電玩界,此外還有文選業和其它附屬產品等,都是動畫經濟所涉及的對象。
美國在卡通產業的開發上與日本有一定的差別,日本卡通重點推廣作者,美國卡通重點推廣品牌,卡通明星的產權都屬於出版公司,盡管時間推移,專業人員更迭,而卡通明星們卻可以不間斷地演出新劇。明星的年齡也被固定在設定的年齡段里,長期不變。《米老鼠》出生於1928年,《超人》出生於1938年,《蝙幅俠》1939年,《花生漫畫》1950年,《加非貓》1978年。迄今,以米老鼠命名的漫畫雜志用36種文字在全世界出版,光是中文版就有中國內地、香港和台灣3個版本。《加非貓》也不遜色,全世界有2300份報紙以26種文字連續登載它的故事,這些卡通明星的動畫和電影更是風靡全世界,創造了巨大的商業價值。這是美國人作卡通的長期營銷戰略,由公司組織專業人員來策劃、編寫、繪制、包裝和推銷,形成一個有序的順暢的價值流通體系和一個成熟的市場回收體系,從而通過創作一個讓人記憶深刻的動畫形象去形成一個包括影視、連環畫、現代動畫信息媒介資源、玩具、文具、工藝品、公園等一體化的商業動作方式。《獅子王》,通過世界發行,它的總票房就達3億1千萬美元,加上其他經營,總收入高達9億多美元,是它成本的10多倍,(當然不是凈收入)。當前世界動畫市場十分繁榮,動畫片的交易已成為許多重要的國際影視市場上的主角。不少動畫片發達的國家,也都通過國際性的貿易渠道使它的動畫片生產規模不斷擴大。動畫片的跨國加工業也就是在這種高速發展的形勢下形成的。所以,從廣義上來講,動畫不再僅僅是指動畫界,而整個動畫業發展到今天,早已過渡到企業化、商業化階段,動畫與經濟的聯系則成為當今整個動畫界最突出的特點了。
我們認真研究動畫大國成功的商業經驗,就是為更有效地運用動畫片作為大眾傳播媒介的諸多功能。在強調社會效益前提下,我們所以要重視動畫的文化商品形態和經濟效益,就是要重視動畫片的大眾性和傳播效果,重視發展動畫生產力和動畫文化經濟,進一步完善我們的動畫市場。但是,另一個方面,在我們現在還沒有商業運作的體制存在的情況下,在我們的作者還沒有任何人曾經經歷過市場考驗的情況下,如果直接讓他們去創作「商業化」的作品,並不一定會有好的效果。以99年倍受爭議的國產動畫片《寶蓮燈》為例:大牌明星的配音,流行的主題歌,巨額的投資,迪斯尼式的人物,3d效果……按道理來說,這些全部都是商業成功的重要因素。而在今天,這一切卻全都成了動漫迷嘲笑的焦點。《寶蓮燈》作為中國第一部全商業化運作的動畫長片成功否?也許算是成功吧,因為它在中國畢竟史無前例,可以說是中國動畫史上的一座里程碑。但是,作為一部動畫,《寶蓮燈》絕對是失敗的。其故事情節薄弱,情節設置隨意,整體故事缺少戲劇沖突;奮力中顯出無奈的美術設計,採用拿來主義的造型設計,對中國學派缺少補充;從形式到內容薄弱的場景設計,顯示與國際一流水準尚有不小差距的製作水準。它雖然具備了很多商業成功的要素,卻恰恰缺少了最重要的—— 一部動畫片的靈魂,這是單純依靠商業化的外在因素所做不到的。特別是對於沒有商業化創作經驗的中國作者來說更做不到。一部動畫真正想獲得商業上最大的成功,就一定要有一些內在的東西值得觀眾思考,回味,流連忘返,這就是動畫片商業性和藝術性的結合點。世界上動畫文化一直在不斷地演變和發展。不論是劇本選題、風格樣式、技巧手法、影視語言、高新技術的運用等等,與傳統的創作模式已有很大的變化。我們不能固步自封,滿足於過去已有的經驗,必須在觀念上有一個大的突破,認真地去了解和研究外國動畫片中許多新的創意和技巧,吸收到我們的創作中來。應該承認,我們的動畫片,在改編傳統故事或者創作現代題材,都存在一些不足,主要缺乏一些具有現代觀念的構思和國際性的共性意識,在敘述方式和表現形式上也缺乏新意。我們的創作觀念需要進一步更新,才能跟上世界的步伐。我們對此應該有一個清醒的認識:商業化對中國動畫業很重要,但商品性不是動畫的第一和唯一屬性,不能讓商業利益主導一切。
❼ 為什麼中國的動漫產業發展緩慢呢
先是觀念上的錯誤。
從我國動畫作品和相關電視節目中不難看出,我國的動漫製作人對於動漫的定義是:低齡兒童觀看。從《中華傳統美德》、《藍貓系列》的說教到《天上掉下個豬八戒》、《天眼》的消遣,中國動畫無不針對「小孩子」。十年前的《熊貓家族》到十年後的《紅貓藍兔》,中國動畫始終無法跳出「動物擬人化」的主角偏向,動畫內容膚淺、幼稚。而日本早期用十年的時間從《西遊記》發展到《鐵臂阿童木》,後者更是日本動漫界的經典。漫畫教父手冢治蟲藉助這部作品,利用獨特的想像,表達了自身對於戰爭、人性、和生命獨到的見解,更使得日本國民意識到動漫並不是小兒科的作業,其可表達的、可包含的思想和精神可以等同於一本好書,甚至可以超越名著。
正由於中國時時抱著「動漫幼稚」的觀點,國內的動畫即使做得再好也很少有青少年的追捧者。中國動漫的製作者(尤其是央視的動漫製作人)應改正自己的觀點,像樣地做出適合青少年的好作品,贏回我國青少年這個市場。
其次,國內的動漫作品內容單調、老舊,少有創新。
從《大鬧天宮》到《西遊記》,從《哪吒鬧海》到《哪吒傳奇》國內動畫大多無法擺脫名著,總把名著改了又改編了又編,結果浪費時間又無長進。為什麼不去大膽創新呢?中國並不缺敢想像的人才,問題在央視讓不讓用。廣電管製得太死,思想放不開(關鍵也是對於動漫的認識問題),加上對央視規定了對國內動畫作品的「保護政策」(即一日之內的播放時間必須達到一定的標准),導致許多爛本在電視上狂轟亂炸。不同的是日本漫畫家峰倉和也在作品《最游記》(已動化)中巧妙應用了《西遊記》的人物,故事情節則是完全原創,加上突出的人物性格和深奧的理論觀點,使其脫離名著且大放異彩,神受國內青少年喜歡。
如果中國動漫的思想稍開放些,貼近些青少年的思想,要獲得青少年的喜歡並不困難。國內動畫總當心有點「黑」,覺得日本動漫里總充斥著暴力、色情、兇殺,其實並不是所有日本動漫都如此,有些也只是可以接受的內容,但這些不過是花邊。有句話說得好,要「揭開現象看本質」,對待動漫也是如此。有時一部動漫作品可以表現一個人、一個國家、一個民族所擁有的氣質和民族精神,這些精神並不總是一看就可以明白,而是需要通過認真的思考,對每一個細節仔細的品味得出的。
對於中國動漫,創新是必須的。只要敢於想像,中國可創新的領域其實相當廣闊。
再次,國內動漫的製作技術(包括2D既3D技術)不成熟,作品的篇幅過長。
國內動漫產業正式發展的時期晚,因此技術不成熟是可以理解的。有人這么說過:「國外用3D技術來彌補畫面的不足,中國用3D技術栽自己跟頭」,其實這句話說得沒錯。國內動畫總喜歡使用3D技術——在2D技術還十分不成熟的情況下爛用3D技術,使得作品出現人物脫節、比例失調等等的問題,加上3D製作的成本高,這對於國內動化的發展是很不利的。
央視動化的故事情節老套、低齡化,卻總喜歡作長篇大論。《哪吒傳奇》五十二集不說,《天眼》更是上了數百集,這過程中需耗費的人力財力可想而知。可惜的一部作品《我為歌狂》,其無論是內容還是人物都相當貼近青少年,但由於技術的不成熟和資金的缺乏,動畫畫面粗糙,動作缺乏連貫,多次出現重復畫面,使得其追捧者遠小於原作。
就像一位網友說的,糟糕的畫枝手塌面可以抹殺一部動漫作品的一切優點。要做出好作品,成熟的技術和足夠的資金是十分重要的。其實國內動漫可先嘗試從短篇作品入手,慢慢提高製作技術的水平,節省資金,再一步一步投入高難度、高水準的長篇動畫製作。如此的磨練,一定會有良好的發展前途。
音樂製作水平和聲優質量也是國內動畫的弱點。
《我為歌狂》可說是音樂、聲優和作品畫面都相當配合的作品,但在國內的動漫史上也只是曇花一現。調查統計,約三分之二的網友都提出國內(尤其是央視)動畫的音樂製作水平和聲優質量相當低,甚薯漏至到無法忍受的地步。確實,央視對於作品的音樂和聲優要求很低。在國外,動畫的音樂製作人都是頂級的,聲優必須經過嚴格的選拔和培訓才能出道。
動畫的配音需要的是專門從事聲優工作的人,目前央視的聲優工作多數是被主持人作為「兼職」。聲優其實是一個有不錯發展前途的職業,如果央視重視其在動漫中的地位,聲優就不會再成為國內動畫發展的弱點。其實國內動漫完全可以讓流行歌手來創作、演繹動漫歌曲,這樣提高音樂質量的同時也能給動畫作品帶來一猛圓定的人氣。
最後,一部好的作品還需要媒體的關注
《夢里人》是個好例子。如果當初這部作品的製作相當完美,在播放前後就可以藉助原作人氣漫畫家姚非拉的名聲作適度的宣傳。「明星離不開媒體」,其實動漫作品也是一樣的。但如果作品沒有什麼內涵而大肆宣傳,只會造成反效果。
近來國內出現了一些動漫比賽(像是漫友文化主辦的金龍獎),也推出了諸如豬樂桃、客心等一些新興的動漫製作人。這樣的比賽可為當前的動漫界注入新鮮的血液,促進國內動漫的發展。國家應支持、鼓勵這類比賽的舉辦。
在《夢幻總動員》上刊登了一篇央視自吹自擂的文章《歷經三載,橫空出世——<哪吒傳奇>的創作回顧》,其中更是面無慚色地質問動漫迷「海外=優秀,本土=劣質?」其實這在當前的動漫界確實是個事實。在調查的時候一位網友說,日本之於動漫就如維也納之於音樂,無視日本動漫的巨大商業機器就如自尋死路。中國要正視日本動漫的發展,並虛心學習其優點,取其精華去其槽粕,努力克服自身的點,有恆心有毅力,就定能將我們的動漫產業搞起來,搞上去。
希望在將來,我國的動漫產業能成為我國賦有中國特色社會主義文化的一部分,促使中國特色社會主義文化健康、快速向前發展。
❽ 國漫為何難以出圈,你怎麼看
國漫為何難以出圈?首先這涉及到國漫的定義,可以把國漫說成是國產漫畫,或者國產動畫,又或是國產動漫,這里我們把動畫、動漫,按照製作方的目標適齡群體做劃分,又分為兒童、青少年人、成年人。並且一般而言,動畫或動漫又分為影片和系列片,關於這些種種類型的出圈問題主要有一些共性存在,下面內容謹代表自己觀點,簡單討論一下。
靈籠
三、國產動漫為何難以出圈
國產動漫出圈難主要在於傳播渠道單一,相比漫畫、動畫而言的,動漫的觀看群體年齡段比較寬泛、觀眾基數也更龐大,但是有一部分能夠接受動漫形式的觀眾並不能及時的發現好看的國產動漫,這是令人比較頭疼的問題。
比如《十萬個冷笑話》《妖狐小紅娘》《非人哉》《羅小黑戰記》《大理寺日誌》《請吃小紅豆吧》《百妖譜》《靈籠》等國產動漫都非常優秀,可並非所有人都知道它們的存在。
但是隨著《大聖歸來》《大護法》到《白蛇:緣起》《哪吒之魔童降世》,國漫也正以肉眼可見的速度崛起,真正出圈之日也不會太遠。