① 動漫店利潤怎麼樣
動漫店利潤挺好的。動漫店可供選擇的項目有很多。動漫衍生品涵蓋了頌蔽文體用品、生活用品、家居用品、時尚產品、精美飾品、模型手辦等眾多種類,構成了一個龐大的產業鏈。更有動漫主題的飲品和動漫主題的輕食項目。種類范圍廣闊的產品結構,滿足消費者日常生活的吃野彎州喝鬧慧玩樂各個方面。帶來了眾多的消費群體,為動漫產品的銷售提供了有力保障。
② 動漫產品有多大的利潤空間
如果只是進貨和出售的話,利潤並不是非常可觀。
一般做動漫產業的,都激乎會搞周邊。
像是什麼鑰匙鏈眼鏡布筆袋等等等等。
一明埋悉般的動漫周邊都是自液團己製作或者聯系廠家直接製作,比如抱枕徽章等。
這種的利潤就會很大。
手錶戒指cos道具的利潤也很高。
希望對你有幫助。謝謝。
③ 請問動漫公司是靠什麼收入賺錢的
靠TV的收視率,買動漫周邊商品,電影票房之類的
比如說鋼彈 高達
他們每年的營運模式
卡通的製作成本 要用廣告 及玩具、模型、電動周邊產品(抽一定比例的利潤)的收入來彌補,
1、當收視率高的時候,該時段的廣告費就會很高。
2、再加上高收視率的關系,唱片公司會付錢給製作公司,將旗下歌手的唱片歌曲當作主題曲,
順便打歌。君不見鋼煉及SEED的主題曲、片尾曲就多到有點誇張了。
3、玩具公司也要將所賣的玩具利潤的一部份轉給電視公司。
只要1 2 3 大過 製作成本,就有盈餘,製作公司就賺大錢了。
但其實這也是一種簡單的描述,是用下游、上游的概念來說明
其實設計一部卡通的時候,玩具公司、動畫製作公司、唱片公司,都已經成為一個整體的Group。 同時製作 同時開發玩具 一起選主題曲....
利潤已經達到共享的境界了
④ 中國目前的動畫公司該如何盈利呢
1、增加動漫的變現方式
目前很多動漫公司難以僅靠將播放權出售給電視台或網路視頻平台回收成本,而要通過開發下游游戲、衍生品收回成本,甚至盈利,則需要相當一段時間,這個過程是基本是屬於純投入。
如果中途一旦放棄,那麼所付出的成本太高,所以市場應該想辦法盡量的去增加動漫的變現方式,增加動漫的盈利渠道。
2、降低動漫的製作成本
目前中國的動漫市場上,平台方對動漫的製作周期和質量要求都比較高,市場上並沒有形成完善的動漫產業,意味著出一部動漫,涉及的人工費用以及製造費用等等比較高,導致動漫容易出現資金不足、崩壞的場景,再者,國內動漫利潤比較低,導致資本市場對其投資的可能性減少。
3、形成穩定收入來源
本質上講,用戶付費是內容消費最直接和穩定的收入來源,許多漫畫都寄希望於通過做大知名度、用免費做高流量後,通過IP授權影視和游戲來進行商業化。
但實際上,漫改影視,漫改游戲的市場進程遠遠沒有想像中的那麼快。事實上,付費閱讀也一直是各大平台近兩年來運營布局的重點,付費閱讀為平台提供了較為穩健的現金流。
短期行業趨勢:資本回歸理性,倒逼行業升級
互聯網時代,企業的估值往往通過用戶數來評估用戶價值進而評估企業價值,在前兩年資本市場資金充裕的情況下,多數動漫企業為了搶占市場,採用「虧本賺吆喝」的經營模式,利用PE/VC的資金來維持企業運轉,用時間換空間。
但在當前經濟增速放緩、企業融資難得大環境背景下,這樣的經營模式顯然很難持續下去。2018年,《少年錦衣衛》的製作方柏言映畫被曝長期欠薪,就連騰訊動漫也被爆過拖欠作者稿費的事件。
但是,從另一個方面來看,在市場投資資金減少,資金更多流向回收幾率高的企業的情況下,也能倒逼動漫企業進行企業戰略升級, IP價值不高的作品被腰斬,精品提案被保留,淘汰一批品質低下的企業,擠出泡沫,形成更加穩定的市場體系。
長期發展邏輯:中國動漫產業天花板還很高,現在進入仍有較大機會
中國動漫產業在2013年才藉助移動互聯網和資本的力量開始快速發展起來,經過5年多的時間,也許各個細分賽道都已經產生了自己的頭部企業,但尚沒有哪一家企業能夠占據不可動搖的壟斷地位。
而且,對比日本、美國等動漫產業已經發展較為成熟的國家,中國動漫產業的產值規模相對於自己龐大的受眾規模而言還有很大的增長空間,真正IPO上市了的動漫公司也只有以玩具製造起家的奧飛娛樂。
⑤ 請問日本動漫 一集的的成本是多少比如海賊王,火影等,一集的利潤是多少
你問的這個已經屬於商業機密了,動漫公司內部是不允許員工向外透露的。不過曾經製作《竹刀少女》的動畫片公司的製作預算倒是被泄露過,當時以《竹刀少女》這種中等製作預算的來對比,一集動漫是60萬RMB的樣子,這算是普通的製作費用,那也是05年的那個階段,按照現在一集動漫不下100萬這樣子。如果是某些特別精良的動漫,那是要用分秒來計算錢的,一般25分鍾的動漫在150-200萬以上,也不少見。
其次,現在的動漫的利潤來源不單單只是收視率,現在最主要是以動漫周邊來賺錢,例如:手辦、抱枕、動漫中的仿製道具、掛鏈和杯子等等...簡單來說動漫就像一個「商標」一樣,許多廠商會去購買這樣的動漫「商標」,來提高自己的銷量。
以下是當時《竹刀少女》預算表(僅做參考):
⑥ 經營動漫店的利潤大概有多少求解答一下
開家動漫店創業銷售產品凈利約為30%近年來,隨著國外動漫遊戲的引進,迅速地在國內颳起一股「動漫」熱潮。開動漫遊戲配件店,出售游戲卡和游戲配件、動漫人物模型、游戲戰略攻略手冊等動漫遊戲相關產品;提供游戲機的改裝和升級服務。不需要大投資,也沒有技術門檻,卻有著越來越廣闊的發展前景。
投資分析
開店前,需先了解市場行情即當前最流行的動漫遊戲和游戲機機型等,再進行商品分析和定位。最初的進貨款大概2萬元。
毫無疑問,動漫店主要顧客大多是年輕人。所以店面最好選擇在學校周圍(如大學生公寓旁邊)。在這些年輕人頻繁的地段租一個20~50平方米的門面,加上水電等費用,一般花費在每月4000元左右。
開動漫店的話選擇連鎖最好了,這樣有總部的成功經驗,自己可以少走很多彎路。前期投資5萬~10萬元就可以開張營業了。
經營分析
開動漫店要保持一顆年輕愛玩的心,動漫店的生意一定要跟著潮流走,玩者群中流行著什麼游戲,就得賣跟它有關的產品。可以通過看一些專門的動漫雜志了解熱門游戲的最新動態,最好能夠做一些市場調查,以獲得最直接、最迅速的游戲市場信息。這樣才會使你的店不落伍,永遠賣著最前沿和暢銷的產品。
動漫遊戲相關產品銷售的凈利大約為30%。按正常的平均水平,動漫店一個月的產品銷售收入約為1萬~2萬元。每月的毛利大約2萬元左右,再扣去各項支出,便是每月凈利潤。
⑦ 請問那些賣動漫手辦或模型的店平均每賣出一個商品利潤是多少啊
1.日本的模型都是直接按日元價折過來的,所以就比較高。很多東西都是這樣的。一盒田宮模型3000日元,咱們愛好者買就是直接按比例折算,大概就150左右。不過貌似3000日元就是碗拉麵^_^。
2.這個利潤,各家各家肯定不一樣,有好的進貨商的或者直接代理的,他的利潤肯定高。一般至少有2折左右的利潤。當然有個別js把這個利潤翻倍也是很常見的。
3.常玩模型的人都大概清楚各品牌價位。這里舉幾個例子。田宮的東西在實體店六算就可以接受了,有一些為5算左右,網店由於沒有一些實體店額外花銷,所以價位更低一些,有時會出現四算左右的價格。萬代的東西就是五八算了,六算也可以接受。
大概就是這樣,如果價格稍高一點的話,玩家可能還會夠買,但是如果高的離譜(例如,田宮的東西8算、9算的)就只能賣給不懂的人了
⑧ 一般小設計公司一年利潤
一般的小設計公司一年的利潤大概在1億左右 小設計公司雖然小但是這個公司的利潤不小
⑨ 開動漫店的利潤有多少
利潤很薄 因為動漫是一種小眾的亞文化 而且受眾漏棚基本上握乎都是學生 學生能有多少錢? 而上班段搜悉族也有自己的代溝渠道與熟悉的網店 然而也不是經常購買動漫產品
⑩ 日本動畫公司是怎麼賺錢的
這個問題比較復雜,可以看得出你有關注過日本的ACG產業,那麼你在看動畫的時候一定有注意到在動畫的開頭都會有一個「XX製作委員會」的字樣,這是目前日本最廣泛的動畫製作方式。因為動畫製作是高投入高風險產業,所以即使在日本也很難有一家動畫公司可以獨當一面進行製作,這時候動畫公司就會聯合原作出版商,音樂製作公司,周邊製作公司等聯合製作,大家共同出資,當然,這樣一來,收益也是需要互相分配了
一部動畫的收入主要來源於播放收入和光碟販賣收入,播放收入包括電視台播放和網路視頻點播,這幾樣收入如果不是原創動畫的話,都需要給原作出版商分成;而如果該作品還有衍生品的話,則根據實際情況進行分配,不過大部分情況下,衍生物的收益並不會給動畫製作方,比如音樂CD,一般全部給了音樂製作公司,除非在原作中提供了歌詞(即並非音樂公司完全原創);再比如畫集,這些周邊大多數情況下還是出版商自己包下來的,而至於手辦,收益主要歸屬玩具商,其他的衍生品類似。
所以可見,只有原創作品才可能給動畫公司帶來略厚的利潤,而這實際上也給自己增加了商業風險。至於你在題中提到的光碟銷量問題,我隱約記得業內有一個大致的限,貌似是說銷量4000份是一個分水嶺,在這個銷量以下基本虧損,以上會有盈利,如果要說銷量多的話,應該就是在萬份以上的銷量