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兒童術後吃什麼排便 2024-11-05 20:58:37

動漫領域創作者怎麼突圍

發布時間: 2023-03-07 13:28:07

㈠ 領域創作者如何升級成優質領域創作者

其實想成為優質領域創作者非常簡單,因為興趣認證分為了三個等級,初級是普通用戶,中級是領域創作者,高級才是優質領域創作者,成為了領域創作者之後,需要再滿足一些要求就能到優質領域創作者了,都需要滿足什麼要求呢?也很簡單,咱們一個個說。
1.有清晰的頭像,2.合法的用戶名,3.綁定手機,4.近一個月發布20條內容,5.持續貢獻某領域優質內容。
一般來說咱們大部分人前四個都很容易達到,那麼持續貢獻某領域優質內容是什麼意思?優質的標準是啥?別著急,它也有明確的要求。
什麼為優質內容呢?1.發文內容高度垂直,2.發文題材多樣化,3.內容質量高,以原創為主,4.近一個月持續發文,5.多與粉絲互動。
做到了這五點,優質領域創作者就拿下來了,其實咱們看要求,只要345咱們滿足了,基本上就能拿到優質領域創作者的認證了。

㈡ 該怎麼成為一名優秀的動漫設計師

你可以先去【繪學霸】網站找「動漫設計」板塊的【免費】視頻教程-【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=304&zdhhr-11y04r-1830106630197032580

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自製能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。
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在「動漫設計」領域的培訓機構里,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。

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㈢ 快手動漫領域創作者怎麼認證

可以認證。
首先打開抖音視頻進人你的個人頁面,右上角有一個三個點的按鈕,點擊黃框中按,另外有的小夥伴並權沒有自己的新浪微博認證賬號是否也能擁有加V標志。

㈣ 快手動漫領域創作者怎麼弄

在快手界面,點擊頂端左側的「三」圖標。在菜單中選擇「設置」。點擊設置頁面中的「賬號與安全」。點擊「加V認證」。接下來,點擊「社區創作者」選項。
快手是北京快手科技有限公司旗下的產品。快手的前身,叫「GIF快手」,誕生於2011年3月,最初是一款用來製作、分享GIF圖片的手機應用。2012年11月,快手從純粹的工具應用轉型為短視頻社區,用於用戶記錄和分享生產、生活的平台。後來隨著智能手機、平板電腦的普及和移動流量成本的下降,快手在2015年以後迎來市場。
2019年11月,快手短視頻攜手春晚正式簽約「品牌強國工程」強國品牌服務項目。快手成為中央廣播電視總台2020年《春節聯歡晚會》獨家互動合作夥伴,開展春晚紅包互動。2021年2月5日,快手正式在香港交易及結算所有限公司上市,首次公開募股融資規模為54億美元。3月23日,快手發布2020年第四季度及全年財報。快手2020年全年營收587.8億元,市場預期593.127億元。

㈤ 動漫產業崛起的原因有關資料

近年來國漫作品的數量越來越多,質量也越來越好,《秦時明月》、《哪吒》、《姜子牙》等作品讓身為動漫迷的朋友們在大呼過癮的同時,也為國漫感到驕傲和自豪!那麼,近年來國漫崛起的原因有哪些呢?
第一,國家對國漫的政策性支持。
動漫屬於新興產業,有著極好的發展前景,隨著國家對新興產業的重視,國漫在近年來進入了蓬勃發展地階段。首先,國家對動漫產業稅收優惠力度逐漸加大,讓越來越多的公司開始加大對動漫產業的投入。其次,中央財政設立扶持動漫產業發展專項資金,用於支持優秀動漫原創產品的創作生產、民間動漫素材庫建設,以及建立動漫公共技術服務體系等動漫產業鏈發展的關鍵環節。再次,國家鼓勵各級地方電視台增加動畫播出時段,並鼓勵各級電視台在黃金時段播放優秀國產動漫,《秦時明月》在央視的播放,就是一個很好的例子。

第二,國漫題材豐富,劇情精彩。
中國文化博大精深,中華民族擁有五千年的悠久歷史,經典的神話傳說、偉大的英雄人物、56個民族的特色傳統以及各歷史朝代的戰爭故事,每一樣都是國漫作品的優秀題材,讓這些內容形成優秀的國漫作品,讓經典的人物以動漫的形式表現出來,讓中華民族傳統文化更加形象地展現在世界面前,無疑使得越來越多的國人甚至外國友人喜歡上國漫作品。幾乎所有優秀的國產動漫作品,都是極好地將劇情和中國文化結合在了一起,《一人之下》更是用幽默搞笑的風格結合天師道、八卦、東北薩滿等中國元素講述了中國武俠故事,該作品不僅在國內大受歡迎,在日本也是得到了很高的評價,讓中國動漫風刮到了國外。

第三,國內動漫人才日漸增多。
近年來,國家越來越重視動漫人才的培養,各大院校相繼開設了與動漫產業相關的專業,越來越多的人得到了接受專業動漫教育的機會,而國家的大力宣傳和支持也讓越來越多的家長接受自己的孩子去學動漫相關知識。源源不斷的人才進入了動漫領域,讓國漫的製作水平得到了顯著的提高,使得高人氣國漫越來越多!
相信,隨著眾多優秀公司和高科技人才的努力,國漫會越來越精彩!讓我們一起來支持國漫。

㈥ 動漫專業以後發展如何

動漫設計是一門綜合性很強的專業,主要通過漫畫、動畫結合故事情節形式,以平面二維、三維動畫、動畫特效等相關表現手法,形成特有的視覺藝術創作模式。該專業要求學生具備一定的手繪能力、創新能力、寫作能力。學生通過對專業知識的學習能使用三維影視動畫領域軟體工具進行三維影視動畫藝術作品的創作,能進行動畫設計、動畫編輯、動畫創作,培養影視動畫領域對高素質、專業型人才的需求。
1、從人才需求上看,動漫產業鏈下游的從業人員與前端的人才需求量的配比,影響著動漫專業畢業生的就業機會。動漫就業市場的人才需求缺口近40萬人。其中包括了大量的動漫產業鏈下游的相關從業人員,直接從事動漫產業鏈前端的人才需求量約為10萬人左右,而其中緊缺人才可分為以下六類:故事原創人才、動畫軟體開發人才、三維動畫製作人才、動畫產品設計人才、游戲開發人才和動畫游戲營銷人才。而我國動漫教育基本停留在產業鏈前端。動漫專業培養出來的畢業生大都是從事動畫製作的人才,這樣看來,動漫專業畢業生的真實就業口徑大約只有10萬人左右。因此,動漫人才結構的單一性成為影響動漫專業畢業生就業的一個重要因素。
2、就職位類別來看,動漫專業教育的指向標落後於技術更新的速度,引發了動漫專業就業市場人才需求的缺口。動漫專業的就業崗位分為上色、中間畫、原畫、分鏡、造型、編劇、導演等,其中隨著影視編輯技術的發展與3D技術的興起,中間又包括了像3D建模、影視特效等職位。這些職位都是動漫專業教育的指向標,動漫專業培養出的人才必須跟這些職位貼近符合,才能使動漫專業畢業生得到更好的就業機會。如果這些人才培養未能跟上技術進步的速度,就會產生這類人才需求的缺口。

㈦ 怎樣立足於動畫行業

☆★☆★☆★ 傳統漫畫銷量下跌 日現網路漫畫雜志 ☆★☆★☆★
轉自-新華網

閱讀漫畫雜志是不少漫畫迷每月必做的功課。為更貼近生活在網路時代的讀者,日本不少漫畫雜志出版商近兩個月紛紛推出網路版漫畫雜志。

日本動漫出版社雙葉社在4月底推出了號稱「世界上第一本免費漫畫網路雜志」的Comic Seed,讀者進入網站後,只需在計算機屏幕上點擊滑鼠,就可以翻看漫畫,感覺與閱讀雜志差別不大。6月號的Comic Seed有206頁,其中有多組連載漫畫,這本虛擬雜志還包括下期漫畫預告和廣告等,封底還贈送讀者一個小禮物:免費下載漫畫桌面。

雙葉社漫畫出版部部長島野浩二說,網路雜志不需印刷裝訂,因此整體成本比印刷雜志要低一半。該出版社希望創立一種商業模式,通過擴大免費閱讀雜志的讀者群,從廣告和出版紙質漫畫專集來獲利。

日本軟銀集團下屬的軟銀創意公司4月推出的漫畫雜志Blood有傳統的印刷雜志、網路版和手機版3種形式。據悉,手機版Blood雜志實行會員登記制,月收費315日元(1美元約合112日元),內容與網路雜志相同,目前可在某運營商的3G手機上閱讀。

《讀賣新聞》20日援引有關統計數據說,日本傳統的漫畫雜志銷量已連續10年下跌,2005年銷量為2420億日元,比前年下降5%。平裝漫畫書的銷量在2005年首次超過了漫畫雜志,達到2600億日元。

另據日本Impress集團下屬的網路生活研究所的調查,2005財年日本電子圖書市場估計比前一年增大一倍,銷售額達到近90億日元。其中一個重要的增長點是可以在手機屏幕上觀看的數字漫畫。(LSMH 整理)

☆★☆★☆★ 漫畫即將到來的數字化時代 ☆★☆★☆★
轉自-邁鼠網

「聽說了嗎,××漫畫雜志倒了!」一陣子來這樣的消息時不時地從MSN或QQ上蹦出,一開始有點嚇到,不過怕著怕著也就習慣了。

中國動漫目前的現狀之微妙十幾年來所未見。一方面利好消息不斷,國家發展動漫產業之心殷殷,各地大型漫展此起彼伏,高校及職業培訓的動漫類專業紛紛上馬,形勢一片大好;另一方面奮斗在原創前線的戰士們大都身陷彈盡糧絕的困境,回首四顧心茫然,原創雜志一家接一家倒下,存活著的也多數經營狀況不佳,作者的舞台越來越小,獲得刊載機會也不代表能如期、如數獲得稿費,越來越多的業界成員開始在考慮何去何從……
這是最好的時代,也是最差的時代,對於我們的原創而言。
還不願放棄漫畫之夢的話,我們該怎麼做?弄一筆資金,期望做出一兩本成功的原創刊物?在眼前低迷的市道里,這種頭痛醫頭,腳痛醫腳的辦法已經被證明,並且繼續被證明很難奏效。放棄徒勞,找一家動漫學校專心授徒,期待明天?沒能取得成功的我們又有多少自信能把我們的學生引向成功?
把頭抬起來,看看漫畫以外的周遭,我們的生活正在急劇地數字化。電腦、寬頻、手機、MP3、MP4、PDA……越來越多的電子元素進入了我們的休閑娛樂,這是不可抗拒的趨勢。我們的漫畫欣賞習慣也不由自主隨之改變。多少原來紙質漫畫書的信徒,現在使用看圖軟體,按著PageDown;多少原來天天去漫畫小店報到的常客,現在關心的是動漫網站http、ftp地址或者是一個BT種子。
中國挾後發優勢,沒有經歷日本那樣漫長的紙媒體漫畫發展期,直接踏入了數字時代,稚嫩的漫畫出版被沖得稀里嘩啦。現在夢想重走日本漫畫的成功之路只怕是不可能了。看看我們的漫畫作者群體,其中使用CG輔助繪畫的比例遠遠超過日本漫畫界。日本漫畫家和編輯很多還在使用傳真機進行交流,而我們幾乎一律使用internet。因為我們沒有幾十年來的創作慣例,沒有龐大成熟的漫畫出版體系,沒有包袱,沒有慣性。我們得到了選擇更廉價更便捷創作方式的權利。產業鏈上的其他不少環節也是如此,我們不可能,也不必要做到和日本一樣,我們應該做得更先進。身處原創黑暗期的今天,我依然相信,我們是站在巨人肩上的牛頓,只是暫時沒找到那條屬於我們自己的嶄新的路。
中國的動漫讀者群已經養成,雖然現在吃的多數是「日本料理」,但只要「中國菜」做得精到,端到面前,也不會有多少人刻意拒絕。另一邊,我們的作者和准作者的人數也不少,放在眼前的問題是中間這個管道出現了瓶頸。作者接觸不到讀者,缺乏具有指導意義的反饋,一兩個人閉門造車再怎麼努力也很難快速進步。
一些察覺到這一點的作者,為了取得與讀者接觸的通道,不惜將自己創作的漫畫免費在網上連載。這舉動雖然值得欽佩,但卻無法推廣,因為對創作者個人而言,成本太高,難免後繼乏力。這個想法中的合理成分在於:使用網路,跳過中間環節,作者和讀者直接相遇。只是必須導入商業模式,形成正循環才是真正解決之道。
它山之石,可以攻錯。流行音樂產業給我們上了寶貴一課。唱片公司一直以來飽受盜版荼毒,近來卻獲得了巨額利潤,重新振作起來,靠的是授權手機鈴聲下載。我們呢?如果能順利地將漫畫嵌入數字娛樂的拼圖中,中國原創動漫將獲得巨大的推力,實現脫胎換骨。想想,沒有印刷,沒有紙張,沒有畸形的發行二渠道,讀者可以用比紙媒體漫畫低廉得多的價格方便地購買數字漫畫。而省下來的成本中的很大部分讓最該獎勵的人——我們的創作者獲得,激勵擴大再生產。先以電子平台解決量的問題,量變中發生質變的部分再回頭引入傳統平面出版……這不是烏托邦,是完全可能實現的景象。
是的,中國原創漫畫正期待著有人做出這樣的嘗試,漫畫愛好者和創作者都無法迴避數字漫畫時代的來臨。留心看吧,拐點也許就在眼前不經意地出現……(LSMH 整理)

☆★☆★☆★ 動漫的核心價值 ☆★☆★☆★
轉自-邁鼠網

在動漫迷看動漫時,有否深入地了解呢?有些人認為動漫迷只需要看動漫便非常足夠了,不需要理會動漫界的資訊和知識,這般觀念是錯的!那何謂真正的動漫迷呢?就是動漫的初步著手。故此,我們需要了解動漫文化的核心價值。

我認為動漫文化的核心價值是傳遞訊息或情感,比如《鋼煉》(《鋼之煉金術師》),它除表達「等價交換」的訊息外,亦表達了對尊重好煉金術原則,以及渴望母親復生的情感,感情色彩和傳遞方面都很強烈和明顯;不只一個動漫作品是這樣,《百變之星》(《カレイドスター》,又譯《星夢美少女》)也是這樣,它表達的情感是「我」熱愛作雜技表演,同時表達了叫人不放棄、自強不息的訊息和意念。

大多訊息同時亦可教育人,《鋼煉》和《百變之星》的訊息同時亦是道理。這就是動漫文化的核心價值。

相信大家亦知道動漫作品《小小雪精靈糖糖》(《ちっちゃな雪使いシュガ-》,又譯《小天使糖糖》)是一個療傷系動漫,療傷系動漫有一個特點——將一些有關心靈的情感或意念表達,在讀者心境差的時候,得到一些心靈上的安慰,《小小雪精靈糖糖》表達了沙加對糖糖離去她的心靈創傷,從這動漫作品我們可看到當日的動漫文化核心價值是醫治人的心靈(療傷)。

除此之外,動漫文化的核心價值是加強人的思維和深度,例如說動漫作品《推理之絆》,它每一次的偵探都包含有一個思路和邏輯,令人不斷思考和領會個中玄機,在這過程中其實都像一個題目、考驗,在試驗我們,從而加強人的思維和深度。

除此之外,動漫作品亦可增加對同人志的知識,我亦體會到同人志的核心價值。同人意的原意,是給予一班動漫迷空間去創作動漫作品,使其動漫作品得以分享。據小弟愚見,我覺得的動漫迷是懷著一顆熱誠的心,彷佛其意念在燃燒中!這精神是值得保留。你覺得動漫文化(同人志)的核心價值是燃起熾熱的熱誠心嗎?

Cosplay也是同人文化的一部份,其核心價值你又知嗎?據我所知,Cosplay的意義是扮演動漫人物,Cosplayer們都是為了滿足對動漫人物的一點情懷,這就是動漫文化(Cosplay)的核心價值了。

有些人說文字在傳遞思想方面無可比擬,但其實動漫巳經可以做到文字做到的功能。懂得欣賞的人會發現傳遞的情感與文字沒有差別,故此動漫文化的核心價值就是傳遞思想的工具。

總括來說,有一些核心價值日漸失色,而有一些現在還僅存。正因如此,我們更應去保護動漫文化的核心價值。(LSMH 整理)

☆★☆★☆★ 動漫產業:夢想的泥沼 ☆★☆★☆★
來源:《計算機世界》

在宏觀政策和硬體條件日益完善催發下的動漫產業,一方面被美妙的光環籠罩,一方面是不得不面對的尷尬與無奈……
2005年,中國的動漫產業呈現出一片紅火景像。截至年底,經廣電總局批准建立的國家動畫產業基地有上海美術電影製片廠、中央電視台中國國際電視總公司、三辰卡通集團等15家,而國家動畫教學研究基地有中國傳媒大學、北京電影學院等4所。此外,文化部還設立了3個國家動漫遊戲產業振興基地,分別在上海、四川、遼寧。

動漫產業被譽為21世紀的朝陽產業,在中國其尚未開掘的市場價值高達1000多億元。但2004年,我國動漫行業總收入只有117億元,市場前景廣闊。國家廣電總局2004年推出《關於發展我國影視動畫產業的若干意見》後的兩個月內,十多家境內外民營資本攜大規模資金進入中國原創動畫領域。

截至2005年年底,國內正在生產或即將生產動漫產品的企業和機構已達到210家。2006年年初,北京市「十一五」規劃綱要報告提出,北京要大力發展文化創意產業,其中動漫和互聯網游戲正是重點發展的六大中心目標之一。

與熱鬧的行業發展景象形成對照的是動漫企業囊中羞澀的尷尬。4月底,在杭州舉行的第二屆中國國際動漫節上,許多企業抱怨說,盡管近幾年來國家出台了一系列政策扶持動漫產業發展,但卻很少聽說有投資商或製片人賺到錢的。

「現在做動畫片的人很多,我們要看這一波已經投放市場的影片,經過幾年後有沒有賺到錢,只有拿著賺回的錢進行產業再投入了,才能說明這個行業真正起步了。」在上海美術電影製片廠、香港翡翠電視台深圳翡翠動畫公司有過任職經歷,如今是上海貝生動畫公司總經理的許宙說。

產業鏈斷裂

「從大連到深圳,從上海到成都,到處都在建動漫產業園,動漫也熱了好幾年,都說動漫行業很賺錢,但錢要怎麼賺?很多人都不知道。這個行業在走向市場化的時候,還是很盲目。」上海信息產業協會動漫產業委員會的一位專家說。

2005年春節期間,一部動畫片在中央電視台獲得了高達4.17%的收視率,並且被中央電視台以230萬元收購了其51%的版權,算下來平均每分鍾價格高達6804元。對動畫片來說,電視台用這個價格購買播放權還是很少見的。

這部動畫片就是武漢江通動畫股份有限公司推出的《天上掉下個豬八戒》第一系列。「以前動畫片的投資主體主要是國家,這部片子之所以引起這么大的反響,就是因為它是為數不多的民間資本運作成功的動畫片。但是到目前為止,我們仍然沒有收回投資。」朱佑蘭董事長表示。

最近幾年中國確實出現了一批影響面廣、市場運作成熟的動畫片,其中《藍貓淘氣3000問》就是其中的佼佼者。如今,它已經完成了6個系列一共2000多集,塑造了「藍貓」這一動漫形象,產業鏈已經延伸到圖書、音像、文具、玩具等十幾個行業的6600多種產品。網路貼吧上有「藍貓吧」,淘寶上有藍貓專賣,藍貓也像明星一樣,擁有自己的「藍貓俱樂部」。

藍貓系列的出品公司山辰集團也被稱為中國卡通企業中惟一盈利的企業。即使如此,上海的這位專家對於國內動漫企業的盈利狀況並不樂觀。「國內賺錢的動畫片可能一個都沒有,如果有也是虛的。因為前期投資來自國家,媒體宣傳可能都是免費的,如果把所有資源都計算入成本的話,藍貓也未必是盈利的。」

問題是為什麼會出現這種情況呢?動漫市場一般分為三個層次:一是播出市場;二是卡通圖書和音像製品市場;三是衍生產品。其中,最後一個層次比前兩個層次的周期更長,市場更廣,並且賺錢也是在最後一個層次。

按照國際慣例,動漫產業70%以上的利潤都來自於音像出版和衍生產品。而在我國,很多卡通片自身都沒什麼影響力,即使推出了衍生產品,也默默無聞。從資金投入、前期策劃、中期製作、後期加工、市場推廣、衍生產品等各方面來看,還沒有形成完備的產業鏈條。

首先,製片方和投資者對於這個產業都還比較謹慎。「投資動畫一定要能堅持,堅持才能看到回報。」許宙說。

在國家和各級政府的政策鼓勵下,已經有一批民間資本介入動畫產業。以杭州為例,廣廈集團、橫店集團、中南集團都在此設立了影視動畫製作企業。杭州中南建設集團投資4800萬元製作了500集《天眼》動畫片,每集7分鍾,總長度為3500分鍾。據悉,中南還打算投資2億元到動漫製作中去,投資35億元建造一座「中國卡通城」,將動漫衍生產品拓展到主題樂園、兒童俱樂部等更寬廣的領域。

「動畫片的投資周期很長,從項目立項到成功推出,一個好的動畫片快點兒的也需要三年,甚至更長。在這期間,企業得不到任何收益,很多企業都無法承受。所以有人說動漫是有錢人的行當,一定要熬得住。」朱佑蘭這樣說。由於立足於打造原創動畫精品,原創需要的資金量尤其大,江通動畫也遇到了很多困難,但朱佑蘭說,她對收回成本很有信心。

其次,播出市場回收少。過去,由於國家並不特別重視這個產業,很長一段時間里我國動畫片都是靠引進的。而國外動畫片為了進入中國播出市場,以很低的價格,甚至是貼錢給中國電視台播出,導致國內廠商望而卻步。國外動畫片是這樣盤算的,我不靠播出賺錢,只要知名度足夠大,圖書、音像、玩具等下游衍生產品就不愁沒有市場。

2005年6月,國家廣電總局提出了《關於促進我國動畫創作發展的具體措施》草案,所涉內容共18條,其中比較重要的有兩條:電視台17:00至21:00的黃金時段必須播出國產動畫片,製作機構引進境外動畫片數量與原創數量比例應為1∶1。雖然還未正式頒布,但這個規定還是給國產動畫很大信心。

最近幾年,國產動畫片的播出價格也略有起色。據朱佑蘭說,現在一部在全國播出的動畫片,所有衛星頻道加起來,每分鍾可以賣到3000元,兩三年前這個數字還只有500至1000元,更糟的時候,一些電視台還開出過每分鍾一二十塊的價格。但與動畫片每分鍾1萬元的製作費用相比,這個數字仍很渺小。

再次,產業鏈缺乏專業的分工。「我把一部片子授權給一個音像公司,如果它是什麼都賣而不是專賣動畫產品的公司,我的產品就未必被重視,繼而被很好地包裝、推介出去。」朱佑蘭說,理論上,音像、圖書和電視播放就能夠收回成本,但中國缺乏這樣的專業公司,相關產品未必賣得動。

頭重腳輕

國家廣電總局副局長胡占凡在近日召開的2006年全國影視動畫工作會議上說,動畫產業是一項涉及多方面的綜合產業,動畫製作不是動畫產業的全部,只是產業鏈條的一個關鍵環節。而動畫運作的真正成功,在於其產業鏈的整體策劃、合理布局以及協同調配。

胡占凡的講話是有背景的。從2003年起,我國國產動畫片的產量每年將近翻了一番。2005年達到42700分鍾,2006年第一季度,我國動畫片的實際產量接近2萬分鍾。與此形成鮮明對比的是,1993年至2002年十年間,我國國產動畫片總產量只有33900分鍾。

從產量上看,我國動畫片呈現出直線上揚的態勢,但從產業結構上看,則不那麼理想。整體上看,我國絕大多數動畫製作公司仍充當著海外產品來料加工的角色,前期創作能力與後期合成力量嚴重缺乏,形成兩頭小、中間大這種缺乏自主知識產權、無法獲取最大利潤的產業結構。

曾經有人尖銳地指出,國內動漫產業是「一流的畫技、二流的故事、三流的經營」。上海的那位專家指出:「政府大力支持發展動畫產業,並不是說大家都去『做』動漫,其實製作只是很小的一部分,更多的還是策劃、創意、營銷。」

上世紀80年代末90年代初,日本、歐美等地區看中我國廉價的人力資源,紛紛把動畫加工業轉移到中國來,培養了大批漫畫製作人員。當時,一個動畫公司工作人員的月工資甚至高達2萬元。2000年前後,國際動畫加工業開始流向勞動力更加低廉的國家,代工的利潤空間越來越小。

胡占凡表示,目前中國具有正式資質的原創動畫製作機構大約以每半年50家的速度增長,許多原來只為境外動畫片承擔加工任務的動畫公司也紛紛轉向國產原創。但是資金不足的先天障礙、生產周期長的產業特性,使得中國動漫產業的原創道路並不平坦。

海貝生動畫公司是一家只有十人的小公司,其中50%的精力做業務,比如為其他公司製作動畫廣告片,50%的精力做原創動畫藝術短片,後者的投入全靠做業務的收入來補貼。目前貝生動畫已經做了兩部藝術短片,第一部是不到六分鍾的《奪酒壇》,第二部是17分鍾的《鐵杖公主》。總經理許宙說,貝生動畫的目的,就是把中國傳統的武俠內容和場面與高科技的3D動畫結合起來,在動畫藝術形式上有所創新。

做完《奪酒壇》,貝生動畫花了5萬元,這還不包括人力成本,因為所有的創作和製作人員都沒有收取報酬。到《鐵杖公主》這部片子的時候,貝生動畫開始找投資商了,這個過程並不順利。最初,許宙與國內投資商談,但「他們都很遲鈍,沒什麼反應」。與國外的投資商接觸就不一樣了,很多人都看好他們的作品,並且很快就與現在的投資方進入了合作階段。日方向這部2003年開始策劃的片子投入了50%的資金,中方製作完成後,對方會拿到日本做出日文版,雙方在兩年內都享有這部短片的電影節參賽權和推廣交易權。

但這兩部片子都沒有怎麼在電視台播出,一方面,電視台沒有設置相應的欄目,「甚至你白送都沒地方播」。有些電視台倒是可以以節目介紹的形式播出,卻要收取數目不菲的廣告費。為此許宙很是苦惱,雖然他也只是想通過電視台的播出擴大公司在群眾中的影響力,打開知名度。

「其實社會的閑散資本很多。國外從推出一個主角,到動畫片在電視台滾動播出,慢慢建立起影響,這個過程有時長達八年。頭一兩年不會有什麼回報,兩三年後才會有人購買衍生商品,但是在中國能堅持三四年的都不多。」 許宙認為,眼光不夠長遠,害怕市場的風險,是很多資本不願意介入原創動畫市場的重要原因。

另一方面,創意人才的缺乏,也導致中國動漫產業原動力不足。作為從業者,朱佑蘭對這一點深有感觸。「製作人才並不缺少,中國比較缺的是創意人才,這也是我們犯難的地方。我個人可能接觸面有限,雖然已經從國內外廣納賢才,但是動漫的創意人才並沒有我想像中那麼多那麼好。」

朱佑蘭的感覺沒有錯。目前全國動漫從業者不到1萬人,只有韓國的1/3,且多為低端製作人員和高端純研究人員,每年我國動漫專業的畢業生也只有2000人左右。事實上,全國影視動漫人才總需求量達15萬人,游戲動漫人才總需求量也在10萬人左右,動漫人才特別是動漫前期規劃和創作人才缺口非常大。

如果沒有好的創意,整個產業鏈就缺乏有競爭力的上游產品,中下游衍生產品也就無從做起。江通動畫目前涉足的題材也是以傳統題材居多,除了正在做的《天上掉下個豬八戒》三、四系列外,還計劃出品《花木蘭》、《小子賤三》等動畫片。這些故事或取材於中國傳統文學作品,或來自當地的民間傳說。他們認為這類題材好把握,至於科幻題材和反映現代生活的題材則很少涉足,「不知道市場反響會怎樣,而且現代題材對創意提出了更高的要求,否則很難被市場接受。」朱佑蘭說。

我國政府從發展文化產業、倡導優秀文化的戰略高度出發,積極扶持和培育民族動漫產業,把「中華牌、產業化、國際性」作為發展我國動漫產業的基本策略。但是,僅僅因為好把握就做傳統題材,無疑不利於適應當代生活的、充滿活力和現代氣息的動漫作品誕生。久而久之,作為產業鏈上游的創意和劇本端,就很難發展壯大。

探索無價

國家廣電總局在其官方網站上公布的《2006年廣播影視工作要點》中明確指出,今年將加強影視動畫規劃,並採取措施鼓勵和支持各級電視台在黃金時段播放優秀國產動畫片。此外,將加大政策引導和產業扶持力度,重點扶持原創動畫的創作生產。

除了廣電總局、文化部、信息產業部出台的各項政策外,地方政府也紛紛針對本地區的實際情況出台了支持政策。以蘇州為例,去年12月,《關於扶持動漫產業發展的政策意見》指出:對新創辦的動漫企業,按其對地方經濟貢獻的大小,給予一定獎勵;對在蘇州生產的原創動畫影視片,經批准在國內發行並播出的,予以補助;企業為發展動漫產業向銀行貸款的,政府給予貸款貼息補助;對於進入動漫產業基地的企業給予房租減免優惠。

北京市版權局副局長王野霏指出,「文化創意產業的發展和繁榮,基礎是作品的創作,核心是作品的交易和傳播,關鍵是作品的版權保護」。他說,創意產業是以知識產權來保障收益的,如果知識產權保護不足,就會讓創意產業失去發展動力。動漫產業作為創意產業的一部分,也面臨著打擊盜版、保護正版的嚴峻現實。據「藍貓」品牌所有者三辰集團統計,盜版商所攫取的利潤約為正版經營的9倍。

經過多年學習國外經驗的積累和摸索,中國動漫企業也走出了一些有中國特色的發展道路,其中一些還有待實踐的檢驗。長沙是我國動漫產業的重鎮,佔有國內動漫產量半壁江山。山貓卡通公司探索出一條「後卡通」的發展模式,這種後卡通,就是先做衍生產品,再做卡通片,即使做卡通片,也不是純粹文化娛樂性質的動畫片,而是抓住卡通形象做文章。

山貓公司選擇了動畫音樂這個空白點,成立了「山貓合唱團」和「山貓藝術團」,隨著《小山貓起得早》、《捉問號》、《河馬感冒》、《拔河》等原創動畫歌曲的問世,山貓的知名度也得到了迅速提高。以山貓的卡通形象作為品牌標識的書包、玩具、文具、彩盤等文化產品,不僅銷售國內市場,還有10萬套山貓卡通彩盤出口到了墨西哥。

落戶於石景山區北京數字娛樂產業基地的小川匯文化發展有限公司製作的《快樂驛站》,採用以往經典小品、相聲的錄音,配上用Flash動畫製作的畫面,在中央電視台播出後廣受歡迎。這種對已有的文化資源的再利用,也有望開拓出動畫製作的一條新路子。

成都則在手機動漫上先行一步,雖然國內3G還沒有啟動,就已經借國外的平台提前試驗市場,搶占市場機會。由中華軒創作的長達80多分鍾的Flash動畫——《女孩你的一分鍾有多長》,是中國內地第一款登陸新加坡和馬來西亞的3G動漫作品。在新加坡可以用3G手機分段付費下載或在線收看整部電影,1個月內創下了70多萬元的收入。

隨著科技的發展和接收終端的增多,動漫產業的載體和形式也越來越多。只要有創意,就有盈利的可能,企業類似的積極探索,也給中國動漫產業增添了精彩的一筆。LSMH 整理)

☆★☆★☆★ 動漫產業的土洋博弈 ☆★☆★☆★
轉自-觀察與思考

近日,第二屆中國國際動漫節在杭州開幕,總金額達14億人民幣的動漫產業項目讓美國、荷蘭、丹麥等8個國家和地區的客商蜂擁而至。「忽如一夜春風來」,在政府強大的優惠政策助推下,動漫產業正成為國內外商家新的投資熱點。面對國際巨頭的強大競爭力,中國企業又如何在虎口奪食呢?

動漫大餐,引無數英雄競折腰

近年來,中國動漫業可謂大動作不斷,捷報頻傳。不久前在杭州舉行的第二屆中國國際動漫節上,中國廣電總局宣傳管理司司長金德龍對中外媒體宣告了一個激奮人心的消息:動漫公司在中國目前已經開始盈利了。消息傳出,業界為之動容,因為它一改「此前中國的動漫市場一直處在雷聲大雨點小的境況中,即誰都知道這是朝陽企業,卻不得不去面對一旦涉足血本無歸的現實。」

的確,2004年以來,中國動漫產業突圍求變、加速熱啟動。兩年多來,湖南、北京、上海三個動畫頻道陸續開播,北京、上海、成都、大連、杭州等多個動漫網路游戲基地加緊興建,大大小小的動漫展、動漫人才招聘會接連不斷。同時中國政府頒布了—系列政策,鼓勵國產動漫、原創動漫的發展,並給予了動漫產業史無前例的政策支持。

在市場不斷完善的同時,動漫產品日漸走出困境。2005年,動漫作品《三毛流浪記》還未完成,版權銷售就達到近2000萬元人民幣;2006年開始至今,版權銷售突破3000萬元。「藍貓」等系列動漫今年的產值有可能達到1. 2億元。

不少商家驚嘆:在中國內地,關於動漫的感覺終於來了!

動漫產業的利潤歷來為各國巨商所看好,其主要利潤來源是電視或電影的播映以及系列產品開發這兩大板塊。一部動漫影視作品的成功,不僅在於電視或電影收視率上的成功,主要是可以將卡通形象作為一個品牌進行開發和經營其衍生產品,延伸了產業鏈,把名氣升華為難以估測的真金白銀和商業運作。其中,各種衍生產品的開發是動漫產業最重要的收益來源,如玩具、飲料、保健品、服飾、襪業、鞋業、文具……都能開發成動漫衍生產品。由於可開發的衍生產品品種多,銷量大,利潤難以估量,可謂一本萬利。如美國網路游戲業連續4年超過好萊塢電影業,成為全美最大的娛樂產業;美國迪斯尼公司製作的動畫片《獅子王》,投資4500萬美元,到目前為止,播出環節收入已達75億美元。更讓人驚嘆的是,其衍生產品的收入已經高達20億美元。日本動畫業年產值在國民經濟中占第6位,動畫產品的出口值高於鋼鐵產業