A. 動漫怎麼製作出來的
動畫漫畫是 不同流程.
這里主要說動畫.
大家都說畫,其實搞錯了,畫只是苦工,在動畫里占的比重很低.說宮崎駿一幀幀畫也是誤解.宮崎駿是手繪傳統動畫,不是說什麼都一幀幀畫,實際任何動畫都是1拍1,1拍2,1拍3以上混合形成的(1拍2就是2幀一個畫面).
其次上邊說了畫是苦工,基礎勞動力,任何新手或新人不會的都可以做,因為就是照著描.不需要太多知識,所以占的比重很輕.
占重要度最高的是導演(日文叫監督,英文縮寫是PD),宮崎駿是動畫導演,不可能導演去做苦力.畫的體力活都是給助手或新人去做.
動畫導演製作整體故事,鏡頭設計,這個是需要非常有經驗,迪斯尼的說要15年一直從事動畫專業 才 算新手,而日本的動畫業內說要做過動畫片頭,宣傳片,廣告,MV,動畫助手,每種都3個人氣作品以上才能擔任.所以要求很難的,實際去看動畫就算日本監督基本就那幾個人,雖然製作公司會一直變,人員在變,但是監督都是眼熟的,因為導演這個職位就是那麼嚴格,幾十萬人選一的才可能找到這樣的人.
怎麼做,學什麼,可以扔你一句畫就好,但是那是不負責任的,因為那是用只是來解釋影片這個東西是連續畫面,你想學的肯定不是這種東西,你想做的是用畫面表達思考和故事的動畫,而不是會動的畫.最快途徑,當然這個是指自學,自己做,如果找工作或要求一定品質還是要去學.最快途徑,,首先分析鏡頭,去看動畫或電影,每個鏡頭的拍攝角度,時間長度,如何銜接這些都記錄下來,學習如何用畫面來表現故事,然後去搜些圖片來用這些分析到的規律,把圖片拼成個故事.最好給別人看,沒有違和感,就是看講故事時候忽然太突兀畫面出現這種情況就去修改.做幾次後,就不用網路圖片,而是自己按腦袋裡想的把鏡頭畫出來.用來表現故事,這個時候故事的整體就是你的了,繪制時候主要表現的故事完整,人物人直接線條小人就成.而後就是,把這些小人換成你希望的角色,這樣連起來如果故事畫面不錯就開始可以做苦工了.可以學習一些動畫軟體,或傳統動畫,把你審核好的畫面給製作成動的,軟體這種東西快的1天就可以學會,慢的1星期也可以學會.這樣一部動畫就出來了.這只是最快步驟,實際也要幾個月或1-2年,但是最後的苦工確實也需要練,因為是面對觀眾的,但是那就需要很長的時間了,不要想著自己畫的不好看就 不做,作品和畫面關系沒那麼大.以後常做作品就算想不畫的好看也難,因為1部動畫幾萬張畫,做1部就比美術學生5年畫的都多
B. 動漫設計步驟是怎樣的
動漫設計步驟是怎樣的
動漫設計是通過現代藝術之理念和現代藝術之能力實踐的專業學習,培養學生的藝術美感、理性思維和創作鑒別欣賞能力。我整理了相關的內容,歡迎欣賞與借鑒。
1.想畫什麼
首先,你要知道自己想畫什麼?如果,你的想像力足夠的話,想畫什麼就畫什麼,那你可以起稿畫了。如:人物、影物或者其它等等。如果,你是一個初學漫畫的朋友,想像力不足,我們可以找圖片來幫助自己作畫,可以模仿。
2.組織畫面
把想畫的人物和影物在紙上做一個大概的構圖。
3.起草稿
用鉛筆在紙上繪畫人物的大體,如:動作、面型、五官、頭發、四支、人物的透視、衣服制型等等。在這一步要注意用鉛筆時不能太大力,否則在紙的鉛筆痕對接下來的工作會做成一定的影響。
在這一步要求要快,把你的`感覺盡快在紙上表現下來。而下一部我們再去進一步細畫和修改。對初學者來說,畫得不太好沒關系的,因為看漫畫多畫得少的人或多或少都有點眼高手低的毛病。只要多畫這個問題就會慢慢消失。
4.修改/細畫
在草稿的基礎上,我們把不滿意東西進行修改和細畫。例如:頭發的型態制型、身體和四支進一步修改。眼、耳、口、鼻和手指的細畫。
這一步用的時間會長一點,與上一步正好相反。因為,這一步是作品的關鍵部份。所以你要細心的修改,也是一個很好的練習。
5.勾線
在紙上勾出黑色的線條。勾線可用的筆有:G筆尖、鏑筆尖、圓筆尖等。如果沒有以上工具,可以用一般的鋼筆或簽字筆代替,但出來的當然有點不同。
6.掃描
把畫好的稿子掃描到電腦上,這當然需要描器啦!A4大小的紙張,一般用300dpi 密度。
7.電腦著色
掃描好的稿子利用Photoshop或Painter等等電腦軟體進行上色和處理。電腦著色這一步要求有一台電腦和相關的軟體,如:Photoshop,如果沒有,就快點下吧。另外大家在用電腦上色時要理解[圖層],要認識到層是什麼?
8.完成
你認為作品可以了就算是完成了,不過你不太滿意的話,可以從電腦中打開,再繼續畫到滿意為止。
;C. 如何自己製作動漫
以日系動漫為例,基本上分為3D製作和手繪製作,手繪製作別考慮了,那個工程量太大太大,基本上一部手繪動漫的製作旺旺需要數個公司上百個製作人員的協力才可以完成。
那麼說說3D動畫,3D動畫可以使用捏人軟體來製作,基本上大部分工作可以一個人完成,但需要較高的3D製作軟體技能和較強的電腦配置製作出來的動畫才比較有可看性。
合適的軟體有以下幾種:
1、Autodesk Maya
Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。
如果你這些軟體都玩的賊6,並且自身有大量的時間的話,製作類似去年知名的同人3D動畫煙草那種的水準也不是不可能的~加油吧
D. 製作動畫有那些步驟
(一)確定劇本:像其他影視劇一樣,對於動畫片而言,劇本也仍然是「一劇之本」
(二)繪制故事板:由導演繪制出類似於連壞畫的分鏡頭故事草圖。
(三)角色造型:由主創人員根據劇本及故事板做角色造型及場景設計。
(四)原畫創作:由動畫設計師繪出所有關鍵畫面。
(五)插畫製作:由助理動畫師繪出兩幅原畫的中間畫,再由其餘的美術人員完成角色的連續動作畫。
(六)描線著色:將動畫草圖鯗印到膠片上描線、著色。
(七)拍攝編輯:用專用電影攝影機拍攝後,按劇本順序及導演要求剪輯。
(八)配音配樂:錄音後,將已錄好的對話、音樂、聲響效果合成到電影膠片上。
E. 動漫怎麼製作
1、故事板,導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪制鏡頭的同時,動作、台詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。
2、設計,設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標准進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便。
3、原畫分鏡,製作動畫也有專門的分鏡紙,上面有印好的矩形格,在這些格里畫出動畫每個場景的大致布局(背景、人物)並要在一旁用文字註明這個場景中人物的動作和台詞。
4、配音剪輯,動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。
F. 我想自己製作一個簡單的動畫片,但是不會,大家能不能告訴我怎樣製作
動畫製作是一項非常繁瑣的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。動畫片製作大體分為四個階段如下:
一、總體設計階段:
1、劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,由視覺創作激發人們的想像。
2、故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。
3、攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
二、設計製作階段:
1、設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。
2、音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
三、具體創作階段:
1、原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。
四、拍攝製作階段:
這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何錶現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。
(6)簡單的動漫設計怎麼製作擴展閱讀:
主導職業
在主導職業中,動畫人才具有非常廣闊的用武之地。主導職業就職機構包括大學專業教室,國有動畫製片公司,專業動畫責任公司以及科學教育機構的動畫部門等。這些專業機構責任分工明確,技術分工科學有序。
管理機制:製片人、策劃人、總導演、導演助理等
創作團隊:藝術總監、編劇、導演、造型設計、動畫設計等
製作團隊:背景繪制、中間畫繪制、模型製作、動畫師、描線上色人員、拍攝師、雕刻師、制景人員、掃描人員、合成師等 。
參考資料來源:動畫_網路
G. 零基礎怎麼自學動畫製作
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