A. 我想進入動漫行業工作需要具備哪些條件
其實這一行無論三維還是二維看重的不是文憑證書之類的,重要的是你的審美,美術基礎,對基礎傳統類知識的重視。只要你有很扎實深厚的美術基礎,好的審美觀。還有對視聽語言和運動規律的掌握。還有最重要的一點就是團隊合作精神和職業道德,謹記這一點,否則你有再好的才能也沒用!只要你具備這些條件,你可以隨時進入動漫這個行業,文憑證書只是一張紙而已,沒多大作用的。不過還是建議你去參加一些動漫比賽,可以開闊視野和增加經驗,很不錯的喲! 至於分工嘛,是很明確,現在都是流水線生產了。 這是二維的分工: 1. 原作或企畫:創作原劇本,故事,小說的人。 2. 腳本:將劇本或小說詳細化的工作,具體到人物的對話,場景的切換,時間的分割。 3. 總監督: 導演, 一部片子全靠他了! 4. 作畫監督: 負責整個作畫的風格。 這是一個很大的賣點! 5. 美術監督: 負責整個背景繪制的設定。 6. 攝影監督: 將畫片拍成底片這個流程的負責人. 7. 音響監督: 配音, 效果音, 配樂剪輯的負責人. 8. 演出: 按導演的風格用極簡單的線條畫出分鏡表.對人物的動作,場景......做出指示 9. 人物設定: 角色設定,設定一部動畫片的人物! 10.機械設定: 機械設定,設定動畫片中的機械如桌子椅子,機器人等等。 12.原畫: 按設計稿畫出動畫中人物等主要動作的人,造型能力很強,有良好繪畫的基礎。(我國有些動畫加工公司有此人員,數量比較少) 13.作監:修正原畫的錯誤,將原畫畫的不好的地方改正(水平極高) 14.背景:畫場景的工種,要有很好的水粉和水彩的功底。 15.動畫: 把原畫間的動作畫全.是整個動畫片的主要部分,影響整個動畫片質量的好壞,人數最多的部門,是最基礎的環節,也是工作最累,時間最長的部門。 16.動檢:保證動畫片質量好壞的關鍵,要有極強的動作觀念,空間想像能力和良好的繪畫基礎!比動畫更累的工作! 17.色指定: 指定顏色的人。也是比較麻煩的。 18.仕上(描上): 上色的人,將動畫搬到賽路路上然後上色的人,同動畫一樣,是最基礎人數最多的部門,用不著多高的繪畫基礎,只要不是色盲!有電腦上色。 19.總校:察看描上工作好壞的人。 20.拍攝:將畫好的賽路路片進行拍攝的部門。 21. 編集: 拍好片子以後的剪輯.在此會刪減掉一些鏡頭, 22.聲優(配音):配音。大家比較熟悉的部門補充:去見工的話你就要帶一些你的作品,如果你作品好的話他或者直接錄用或者出些題目給你做。 如果你有參加大賽的經驗而且獲過獎那錄取率會高很多。
B. 動畫專業工作要具備什麼條件
如果你是想找動畫類的工作的話,最需要的就是作品,其實動畫找工作不太看重學歷的,但是能力必須強。
1.
完整的動畫作品,或者是作品剪輯的demo(就是把自己所有的作品剪輯成一個1~2分鍾左右的視頻,視頻時間不能太長。)
2.
必須熟悉動畫的各類軟體,二維動畫必須熟悉也至少要熟悉flash,三維動畫必須會用3dmax或者maya(這兩種3d軟體是大多公司最常用的,必須會其中一種),然後還有3d渲染器,比如vray、meteray等還有他們各帶的燈光,而且ps也是必須會的。
3.
如果你不是專做動畫的話,那還要會合成軟體:AE、pre、fusion等
4.
其他的還有什麼人設啊、動畫編劇啊、分鏡頭啊、配樂啊等等,不過這都是分工合作的,你要是只做動畫的話就只要會用動畫軟體和很強的動畫運動規律就ok了!(因為我之前做動畫幾乎是全部都要做,從出劇本到剪輯完成視頻輸出)
5.
最後就是要有強大的抗壓能力和責任心以及作品細節的把握。做動畫很累,而且必須要有始有終,有的時候要改很多次,沒有耐心,沒有強大的內心就早點放棄吧。
總的來說動畫是很不好做的,做好就更難了,而且很累,我當初出去找工作的時候最重要的就是我的作品剪輯demo,別人也只看憨害封轎莩計鳳襲脯陋你的這些,就算你嘴皮子磨破了沒能力人家也不會要你。
嗯~~還有什麼其他的我就想不起來了。希望可以幫到你吧!
C. 我想要從事動漫行業,應該怎麼做呢
如果是想從事動漫行業的話,一定要先明確自己是想做動畫還是要做一些動畫編劇類型的工作,只有自己先有了一個明確目標之後才能去進行具體的執行,把自己的目標分成一個個小目標,去逐一實現,他們相信一定會在自己的事業上有一個不錯的成就。
每一個行業都是非常困難的,大家掙的都是自己的辛苦錢,如果想把自己對動漫的這種興趣變成了自己的職業的話,那麼久一定要堅持下去,雖然這條路可能會很艱難,但是一個很好的歷練過程。
D. 中國動漫產業發展的對策
中國動漫產業發展的對策
為了確保事情或工作有效開展,時常需要預先制定對策,一份好的對策一定會注重受眾的參與性及互動性。那麼你有了解過對策嗎?以下是我為大家整理的中國動漫產業發展的對策,歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。
中國動漫產業發展的對策
隨著科學技術日新月異的進步,動漫產業發展的前景給我們帶來無限的遐想,不斷創造出帶有傳奇色彩的財富神話。下面我為大家搜索整理了關於中國動漫產業發展的對策,歡迎參考閱讀,希望對您有所幫助!想了解更多相關信息請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
當許多國家的動漫成為國民經濟的支柱產業時,中國的動漫產業正在探索中,如何在這種嚴峻的情況下找到自己的出路,已經現實地擺在了我們的眼前。
一、國內動漫產業存在的問題及落後的原因
中國動漫產業發展中面臨的問題比較多,我認為主要有以下幾個方面:一是國外動漫產品占據了中國相當大的動漫產品消費市場,嚴重擠壓國內動漫產業的發展空間;二是中國動漫的民族性與中國風沒有得到很好的挖掘和拓展,每一個國家都有自己獨特的民族文化傳統,然而我覺得我們並沒有把握好。三是中國動漫產業的市場環境還不完善,整個產業的創新能力仍顯不足。經營模式也相對落後,市場運作和經營能力較差,沒有形成完整的產業鏈條,特別是衍生產品的市場推廣存在嚴重欠缺。四是目前國內長篇漫畫故事創作以及被社會廣泛接受的動漫形象還不夠豐富。
二、中國動漫產業發展的對策
在現階段中,我認為國內發展動漫產業有以下三大優勢。第一,市場需求廣闊、市場潛力巨大。中國擁有巨大的人口優勢使得中國擁有全世界最大的動漫潛在消費市場;第二,政府重視。近幾年,國家和各地方政府出台了一批鼓勵動漫產業發展的優惠政策,營造了有利於原創動漫產業發展的政策環境;第三,資源優勢。我覺得我們應該好好地學習我們國家的中華民族優秀的傳統文化,加深自己的文化底蘊,五千年積累的豐厚的文化資源是我們國家的巨大寶庫。
我們要好好利用我們國內動漫產業自身所擁有的有利條件並與國外動漫產業所積累的發展經驗有效地結合起來,探索和總結出真正符合我國動漫產業發展的一切有利因素。
中國動漫產業從整體上來說發展比較緩慢,原創和優秀的作品與國外動漫大國相比較而言,還有一定差距。事實上,中國動漫有巨大市場,雖然絕大部分市場被外國動漫所佔據,不過,人們對動漫的觀念日益改變,提高了對動漫產業的認識,這對中國動漫的發展是十分有益的。目前國際上已經形成從動漫創作到播出再到衍生產品開發的一個完整的動漫產業循環鏈,也成就了動漫產業所獨有的盈利模式。我認為這是值得中國動漫產業借鑒和參考的最理想的產業鏈條。
參考國外動漫產業發展的共同特性,現提出幾點意見:
(1)加強人才培養和儲備
我國必須充分重視動漫人才的培養和儲備,中國動漫人才的缺乏已經制約著動漫產業的發展,特別是即藝術又懂技術的綜合性人才的短缺,全面提高動漫人才的整體水平。我認為應該積極鼓勵並引導社會辦學開設動漫專業培訓,從表面上擴充人才數量,同時,加大高等院校對專業人才,尤其是綜合性人才的培養。青少年觀看動漫作品,潛移默化地吸收動漫的語言和素材形態,從而形成一定的動畫鑒賞力,這能為以後的動漫人才培養發展做好充分的戰略儲備。除了培養既懂技術又懂藝術的設計人才外,還要培養製作的管理人才及後期的營銷人才。
(2)民族性與中國風
一個國家的動漫產業是否成熟,標准之一就是看作品中是否包含有更多的民族的文化元素、藝術趣味和適應本民族的欣賞習慣,更多的了解不同國家民族在動漫作品中表現出的不同藝術風格,同時也能夠注意到不同時代的美學思想和社會文化價值觀在不同時期的作品中的體現,以便在創作時間中注意把握時代的特徵。中國是一個有著悠久歷史的文明古國,也是世界上唯一沒有中斷過傳統文化的國家。我們國家的文化底蘊深厚、博大精深,歷經千載,給我們留下了極其豐富的文化遺產,為動漫藝術的創作與發展提供了一份得天獨厚的寶貴財富。同時也為「民族化」提供了極其豐富的表現內容和形式。
兩個動漫大國美國與日本,無論是作品的產量及水平,作品構思及表現形式,還是商業運作及後期開發,民族特徵及時代特徵等,都是值得我們國內借鑒和學習的。
(3)保護知識產權
盜版是深深困擾我國文化產品市場的問題之一,它嚴重干擾了文化產品市場的正常運作,侵害了知識產權持有人的利益。動漫盜版產品不僅傷害了創作主體的知識產權,同時也影響了動漫產業的健康發展。盜版的問題使得企業無法正常收回利潤,導致全體從業人員缺乏積極性,導致資金撤離動漫產業。因此,我認為打擊盜版對文化產業的長期發展來說是重中之重。然而,治理盜版需要從國家管理制度和政策、國家對知識產權保護的相關立法需要完善的部分著手,還有公民道德來著手,才能保證動漫產業在健康有序地發展。
(4)完善動漫產業鏈
完善產業鏈是指實現前期創造,中期製作和後期營銷的連貫發展,我認為需要打造一條合理有序的生產流水線,進行市場調研,著力塑造一兩個具有廣泛接受度的動漫形象並通過漫畫連載的方式在市場之中接受檢驗。從人們對動漫產品的消費需求出發,製作和傳播適合於包括青少年在內的好的動漫作品出來,開發包括服裝、文具、游戲、玩具在內的動漫衍生產品。通過實施外包戰略等多種方式,努力提高動漫產業鏈的周邊衍生產品的生產能力。
通過上述所論述的五大措施,我想我國的`動漫產業在一定程度上將會有些較大的改善。在這種情況下,中國動漫產業才有可能吸入更多資金投入、刺激國內創作的熱情、進行有序而規范的市場運作、不斷開發出適合不同市場需要的優秀的作品,最終實現經濟效益與社會效益的雙贏,真正成為中國發展文化創意產業的中堅力量。
三、個人對中國動漫產業發展的一些看法
當我們國家的動漫產業在迅速發展的時侯,在我國龐大的動漫市場規模和對動漫的關注中,我認為應該正確的分析中國動漫市場發展的一些規律和市場的前景。我們應該在巨額利潤的誘惑下,多一些對動漫產業市場進行冷靜的分析與研究。我們國家的動漫市場的需求在迅速擴大,但是國內現在的產業發展現狀在一定程度上無法滿足當前市場的需求,國內動漫產業現在還處於不成熟的階段,自主原創能力雖略有提高,但與國外優秀的動漫產業相比,我國的動漫產業還不具有與其競爭的條件。之前由於各種條件的不成熟,導致了國內動漫市場以靠引進、加工動畫和代理運營為主的產業模式。前些年的調查顯示,在中國青少年喜愛的動漫作品中,日本約佔60%,歐美約佔29%,而我國自主原創的動漫作品,包括港台地區,所佔的比例大約只有11%左右。這種市場格局,顯然是不利於我們國內動漫產業的長遠發展。並且我個人認為,國內動漫市場如果長期被國外占據是令人擔憂的,在青少年至為重要的成長期,動畫片對他們的熏陶和人生觀都具有重要的作用,在動漫流行的今天,我們的下一代成長受到歐美、日韓文化影響太大了。自己作為80後的一代人,回憶起自己小時候所看的動畫影片中,印象最深的不是國內的動畫作品,而是如《聖鬥士星矢》﹑《變形金剛》﹑《七龍珠》等國外的動畫影片。國內動漫產業的滯後意味著我們傳統的文化精髓和價值觀不能有效地傳遞給他們,在某種程度上來說這是個巨大的損失。隨著近幾年我們國家政府對我國動漫產業發展的大力扶持,積極地建立動漫遊戲產業發展基地,並對動漫產業發展做出重大決策和實施辦法等一系列積極有效的措施,使國內動漫產業迎來了一次發展的春天。
總之,在動漫產業繁榮發展的背景下,動漫產業的發展過程中會出現許多的誤區與迷茫,再這里我通過對國外動漫產業的發展現狀以及啟示進行了一些分析,希望能夠找出我們國家動漫產業在發展中所存在的問題,以及比日美等動漫產業大國發展落後的關鍵原因。如何認識到中國自身在動漫產業發展方面存在的優勢和劣勢,依照我們自身獨特的經濟發展模式和中國傳統文化特色,在動漫產業發展方面走出我國自己的路,研究出具有中國特色的動漫產業戰略措施,並且開發出適合不同市場需要的優秀的產品,最終實現經濟效益與社會效益的雙贏。
拓展資料:
發展趨勢
優勢S
國內動漫產業在動漫形象的延展設計和應用層面具有比較明顯的技術優勢;
國內動漫產業長期的代工歷程練就了動畫製作方面相對過硬的品質和專業人才;
動漫產業自身的產業結構日趨完善,與其他相關產業的互動持續升溫;
動漫產業的基礎市場預熱基本完成,對於營銷推廣層面的關注得到提升。
劣勢W
長期以來由草根原創和代工轉型為主體的原創機制導致動漫產業長期與市場運作脫節;
長期處於從動漫形象設計到授權產品銷售的直線型傳統營銷模式,缺乏品牌化運作機制,市場推廣周期長而產品生命周期短;
產業結構內部精細化分工與大多數中小型或小微型動漫企業的經營規模和運作能力的矛盾,導致動漫企業負擔過大,抗風險能力弱。
機會O
國內動漫產業發展長期得到政府相關政策的大力扶持和資本市場的持續關注;
新媒體尤其是交互型媒體的應用為動漫產業類型的創新開拓了新的發展空間;
由動漫伴隨長大的一代人已經走上了社會主流行列,對動漫產業的市場滲透創造了條件;
動漫產業以創意和內容為核心的競爭優勢受到其他產業的普遍關注和認同。
威脅T
長期以來國內動漫產業虛火過旺,泡沫過大,導致自由資本的進入日趨謹慎;
國內原創動漫缺乏核心競爭優勢和成熟的運作模式導致在國外強勢動漫品牌和產品的沖擊下持續低迷,市場信心不足,配合度不高;
國外強勢動漫企業抬高了市場和受眾的標准,對本土動漫的品質要求更為嚴苛;
低端授權和盜版泛濫,持續攪亂市場格局。
戰略思考
SO戰略:集群到集成
整合優勢資源,以產業集成的方式全面把握動漫產業發展各個環節的需求;
規范准入標准,以產品和服務集成的方式確立動漫企業的核心競爭優勢;
加強品牌推廣,以價值集成的方式擴大戰略聯盟的規模和品質,啟動媒體資源;
創新經營模式,以平台化運作的方式拓展新的產業格局,把握流通和終端環節。
WO戰略:被動到主動
全面解析資源儲備,制定符合發展戰略的團隊組織架構,實施品牌戰略,在持續鞏固品牌優勢基礎上推動產業化運作和標准化運作;
加強產業內部和跨行業的交流活動,規范行業標准,樹立行業標竿形象;
發揮價值集成優勢,推動產業類型創新;
從授權到合作的市場運營模式轉變。
ST戰略:模仿到超越
持續鞏固以技術為核心的專業優勢,向其他產業滲透,搶占專業化市場;
完善和豐富產品線和流通渠道,建立集成化的終端服務體系,把握市場流通環節的准入機制;
推動動漫形象的品牌化和價值延伸,建立行業和市場的共生機制;
逐步開放動漫產業的價值運營平台。
WT戰略:生產到生活
在動漫角色設定和故事主題設定層面建立與目標市場的關聯度;
突破原有的周邊產品開發和銷售模式,著力進行生活理念和生活方式的推廣傳播,建立與目標受眾和核心消費族群的行為習慣之間的關聯;
建立以商業運營為核心的綜合管理平台,以市場需求為導向進行項目運作。
由上述戰略思考,明確了國內動漫產業,尤其是治圖文化的整體發展態勢,進一步提出了當前階段的主要任務和指標——調整和完善動漫企業自身的核心競爭優勢,促進產業內部資源的價值集成,針對具體市場需求定製營銷模式,共同推進整體產業生態和平衡發展。
規范項目執行標准
全面梳理自身的產業結構,從價值屬性和價值貢獻率的角度論證並確定自身的核心產業和主體產業,明確自身的產業定位;
依照自身的產業定位,調整企業的組織架構和管理體系,明確自身發展的階段性任務,全力打造自身的核心競爭力;
以自身的核心競爭力為基礎,將公司發展目標分解為可執行的項目,規范項目執行的標准和評估機制;
以項目執行標准和評估機制為基礎,推進項目管理及運營,實現整體收益的階段性積累和增殖。
建立品牌服務體系
全面了解動漫產業的市場結構和需求體系,明確各梯度目標消費族群的生活方式、行為習慣和消費訴求,並參照現有產業格局進行坐標定位;
將動漫產業與市場需求坐標當中的既有產業進行對照分析,確定在市場現實需求層面的機會點作為B2B業務的主攻方向;
從生活方式入手,挖掘市場潛在需求,通過概念設定、技術研發和營銷推廣等方式確立以品牌為核心,以動漫為載體的服務體系;
通過品牌化的服務體系建立與消費市場的共生模式。
促進產業價值集成
在堅持核心產業和主體產業不動搖的基礎上,全面分析衍生產業、輔助產業和相關產業的發展態勢,以項目運作的方式激活整體產業格局內的價值循環過程,建立更加牢固的產業共同體;
以價值驅動為核心,加強動漫產業向其他產業類型的覆蓋和滲透;
以價值增殖為目標,突破產業局限,建立以形式服務於內容,內容推動形式的商業運營模式,從知識產權交易和產品銷售轉向價值兌換和標准輸出;
重點把握價值源頭和價值轉換的關鍵環節,增加自主控制能力。
優化產業資源配置
時刻關注產業動態,從政策環境、經濟環境、區域定位、市場發展趨勢、商業地產發展資訊、區域消費文化特色等方面全面分析整理,明確產業運營生態,把握行業發展趨勢,引領行業發展潮流,確立標准先行的發展戰略;
除產業內部的專業化資源儲備外,還需增加營銷運作、管理咨詢、戰略規劃、職業培訓、風險控制等項目管理資源的優化整合;
企業關系網路、政府關系網路、金融關系網路、服務咨詢網路、專家網路以及信息資源網路等資源的優化整合。
動漫活動
第四屆中國國際影視動漫版權保護和貿易博覽會5日在廣東省東莞市落下帷幕,7天的展會現場簽約金額逾28億元人民幣,讓56萬觀眾在這個國慶黃金周享受了一場動漫嘉年華,也給中國動漫進一步邁向世界留下了諸多思考。
2004年以來,國家密集出台一系列動漫扶持政策極大地促進了中國動漫事業的繁榮發展。根據中國社會科學院此前發布的國內首部動漫藍皮書《中國動漫產業發展報告(2011)》顯示,2011年我國國產動畫片共385部22萬分鍾,已取代日本成為世界第一動畫生產大國,產量為日本的兩倍。不過質量卻遠遠比不上日本以及美國,這無疑是中國需要面對的一個巨大問題。
;E. 做動畫師的要求
做動畫師的要求如下:
1. 主修美術設計,動畫設計等相關專業。
2. 使用max和maya製作三維動畫和角色。
3. 二維及三維key-frame動畫工作經驗;有motion capture 經驗更佳。
4. 具有出色創意,並且創意與實際游戲風格的貼切吻合。
5. 優秀的團隊合作和溝通技巧。
6. 熱衷於游戲創作。
王氏教育全國實體校區-線上試聽鏈接點這里獲取動畫初級+中級+高級課程全部學習資料
然而想要了解更多關於動畫師的學習內容,可以到王氏教育進行了解。王氏教育從規模、口碑、業界影響力都優先於同行業其他機構。王氏教育,十九年品質保證,中國數字藝術教育旗艦品牌。
王氏教育強大的教學研發團隊經過多年市場的考研,積累了大量的教學經驗。參考了市場上所有成功的商業案例,不斷迭代優化教學方案,用心設計每一堂課,用心傳遞正確的理念與思維。
王氏教育是國內影視動畫/影視後期/游戲設計/動漫設計的知名教育品牌。2002年王氏教育品牌LOGO首次在創始人王康慧先生的CG作品中出現,後以免費CG教程的方式在業內得到廣泛傳播和認可。2008年成立培訓公司和製作公司,在不藉助資本的情況下,依靠口碑和研發實力從一個校區穩步拓展到全國13家直營校區。
F. 開個動漫製作公司需要什麼條件本人打算以後創業
首先你必須有工作室及足夠的人手。
創業型動漫製作公司……其實在國內非常難生存……國內尚未有足夠經驗基礎的人才……
以現在絕大部分國內動漫製作公司情況來說……更多的像是網路廣告公司……包括了,網頁設計、FLASH、產品形象、包裝、宣傳特效分包等……
而你說的動漫製作公司,一般是指具有獨立製作能力動畫能力的公司……這在國內極其的少……
因為國內更傾向於一般影視(或動漫公司)+工作室(派遣居多,即臨時工)組合的製作方式……
而且,即便是動漫產業發達的,製作公司工作室林立的11區…………單靠製作動漫,也無法維持生存……所以多設有企劃及製作兩個方面……
製作就不用多說,企劃簡單點來說,就是市場,比方說,如何製作(如周邊、BD等),銷售,出版等,對市場進行一系列吸金活動。
有了以上的理解,然後就要理解,天朝動畫產出與11區產出的不同,你就會知道,國內動畫市場發展非常困難的原因:
我們先看天朝的:
1、資金:非製作方的出資公司、製作方公司、地方電視台(即政府)、個人(小團隊等)
2、題材:除個人(小團隊)外,其他絕大部分均為出資方原創,並且均需要政府各機關部分用極其帶有偏見的眼光審核(無具體且明確的法律、條例規定,只有大概,比方說不帶有政治色彩,不允許色情暴力,不允許有意識導向,單意識導向這一條就是萬能的了,畢竟沒有任何作品是不帶有意識導向的,不然的話,怎麼可能會有發展劇情)。
3、放送方式(傳播方式):電視台、網路媒體、影音製品。
電視台:由於各電視台的播放時間,順序,作品,基本上都由當地機關把控,而且版權也要錢……所以你懂的……除非是與出資方有直接關系的電視台,不需要花費的作品,他們可能就會給你排擋。畢竟天朝電視台,是屬於服務型機構(為機關服務)。
網路媒體:同電視台一樣,都是需要當地機關把控,但由於無檔期問題,所以上架則比較容易……但由於能正規備案登記的網站極其的少(相對),所以一般都是些大公司,這種獨頭現象隨說近幾年來相對緩和一些,但大公司壓價情況還是非常明顯的。
影音製品:天朝是什麼大國,你懂啦。
4、資金回籠:版權、版權、版權、版權、版權、周邊、票房…………為什麼那麼多版權,因為你無論出什麼,都會有山寨盜版的那些。所以現在的模式基本上是,一個動畫,就打造一個品牌效應出來,然後通過票房及周邊回籠資金。
總結:天朝雖然是機關上直接抑制了製作作品在思想、題材、表現形式及推廣問題,但山寨問題卻只抑制了製作產業的發展,雖然因為山寨盜版而讓很多國內作品更為快速的傳播,但也因此打擊了創作者的動力。以上也是為什麼現在很多國產作品,必定會有日版的原因,這里除了強大的資金打入外(畢竟11區製作成本高,有別人掏錢當然願意),還因為審批起來更為寬松,而對於以標榜「引進」的作品,天朝機關反而比較放寬一點。更別說11區具有成熟的生產工序、經驗以及技術了。
現在看看11區:
1、資金:與天朝一樣,但區別在於無政府參與,但包含地域宣傳的則會有,但這里值得一提的是,如有政府參與,則不能包含有任何政治意識內容(比方說共產主義、資本主義、民主黨等),這點就與天朝的相反。這里值得一提的是,各種反政府內容,陰謀論等更容易通過審批,甚至在產業高速發展的80-90年代,無諷刺社會現象,諷刺政府行為的內容的動畫,基本上都不會給你去製作去審批通過。
2、題材:涵蓋范圍廣,漫畫改編、歷史改編、原創、游戲改編、小說改編等……審批有具體的條例及分級,但對於內容表現的放寬程度,也再逐年降低,現在更多的是在打各種對條例的擦邊球。
3、放送方式:與國產一致,但主要傾向於電視台。
4、資金回籠:電視台、版權、周邊、廣告、票房等。
總結:由於執政機關的原因,相對來說,經過這100年的發展(1917),從原本與天朝一致的為執政服務,到戰敗後的黨派林立,政治對抗潮流(動畫產業開始發展增速),泡沫經濟等影響……在資金上,比較獨立,這樣就擺脫了選材上的局限,而更多是根據市場經濟(也可以說受歡迎程度)分析。同時,由於審批方非政府(政府只做條例檢查),而是由相關協會(類似公會的民間組織,政府基本不參與其中)審核,所以在表現形式及接受程度更多的體現在當時的社會環境,與民眾意識上。所以,內容上涵蓋廣、表現形式上各具特色(各監督、製作公司、工作室差異)、作畫水平高(畢竟發展時間擺在這里)。但盜版山寨在11區非常難看得見,所以在傳播能力上較弱(畢竟電視台重播不像國內那麼頻繁),導致其市場資金回籠擴展更需要時間。
結語:
政治是硬傷、人才是無奈、沒錢最困難……這在天朝動漫產業可以充分感受到…………有才能的人沒發展的地方,而有錢的又不允許你去做…………完全在於政策這一詞的阻隔。所以,想要政策上的寬松,動漫產業的真正發展起來……起碼要先換掉現在這批35歲及以上的機關人員才有可能……甚至連25歲以上的都要換掉……畢竟他們這些人的思想觀念,是不可能被改變掉的……
所以,如果你想創業動漫製作公司,必須要有做承包分包的覺悟……同時,要理解,必須要在11區建立據點才有好的發展這個觀念,最後,還要有忍受剩餘30年冰封期的決心。