❶ 大型展會活動的策劃方案應該怎樣寫呢
在中文裡,展覽會名稱有博覽會、展覽會、展覽、展銷會、博覽展銷會、看樣訂貨會、展覽交流會、交易會、貿易洽談會、展示會、展評會、樣品陳列、廟會、集市、墟、場等等。那麼大型展會活動的策劃方案應該怎樣寫呢?下面一起和我看看吧。
篇一
一、確定舉辦目的
舉辦一場展覽會,首先要確定其目標。活動項目能准確達到目標的展覽會才是成功的。通常我們的目標為:宣傳公司形象、促進產品的銷售、展示新產品、密切聯系用戶、對市場的信息動態和市場需求的深度把握等。
二、選擇適合場地
選擇合適的場地是參展計劃中重要的一部分,首先須考慮的是人群流動的方式,了解人潮在整個展覽會場移動的方向,再依此挑選攤位。
是否將攤位設在競爭對手隔壁引起頗多廠商的爭論,廠商可將這樣的攤位有效利用,積極展示自己產品優於競爭者的地方。如果在展覽期間須要使用懸掛牌示或罩蓋,則須選擇有足夠高度的地點,避免擋住可見度。
三、參展背景分析
例如:專業性、品牌性、權威性、國際性
四、參展安排
(一)、展前准備:
1.參展主題的確定;
2.展位的確定;
3. 展台設計與搭建;
明確的參會主題、優質的展位就一定能達到我們預期的效果嗎?如果沒有專業細致的展位布置,怎樣體現出專業性、品牌性、權威性、國際性?
大家參展的目的都是一樣的,參加展覽會是提升企業知名度,宣傳與推介新產品或服務的好機會,而參加展覽會也已成為部分企業經營戰略的一部分,如何有效地充分利用展覽會,讓展覽會成為現代企業最佳的銷售與營銷工具,實現企業的長期經營目標,則是許多企業關注的核心問題。
在展台設計與搭建時就要圍繞這個中心,總結如下:
展台的設計要突出主題、強調個性,同時要在空間和氣氛上給觀眾一種親和力而且要方便交談。充分利用各種可能的要素,例如,展台的形成、材料、音響、光線、色彩和其他裝潢用品,不斷給觀眾以新鮮感,刺激其好奇心,使他們對展台產生興趣,進而產生與展覽者談話的願望。通常,“展位布置”我們會外包給專業的AV設備租賃公司,選擇信譽好、責任心強、價格合理的租賃公司會給我們減少很多工作量。我們公司通常外包給光點(北京)傳媒,010-52472633可以咨詢一下。
4.如何有效的邀請准客戶:
①盡量早一些通過發送邀請函的方法約准客戶參加,便也對方安排日程。會展開始前一天進行提醒。
②准備一些可以一分為二的禮品,並印有公司標志(等於許多流動的廣告牌在免費為公司作宣傳),把其中之一在展前先隨邀請函寄給准客戶,讓他們必須到展位上才能湊成完整的一份禮品。
(二)、展中促銷
1.產品促銷活動:
當場簽訂合同的客戶給予一定的優惠或給予有分量的禮品,促使有意向(猶豫)的客戶當場簽單,畢竟夜長夢多。
2.展中的注意事項
細節決定成敗,在參展過程度需要注意一些細節。
①參展人員除統一著裝和佩帶公司標識的胸牌外,需特別注重自己的形象。給客戶不好的印象。只要能到你展位駐足一下,起碼他還是有一定的興趣,你就應主動表示歡迎。
②主動拜訪一下這些同行,這里指的同行,並非指同一種產品的企業,而是指同一類產品的企業。向他們推薦你的產品,將樣本留給他們幾份,也向他們索取樣本,起到資源互補共享的效果。
③展會上經常會碰到同行中的探子,他們扮作客戶來套你的價格和技術甚至客戶資料,所以要保持警惕。
④每天參展結束後,要對當天的客戶進行歸類整理,並將談話要點記錄下來。另外,根據客戶談話中所提出的需求判斷今年的產品流
行趨勢,展後和公司決策層討論新產品的開發及推廣。
3.每日工作流程
7:30:早飯後,負責人安排當日工作,各人領取當日所用物質 8:30:准時到達布展地點
9:00--11:30:招商工作進展
11:30--13:00:負責人安排輪值午餐
13:00--17:00:招商工作進展
17:00:清理物資及時遞交日總結報告,填寫報表
18:30:自由活動,或根據公司安排其他工作
4.展示會中的接待步驟
1、登記(客戶的姓名、單位部門、聯系電話、落實責任人等)
2、現場演示
3、介紹公司及產品背景
4、展示其他樣機
5、將意向客戶請至洽談區促成成交
6、如有客戶當場簽單,盡力渲染,製造高潮
7、發放資料、禮品
8、禮貌周到地送客戶出門,並預約下次拜訪時間
9、到簽到處記下客戶意向及責任人
5.媒體報導:
①公司網站進行同步報道。
②深圳、北京等國內和國外行業媒體報道。
③各大行業網站論壇/BBS/博客的宣傳。
6.調動展位現場人氣的活動策劃:
展會上人流量大,加上人都有喜歡向人多的地方聚集的習慣,好的現場造勢能吸引人群進入展廳,增加展廳人氣,有人氣才有財氣。例如烤麵包、抽獎、發放小禮品、免費樣品檢測、有獎知識問答、成交鑼、文藝表演、LED廣告宣傳片+活動主題播放、拍賣等。因展會是眾多品牌聚集在一起“打擂台”,進行終端攔截就顯得尤為必要和重要,展會期間要做到及時掌握競爭對手動態,確保1-2小時更新一次,並迅速做出調整。如聘請臨時導購在展館入口處、競爭對手展廳附近派發單張與舉牌遊行進行攔截效果十分明顯。
(三)、展後
1.代理商的追蹤跟進。
2.把在展會上的火熱場面刻成光碟,進行形象整合、再包裝。
3.網站的後續報道。
篇二
一、 自我認為動漫展能否在北京舉辦
動漫產業展示可以提供交流,並且為企業提高的廣闊舞台,為市民提供了豐富多彩的動漫作品和文化盛宴。自我認為,動漫展能在北京舉行,原因有一下幾點:
(1)推動全國動漫發展
北京可以有充足的資源、地域、環境優勢,來充分展示動漫盛宴,使這次展會能夠准備充分、內容豐富、形式靈活、耳目一新,是對中國原創動漫推廣計劃的一次拓展和延伸,效果很好,不僅有效宣傳推廣了國產原創動漫,也讓廣大群眾和動漫愛好者享受到了一場原創動漫文化的盛宴,對全國的動漫發展是一個很好的促進和推動。
(2)原創性強參與度高
從以往的動漫展辦展過程可以看出,動漫展是最富有原創性的展會,而一個參展企業的原創性、高科技性、欣賞性、參與性有機結合將成為會展的一大亮點。從近幾年的動漫展的資料總結可以得出,每次展會都有近九成以上展品為原創作品,體現了我們國家和企業在動漫創作方面所走的路子是可持續發展的。
(3)內容精彩匯聚精英
動漫展展會的參展作品大約包括漫畫、動畫、網路動漫、手機動漫、動漫舞台劇、動漫衍生品、動漫製作工具等多個不同種類;展出形式包括圖片展、圖書展、視頻展等,有的展會在這些基礎上,同時還在現場設置了多個不同形式的互動參與環節。而且動漫企業的特裝區風格各異、內容精彩,形成展會多個亮點,會吸引廣大參觀者駐足觀賞。在展區中,做到既有獲得國家扶持的原創動漫優秀作品
二、項目概況
1.項目名稱:2016年北京奧林匹克公園動漫展覽會(暫定)
2.展會時間:2016年8月1日至31日(9:00-17:00)
3.展會地點:奧林匹克公園
4.展會規模:1085平方米(室內面積305平方米室外面積680平方米);標准展位300個。
5.展品范圍:
(1)動漫原創企業品牌形象;
(2)動漫遊戲作品;
(3)動漫作品結合cosplay動漫演出;
(4)動漫製作技術與設備。
6.預計專
業及普通觀眾人數:20000人
三、展會主要內容
1.動漫原創企業品牌展示、推廣;
2.動漫出版物、動漫作品版權交易、對接,版權合作;
3.動漫出版物、動漫物品銷售;
4.優秀原創動漫作品展示;
5.動漫名家現場簽售;
6.動漫劇演出;
7.動漫角色扮演活動組織;
8.動漫產業論壇;
9.動漫企業招商會。
10.參展企業:華特迪斯尼有限公司
四、項目實施工作:
1. 組建會展組委會和執行委員會,負責會展重大決策,監督展會的具體運營。組委會計劃由一個會長和兩名副會長組成,員工12人。共計15人。執行委員會一名會長和一名副會長。
2. 申請展會批文;爭取政府相關部門支持,成為展會的主辦、協辦單位。由組委會會長負責批文和政府公關工作並且發展展會的主辦和協辦單位。
3. 組建專業團隊,開始進行展會宣傳、展會招商。團隊計劃由20人組成,3人負責利用電話進行目標客戶的招商前期溝通,五人負責後期的跟蹤和發展客戶。宣傳計劃利用電話、網路和電視進行定期有針對性的宣傳。
1.招商:
1).主要針對國內大中型動漫原創公司、動漫出版公司
2).利用豐富的經驗與客戶資源,將動漫企業的招商重點放在幾個重點的區域。
3).積極邀請周邊如天津、沈陽、山東等地的大型動漫原創企業參展,鼓勵他們開拓市場。
4).積極邀請各個動漫公司、高等院校、公司人群、cosplay演藝人員以及喜歡動漫的各種人群
2.展會會務:
1).展館設施展前安檢工作(供電、供水、消防、空調、通訊等設施);
2).展館內清潔工作和周邊環境整治;
3).展館內配套服務(醫療、餐飲、咨詢等);
4).加強《展會知識產權》的宣傳、維護及咨詢;
5).展覽會期間特別加強交通指揮和保衛工作;
6).開幕式、閉幕式酒宴、大型文藝晚會等工作;
7).專家論壇、展品評獎、禮儀等籌備工作;
8).展會各類接待工作;
3.安全:
1). 制定展覽會有關的安全保衛工作的規章制度和實施細則。
2). 對展位裝修設計和安全施工進行審查和監督管理。
3).負責展覽會期間的消防、治安、保衛工作。
4). 協調、配合公安、消防等機構工作。
五.展會投資
總投資:370萬元
1)廣告及宣傳資料印費:210萬元,其中資料10萬元,廣告費200萬元。
2)工作人員工資:預計此次共投入人員50名,預算100萬元。
3)展覽主場搭建、開幕式、閉幕式:30萬元
4)展會現場動漫劇演出:10萬元
展會名家邀請:10萬元
接待費:5萬元
其他費用:5萬元
六.預計收入:550萬
其中商家租賃費用:計劃招租商家300家,其中室內招商50家,每家租金5萬元,共計250萬元。室外招商100家,每家租金2.5萬元,共計250萬元。 此外活動期間,提供室外大型廣告牌50個,每個收取廣告費1萬元,共計50萬元。
七.項目總結:
如果動漫展覽會在政府的支持與投資各方的共同努力下成功舉辦,並能夠按照預期達成,獲得良好的社會效益、文化效益、經濟效益,則本展覽會會極大提升了動漫文化事業的發展,動漫展也會成為北京的一張嶄新的城市名片;通過展會的牽線搭橋,沿海發達地區的動漫企業會逐步行程合作和對接,更好的促進了企業之間的交流和學習;而對普通的觀眾而言,成功的舉辦動漫展會更加促進大眾人群對動漫的喜歡和支持,也會使一些第一次接觸動漫的人們產生濃郁的興趣,一舉數得。
特色內容 迪士尼嘉年華
1.活動介紹
迪士尼“歡樂之橙”嘉年華會將打造一個one day family entertainment的集整體購物、迷你主題樂園、主題餐飲、互動游戲、主題演出和教育項目體驗於一身的歡樂活動,是一個與迪士尼眾多巨星一起互動的超級家庭體驗平台。迪士尼歡樂之橙嘉年華會是國內同類活動中迪士尼經典人物造型的首次全線出擊,包括米老 鼠、小熊維尼、公主系列,以及玩具總動員、汽車總動員、海底總動員、蜘蛛鐵俠等知名動漫名星。嘉年華會將每位迪士尼人物的經典故事貫穿在整個活動中,現場游戲與活動形式更是傳統與現代科技的完美結合,為觀眾提供了高質量的親子互動空間。
2.玩具行業新品發布會
1)、發布會目的:宣傳、推廣及發布玩具企業最新產品
2)、發布會形式:玩具製造企業代表上台演示及推介
3)、基本概況 :新聞發布會時間:2016年8月1日-10日,10:30-12:00(擬) 發布會地點:奧林匹克公園國家體育中心
4)、參加企業類型:玩具產品製造商
3.好萊塢電影原型展
1)辦展目的:為提高動漫展吸引力和知名度,聚集人氣,活躍氣氛,點燃廣大動漫愛好者及觀眾熱情,主辦方特設電影原型展區,展示國際知名影片的模型道具。
2)基本概況:
活動日期:2016年8月1-31號
活動地點:奧林匹克公園
展覽面積:1000平方米
4.動漫文化拍賣會
1)拍賣目的:改善動漫目前授權缺少平台支撐,高聯絡成本和低效益的現狀。依靠拍賣會品牌,實現項目收益前置化的良性運轉機制。為文化產業機制推動實體經濟創新實現更有效的途徑。
2)拍賣時間:2016年8月1-31號
3)地點:奧林匹克公園
5.cosplay表演賽
1)大賽目的:持續性的宣傳造勢和渲染cospiay愛好者,升溫動漫展舉辦期間的氣氛,提高北京創意文化產業形象。
2)基本概況:預賽時間:2016年8月1-10號,決賽時間2016年8月11-20號。每天決賽時間上午10點-12點,下午2點到4點。決賽地點:奧林匹克公園國家體育館內
6. 我最愛動漫形象設計大賽
篇三
一、策劃書名稱
盡可能具體的寫出策劃名稱,如“×年×月××活動策劃書”,置於頁面中央,當然可以寫出正標題後將此作為副標題寫在下面。
二、 活動背景 :
這部分內容應根據策劃書的特點在以下項目中選取內容重點闡述;具體項目有:基本情況簡介、主要執行對象、近期狀況、組織部門、活動開展原因、社會影響、以及相關目的動機。其次應說明問題的環境特徵,主要考慮環境的內在優勢、弱點、機會及威脅等因素,對其作好全面的分析(SWOT分析),將內容重點放在環境分析的各項因素上,對過去現在的情況進行詳細的描述,並通過對情況的預測制定計劃。如環境不明,則應該通過調查研究等方式進行分析加以補充。
三、 活動目的、意義和目標:
活動的目的、意義應用簡潔明了的語言將目的要點表述清楚;在陳述目的要點時,該活動的核心構成或策劃的獨到之處及由此產生的意義(經濟效益、社會利益、媒體效應等)都應該明確寫出。活動目標要具體化,並需要滿足重要性、可行性、時效性
四、資源需要:
列出所需人力資源,物力資源,包括使用的地方,如教室或使用活動中心都詳細列出。可以列為已有資源和需要資源兩部分。
五、活動開展:
作為策劃的正文部分,表現方式要簡潔明了,使人容易理解,但表述方面要力求詳盡,寫出每一點能設想到的東西,沒有遺漏。在此部分中,不僅僅局限於用文字表述,也可適當加入統計圖表等;對策劃的各工作項目,應按照時間的先後順序排列,繪制實施時間表有助於方案核查。人員的組織配置、活動對象、相應權責及時間地點也應在這部分加以說明,執行的應變程序也應該在這部分加以考慮。
這里可以提供一些參考方面:會場布置、接待室、嘉賓座次、贊助方式、合同協議、媒體支持、校園宣傳、廣告製作、主持、領導講話、司儀、會場服務、電子背景、燈光、音響、攝像、信息聯絡、技術支持、秩序維持、衣著、指揮中心、現場氣氛調節、接送車輛、活動後清理人員、合影、餐飲招待、後續聯絡等。請根據實情自行調節。
六、經費預算:
活動的各項費用在根據實際情況進行具體、周密的計算後,用清晰明了的形式列出。
七、活動中應注意的問題及細節:
內外環境的變化,不可避免的會給方案的執行帶來一些不確定
性因素,因此,當環境變化時是否有應變措施,損失的概率是多少,造成的損失多大,應急措施等也應在策劃中加以說明。
八、活動負責人及主要參與者:
註明組織者、參與者姓名、嘉賓、單位(如果是小組策劃應註明小組名稱、負責人)。
注意:
1、 本策劃書提供基本參考方面,小型策劃書可以直接填充;大型策劃書可以不拘泥於表格,自行設計,力求內容詳盡、頁面美觀;
2、 可以專門給策劃書製作封頁,力求簡單,凝重;策劃書可以進行包裝,如用設計的徽標做頁眉,圖文並茂等;
3、 如有附件可以附於策劃書後面,也可單獨裝訂
4. 策劃書需從紙張的長邊裝訂;
5、 一個大策劃書,可以有若乾子策劃書。
❷ 日本動漫的營銷模式是什麼
據漫友文化動漫研究所所長馬桂林介紹,日本四大出版社————講談社、集英社、小學館和白泉社,占據著日本動漫出版業的主導地位,不過四大出版社也只是市場的一部分,整個漫畫出版市場上有好幾百種漫畫周刊、月刊、季刊、單行本等,其中也包括諸如科技農林出版社出版的相關內容的漫畫書,這些漫畫刊物都是按照幼兒、少年、少女、青年、中年乃至老年等類別進行細分的。顯然,眾多的分類漫畫雜志為漫畫家提供了巨大的投稿空間和生存空間,也使漫畫成為了日本動漫產業鏈的基石。
在出版發行的具體流程上,一般是由出版社的簽約漫畫家確定主題後開始創作,然後在漫畫期刊上連載;如果讀者反響熱烈,就會推出單行本。雜志和單行本都是出版社通過流通商,直接發送到書店和報刊攤。這樣,出版社和流通商各司其職,效率很高。
一條成熟的產業鏈
動漫是「動畫」和「漫畫」的合稱。在日本,動畫與漫畫經過各自不同的發展階段,現在均已成為相當成熟的產業,彼此各成體系,同時又存在緊密的聯系。
據日本貿易振興機構北京代表處的吉川明伸介紹,「市場反應良好的漫畫連載或單行本,常常會被改編成電視動畫作品,如果在電視台播放後反響很好,還會被改編成電影動畫。經過出版市場檢驗的暢銷漫畫,被改編為較高水平的動畫作品,成功率會大大上升。」這是因為,一方面,成功的漫畫連載已經培養了一批固定的消費群,由此改編的動畫就有了一定的市場保證,從而減小投資風險;另一方面,由漫畫改編的動畫節省了動畫人物設定、情節設定等環節,也大大減少了投資成本。
日本動畫片的製作模式是多方投資,共同分攤風險和分享版權。據大島景宏介紹,贊助商一般都會與廣告代理商訂立年度廣告計劃,廣告代理商拿出贊助資金總額的80%給電視台,電視台將所得的40%撥給企劃公司,企劃公司再將所得的76%交給製作公司,用於製作動畫。然而光靠這些錢是不夠的,企劃公司會採取各種方法增加收入,以便追加投資。譬如,授權給玩具公司、授權給音像製作公司、授權地方電視台播映、授權電子游戲廠商等,從中獲得版權收入,並用於追加投資。吉川明伸補充說,這樣的模式有兩個好處:一是多方投資,降低了各自投資風險;二是可以在製作前期,各投資主體互相協調配合,制訂出一個完整的運營計劃,例如約定在特定時間段電視台播放某個電視動畫片,從而也可使某個衍生產品在相應的時間及時向市場推出。中國電視藝術家協會卡通藝術委員會副秘書長王六一說,這種做法能夠保證投資取得回報,因為電視台、音像發行商、出版社和衍生產品製造商,甚至分銷商一般都是在確保投資能夠回收70%的情況下才參與投資。
目前,日本最新的模式是成立臨時製作委員會,以吸引風險投資。這種模式下的動畫片版權由大家協議而定。大島景宏認為,這也是日本動畫片生產的一個特色所在,其好處是風險分散、利益共享,不利之處是動畫片製作完成後,局外人購買版權時手續繁瑣。
日本動漫產業最讓人嘆為觀止的就是在其產業鏈上,雖然每個環節都吸引了相當數量的消費者,但消費市場不僅沒有飽和,反而在不斷擴大,而且產業鏈里任何一環受歡迎,都可能變成產業鏈上其他的產品形式。比如,一個游戲受歡迎,那麼就可能推出與這個游戲同主題的動畫。不過,最主流的形式還是由漫畫雜志改編為電視、電影,再改編為游戲和衍生產品。在這個產業鏈形成後,受眾因為看了動畫,覺得有意思,再轉向同主題的游戲,或是因為看了電影,再轉向同主題的雜志或單行本,都是很常見的事。
馬桂林形容說,在日本動漫這條產業鏈上,有著多個散發不同光芒的珠子,因為利益相關,形成了產業鏈;而只有當各個珠子的專業能力很強且達到均衡時,才能很好地咬合在一起。也就是說,漫畫作品本身需要有足夠的衍生能力;雜志是一個足夠強大的傳播平台,能夠積聚人氣;出版社足夠專業,其推出的單行本,可以像塑造明星一樣塑造漫畫形象;電視台有良好的運營能力,保證動畫播放時段能夠贏利;臨時製作委員會能統籌安排,使製作公司創作出符合受眾期望的動畫作品;衍生產品製造商有營銷能力,找到消費對象並賣出產品。這樣就整合成為一個成熟的產業鏈。
2004年日本共生產了電視連續動畫片233本,上映電影83本。動畫片每年產值約為966億日元,在日本約500萬億日元的國內生產總值中雖僅佔到五千分之一,但其在日本社會文化中的影響力遠遠不止這個數額。譬如,動畫片在流通領域的產值為3739億日元(2003年),包括電視節目播放收入1898億日元、影院動畫的票房收入377億日元、影像製品1464億日元。
統計顯示,日本動漫產業中的游戲產品產值更是高達11244億日元,游戲業的從業人員約6萬人,每年游戲軟體的開發數量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一個游戲軟體在2002年一年中就售出了360萬套。
市場潛力巨大的衍生產品
衍生產品指利用漫畫、動畫、游戲等作品中的人物或動物造型,經授權後製成的商品。馬桂林認為,動漫本是一種文化消費品,而衍生產品,因為讓動漫產品成為了人們的一種生活方式,它就產生了巨大的商業價值。產業空間由此延伸到物質層面,商業空間和經濟價值張力被開拓。舉例來說,動畫片中的《皮卡丘》,光是一個角色的形象版權,每年就高達1000億日元,超過了整個動畫業的製作產值。
一般而言,動漫產品的製作因為成本比較昂貴,投資回收周期也就相對較長;而以動漫形象為基礎的衍生產品卻因成功動漫形象的廣告效應,投資回收周期短且利潤豐厚,能夠帶來巨大的收益。在日本,有40%的動漫產值是衍生產品創造的。
據日本共同社報道,2004年,日本用手機下載漫畫、電子小說、故事等圖文類內容的市場已從2003年的1億日元增至12億日元,通過手機下載的圖文類內容中有一半是漫畫。2006年5月,就有500萬套漫畫被下載到日本三大電話公司的手機上。
從戰後日本動漫業的發展歷史來看,出版、電視、電腦、網路、手機,每一次科技發展的新浪潮都推動了動漫產業的前進。因此,在動漫產業未來發展中,虛擬技術和網路科技與動漫藝術的結合可能將發揮重要作用。
當然,歸根到底,衍生產品作為動漫產業鏈比較末端的一條,常常仰賴於其原始動漫形象的受歡迎程度。因此,成熟、發達的日本漫畫和動畫產業也為後續衍生產品市場注入了強大的活力和潛力。
消費者基礎與人才培養
據日本智庫三菱研究所調查,喜歡動漫的人在日本佔87%,而持有與動漫形象相關產品的人佔84%。喜歡動漫的人已不止於青少年和中年,近年來,動漫產品開始進入老年人的生活,在東京郊區一所養老院里,近一半的老人熱衷於動漫產品,以至於成立了「動漫欣賞會」。
僅以2004年廣島國際動畫節的入場者年齡為例,統計數字顯示,入場者中10歲以下佔2%,10—19歲佔13%,20—29歲佔25%,30—39歲佔28%,40—49歲佔17%,50—59歲佔10%,60—69歲佔3%,70歲以上佔2%。如此分散的年齡分布,從側面反映了日本動漫的消費者基礎之雄厚。
作為創意內容產業,人才也是決定日本動漫業興衰成敗的重要因素之一。王六一認為,動漫人才既要有創造力,又要具有團隊合作精神;既要有基本技術,又要有專門學科知識。吉川明伸介紹說,日本出版社承擔了一部分培養漫畫家的作用,他們會發掘新人新作,並提出指導性的意見;而在動畫領域,日本有許多動畫大專院校,動畫人才畢業後還會進入大動畫公司工作學習。
大島景宏表示,「動畫是靠畫出來的」實在是很片面的認識,日本動畫業的核心是在全國有幾百名導演,在他們周圍聚集了各方面的人才,如腳本創作、角色設計、作曲配音和剪輯等,合理的人才結構才是最重要的。日本動畫公司約有440家,其中具有整片製作能力的不過50家,其他390家都是協作配角,從而組成了一個高效率的產業體系。
日本政府近年來也加強了對動漫產業人才的培養,如在東京大學開設培養動漫人才的研究生課程;培養具有商業頭腦的製片人和創意師;鼓勵學校資助設立研究生院、專門學系和學科;實行人才培養戰略與教育研究體制的改革;充實教育內容,編寫新教材;支援留學、研修等。