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大雁是什麼歌詞 2024-11-03 00:19:26

如何設計動態動漫

發布時間: 2023-03-18 17:42:50

『壹』 動漫設計步驟是怎樣的

動漫設計步驟是怎樣的

動漫設計是通過現代藝術之理念和現代藝術之能力實踐的專業學習,培養學生的藝術美感、理性思維和創作鑒別欣賞能力。我整理了相關的內容,歡迎欣賞與借鑒。

1.想畫什麼

首先,你要知道自己想畫什麼?如果,你的想像力足夠的話,想畫什麼就畫什麼,那你可以起稿畫了。如:人物、影物或者其它等等。如果,你是一個初學漫畫的朋友,想像力不足,我們可以找圖片來幫助自己作畫,可以模仿。

2.組織畫面

把想畫的人物和影物在紙上做一個大概的構圖。

3.起草稿

用鉛筆在紙上繪畫人物的大體,如:動作、面型、五官、頭發、四支、人物的透視、衣服制型等等。在這一步要注意用鉛筆時不能太大力,否則在紙的鉛筆痕對接下來的工作會做成一定的影響。

在這一步要求要快,把你的`感覺盡快在紙上表現下來。而下一部我們再去進一步細畫和修改。對初學者來說,畫得不太好沒關系的,因為看漫畫多畫得少的人或多或少都有點眼高手低的毛病。只要多畫這個問題就會慢慢消失。

4.修改/細畫

在草稿的基礎上,我們把不滿意東西進行修改和細畫。例如:頭發的型態制型、身體和四支進一步修改。眼、耳、口、鼻和手指的細畫。

這一步用的時間會長一點,與上一步正好相反。因為,這一步是作品的關鍵部份。所以你要細心的修改,也是一個很好的練習。

5.勾線

在紙上勾出黑色的線條。勾線可用的筆有:G筆尖、鏑筆尖、圓筆尖等。如果沒有以上工具,可以用一般的鋼筆或簽字筆代替,但出來的當然有點不同。

6.掃描

把畫好的稿子掃描到電腦上,這當然需要描器啦!A4大小的紙張,一般用300dpi 密度。

7.電腦著色

掃描好的稿子利用Photoshop或Painter等等電腦軟體進行上色和處理。電腦著色這一步要求有一台電腦和相關的軟體,如:Photoshop,如果沒有,就快點下吧。另外大家在用電腦上色時要理解[圖層],要認識到層是什麼?

8.完成

你認為作品可以了就算是完成了,不過你不太滿意的話,可以從電腦中打開,再繼續畫到滿意為止。

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『貳』 怎麼把漫畫製作成動畫

1. 漫畫要如何製作成動漫
轉:

1.一般漫畫家的繪畫過程是劇本-鉛筆原稿-鋼筆修稿-貼網點紙-復印,最近由於網路傳播日益流行出現了將漫畫原鉛筆稿用掃描儀掃描至電腦的方法,運用PS等圖片加工工具修改定稿;

2.日本有一個專門電腦製作漫畫的軟體叫做icstudio,實現了真正的漫畫無紙化成為現實,該軟體不但可以將掃描的畫稿加以加工,還可以直接起草稿,從鉛筆、鋼筆、馬克筆到毛筆效果筆刷均有,各種網點紙效果齊全,還有參考線、消逝點等輔助效果,所以一般新銳漫畫家會選擇電腦直接制圖;

3.你還說到「從畫家畫出漫畫到載入電腦做成動漫的過程是怎樣的」,這里你應當明確一個概念,「動漫」是指「動畫和漫畫」是一個 *** 概念,所以如果你是指由漫畫到電腦我想我已經說清楚了,下面說一下由漫畫到動畫的簡單流程

4.首先漫畫家會繪制圖片原草稿,大概只包括各靜物空間位置,然後加以細節刻畫,畫出初稿,然後擦掉多餘的線用掃描儀掃至電腦,下面就是將一些關鍵幀的初稿掃至電腦用專業軟體連接次要幀進行圖片動畫化,這個過程你可以參考動畫製作教程,比較繁瑣

具體軟體:AutoCAD。3DMAX。Maya 。Poser。Softimage XSI。Rhino。等。

(補.團隊有希望。一人很累還要學很多專業知識)
2. 動漫怎樣製作成動畫
很復雜的,具體就是1、企劃:企劃是做一部卡通前的准備工作,包括舉行企劃會議和製作會議。

企劃會議---就是把出錢要做這部片子的人和卡通公司的人、以及負責將來要把這部片子賣出去的發行公司,甚至玩具製作商等相關的人都召集在一起,討論要怎麼樣做這部片子,要怎麼樣發行這部片子,有沒有周邊的商品可以開發等,當然最好的狀況就是把片子做得又好看、又賺錢,這就必須要靠不同專長的人結合在一起規劃,才能將片子做成功。 製作會議---在前面的企劃會議當中,其實也要把一些製作的基本內容方向畫出來,然後再由卡通公司召開技術、進度、設計方面的會議。

2、文字劇本:不論是自己發明的故事,或將別人寫過的故事拿來加以改編都可以,一定要具有卡通的特色,就是有一些好笑、有一些誇張、有一些緊張、又有一些感動,那麼這個故事就會受到大家的歡迎。當然,不要忘了要把對白和動作、場景寫出來。

根據製作會議所得到的資料,作家開始編寫劇本: 人物出場要寫清楚、位置環境、形狀大小都要正確明白 對白要准確的透露角色個性 動作也要明白的寫出來,才能提供文字畫面給腳本畫家 絕對要能使動畫家有所發揮之處 歷史劇要有考據 服裝、道具、建築、自然物…等都要將形狀寫出來 3、故事腳本:文字寫好之後,就要畫成畫面,但它並不是真正的動畫圖稿,它只是一連串的小圖,詳細的畫出每一個畫面出現的人物、故事地點、攝影角度、對白內容、畫面的時間、做了什麼動作等。這個腳本可以讓後面的畫家明白整個故事進行的情形,因為從「構圖」之後的步驟,就開始將一部卡通拆開來交由很多位畫家分工繪制,所以這個腳本一定要畫得越詳細越不會出差錯。

將文字劇本詳細讀過,經由動畫家以卡通語言再整理消化後開始繪制分鏡腳本 人物位置,地理環境都要畫出 場景要十分清楚 對白、動作、音效、秒數都要寫好 鏡頭運用、特效(如透過光、高反差…)也須註明 腳本繪制工作最佳人選應當由對電影十分了解的卡通導演擔任 視線、進出場方向、觀點都要畫得很順暢 4、造型與美術設定:造型設計就是根據故事的需要,將人物一個個設計出來,而且還要畫出他們之間的高矮比例、各種角度的樣子、臉部的表情、他們使用的用品等。 美術設定就是一種視覺上的感受,包括色彩、明暗、透視感、線條等,這整個就構成了一部片子的「美術風格」,像「龍貓」的感覺就很溫馨、青翠、舒適,這種風格很適合用來表現親情之間的故事,而「蝙蝠俠」就是一種誇張、壓迫、強烈的感覺,用這種風格來表現正義與邪惡間的對抗非常的適合。

主角、配角與丑角要有很明顯的差異(比例或服裝、顏色、五官…) 應考慮動畫或下游作業是否會有困難(不可太復雜、瑣碎) 造型與美術風格要配合(形狀、色調、考據) 美術設定乃根據故事朝代、文化、背景,設定出該時代文化的建築裝飾、器物、都市街景…等,或不必考劇歷史時,則可根據故事需要設定出不同風格的內容 服裝和人物個性要配合,並需同時將顏色配合美術設定色系指定好。 6、構圖:「構圖」顧名思義就是畫面的構成,也是一部卡通要正式生產的第一關,前面的企劃是屬於設計部分,這些設計好的造型、場景和腳本,要交給構圖師作畫面的設計,根據腳本的指示和說明來畫出詳細的作來圖, 10、品管:「品管」就是品質管制,其實卡通里的每一個過程都有負責把關的人。

例如: 製片:負責片子能如期的完成,並掌握個每個畫家的進度,以及擔任畫家和行政部門之間的連絡協調,使製作部門和行政部門間能順利的運作。 導演:就是負責指導畫家們所畫出來的畫面,能夠符合的要求,因為一部卡通要幾百個畫家來繪制,如果沒有導演來領導的話,就會變成個人畫個人的,每一個人畫的都和別人不一樣,那這部片子就會失敗,所以導演的工作就非常重要,當初,要當到導演,通常都是很有經驗的畫家才有這個能力的,例如構圖導演、原畫導演、美術導演等都是。

指導或組長:例行動畫指導、攝影指導、著色組長、特效組長、剪接組長、總檢等也都是負責不同的范圍的品質管制。 品管員(CHECKER)完成的動畫再經由品管員作非技術性的檢查: 1)原畫所寫律表是否正確無誤,如:拉背景的距離、動畫的層次、有無遺漏了什麼與腳本核對是否都正確等。

2)標示動畫上的一些名稱與不同層次的顏色,以利著色。 11、影印描線:檢查好的動畫一景一景的交給影印部門,將動畫紙下的線條影印在透明的賽璐璐片)上,如有某部份須以色線表現時,則必須用人工手描線描上色線(用沾水筆),印好或描好的賽璐璐片,必須用酒精擦拭乾凈,然後再用很薄的一層透明紙保護好,送到著色部准備塗上顏色。

12、定色與著色:即噴修或刷的特殊處理。描好線的賽璐璐片要按照動畫號碼排好,然後交由著色部先定好顏色(在每個部位寫上顏色代表號碼),再用壓克力顏料不是透明的,如果塗在正面的話,就會把動畫線條蓋過去,為了保留線條,所以必須將顏料塗在背面。

13、總檢:就是將塗好色的賽璐璐片和彩色背景套在一起檢查,看看有沒有瑕疵或錯誤,也就是送往攝影之前的最後把關。 顏色。
3. 如何製作動畫
Flash影像是專為網路而創建的互動的二維矢量圖形和動畫。

網路設計者可以使用Flash創建導航控制欄、動態標志、帶有同步音頻的動畫、甚至完整的視覺豐富的網站。由於Flash影像屬於緊湊的矢量圖形,所以下載迅速,並且能夠縮放,滿足瀏覽者的屏幕尺寸。

在使用Flash進行創作的時候,可以通過自己繪制或者輸入作品來創建影像,在場景(場景就是用來將各個獨立的幀合成到影像中,直接進行繪畫,或者對輸入作品進行安排的地方)上對其進行安排,利用時間軸進行動態控制。和電影一樣,Flash影像也根據時間的長短分成若干幀。

還可以通過令其對事件做出反應而產生互動,或按照指定方法變化。在影像完成之後,可以將其作為Flash影像輸出,或嵌入HTML網頁中,將影像連同網頁一起上傳到網路伺服器上。

3.1.2 Flash時間軸、幀和圖層時間軸用來組織和控制影像不同時間不同圖層和幀的內容。時間軸最重要的成分是幀、圖層和播放頭。

時間軸窗口是進行動畫播放速度調整和將作品放置到不同圖層的地方,時間軸顯示影像中的每一幀。動畫的創建是通過改變後續幀的內容來實現的。

可以製作一個橫跨場景的移動的對象,增加或減小對象大小,旋轉,改變顏色,淡入淡出,或者改變形狀等。所有的變化都可以單獨發生也可以同其他變化一起發生。

在Flash影像中每個場景都包含有多少不等的圖層。在製作動畫的時候,圖層的作用主要是組織序列動畫的各個部分,分離動畫對象,使其相互之間不致發生擦塗、連接、或者分割。

如果希望Flash每次內插移動多個 *** 或符號,則每個 *** 或符號都必須處在單獨的圖層里。我們就是利用圖層的特殊作用,製作了「電視機畫中畫」的演示動畫:背景圖層是一幅靜態的電視機圖像,而第二個圖層中則包含有獨立的動畫對象,製作出在電視機四個角移動的「畫中畫」效果。

下面舉一例說明如何使用時間軸、幀和圖層來製作動畫。逐行倒相對相位失真的互補動畫的製作步驟:(1) 作坐標軸,在不同層上畫出代表n行信號的矢量Fn、(n+1)行信號的矢量Fn+1(用藍色線段表示),標上角度,如圖1(a)中只有Fn、Fn+1矢量的情況;(2) 選取矢量Fn,選擇插入→轉化為符號→圖形,將其轉化成圖形;同樣轉化Fn+1成圖形;(3) 在矢量Fn所在幀後插入一關鍵幀,可以看到插入後實際上是復制了前面的幀,在這里用於表示有相移n行矢量Fn′,將Fn′旋轉一定的角度;(4) 雙擊前面的幀,彈出幀屬性面板,在「過渡效果」中選擇「運動」,拉開兩幀相隔的距離,這時可以看到中間有一條藍色的實線。

用滑鼠拖動時間線,看到相隔的距離越大,旋轉的速度越慢,可以根據要求調整。同樣製作Fn+1順時針偏移成有相移的(n+1)行矢量Fn+1′,如圖1(b);(5) 新建一層,Fn+1′為開始幀,按步驟3-4作出Fn+1′倒相過程,生成Fn+1′倒相回來的矢量Fn+1′′,如圖1(b)中Fn、Fn+1、Fn′、Fn+1′、Fn+1′′的情況;(6) 然後將Fn′與Fn+1′′復制到新建層中,按合成法則畫出Fn′與Fn+1′′的合成矢量F合,如圖1(b);(7) 最後,錯開各階段動畫時間。

3.1.3 Flash序列動畫Flash中製作序列動畫的方法有兩種:一幀接一幀連續變化的逐幀變化動畫和內插動畫。在逐幀變化動畫中要製作每一幀的圖像;在內插動畫中,只需製作開始和結束幀的圖像,中間過渡幀由Flash自動創建。

逐幀變化動畫對文件尺寸的增加遠超過內插動畫,因此我們較常使用內插動畫。內插動畫對於創作運動和變形是一種非常有效的方法,同時又保持文件尺寸最小。

不象逐幀變化動畫那樣,對於內插動畫,Flash只需保存引起幀發生變化的值, 而不是整個幀。Flash可以製作兩種類型的內插動畫。

第一種, 稱之為運動內插(motion tweening), 這種動畫是先在一點定義實體、 *** 或者文本塊的屬性,如位置、大小、旋轉,然後在另一點改變這些屬性。第二種,稱之為變形內插(shape tweening),先在一點繪制一個圖形,然後在另一點改變這個圖形或者繪制另外一個圖形,Flash會在中間的幀中賦予新的值或者圖形,由此創作出動畫。

在《電》課件中,許多演示電流、信號流向的動畫就是根據這兩種內插動畫製作的。下面舉例說明。

行輸出電路充放電過程動畫的製作:(1) 在Flash中畫好波形坐標軸;(2) 用綠色線條分別畫出不同階段的充放電波形圖,如圖2(a)所示;(3) 標上各時間段的t值;(4) 製作閃爍效果來突出充放電的時間間隔,可以新建數層,按波形畫上相吻合的紅色波形,這樣就形成一幀對象,在後一幀插入空白幀,然後復制有紅色波形的那一幀,在空白幀後面拷貝該幀,至此就完成了一部分的波形閃爍效果;(5) 同理製作各波段的閃爍效果;(6) 在完成波形圖後,開始製作電路充放電示意圖。畫好各對應的電路圖,如圖2(b);(7) 在相應的電路中,用紅色線條表示電流流向。

3.1.4 Flash高級設計Flash有一個特殊的圖層——運動導向層。運動導向層允許繪制路徑,內插實體、 *** 或字塊沿著這個路徑進行動態變化。

可以將多個圖層鏈向同一個運動導向層,讓多個對象沿同一路徑運動。利用運動導向層,可以製作出沿著特定路線運。
4. 現在從漫畫改編出來的日本動畫是怎麼做的
對日本而言製作一集動畫其實並不復雜,他們不像中國的動畫那樣費工夫,他們有比我國先進好幾倍的 電腦技術,所以製作一部動畫是很快的,就如高達系列的動畫,如果像樓上所說的畫N張圖才有一個動作的話,那他就可能要花上一年或以上的時間,就憑主角的那架高達就已經畫死你啦。

日本的漫畫改編成的動畫一般都和漫畫有一點區別,劇情上也稍有變化,如果動畫的進度趕上了漫畫, 那製作者就會加上一些原創劇情上去,就如《火影人者》中的一大堆脫離漫畫的劇情,那就是原創劇情。日本製作一部由漫畫改編的動畫時會要求漫畫的作者一同把漫畫里的人物製作到電腦里,之後製作商就按電腦里的資料製作動畫,而漫畫作者就回去創作自己的漫畫,所以兩者可以互相協調。

如果漫畫 的進度太慢的話,動畫商就可能考慮草草結束或等漫畫的進度有一定的進展時製作第二部。
5. 我想學那種能把漫畫製作成動畫,應該學什麼專業
動畫專業,全國最好的應該是北京電影學院了,動畫專業已經開很多年了,北電具體有電腦動畫和動畫藝術。動畫學院總共有電動、動藝、游戲、漫畫四個專業,前兩年開了個動畫策劃,不過這個專業今年又取消招生了。其他像中國傳媒、吉林動畫也比較出名、、、、美院一般都有相關專業。 但如果論資歷的話還是北電最老。

我再跟你講一下北電這四個專業的區別吧,動藝可以說就是動畫導演,不僅要會畫,還要能完整的做出一部動畫。電動就是用電腦做動畫,據說電動的畫工超強。游戲就是做游戲的。漫畫就是畫漫畫的。

其中動藝和漫畫是根據專業挑人的,電動跟游戲是在一定名次的前提下根據文化分挑人。

傳媒大一不細分專業,大二分專業,專業好像是跟北電的一樣。吉動不太了解。

『叄』 怎樣設計動漫人物,讓人物動起來。

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『肆』 3d動畫片是怎麼製作出來的

使用了3D動畫製作技術製作完成。
動畫是一門藝術,而動畫師則是藝術家。他們可不是通常意義上單門學派的藝術家,而是集諸多職業素質於一身的綜合性藝術家。他們不但要熟練掌握泥塑、雕刻、美術、攝影、表演等技藝,甚至還要了解數理化生等學科,才能成為一流的3D動畫師。
與任何3D動畫製作工藝的流程一樣,3D動畫師在一部動畫片製作過程中所擔任的,是一個辛勤且苦命的技工。首先要有原畫設計圖,動畫師才能根據設計圖製作出3D人物和場景。藝術總監拿出設計圖紙後,動畫師就彷彿泥塑藝術家靈魂附體一般,開始對著電腦屏幕蹂躪一個虛擬立方體——行話叫「建模」。這就好比泥塑藝術家在捏泥人,只是人家用的是手和刻刀,而動畫師用的是滑鼠和鍵盤。
及至動畫師眼圈發紫時,角色形態基本就出來了,這時藝術總監就會讓動畫師「上材質」。所謂「上材質」,就好比是泥塑藝術家給泥模子上染料。但泥塑藝術家用的是筆,而動畫師用的是3D製作軟體。這可是個細活,需要不斷修改,細致繪畫,反復在3D模型上繪制。
材質上好之後,下一步工作則是「綁定骨骼」。「綁定骨骼」又是什麼?顧名思義,就是給做好的3D模型安上骨骼,讓3D模型運動起來。因為現在完工的只是一個上了色的「泥塑」,一動就會「折胳膊斷腿」。這時動畫師暫時變成了一名提線木偶製作者,為3D模型安裝能動的關節和骨骼。可角色都已捏好,又怎麼安裝關節呢?沒關系,電腦和3D製作軟體沒有什麼不可能實現的。綁定的過程,就好比外科醫生給肌肉撕裂患者進行骨骼肌縫合,其復雜程度和「惡心」程度可想而知,此處不再贅述。
骨骼「裝」好之後,就該來「調動畫」了。直到這時,動畫師才開始製作動畫片的精髓,讓「靜態」變成「動態」。
如何讓動畫角色的運動更為自然更符常理呢?動畫師不得不進行職業轉換,暫時成為一名「演員」,親自把動作演練一番,讓自己感受角色,並與角色融為一體,用細膩的感覺和精湛的技藝細心調制模型的各種QQ刷鑽動作。
當動作基本完成之後,就要進行最後一步了:把模型放在高配置的機器上「渲染」,說白了也就是讓電腦把3D模型和場景變成一幀幀靜止圖片的過程。這是一個相當耗時的過程:動畫模型做得越精細,渲染一幀的時間也就越長。《功夫熊貓》一幀耗時4小時,而一秒鍾動畫片可是24幀啊!待一幀幀的靜止圖片被渲染出來後,再用軟體把它們連在一起,一部3D動畫基本上就呈現在我們眼前了。
隨著動畫作品質量和時長的提升,以上這些製作絕對不可能由一個人來完成,所以動畫企業必須進行流水作業,專人專項,各負其責。所以說動畫是藝術,但動畫製作卻是工業,而且屬於高端製造業,這可不是做一枝筆或者一塊橡皮那麼簡單。
而國內在游戲和3D動畫和網路游戲的雙重渲染下,3D動畫熱潮越來越高,3D動畫產業的崛起已成不可否認的事實,而動漫培訓和游戲培訓火爆可見一般,國內急需建立完善的游戲動漫教育體系!