❶ 動漫起源於哪個國家
去翻了下網路,動漫是漢語特有詞=Animation&Comic
Animation肯定得20世紀才有了
Comic的話,以下摘自網路
漫畫作為繪畫作品經歷了一個發展過程,從最初作為少數人的興趣愛好,已成為人們的普遍讀物,更是學生的最愛,並成為了漫畫控。雖然才剛蓬勃的漫畫,卻早在800年前,日本已有了漫畫的開始。
歐洲
起源時間:十六世紀
起源地點:義大利
起源時期:文藝復興
重點人物:列奧那多·達芬奇
十六世紀開始使用誇張的表現手法,本是作大壁畫時,在小紙上的速寫,但因誇張的畫作,滑稽的表現,而開始了西洋的漫畫
日本
起源時期:藤原時代、鐮倉時代、室町時代、德川時代
起源地點:日本
重點人物:土佐光行、土佐光信、宮崎駿
日式漫畫是漫畫的一種類型。
16世紀漫畫自西方傳入日本,並發展出獨特的繪畫風格,逐漸在日本形成了擁有大量讀者群的龐大產業,其影響也延伸到其他國家,其中宮崎駿入選美國漫畫殿
堂。日式漫畫並不局限於日本漫畫,在華人地區、韓國、東南亞和歐美等地區也有許多這種風格的作品。。
中國大陸
起源時間:民國十三、十四年
重點人物:豐子愷、陳師曾
豐子愷的漫畫在文學周報連載,也造成了當時風行,雖然中國此時才開始流行漫畫,起源卻是從清末開始,陳師曾的簡筆發表於太平洋報,但當時不稱為漫畫。
台灣
起源時間:二十世紀初
重點人物:楊國城、陳定國、王朝基、陳光熙、洪晁明
當時台灣漫畫的本土意識和色彩強烈,畫作總是富有地方色彩,楊國城、陳繼章開始繪制政治漫畫。後來許多漫畫家受到日本漫畫所影響,開始慢慢出現附有日本漫畫的作品。[1]
❷ 為什麼日本是全世界擁有可愛動漫人物最多的國家求把原因列的詳細一點~
通俗點的說法就是:日本動漫是全民化的發展,國家的外交手段之一,日本的動漫產業可以說是全世界第一流的!!!這點即使美國的3D動漫電影都比不上!
很多國家的動漫只適合「兒童」這個年齡段的人看,把動漫定義成小孩看的東西。。。發展不受重視!!!
日本則是全民化發展,成人向,全齡向動漫比比皆是。。除了原創動漫。漫畫, 輕小說,游戲改編的動漫都有很多(俗稱:TV化),帶動了一系列的動漫之外的產業鏈!!!
由此galgame,PSP游戲,PSV游戲,ps主機游戲,作家寫的和枯輕小說(各種著名文庫),漫畫家的漫畫,還有聲優CV,都和動喚棚吵漫掛鉤了,也就是著名的ACG文化!!!
相比之下,有些國家的動和侍漫發展不受重視,僅僅是兒童向動漫,全齡向動漫基本沒有,至於成人向動漫。。。你懂得!
美國的3D動漫現在主流一般以電影為主,為了票房,再就是一些蜘蛛俠, 蝙蝠俠,復仇者聯盟之類的,都是漫畫改變的,屬於全齡向動漫,其他的兒童向動漫居多!
至於貓和老鼠這類的超級逆天經典,基本絕跡!!!
以上純屬個人見解,勿噴,不敢說太對,怕查水表!!!!
❸ 什麼國家的漫畫生產最多
當然是日本了。這主要是因為日本漫畫有著非常強的針對性。日本漫畫是按照讀者群的年齡和性別進行分類的,可分為兒童漫畫(以6~11歲的兒童為主要讀者對象的漫畫,內容簡單易懂,如《哆啦A夢》,《櫻桃小丸子》等)、少年漫畫(以6~18歲的少男為主要讀者對象的漫畫)、少女漫畫、唯美漫畫、女性漫畫(以超過20歲的女性,尤其是家庭婦女和白領女性為主要讀者對象的漫畫)、青年漫畫(以18~25歲的青年男子為主要讀者對象的漫畫,有著更多成人化的元素,內容多表現上班族和大學生生活)等等。
其次,日本漫畫的畫風非常豐富和漂亮,很受讀者的歡迎。而且故事的情節或緊湊、或新穎,貼近當下年輕人的心理需求和審美心態。目前全球播放的動漫作品中有六成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,達到八成以上。據三菱研究所的調查,在日本本土,有87%的人喜歡漫畫,有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。目前,日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,是日本的第三大產業。
❹ 世界上動漫產業最強大的國家是哪個國家
肯定是日本了,去看看動漫論壇里的動漫,大部分全是日本的,這已經是他們的一個產業了,一個動漫形象可以維持幾十年甚至更就,這同時也是一個產業鏈,光賣紀念品就要掙多少錢。可是日本的動漫確實好,中國的動漫畫家快快努力啊!
❺ 為什麼日本動漫這么受歡迎
1979年初,一個關於巨型機器人的卡通片「機器戰士高達」在日本電視上首次亮相。當時並未產生強烈沖擊。這一卡通片預計放映12個月,然而僅十個月就完成了放映。
隨後,這一卡通片的製作商注意到,發生了一些意想不到的事情:這一卡通片有一些非常忠實的粉絲。這些粉絲為這一動畫片建立了網路全書,並且建立了大事記時間表。這個節目給人們的生活帶來了新的放鬆方式,動畫製作室也注意到哪些元素更受觀眾的喜愛。由於新的機會和創意的調整,「高達」系列節目成為動畫片,電影,漫畫書,游戲,以及暢銷玩具的基礎。
「『高達』巨型機器人系列,除了它的一些粉絲的擁護,被貶為失敗之作。」麻省理工學院比較媒介研究院副教授,同時擔任外語語言文學院院長的伊恩·康德瑞如此說道,「然而現在它已經連續播放了30年。」
在康德瑞教授看來,廣大文化產業製造商應該從「高達」事件中學到經驗。日本動畫——動漫產業,通常是手繪漫畫,在全球出口十分暢銷。據估計,全球動畫電視節目大約60%起源於日本。康德瑞教授的新書《動畫的靈魂》,該書由杜克大學出版社出版,在書中他認為:「日本動畫之所以受歡迎,原因在於他們通過所謂的『合作創新』,經過藝術家們的創作,更重要的是,粉絲的反饋,進行修改。」康德瑞教授說:「當粉絲們參與到動畫創作中,動畫就是流行文化產品,就像人們對它感興趣的活物。」
創造力——「高達」Style
當然,日本動漫文化涉及的領域也很大。2004年,日本派卡車幫助伊拉克重建,伊拉克方面認為貼在日本卡車上的卡通畫而不是國旗,可能難以識別。康德瑞教授提到,日本政府把動漫貼紙貼在車輛上,例如足球小將(一個受歡迎的日本卡通足球運動員),是一種更有效的方式,來顯示哪個國家提供卡車。
然而動漫技術大概有一個多世紀的歷史了,日本在卡通界處於主導地位大概是在戰後時代開始的。日本動漫在全球的沖擊作用包括口袋系列的視頻游戲,紙牌,卡通,以及玩具。康德瑞教授指出:「日本動漫是青春的共同語言,無處不在。」
然而,日本動漫的成功如同一個謎。康德瑞教授說,如果你在數字時代試圖發展娛樂業,遠比手繪卡通時代容易的多。
康德瑞教授說:「這是非常困難的,而且對於那些畫家來說並不賺錢。」他在過去的八年中,曾拜訪過很多日本動漫工作室,工坊,還有畫家。「這是最勞動密集型的媒介形式。」娛樂公司不一定從動漫中獲得巨額利潤,這一問題推動了康德瑞教授的研究,正如他所說,「不賺錢的東西怎麼能走向全球呢?」
答案是,動漫製作商創造許多系列,並密切關注流行什麼——一旦某一系列中的動漫人物成為「平台」,觀眾就可以用現金購買玩具,玩游戲或者其他形式進行娛樂。
康德瑞教授說:「如何區分動漫的好壞,是通過版權持有者為粉絲們提供修改動漫人物的開放程度衡量的」,其他元素是原始動畫都具備的。他補充說「『高達』系列製作商放映由粉絲完成的動畫時說道,本來故事就是這樣的。」
動漫變得更加社會化
康德瑞教授說:「對日本動畫有著歷史性的好奇,在於它的成功竟然早於互聯網的商業化以及社會化媒體的出現,它在理論上應該大規模協作,而如今,比以往更容易。」
「事實上,這可能真的是動漫的時代」,康德瑞教授的觀點是:「我們從動漫行業學到的可以應用到新興產業」。充分利用眾包和集體反饋。一個在蒙特利爾麥吉爾大學的日本文化學者,對康德瑞教授的新書表示:"這本書對我們所理解的社會媒介提出了大膽挑戰。"
「雖然動漫可能成為全球出口產品,受眾仍然認為它是一種高度自我的娛樂形式」,康德瑞教授補充道。日本動漫經常是一些沒有靈魂的機器人或者怪物,但是卻是一種藝術形式的「靈魂」,在康德瑞看來,正是由於這種創新能量的投資,才有大批粉絲紛紛參與其中。
「動漫是一種社會能量」,康德瑞教授如是說。
❻ 世界上最好的動漫國家是不是中國
論數量是中國,論質量那就得數日本美國了
畢竟國內目前動漫產業還不成熟,做出來的片子為了更好的賺錢,大部分都是低齡向,很少有能打動人,比較有深度的作品。不過還有一兩部像《秦時明月》這樣的極品作,最近的七靈石製作的作品也比較良心,不過這些都只是鳳毛麟角
日本是動漫大國,這是必然的,歷史悠久,作品質量高,聞名全世界
美國也有自己獨特風格,有很多愛好者,比如蜘蛛俠,蝙蝠俠什麼的,別告訴我你沒聽說過
相比起日美這樣完整的動漫商業化營銷模式,廣大的消費群(當然這受作品好壞決定,如果中國很多有好作品的話,消費群必然也很可觀)中國動漫實在無法與之相比