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買車注意事項知識大全 2024-11-05 18:47:07

動漫會對什麼產業產生影響

發布時間: 2023-03-13 16:01:06

Ⅰ 日本的動漫產業,對我國年輕人有沒有什麼影響

不會有很大影響。這實際上對雙方都有益處。國漫能百花齊放,日漫能產生更多有深度的作品。

動漫產業,是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為主要表現形式,包含動畫片、漫畫書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等。

動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業,因為有著廣泛的發展前景,動漫產業被稱為「新興的朝陽產業」。

1907~1937年是開創階段。

1907年,第一部動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態》由美國人布萊克頓拍攝完成,美國動畫片史正式開始。這一時期的動畫影片只有短短的5分鍾左右,用於正式電影前的加演,製作比較簡單粗糙。

這個時期的動畫先驅還有溫莎·麥克凱、派特·蘇立文、弗萊舍兄弟等。麥克凱是美國商業動畫電影的奠基人,他的代表作品有《恐龍》《露斯坦尼亞號的沉沒》等。蘇立文刨作了美國動畫片史第一個有個性魅力的動畫人物「菲力斯貓」。

弗萊舍兄弟的作品有<蓓蒂·波普〉<大力水手>等。華特·迪斯尼在20世紀20年代後期崛起,1928年他推出了第一部有聲動畫片<汽船威利號〉,1932年推出了第一部彩色動畫片《花與樹》。

中國動漫產業起步較早,開始於上世紀五六十年代,產生於當年的水墨動畫是當時一絕,以及後來的布塑動畫。但遺憾的是國內未能對這一行業領域給予足夠的重視。

自然也就無法使這一新興的藝術門類一直保持優勢並不斷創新,最終導致技術停滯不前以致於遠遠落後於國外的製作水平。

日本動漫產業對日本經濟都產生了哪些重大的影響

日本動漫對日本社會的影響非常深遠,幾乎所有當代日本人都受到過漫畫的影響,如同20世紀50年代到80年代的連環畫(小人書)對中國人的影響一樣。而且,隨著社會的發展進步,日本漫畫也隨之變化,持續影響著一代又一代人。

合作機制
幾乎沒有一個日本動漫企業能在整條產業鏈上「通吃」, 在以產品形象為基礎、版權管理為核心、各得利益為動力的前提下,產業鏈各環節間有明確的分工合作模式。漫畫工作室、動畫工作室、版權代理事務所、印刷出版企業、圖書發行企業、電視台、雜志社、動漫衍生品生產、銷售渠道等機構界限清楚,有各自范圍內的合作機制。

市場
日本動漫作品大致分為兩類,一是面向青少年的,二是面向成年人的。面向青少年的作品內容分類很細,如科幻、偵探、童話、校園、勵志、運動、規勸、搞笑、幽默、探險、女生等主題;成年人作品主要是搞笑、幽默、調侃、驚險、家庭等內容,其中色情類有擴大蔓延趨勢,路邊的書店都可以買到,但印有18歲以下禁讀的標志。

動漫受眾
在和日本動漫策劃人員的座談中,筆者發現他們一直強調抓住青少年心理,用動漫反映和引導他們的生活,並強調「跟蹤讀者、服務一生」的創作意識。這些觀點聽起來有些理想化,但並不是完全沒有操作性,讓人感覺「動漫產業要從娃娃抓起」。此外,筆者在本屆東京動漫展上看到了很多有關動漫書、動畫電視劇的預告和預訂啟事,還有一些類似歌迷會的讀者俱樂部,都可見動漫企業在培育受眾方面的良苦用心。

傳播媒體
日本的動漫銷售渠道非常廣泛,除了隨處可見的動漫書店、衍生品專賣店之外,日本的商場和超市也都銷售漫畫書、動漫遊戲光碟、玩具、模型等,有些大型商場里與動漫相關的產品占據了很大面積。尤其值得稱道的是,日本各類衍生品的銷售渠道十分正規,或是專賣,或是和連鎖企業捆綁銷售,有利於品牌培養和知識產權保護。

主題公園
日本不僅有迪斯尼樂園、環球影視城,還有十幾家有影響的主題公園。在主題公園的管理水平上,日本可謂是淋漓盡致地體現了「目的地消費」的理念,全方位的關懷和細致的服務使快樂消費在迪斯尼樂園里變成了現實。

對外交流
日本動漫已經成為該國文化出口的主要產品,尤其是在亞洲國家和美國占據了大部分市場份額,並且對世界其他國家也產生了「榜樣」作用,比如,韓國對引進的日方動漫創作人員給予每人每月30萬日元補貼;美國在和日本動漫企業的合作中,80%的資金投入由美方補貼。這些做法無疑都是希望通過日本動漫的帶動作用,促進本國動漫產業的發展。

Ⅲ 日本動漫對日本經濟的影響

日本被譽為"動漫王國",是全球最大的動漫產品輸出國和製作方。日本動漫產業在日本經濟"失去的二十年"中,占據了世界動漫市場三分之二的份額,出口值遠超鋼鐵等工業品。日本的動漫產業深刻影響了日本的國民經濟,產生了巨大的連鎖反應和雪球效果。

Ⅳ 日本動漫產業對日本經濟都產生了哪些重大的影響

我感覺動漫作品如同其他影視作品一樣來源於生活,但一定添加了美化、誇張的藝術手法,那些無法分開動漫和現實又執著地在虛構故事裡追求真實感的人都是BAKA!

不如就借著這個回答告訴那些喜歡日本動漫,從而對赴日留學產生興趣的朋友們,打破次元壁後你可能存在哪些心理落差~

1.打工一點都不輕松!

留學生到日本後多數會打工,可辛苦程度卻是遠超動漫里的,那種可以平等交流的店長和輕松悠閑的工作氛圍幾乎不存在,留給你的只有對店長畢恭畢敬和上行下效的現實,必要時還要可能還要摒棄一些自我和自尊。這都是鬧著玩呢


日本動漫是世界聞名的文化產業 , 同時在競爭也是激烈的,以賣肉或誇張的劇情為賣點又想電視台可以引進很多時候就不得不打擦邊球,所以看到了很多與現實不相符的場景。

最後重復開頭那句話:那些無法分開動漫和現實又執著地在虛構故事裡追求真實感的人都是BAKA!

Ⅳ 動漫對經濟的影響

動漫形象天生就有著非凡的親和力,它們帶給消費者的親切感、擁有感以及形象的穩定性無疑可以成為商家提升產品文化附加值,推升銷量的最好工具。在我們的社會中,無論是服飾上、餐館中,還是體育賽事、運動場地,只要附加上一個卡通形象,所有這些物品就會變得很有賣相。

以動漫形象為基本元素的動漫產業是潛力巨大的新興和朝陽產業,在當今世界綜合實力競爭中的比重和貢獻日益凸顯。

一、全球動漫產業本身的增長
在動漫產業中,動畫電影市場對經濟發展的貢獻最為矚目。在2017年,世界動畫電影產業規模已經達到2540億美元並持續保持增速,預計到2020年將達到2700億美元,產業各領域平均增速約為2%。

除此之外,與動漫產業緊密相關的國際IP授權產業發展增速不減。2017年世界授權產業規模達到2716億美元,同比增長3.3%。授權金規模達到145億美元,同比增長2.6%。亞洲、拉美等分別增長6.2%和7.6%,是增長最快的地區。中國、日本和巴西是增長最快的國家。

以形象為主的動漫品牌授權規模為1215億美元,同比增長2.7%,佔世界授權產業總產值的的44.7%,是最主要的部分。公司商標授權規模為558億美元,同比增長2.1%,佔比達到20.5%,位居第二位。時尚品授權規模321億美元,同比增長3.3%,佔比為11.8%。

服裝、玩具、時尚品、包括游戲和APP等軟體、家庭裝飾等是排名前五位的授權領域,零售總額分別達到406.6億美元、361.2億美元、310.4億美元、195.0億美元和194.3億美元,占授權市場的比重分別為15.0%、13.3%、11.4%、7.2%和7.2%,同比分別增長3.6%、3.0%、4.8%、8.2%和4.2%。

二、日本動漫產業發展對經濟的貢獻
日本是1970年代崛起的動漫大國。其動漫作品以巨大的數量、鮮明的民族韻味與獨特誇張的藝術風格在世界動畫市場上佔有一席之地。近年來,日本動畫不僅席捲亞洲,而且屢屢打入歐美市場,取得不凡的業績。2016年日本動畫電影全年票房663億日元,創造了史上最高的票房收入紀錄,動畫電影票房佔比達到驚人的 44.3% 。在廣義范疇下,日本動畫市場規模不斷創出新高,而如果將日本整個動漫產業拓展到廣義范疇(相關產業)來考慮,其產值是相當可觀的。

三、美國動漫產業發展對經濟的貢獻
近年,美國動漫產業的發展增速明顯,相關作品本身既蘊含著深厚的美國傳統英雄情結,再輔以形象逐漸的迭代升級、數字技術的大量運用、品牌化營銷、衍生產品開發、授權領域拓展以及動漫與旅遊產業的不斷融合,使美國動漫產業呈現出爆炸式增長的局面,造就了迪斯尼、夢工廠、華納、福克斯等市場大鱷。

美國作為經濟和文化強國,其文化產業佔世界文化市場份額的比重清楚地體現了自身的霸主地位。

四、我國動漫產業發展對經濟的貢獻
中國的市場經濟發展和信息革命,推動了文化信息以圖形圖像的形式成為一種供大眾消費的文化產品。 2017年,我國國內動漫產業產值已經達到了1700億元人民幣,占國內生產總值比重達到0.2%,預計到十三五末期,國內動漫產業產值要達到2500億元人民幣。

從2012年至2017年,國內動畫電影市場經歷了長達5年的持續增長,2016、2017年間更是經歷了動畫電影市場高速爆發的時期。2018年國產電影產出票房378.97億元,占票房總額的62.15%;進口片產出票房230.79億,占票房總額的37.85%。國產片進步明顯,進口片則退步明顯。2018年大陸票房過億影片82部,其中國產電影44部,進口片38部;票房5億以上的影片32部,其中國產電影20部,進口片12部;票房10億以上的影片16部,國產片9部,進口片7部。