① 中國動畫的發展歷史是怎樣的
誕生——意氣風發
世界上第一部動畫誕生於1906年的美國,20年後在中國有四個姓萬的兄弟,他們製作了中國第一部動畫《大鬧畫室》,可見中國的動畫起步是非常早的,要知道聞名世界的米老師也只是誕生在1928年。
在當時,中國動畫只有政府投資,然後由電視台采購,這直接導致沒有更多資金注入動畫行業,很長時間上海美術電影製片廠幾乎代表了整個中國動畫,遲滯的製作周期、技術上的掉隊、人才的流失、產量的低迷,這一系列的問題紛至沓來,直接導致中國動畫難以和產業化製作的國外動畫相抗衡。更惡劣的是在國人最為引以為豪的,在中國動畫中有著核心地位的文化傳承被逐漸拋棄,動畫片相當長時間里在國人意識里扮演著低齡、幼稚、無趣的形象,在這一貫認識之下,中國動畫進一步走向沒落。
值得一提的是,中國動畫萎靡不振,隔海而望的日本卻涌現很多具有中國元素的動畫,比如鳥山明原著的《龍珠》,其主角就是善良而武藝高強的孫悟空;車田正美的《聖鬥士》主角之一的紫龍就是在中國修行;高橋留美子的《亂馬》中亂馬父子以及所有擁有變身功能的角色,都是在中國的溫泉鄉掉進溫泉才「妖化」的;小川悅司的《中華小當家》索性就是講中國人在中國的故事。這一弔詭的局面無不從側面說明了中國文化散發的強大魅力。
回歸——不忘初心
顯而易見的是,中國動畫要想走下去有兩個問題必須破局,第一是需要找回國產動畫的基因,即屬於自己的語言,這樣才能擺脫低幼的刻板印象,提高影響力。第二就是動畫必須盈利,才能吸引更多的動畫人才。
結語:
前人以其充沛的想像力和浪漫主義情懷,創造出了無數文化瑰寶,她的前年傳承本身就意味著一種強大的創造力和生命力,這對於我們的國產動畫來說必然是個取之不盡的寶藏。事實證明中國學派才是中國動畫本該具備的魂,在新的時代背景下,以開放和包容的胸襟,實現創造性轉化,在實現中國學派的特色基礎上,博眾所長,推陳出新,才能真正實現中國動畫的復興。
② 中國目前的動畫公司該如何盈利呢
1、增加動漫的變現方式
目前很多動漫公司難以僅靠將播放權出售給電視台或網路視頻平台回收成本,而要通過開發下游游戲、衍生品收回成本,甚至盈利,則需要相當一段時間,這個過程是基本是屬於純投入。
如果中途一旦放棄,那麼所付出的成本太高,所以市場應該想辦法盡量的去增加動漫的變現方式,增加動漫的盈利渠道。
2、降低動漫的製作成本
目前中國的動漫市場上,平台方對動漫的製作周期和質量要求都比較高,市場上並沒有形成完善的動漫產業,意味著出一部動漫,涉及的人工費用以及製造費用等等比較高,導致動漫容易出現資金不足、崩壞的場景,再者,國內動漫利潤比較低,導致資本市場對其投資的可能性減少。
3、形成穩定收入來源
本質上講,用戶付費是內容消費最直接和穩定的收入來源,許多漫畫都寄希望於通過做大知名度、用免費做高流量後,通過IP授權影視和游戲來進行商業化。
但實際上,漫改影視,漫改游戲的市場進程遠遠沒有想像中的那麼快。事實上,付費閱讀也一直是各大平台近兩年來運營布局的重點,付費閱讀為平台提供了較為穩健的現金流。
短期行業趨勢:資本回歸理性,倒逼行業升級
互聯網時代,企業的估值往往通過用戶數來評估用戶價值進而評估企業價值,在前兩年資本市場資金充裕的情況下,多數動漫企業為了搶占市場,採用「虧本賺吆喝」的經營模式,利用PE/VC的資金來維持企業運轉,用時間換空間。
但在當前經濟增速放緩、企業融資難得大環境背景下,這樣的經營模式顯然很難持續下去。2018年,《少年錦衣衛》的製作方柏言映畫被曝長期欠薪,就連騰訊動漫也被爆過拖欠作者稿費的事件。
但是,從另一個方面來看,在市場投資資金減少,資金更多流向回收幾率高的企業的情況下,也能倒逼動漫企業進行企業戰略升級, IP價值不高的作品被腰斬,精品提案被保留,淘汰一批品質低下的企業,擠出泡沫,形成更加穩定的市場體系。
長期發展邏輯:中國動漫產業天花板還很高,現在進入仍有較大機會
中國動漫產業在2013年才藉助移動互聯網和資本的力量開始快速發展起來,經過5年多的時間,也許各個細分賽道都已經產生了自己的頭部企業,但尚沒有哪一家企業能夠占據不可動搖的壟斷地位。
而且,對比日本、美國等動漫產業已經發展較為成熟的國家,中國動漫產業的產值規模相對於自己龐大的受眾規模而言還有很大的增長空間,真正IPO上市了的動漫公司也只有以玩具製造起家的奧飛娛樂。
③ 為什麼中國動畫發展不起來
為什麼中國動漫發展不起來(轉) 和日本的動漫比了一下發現了一個重要的原因——國內現在做的動漫都是給5歲以下小孩看的,是給他們做上學前的預習,當然吸引不到5歲以上人。看多了日本的動漫你會發現日本的大部分受歡迎的動漫都有自己世界觀,也就是人在這個世界上到底是為了什麼活著。從《火影忍者》、《海賊王》、《死神》中可以看到他們把夢想、友情、責任、正義的理念看的極重,鳴人始終沒有放棄當火影的夢想,而路飛則可以為了同伴與整個世界為敵。
就算是國內無視5歲以上的人群,那也應該把剩下的做好,國外也有許多給5歲以下孩子看的精品動漫像《貓和老鼠》、《機器貓》之類的。而國內有什麼?藍貓???裡面的知識連我都不一定懂,你給小孩看這個有什麼用。國內一直都十分重視教育,這一點是值得肯定的,但問題在於教什麼?我一直認為樹立一個正確的世界觀比學習任何知識都重要。我只能說現在的中國動漫製作人實在是太不負責任了,估計他們從沒有認真想過中國的孩子到底需要什麼。
中國動畫么~眾所周知的現狀,至於為什麼發展不起來原因可就復雜了……有人說是資金不足,有人說政府重視不夠,有人說技術水平低,有人說沒有好的人物形象,有人說沒有優秀的劇本,有人說差在商業運做,也有人說沒有好導演,沒有好創意……等等等等。
但我想以上這些要素或許我們都不缺,好的動畫未必一定要高成本,未必需要很高的技術水平,換句話說就算以我們現在這種水平也可以創造出大家愛看的動畫來。《麥兜的故事》是大製作么,可依舊這么的好評如潮,可見資金並不是問題,《麥》里有復雜的動畫技術么?沒有,可見技術高低也並非阻礙動畫水平的必然要素。說道這里,不得不提一下,我並不是號召我們的動漫學習麥兜。我只是想說明以上提到的一些表面困難,並不是根本上阻礙動畫發展的攔路虎。
動漫不能發展的本質問題在哪?在於我們的輕市場化,重行政化的管理體制,在於動漫產業上級管理部門思想的陳舊和保守。從04以前我們國家的動漫管理部門一直是排斥日本動漫的,認為日本漫畫是一種毒害,本土漫畫就應該是低幼兒童看的。直到如今發現動漫網路游戲市場流失大半,幾乎所有領土完全淪陷,才覺醒了,才最初認識到網路游戲這玩意兒能生錢。可以說動漫的被重新重視,主要是因為管理者看到網游能掙錢於是眼紅了,於是有人提議發展一下久被冷遇的動漫也是有好處的!也是可以宏揚民族傳統的,也是可以教育青少年的……
文化部門重視了,撥款了,但是我們的動漫真的能發展么?我只能打個問號。為什麼呢,由根本不懂得現代漫畫,而且更不懂得青少年需求的上級文化主管部門對動漫工程進行領導,對下面報上來的作品進行審批。這么一搞,就算有真正好的作品恐怕第一個會被斃掉,留下的都是教育意義強,沒有暴力沒有色情沒有思想沒有個性沒有內容的乖孩子……電視劇能有暴力,能有兇殺,能有三角戀愛,電影里也能有,但動漫里絕對不能有。哪怕一點也不行。但是柯南里沒有暴力么?沒有兇殺么?哈里波特里沒有暴力么?蜘蛛人里沒有暴力么?我們就不能有,絕對不能有。這就是保守……是因為他們無知的認為動漫只是10歲以下小孩子看的玩意。假如日本文化部門也不讓自己國家的動漫作者創作涉及到暴力……的作品,那麼火影不會產生,高達有政治色彩不會出版,七龍珠涉嫌搞怪四大名著不能出版,海賊王宣揚暴力和強盜更不能出版,亂馬里有太多露點鏡頭不能出版,機器貓會讓小孩子看了受到不勞而獲的錯誤教育,絕對不能出版。DNA更是黃色讀物,桂正和都得抓起來一輩子別想再畫畫了。如此說來不能出版的東西多了……日本漫畫最終徹底完蛋了。
目前,我國的動畫片不論在數量上,質量上和商業經營上,與發達國家的動畫業相比,確實存在較大差距。
首先是我國動畫片的產量太低,1999年全國總產量約6000分鍾,只有日本一家動畫公司一個月的產量。中央電視台每年的動畫片節目量仍只有50%,其餘時段就用重播填補,而各地方台以前片源充足,但在政府宣布扶持國產動畫後卻面臨無片可放的尷尬處境。想大幅度地提高動畫片的產量,如果仍按過去那樣把動畫片僅僅看作一種福利性的事業,由國有資金給予扶持,那是不可能的。因為要大幅度增加產量,這樣大量的無償的投入,是國有資金所難以承擔的。因此,唯一的出路就是依靠市場經濟的方法,不論是國有資金、集體資金和個人資金都可。
但是,目前國內絕少有人敢於投資動畫,因為市場很不成熟,很不規范。就以電視動畫片為例,其成本的回收主要是兩個途徑:一是向電視台出賣播出權或版權,二是利用卡通形象製作周邊產品。動畫片的製作投資一般為每分鍾1~2萬元,如果投資一部52集動畫系列片,至少也要2000萬人民幣,而目前電視台支付的播出版權費實在太少,每分鍾動畫片多則幾百元,少則10元,與它的成本是不成比例的。即使在上百家電視台播出,再加上周邊產品的收入,也很難收回成本。一方面沒有良好的市場機制,難以生產出需求量相當的好作品;另一方面沒有足夠多過硬的國產動畫產品,很難形成規范市場,這樣一來就形成了惡性循環。
國外動畫公司則趁虛而入,將片子放到中國製作,重金收買人才,使我們的動畫人才成為外國動畫片的創作骨幹。日本、韓國的大量動畫片都是在中國製作的,在業內早已不是秘密。動畫片完成後,再以附加廣告、文化傾銷政策,低價賣給各電視台,搶佔了中國市場,使中國動畫業的發展更艱難。
據某市場研究公司對京、滬、穗三市的兩千多名青少年進行了有關卡通(動畫和漫畫的總稱)和卡通消費的訪問研究發現,在14~17歲和18~23歲兩個年齡層中,喜愛卡通的比例分別達到89%和84%,而在14~17歲年齡層中有47%的人更是經常收視和閱讀卡通作品,18~23歲年齡層的這一比例也達到39%,所以卡通在青少年形成世界觀的過程中的作用是不言而喻的。而現在,青少年耳熟能詳的大部分都是日美卡通,在無形中接受了日美文化意識和價值觀的熏陶,這已經對青少年形成了一定的文化沖擊。青少年最喜愛的卡通作品,絕大部分都是日本和美國的,而中國原創卡通幾乎毫無影響力。據統計,在青少年最喜愛的卡通作品中,日本卡通佔60 %,歐美卡通佔29%,而中國原創卡通,包括港台地區的比例只有11%。所有14~17歲的三地青少年中,有56%在過去半年內為自己喜歡的卡通或卡通形象購買過書、雜志、影碟等卡通作品和玩具、服裝、飾品等卡通相關產品,對所有買過產品的青少年,其一月的平均購買金額是54元。對18~23歲和24~30歲兩個年齡層的青少年來說,雖然其卡通消費的比例有所下降,但平均購買金額卻明顯上升。以上述金額為據,僅京、滬、穗三大城市,其每年由14~30歲的城市青少年所完成的卡通相關消費總額即可超過13億元,與日用品中銷量較大的洗發水大致相當,極為可觀。在談及為哪些卡通或卡通形象進行相關消費時發現,比例排在前五位的分別是史諾比、米老鼠、Kitty貓、皮卡丘和機器貓。而所有相關消費的卡通和卡通形象中出自中國內地地區的總計不足10%,而日美卡通和卡通形象比例超過80%,其餘份額被港台地區、歐洲國家等占據,這些數據折射出我們在卡通產業開發方面同樣是驚人的落後——中國的動畫極其相關市場無疑是巨大的,但是我們的錢卻流入了日美和不法盜版商的口袋。
過去,動畫的生產和發行完全由國家承包,動畫商品市場的萎縮也導致電影商品性能的退化。如果以今天市場經濟的角度去審視過去成就的話,那麼,當時中國動畫片走向世界,還僅僅是在藝術和學術的領域之內,或者稱為「藝術沙龍」。它並沒有在文化市場上去佔領陣地,也就是說,當時中國動畫片還沒有能夠深入到世界廣大觀眾之中,從而獲得大量的票房價值。這里,我們也必須充分肯定地認為,在藝術上的成功和在國際電影節上獲獎,它所產生的社會影響,用今天話說就是一種無形資產,是十分重要的,只是我們沒有利用這種成功所帶來的世界影響,再去進行市場運作,從而達到商業上的成功。當然,根據我們當時的體制和認識都是不可能做到的,這是歷史的必然,也無須去責備和後悔。隨著市場經濟體制的健全與發展,缺乏能夠正常運作的商業市場,成為了制約中國動畫業發展的重要因素,中國動畫面臨市場的挑戰,時代呼喚動畫文化市場加速發育、成熟與完善。
就目前的實際狀況來看,中國社會對動畫的觀念是影響中國動畫市場形成的首要因素。一直以來,中國的動畫創作主要都是針對低齡的少年兒童,指導思想是:認為在少年兒童無法熟練掌握運用語言文字的情況下,動畫是一種可以採用的輔助性教育工具,所以相對重視動畫的教育功能,使其娛樂性明顯不足。但調查數據顯示,並非只有低齡兒童才喜歡動畫,青少年甚至成人依然喜愛甚至迷戀動畫。看動畫片,尤其是近些年來是流行熱潮的日本動畫片,從幾歲到二十幾歲的青少年中都有相當比例的人熱衷。這樣的現象讓不少成年人感到不可理解。感到無法理解的人們的一個重要的問題是:動畫片是屬於小孩子看的東西,為什麼二十幾歲的人還會如此迷戀呢?很清楚,這個問題的核心是「動畫片給小孩子看的東西,即動畫片的層次是低下的,幼稚的」。基於這一核心,唯一可能有的解釋就是現在的青年的層次變得低下和幼稚了。可是,所謂層次低下具體指的是什麼呢?無非是外觀與內容兩方面。對中國的絕大多數成年人而言,動畫片給予他們的視覺印象就是在簡單線條勾勒出的人物和背景中填入俗不可耐的色塊(當然對於近些年來相當一部分國產動畫片來說,這樣的印象還是恰當的),而動畫片的內容永遠是簡單幼稚的,誇張搞笑的。但是事實能說明一切。近年來,隨著計算機繪圖技術的發展,尤其式隨著3D技術越來越普遍的應用,動畫片畫面色彩之亮麗,層次之豐富,對宏大及微妙場面表現能力之強大,其視覺沖擊力有時甚至超過了我們的想像——迪斯尼、夢工廠已經讓我們充分領教了。在動畫片的題材及主題的挖掘上,在商業動畫片表現內容的深度和廣度的拓展上,我想應當承認日本動畫片做出了相當的貢獻——在很早以前的《森林大帝》和《鐵臂阿童木》之中,已經可以看出一點日本動畫片不甘於僅僅取悅低齡兒童的努力的影子。如果諸多對動畫片嗤之以鼻的人士肯絳尊紆貴來看一下鴻篇巨制的高達系列,視覺及情節大師大友克洋以及深深關注自然和人類生存狀態的導演宮崎駿的作品的話,如果不是帶著有色眼鏡來看這些作品的話,定會被他們高超的表現技巧和博大的人文精神所感動。動畫作為一種藝術,它是對全年齡開放的,各個年齡層次的人都應該能在其中找到適合自己的精神家園。
中國的動畫片,一直被安排在七色光,大風車之類的少兒節目里,從主持人以及設計等方面看,針對面都六七歲小孩。而中國近幾年來大部分動畫片,一直都是繪制簡單,裡面的人物雖然形象幼稚,卻都是滿嘴的大道理。中國人在製作動畫片的時候(是指那些真正做這個工作的人),思想大部分都局限於兒童節目這個圈子裡,同時還要教育教育孩子。所以說中國動畫最基本的問題就在於對自己的定位過於狹窄了。現在的中國動畫觀眾大概只限制在學齡前吧?《大頭兒子小頭爸爸》之類的動畫片成功嗎?也許在學齡前兒童眼中它的確是成功的吧。但作為一個成熟的動畫愛好者,我所看到的就是在我的身邊,許多青少年在四處搜羅購買日本動畫的盜版vcd,而這些現象,恐怕是中央電視台的工作者們所看不到的。這樣的視野狹窄導致的結果是他們自己都無法了解他們喪失了一個多麼大的觀眾群。中國這個潛在的市場如果被開發,我國的動畫業就可在國際市場競爭中處於非常有利的地位——我們很可能在國內市場上就可收回投資,再到國際市場上就是零成本競爭,無疑是具有最強競爭力。
與我們一衣帶水的日本,其動畫片縱橫國際市場的主要原因就是有豐富的國內市場和運營手段。日本每年出版300餘種卡通雜志、400餘種卡通書籍,各種漫畫協會、研究會不下五、六萬家,業余漫畫作者不下十萬之眾。日本大多數成功的動畫都是從漫畫延伸過來的,漫畫其實就是電視畫面語言的一種書版再現。它幾乎運用了影視製作中的所有技法,如正拍、俯拍、長鏡頭、特寫鏡寫、快鏡頭、慢鏡頭,以及切換鏡頭的方式和蒙太奇手法的運用等等。把經過市場檢驗,確知受到講者歡迎的漫畫移植到動畫中來,是減少投資風險,確保成功的一大訣竅。每部成名的漫畫書最後幾乎都要製成長篇動畫片,如《機器貓》、《太空堡壘》、《灌籃高手》等等。在製作動畫片中,除人物形象不變,故事情節基本不外,還需請音樂界的專業人士為動畫片製作主題曲,並請著名歌手演唱,像電玩真人版《街霸》的主題歌《SOMETHING THERE》,即是由日本流行樂壇當紅組合Change & Asvka主唱的。因為,和動畫相比,漫畫的投資要少得多,風險自然也少得多。更何況漫畫在出書前,往往先在雜志上連續發表,測探讀者的反應,再根據反饋加以修改、調整。如果前景不看好,就及早改弦更張;如果出手得勢,就勇往直前地幹下去。這樣做,幾乎萬無一失。這只是運作的第一個程序。接下來又有兩個分支,一邊是磁帶和CD(封面以原漫畫、動畫片主人公為主,歌曲以動畫片中的主題曲和插曲為主);另一邊是出以該漫畫、動畫片中人物或動物形象為模本的各類玩具和生活用品,比如在文具上、服裝上乃至手錶的表盤上,都能印上其卡通形象。此外用卡通形象做廣告,更是商家的得力武器。在漫畫大國,主要收益並不在漫畫本身,也不在它所延伸的動畫,而是漫畫明星所創造的商標收益。因創作《花生漫畫》而成為巨富的美國漫畫家舒爾茨,漫畫稿酬只佔他收入的20%,其餘80%的收入來自漫畫中那隻小狗史諾比所做的商標。日本一部叫《天才博士》的漫畫中有個叫阿拉蕾的可愛的小女孩,她的形象在一年裡被用來推銷3000種商品,簽約額達1000億日元。商家按商品銷售額的百分比付酬,使作者當年的收入在全國名列前茅。可見,他們是把卡通和卡通外延產品作為一個整體來運做的,收益算大帳,不以某一個單項計得失。最後,由電玩界開發與原漫畫書、動畫片從主人公形象到故事情節都息息相關的電子游戲軟體,且II代、III代也隨後出現。在日本,曾有一個名不經傳的小紙牌廠,一躍成為日本前十大公司,它僅靠一個名叫FC的,大約只有一公斤左右的怪物,佔領世界市場長達十年之久,那就是任天堂。縱觀整個過程(有些商業過程未列入其中),從文學界、漫畫界,到影視界、音樂界,及玩具界、電玩界,此外還有文選業和其它附屬產品等,都是動畫經濟所涉及的對象。
美國在卡通產業的開發上與日本有一定的差別,日本卡通重點推廣作者,美國卡通重點推廣品牌,卡通明星的產權都屬於出版公司,盡管時間推移,專業人員更迭,而卡通明星們卻可以不間斷地演出新劇。明星的年齡也被固定在設定的年齡段里,長期不變。《米老鼠》出生於1928年,《超人》出生於1938年,《蝙幅俠》1939年,《花生漫畫》1950年,《加非貓》1978年。迄今,以米老鼠命名的漫畫雜志用36種文字在全世界出版,光是中文版就有中國內地、香港和台灣3個版本。《加非貓》也不遜色,全世界有2300份報紙以26種文字連續登載它的故事,這些卡通明星的動畫和電影更是風靡全世界,創造了巨大的商業價值。這是美國人作卡通的長期營銷戰略,由公司組織專業人員來策劃、編寫、繪制、包裝和推銷,形成一個有序的順暢的價值流通體系和一個成熟的市場回收體系,從而通過創作一個讓人記憶深刻的動畫形象去形成一個包括影視、連環畫、現代動畫信息媒介資源、玩具、文具、工藝品、公園等一體化的商業動作方式。《獅子王》,通過世界發行,它的總票房就達3億1千萬美元,加上其他經營,總收入高達9億多美元,是它成本的10多倍,(當然不是凈收入)。當前世界動畫市場十分繁榮,動畫片的交易已成為許多重要的國際影視市場上的主角。不少動畫片發達的國家,也都通過國際性的貿易渠道使它的動畫片生產規模不斷擴大。動畫片的跨國加工業也就是在這種高速發展的形勢下形成的。所以,從廣義上來講,動畫不再僅僅是指動畫界,而整個動畫業發展到今天,早已過渡到企業化、商業化階段,動畫與經濟的聯系則成為當今整個動畫界最突出的特點了。
我們認真研究動畫大國成功的商業經驗,就是為更有效地運用動畫片作為大眾傳播媒介的諸多功能。在強調社會效益前提下,我們所以要重視動畫的文化商品形態和經濟效益,就是要重視動畫片的大眾性和傳播效果,重視發展動畫生產力和動畫文化經濟,進一步完善我們的動畫市場。但是,另一個方面,在我們現在還沒有商業運作的體制存在的情況下,在我們的作者還沒有任何人曾經經歷過市場考驗的情況下,如果直接讓他們去創作「商業化」的作品,並不一定會有好的效果。以99年倍受爭議的國產動畫片《寶蓮燈》為例:大牌明星的配音,流行的主題歌,巨額的投資,迪斯尼式的人物,3d效果……按道理來說,這些全部都是商業成功的重要因素。而在今天,這一切卻全都成了動漫迷嘲笑的焦點。《寶蓮燈》作為中國第一部全商業化運作的動畫長片成功否?也許算是成功吧,因為它在中國畢竟史無前例,可以說是中國動畫史上的一座里程碑。但是,作為一部動畫,《寶蓮燈》絕對是失敗的。其故事情節薄弱,情節設置隨意,整體故事缺少戲劇沖突;奮力中顯出無奈的美術設計,採用拿來主義的造型設計,對中國學派缺少補充;從形式到內容薄弱的場景設計,顯示與國際一流水準尚有不小差距的製作水準。它雖然具備了很多商業成功的要素,卻恰恰缺少了最重要的—— 一部動畫片的靈魂,這是單純依靠商業化的外在因素所做不到的。特別是對於沒有商業化創作經驗的中國作者來說更做不到。一部動畫真正想獲得商業上最大的成功,就一定要有一些內在的東西值得觀眾思考,回味,流連忘返,這就是動畫片商業性和藝術性的結合點。世界上動畫文化一直在不斷地演變和發展。不論是劇本選題、風格樣式、技巧手法、影視語言、高新技術的運用等等,與傳統的創作模式已有很大的變化。我們不能固步自封,滿足於過去已有的經驗,必須在觀念上有一個大的突破,認真地去了解和研究外國動畫片中許多新的創意和技巧,吸收到我們的創作中來。應該承認,我們的動畫片,在改編傳統故事或者創作現代題材,都存在一些不足,主要缺乏一些具有現代觀念的構思和國際性的共性意識,在敘述方式和表現形式上也缺乏新意。我們的創作觀念需要進一步更新,才能跟上世界的步伐。我們對此應該有一個清醒的認識:商業化對中國動畫業很重要,但商品性不是動畫的第一和唯一屬性,不能讓商業利益主導一切。
④ 我國的動漫產業為什麼遲遲發展不起來有哪些對策啊
中國動漫落後原因
⒈起步較早,開始於上世紀五六十年代,產生於當年的水墨動畫是當時一絕,以及後來的布塑動畫。但遺憾的是國內未能對這一行業領域給於足夠的重視,自然也就無法使這一新興的藝術門類一直保持優勢並不斷創新,最終導致技術停滯不前以致於遠遠落後於國外的製作水平 (圖為漫畫家白松繪制的卡通系列形象「兔公爵」) 動漫
⒉受現今環境影響,人才的能力嚴重受制約,創新意識無法得到有效發展,多抄襲、復制,無任何自己動漫特色,吸引力極差。 ⒊不成熟的市場環境。在中國,受傳統思想的限制,國內很多家長認為漫畫創作是不務正業,動漫影視會影響孩子的學習,對動漫往往持反對態度。這種觀念占據著社會主體思維,使得中國動漫創作缺乏良好的環境和空間。書店、學校等文化場所對動漫創作並不重視,甚至將其視為非正統的東西,以致中國很多動漫作家的作品在中國沒有市場,只得賣給國外動漫創作公司。 ⒋因管理方對動漫產品觀眾的錯誤定位,導致動漫觀眾顧客群年齡層次單一且不具消費水平,不是時尚主流,許多動漫只針對幼年兒童,極少數針對青少年、成年人。 ⒌資金難以落實到位,導致國內企業沒有足夠的資金製作動漫。 ⒍沒有形成完整的動漫產業鏈,中國的動漫產業環節基本上集中在「動畫製作」及「電視播出」兩個環節上,尚未形成完整成熟的產業鏈條,衍生產品尚未完全開發。再加上盜版的影響,使得很多動漫企業因此難以回收成本,賺取利潤。同時動漫行業缺乏專業運營和管理團隊,這也大大制約了動漫產業化的發展速度。怎樣進行成功的產業運營,形成良性的產業鏈條,已成為動漫企業亟待解決的難題。 ⒎動漫人才缺乏,國內動漫產業較難補充新鮮血液,長期以來,中國傳統的文化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統一的傳統文化心理。然而動漫的創作離不開豐富超凡的想像能力,有時甚者需要的是極富誇張的想像,這是一門藝術也是一門學問。原創動漫人才的匱乏和人才培養模式的落後已成為制約我國動漫產業發展的關鍵。據了解,國內動漫產業急需創意研發人才、兼通藝術與技術的復合型動漫人才和經營開發人才。目前,全國動漫從業者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此中國動漫人才的需求正處於嚴重緊缺狀態。 ⒏中國動漫作品,在製作理念上始終顯得過於保守。一位動漫迷認為,中國的一些動漫作品有時過於強調教育意義,就像一個古板的老學究一樣,全然沒有漫畫作品本身應有的娛樂元素。現在我國許多動漫作品都是翻版,故事情節平淡無味,缺乏創作性作品,許多作品都是換人頭不換情節。國產動漫形象不可愛、缺乏幽默誇張之感;動漫故事老套、幼稚說教、缺乏自主創新;動漫人物刻畫草率,造型平庸甚至令人反感,無美感。這些困擾中國動漫界多年的老問題依舊沒有多少改觀。因此,在人們心中,動漫世界尚沒有「中國製造」的概念。 ⒐利潤問題,國外動漫作品中人物設計和後期製作,有百分之六七十是由中國作家完成,這在動漫行業也就形成為大家所接受的外包服務。一個好的動漫原創作家接外單,通常一分鍾可以獲得1000多元的加工費,而給國內公司創作,只有三四百元的收入。收益差距也造成國內優秀作品流向國外。 ⒑先進中國的動漫產業鏈中,重視開發和扶持原創漫畫的力度還很不夠。漫畫可以延伸出動畫,且隱藏著巨大的市場前景,但國內目前幾乎「無漫可動」。原創漫畫是動畫和游戲的基礎和本源,沒有欣欣向榮的漫畫難以改變當前後勁乏力的狀態。 11.動漫作品題材不夠多元化。在中國國內的動漫題材基本全是少女向作品,而其它類型,卻因為政策等原因,無法嘗試和創作,以至於作品單一化,無法推動動漫的發展。從這可以看出,要想等到中國動漫發展高潮恐怕得在等近10年。
中國動漫發展制約因素
思想觀念和產業政策的制約———動漫產業從本質上看是一種文化娛樂業,主要消費群體還僅僅是青少年,大部分動漫製作和播出企業並沒有抓住國際上動漫產業成人化的趨勢帶來的產業機遇,沒有將成人作為目標消費者,創作適合成人的動漫產品,極大地制約了購買力的提升,體現到播出環節就是廣告不足。 秦時明月之諸子百家
創意和營銷人才嚴重不足———盡管近兩年來國內開設動漫專業的各高校院系有近百個,在校人數近萬人,還是遠遠供不應求。當前中國動漫界最缺的不是技術人員,而是有創意的編劇、導演、策劃以及營銷人才。這也是國內很多動漫產品無法吸引觀眾的根本原因。經營人才的匱乏制約了產業的提升。一些較好的原創產品比較零散,沒有銜接成鏈,使得銷售平台缺乏,產業升級後勁明顯不足。 「動漫」與舶來語「卡通」相比,是一個土生土長的中文詞彙,從它誕生的第一天起,就帶有明顯的中國特色和本土色彩。在此之前,它所指的內容人們往往稱之為:漫畫、連環畫、美術片、動畫以及卡通等等。在詞彙更迭的背後,並不僅僅只是一個稱呼的變化,而是因為以上這些詞語都難以概括這個逐漸浮出水面的新興產業。世紀之交,動漫產業在我國悄然發芽。 在這里有個誤區:那就是動漫與動畫、卡通、漫畫之間的區別與關系。動漫是一項產業,是有許許多多個產業鏈組成的,它不是單一的一門技術,而是一項由龐大群體組成,面向全體消費者的產業,絕對不能與動畫、卡通、漫畫相齊並論,它不只涵蓋了這些,國內還沒有認識到這一點。
中國動漫產業現狀
2004年,中國動漫終於迎來了產業的春天,從政府到社會各界對這個行業投注了前所未有的熱情。4月20日,國家廣電總局頒發了《關於發展我國影視動畫產業的若干意見》,政府以行政手段加大發展動漫產業的力度,這在我國動漫發展史上是第一次。7月首個「國家動漫遊戲產業振興基地」落戶上海。年底又相繼批准了北京動畫頻道、上海炫動卡通衛視、湖南金鷹卡通衛視三個動漫上星頻道,正式命名首批國家動畫產業基地 9 個,動畫教育教學研究基地4個。截至目前為止又新增北京、成都、廣州三個國家動漫遊戲產業振興基地,6個國家動畫產業基地。並且從2005年起,每年舉辦一屆中國國際動漫節,主辦單位由國家廣電總局以招標方式確定,目前已在杭州舉辦了兩屆。 同時專家學者紛紛撰文,暢談產業發展對於中國動漫的重要意義,如中國動畫學會秘書長張松林先生的《落實政策措施,推進動畫產業全面繁榮》、《動員起來,為振興中國動畫產業創建新功》,北京電影學院動畫學院院長孫立軍的《創造中國自己的動畫產業》,上海社科動畫課題組負責人,復旦大學新聞學院副教授郭虹的《中國動畫的出路在於產業化》等等。 在國家政策的推動、社會各界的關注、業界的努力下,一時間,動漫產業發展如火如荼,各個城市紛紛建立動漫產業基地,舉辦動漫展,製作動漫作品。據中國動畫產業年報課題組統計,2003年全年國產動漫作品總產量不到3萬分鍾,而進入2005年第一批共收到全國68家製作單位報送申請劇目173部、25659集,長度為258314分鍾,經審查批准立項164部、24244集、長度為226585分鍾;第二批共收到全國93家製作單位報送的申請劇目251部,25097集,長度為358794分鍾,經審查批准立項239部,24534集,長度為349133分。如此規模在前些年是不可想像的。在對產業的一片叫好聲中,我們卻可以發現不少問題。動漫展中亮相的多以國外動漫產品為主打,引起受眾追捧的也還是國外動漫明星。筆者於2005年11月26日參觀成都2005年金熊貓國際動漫展,就發現展廳中售賣的動漫衍生產品原創極少,多為國外動漫形象。而且在大量面市的動漫作品中,到底有幾部是真正為受眾認可,到底又有幾部真正形成了動漫產業鏈的發展。盡管廣電總局三令五申規定各動畫頻道和少兒頻道國產動漫節目的播出比例不得低於60%,遺憾的是,全國各個地區動漫受眾的最愛還是日本、歐美的動漫作品。在筆者參與的對北京、上海、杭州、成都四個城市的動漫受眾消費狀況抽樣調查中可以發現,消費者最喜歡的還是日本、歐美的動漫作品,其中最喜歡日本動漫的佔73.6%,最喜歡歐美動漫的佔16.0%,最喜歡國產動漫的僅為7.3% 。
⑤ 中國動畫片的面臨問題
中國大陸動畫片多數的受眾范圍為6至14歲。其內容簡單,符合低齡觀眾心理,但對成人吸引力較弱。由於畫質略粗糙,內容低齡化,經常受動漫迷指責。
人們常常把中國動畫的不景氣歸咎於技術和資金,但其實,國家這幾年對動畫片的投入已經遠超其他影視行業,「中國動畫片產出和投入的不成比例,根本原因就在於製作題材和理念上的『低齡化』,以及國人的狹隘想法與認識,並由此造成想像力不足,題材局限。
面對著還徘徊在目標觀影年齡層為「學齡前小朋友」的國產動畫片,「過低幼化」是許多國產動畫片共有的問題。一路走低的國產動畫片劇情,無論影片多麼爆笑搞怪無厘頭,不要把孩子看得過於幼稚,他們接受的信息量是我們小時候的數倍。」動畫只能是給小孩看的」這種思想束縛了中國動畫的發展,是中國動畫的病根所在。「過低幼化」帶來的蒼白說教和空洞內容,不但攆走了成年觀眾,也趕走了為數不少的小朋友。
從世界動畫片的成長路徑來看,動畫題材走向成人化和全齡化是動漫發展的必然之路。由於曾經被定性為「兒童節目」,在上世紀五六十年代,好萊塢動畫片也經歷過一段產量銳減、水平降低的黑暗時期。隨著以《怪物史萊克》為代表的一系列成人化動畫片的出現,好萊塢動畫終於走出了瓶頸,每年都能創造票房奇跡。
因此,路要一步一步地走,飯要一口一口地吃。在任何國家(包括美國日本),動畫都是從低齡開始逐漸向少年,成人發展,不可一蹴而就。因此我們必須認識到低齡動畫是發展其他年齡層次動畫基礎,我們只有先把低齡向作品發展好,才能進一步發展高齡作品。 ・日本動畫題材一般由漫畫、游戲或小說改編;中國動畫多取材於歷史故事,或由編劇原創,僅有少數是漫畫、游戲和小說改編;
・日本動畫在固定檔一周播出一集,影響時間跨度長,便於商業操作及按觀眾要求修改;中國動畫需要全劇集完成申領動畫許可證後方可在電視台播出;
・日本動畫有清晰的分級制度,並由映倫等機構審查;中國動畫基本沒有分級審查制度,一般由廣電總局負責審查,雖低齡動畫較多,但是高齡動畫仍然能被廣電通過。日本動畫高齡化嚴重,出現了成人動畫數目超過子供動畫的局面。
・中國動漫多說教之流,其教育意圖大於娛樂性,音樂畫風等方面也不受看慣日本動漫的人所喜愛。 宮崎駿對中國的失望無以復加。我在這一點上也是如此。因為我們對上海美術電影製片廠是很尊敬的,沒想到上海美術電影製片廠高層卻只關心這個。一旦計件付酬,就再也拍不出中國學派的影片了。計件付酬不鼓勵創新——不斷投入新的短片很費錢,而系列片只要搞好開頭的部分,角色和背景定下來以後就不會花太多功夫。我必須要提醒他們,中國有懂行的人。但是中國一下迎來了現代化,上海美術電影製片廠都已經沒有原來的風格了吧。太讓人失望了。我太失望了。
比起《牧笛》,特偉先生早期的《小蝌蚪找媽媽》,看的時候我都傻了,沒想到竟然能做出這樣的作品。那之後他的作品我也都看了。我覺得能創作出《小蝌蚪找媽媽》那樣的作品,也是因為中國電影製片廠當時的體制。說大點,中國動畫藝術電影的探索在改革開放之後,因為要追求利潤反倒衰退了。 由於2006年國家廣播電影電視總局發布了「限播令」,導致一些投機商人將譯制動畫以國產動畫名義申領播放許可證。
《虛幻勇士》是上海今日動畫和廣州原色動力冒原創之名引進的法國動畫。該片在《Code Lyoko》(《至Net奇兵》)的原片上進行塗改,將所有法文或英文一律改成中文,並且製作人員上也全打中國人名(即譯制組名單)而不提法國的工作人員。
2007年3月,國家廣電總局撤銷了《虛幻勇士》的播放許可證,並且進行了處罰。 (一)配音方面由於許多人不重視,導致缺少優秀的配音演員。
(二)國產動漫缺少創意,許多以神話為主,甚至有更多的說教動畫,只有少數片子能達到良好的娛樂效果,
(三)盈利渠道過於單一。
(四)動畫製作極少有能做到商業化、市場化,無法盈利,無法真正得到發展。
(五)山寨成風。得形卻沒神,沒深度,太膚淺甚至只是為了笑而笑。
(六)畫風和配樂很少有令動漫迷滿意的,劇情少甚至沒有劇情甚至幾條主線交叉,不知所雲,讓人產生厭倦感。 (一) 國產動畫影響力不足,且多為低幼說教片。相比之下國外動漫更受到國人的歡迎。(二)中國動畫相對國外較為粗糙,一直被動漫迷稱為「(低劣的)動畫」而不是「(高大上)的動漫」。配音缺少優秀的聲優。
(三)國產動漫缺少創意,僅有少數能真正吸引大批觀眾。(四)動畫製作做到商業化、市場化的少,無法真正得到發展。
(五)國人對動畫的狹隘認識,認為動畫「必須要是說教片」;而一些不依靠說教走紅的國產動畫,2014年來來卻總是受到部分國人的指責,甚至是投訴和誣告。 為了扶持國產動畫,國家相關部門確實做了大量工作,國家廣電總局更是動用行政力量,下發《關於促進我國動畫創作發展的具體措施》,強制各電視頻道的黃金時段必須播出國產動畫片。即使這樣,依然有85%的動漫企業虧損。雖然國產動漫產量已達到14萬2700分鍾,但是這僅僅是一個量的勝利,我們還不足以高興的忘乎所以,量的繁榮之下,隱憂是國產動畫質量不高,是市場不買賬。
在市場經濟條件下,市場必須靠產品來說話。北京大學文化產業研究院副院長陳少峰在分析原因的時候表示,動漫企業家是中國動漫產業成敗的關鍵。而中國動畫的狀況卻不樂觀,經營動漫的企業投資者大多不了解動漫產業的特點,動漫創作者又缺乏商業訓練,造成動漫企業家非常稀缺,這也是85%的動漫企業處於虧損的原因所在。別看總獎勵資金是2127萬元,但動畫片特等獎的獎金只不過80萬元,動畫頻道特等獎的獎勵資金只不過70萬元。動畫片《三國演義》的投資是4000多萬元,無論是賺了,還是賠了,80萬元的獎金都算不了什麼,對電視頻道來說,一集優秀動畫片的盈利就可能超過百萬元,即使70萬元獎金擺在面前,電視頻道也不會無視巨額利潤的吸引力,因此,無論廣電總局的獎勵看起來多麼光鮮,對動漫企業來說,它都只是一塊雞肋——吃之無味,棄之可惜。