A. 中國動漫產業發展的對策
中國動漫產業發展的對策
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中國動漫產業發展的對策
隨著科學技術日新月異的進步,動漫產業發展的前景給我們帶來無限的遐想,不斷創造出帶有傳奇色彩的財富神話。下面我為大家搜索整理了關於中國動漫產業發展的對策,歡迎參考閱讀,希望對您有所幫助!想了解更多相關信息請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
當許多國家的動漫成為國民經濟的支柱產業時,中國的動漫產業正在探索中,如何在這種嚴峻的情況下找到自己的出路,已經現實地擺在了我們的眼前。
一、國內動漫產業存在的問題及落後的原因
中國動漫產業發展中面臨的問題比較多,我認為主要有以下幾個方面:一是國外動漫產品占據了中國相當大的動漫產品消費市場,嚴重擠壓國內動漫產業的發展空間;二是中國動漫的民族性與中國風沒有得到很好的挖掘和拓展,每一個國家都有自己獨特的民族文化傳統,然而我覺得我們並沒有把握好。三是中國動漫產業的市場環境還不完善,整個產業的創新能力仍顯不足。經營模式也相對落後,市場運作和經營能力較差,沒有形成完整的產業鏈條,特別是衍生產品的市場推廣存在嚴重欠缺。四是目前國內長篇漫畫故事創作以及被社會廣泛接受的動漫形象還不夠豐富。
二、中國動漫產業發展的對策
在現階段中,我認為國內發展動漫產業有以下三大優勢。第一,市場需求廣闊、市場潛力巨大。中國擁有巨大的人口優勢使得中國擁有全世界最大的動漫潛在消費市場;第二,政府重視。近幾年,國家和各地方政府出台了一批鼓勵動漫產業發展的優惠政策,營造了有利於原創動漫產業發展的政策環境;第三,資源優勢。我覺得我們應該好好地學習我們國家的中華民族優秀的傳統文化,加深自己的文化底蘊,五千年積累的豐厚的文化資源是我們國家的巨大寶庫。
我們要好好利用我們國內動漫產業自身所擁有的有利條件並與國外動漫產業所積累的發展經驗有效地結合起來,探索和總結出真正符合我國動漫產業發展的一切有利因素。
中國動漫產業從整體上來說發展比較緩慢,原創和優秀的作品與國外動漫大國相比較而言,還有一定差距。事實上,中國動漫有巨大市場,雖然絕大部分市場被外國動漫所佔據,不過,人們對動漫的觀念日益改變,提高了對動漫產業的認識,這對中國動漫的發展是十分有益的。目前國際上已經形成從動漫創作到播出再到衍生產品開發的一個完整的動漫產業循環鏈,也成就了動漫產業所獨有的盈利模式。我認為這是值得中國動漫產業借鑒和參考的最理想的產業鏈條。
參考國外動漫產業發展的共同特性,現提出幾點意見:
(1)加強人才培養和儲備
我國必須充分重視動漫人才的培養和儲備,中國動漫人才的缺乏已經制約著動漫產業的發展,特別是即藝術又懂技術的綜合性人才的短缺,全面提高動漫人才的整體水平。我認為應該積極鼓勵並引導社會辦學開設動漫專業培訓,從表面上擴充人才數量,同時,加大高等院校對專業人才,尤其是綜合性人才的培養。青少年觀看動漫作品,潛移默化地吸收動漫的語言和素材形態,從而形成一定的動畫鑒賞力,這能為以後的動漫人才培養發展做好充分的戰略儲備。除了培養既懂技術又懂藝術的設計人才外,還要培養製作的管理人才及後期的營銷人才。
(2)民族性與中國風
一個國家的動漫產業是否成熟,標准之一就是看作品中是否包含有更多的民族的文化元素、藝術趣味和適應本民族的欣賞習慣,更多的了解不同國家民族在動漫作品中表現出的不同藝術風格,同時也能夠注意到不同時代的美學思想和社會文化價值觀在不同時期的作品中的體現,以便在創作時間中注意把握時代的特徵。中國是一個有著悠久歷史的文明古國,也是世界上唯一沒有中斷過傳統文化的國家。我們國家的文化底蘊深厚、博大精深,歷經千載,給我們留下了極其豐富的文化遺產,為動漫藝術的創作與發展提供了一份得天獨厚的寶貴財富。同時也為「民族化」提供了極其豐富的表現內容和形式。
兩個動漫大國美國與日本,無論是作品的產量及水平,作品構思及表現形式,還是商業運作及後期開發,民族特徵及時代特徵等,都是值得我們國內借鑒和學習的。
(3)保護知識產權
盜版是深深困擾我國文化產品市場的問題之一,它嚴重干擾了文化產品市場的正常運作,侵害了知識產權持有人的利益。動漫盜版產品不僅傷害了創作主體的知識產權,同時也影響了動漫產業的健康發展。盜版的問題使得企業無法正常收回利潤,導致全體從業人員缺乏積極性,導致資金撤離動漫產業。因此,我認為打擊盜版對文化產業的長期發展來說是重中之重。然而,治理盜版需要從國家管理制度和政策、國家對知識產權保護的相關立法需要完善的部分著手,還有公民道德來著手,才能保證動漫產業在健康有序地發展。
(4)完善動漫產業鏈
完善產業鏈是指實現前期創造,中期製作和後期營銷的連貫發展,我認為需要打造一條合理有序的生產流水線,進行市場調研,著力塑造一兩個具有廣泛接受度的動漫形象並通過漫畫連載的方式在市場之中接受檢驗。從人們對動漫產品的消費需求出發,製作和傳播適合於包括青少年在內的好的動漫作品出來,開發包括服裝、文具、游戲、玩具在內的動漫衍生產品。通過實施外包戰略等多種方式,努力提高動漫產業鏈的周邊衍生產品的生產能力。
通過上述所論述的五大措施,我想我國的`動漫產業在一定程度上將會有些較大的改善。在這種情況下,中國動漫產業才有可能吸入更多資金投入、刺激國內創作的熱情、進行有序而規范的市場運作、不斷開發出適合不同市場需要的優秀的作品,最終實現經濟效益與社會效益的雙贏,真正成為中國發展文化創意產業的中堅力量。
三、個人對中國動漫產業發展的一些看法
當我們國家的動漫產業在迅速發展的時侯,在我國龐大的動漫市場規模和對動漫的關注中,我認為應該正確的分析中國動漫市場發展的一些規律和市場的前景。我們應該在巨額利潤的誘惑下,多一些對動漫產業市場進行冷靜的分析與研究。我們國家的動漫市場的需求在迅速擴大,但是國內現在的產業發展現狀在一定程度上無法滿足當前市場的需求,國內動漫產業現在還處於不成熟的階段,自主原創能力雖略有提高,但與國外優秀的動漫產業相比,我國的動漫產業還不具有與其競爭的條件。之前由於各種條件的不成熟,導致了國內動漫市場以靠引進、加工動畫和代理運營為主的產業模式。前些年的調查顯示,在中國青少年喜愛的動漫作品中,日本約佔60%,歐美約佔29%,而我國自主原創的動漫作品,包括港台地區,所佔的比例大約只有11%左右。這種市場格局,顯然是不利於我們國內動漫產業的長遠發展。並且我個人認為,國內動漫市場如果長期被國外占據是令人擔憂的,在青少年至為重要的成長期,動畫片對他們的熏陶和人生觀都具有重要的作用,在動漫流行的今天,我們的下一代成長受到歐美、日韓文化影響太大了。自己作為80後的一代人,回憶起自己小時候所看的動畫影片中,印象最深的不是國內的動畫作品,而是如《聖鬥士星矢》﹑《變形金剛》﹑《七龍珠》等國外的動畫影片。國內動漫產業的滯後意味著我們傳統的文化精髓和價值觀不能有效地傳遞給他們,在某種程度上來說這是個巨大的損失。隨著近幾年我們國家政府對我國動漫產業發展的大力扶持,積極地建立動漫遊戲產業發展基地,並對動漫產業發展做出重大決策和實施辦法等一系列積極有效的措施,使國內動漫產業迎來了一次發展的春天。
總之,在動漫產業繁榮發展的背景下,動漫產業的發展過程中會出現許多的誤區與迷茫,再這里我通過對國外動漫產業的發展現狀以及啟示進行了一些分析,希望能夠找出我們國家動漫產業在發展中所存在的問題,以及比日美等動漫產業大國發展落後的關鍵原因。如何認識到中國自身在動漫產業發展方面存在的優勢和劣勢,依照我們自身獨特的經濟發展模式和中國傳統文化特色,在動漫產業發展方面走出我國自己的路,研究出具有中國特色的動漫產業戰略措施,並且開發出適合不同市場需要的優秀的產品,最終實現經濟效益與社會效益的雙贏。
拓展資料:
發展趨勢
優勢S
國內動漫產業在動漫形象的延展設計和應用層面具有比較明顯的技術優勢;
國內動漫產業長期的代工歷程練就了動畫製作方面相對過硬的品質和專業人才;
動漫產業自身的產業結構日趨完善,與其他相關產業的互動持續升溫;
動漫產業的基礎市場預熱基本完成,對於營銷推廣層面的關注得到提升。
劣勢W
長期以來由草根原創和代工轉型為主體的原創機制導致動漫產業長期與市場運作脫節;
長期處於從動漫形象設計到授權產品銷售的直線型傳統營銷模式,缺乏品牌化運作機制,市場推廣周期長而產品生命周期短;
產業結構內部精細化分工與大多數中小型或小微型動漫企業的經營規模和運作能力的矛盾,導致動漫企業負擔過大,抗風險能力弱。
機會O
國內動漫產業發展長期得到政府相關政策的大力扶持和資本市場的持續關注;
新媒體尤其是交互型媒體的應用為動漫產業類型的創新開拓了新的發展空間;
由動漫伴隨長大的一代人已經走上了社會主流行列,對動漫產業的市場滲透創造了條件;
動漫產業以創意和內容為核心的競爭優勢受到其他產業的普遍關注和認同。
威脅T
長期以來國內動漫產業虛火過旺,泡沫過大,導致自由資本的進入日趨謹慎;
國內原創動漫缺乏核心競爭優勢和成熟的運作模式導致在國外強勢動漫品牌和產品的沖擊下持續低迷,市場信心不足,配合度不高;
國外強勢動漫企業抬高了市場和受眾的標准,對本土動漫的品質要求更為嚴苛;
低端授權和盜版泛濫,持續攪亂市場格局。
戰略思考
SO戰略:集群到集成
整合優勢資源,以產業集成的方式全面把握動漫產業發展各個環節的需求;
規范准入標准,以產品和服務集成的方式確立動漫企業的核心競爭優勢;
加強品牌推廣,以價值集成的方式擴大戰略聯盟的規模和品質,啟動媒體資源;
創新經營模式,以平台化運作的方式拓展新的產業格局,把握流通和終端環節。
WO戰略:被動到主動
全面解析資源儲備,制定符合發展戰略的團隊組織架構,實施品牌戰略,在持續鞏固品牌優勢基礎上推動產業化運作和標准化運作;
加強產業內部和跨行業的交流活動,規范行業標准,樹立行業標竿形象;
發揮價值集成優勢,推動產業類型創新;
從授權到合作的市場運營模式轉變。
ST戰略:模仿到超越
持續鞏固以技術為核心的專業優勢,向其他產業滲透,搶占專業化市場;
完善和豐富產品線和流通渠道,建立集成化的終端服務體系,把握市場流通環節的准入機制;
推動動漫形象的品牌化和價值延伸,建立行業和市場的共生機制;
逐步開放動漫產業的價值運營平台。
WT戰略:生產到生活
在動漫角色設定和故事主題設定層面建立與目標市場的關聯度;
突破原有的周邊產品開發和銷售模式,著力進行生活理念和生活方式的推廣傳播,建立與目標受眾和核心消費族群的行為習慣之間的關聯;
建立以商業運營為核心的綜合管理平台,以市場需求為導向進行項目運作。
由上述戰略思考,明確了國內動漫產業,尤其是治圖文化的整體發展態勢,進一步提出了當前階段的主要任務和指標——調整和完善動漫企業自身的核心競爭優勢,促進產業內部資源的價值集成,針對具體市場需求定製營銷模式,共同推進整體產業生態和平衡發展。
規范項目執行標准
全面梳理自身的產業結構,從價值屬性和價值貢獻率的角度論證並確定自身的核心產業和主體產業,明確自身的產業定位;
依照自身的產業定位,調整企業的組織架構和管理體系,明確自身發展的階段性任務,全力打造自身的核心競爭力;
以自身的核心競爭力為基礎,將公司發展目標分解為可執行的項目,規范項目執行的標准和評估機制;
以項目執行標准和評估機制為基礎,推進項目管理及運營,實現整體收益的階段性積累和增殖。
建立品牌服務體系
全面了解動漫產業的市場結構和需求體系,明確各梯度目標消費族群的生活方式、行為習慣和消費訴求,並參照現有產業格局進行坐標定位;
將動漫產業與市場需求坐標當中的既有產業進行對照分析,確定在市場現實需求層面的機會點作為B2B業務的主攻方向;
從生活方式入手,挖掘市場潛在需求,通過概念設定、技術研發和營銷推廣等方式確立以品牌為核心,以動漫為載體的服務體系;
通過品牌化的服務體系建立與消費市場的共生模式。
促進產業價值集成
在堅持核心產業和主體產業不動搖的基礎上,全面分析衍生產業、輔助產業和相關產業的發展態勢,以項目運作的方式激活整體產業格局內的價值循環過程,建立更加牢固的產業共同體;
以價值驅動為核心,加強動漫產業向其他產業類型的覆蓋和滲透;
以價值增殖為目標,突破產業局限,建立以形式服務於內容,內容推動形式的商業運營模式,從知識產權交易和產品銷售轉向價值兌換和標准輸出;
重點把握價值源頭和價值轉換的關鍵環節,增加自主控制能力。
優化產業資源配置
時刻關注產業動態,從政策環境、經濟環境、區域定位、市場發展趨勢、商業地產發展資訊、區域消費文化特色等方面全面分析整理,明確產業運營生態,把握行業發展趨勢,引領行業發展潮流,確立標准先行的發展戰略;
除產業內部的專業化資源儲備外,還需增加營銷運作、管理咨詢、戰略規劃、職業培訓、風險控制等項目管理資源的優化整合;
企業關系網路、政府關系網路、金融關系網路、服務咨詢網路、專家網路以及信息資源網路等資源的優化整合。
動漫活動
第四屆中國國際影視動漫版權保護和貿易博覽會5日在廣東省東莞市落下帷幕,7天的展會現場簽約金額逾28億元人民幣,讓56萬觀眾在這個國慶黃金周享受了一場動漫嘉年華,也給中國動漫進一步邁向世界留下了諸多思考。
2004年以來,國家密集出台一系列動漫扶持政策極大地促進了中國動漫事業的繁榮發展。根據中國社會科學院此前發布的國內首部動漫藍皮書《中國動漫產業發展報告(2011)》顯示,2011年我國國產動畫片共385部22萬分鍾,已取代日本成為世界第一動畫生產大國,產量為日本的兩倍。不過質量卻遠遠比不上日本以及美國,這無疑是中國需要面對的一個巨大問題。
;B. 淺談國內動漫公司的出路
淺談國內動漫公司的出路
國內動漫一直處於一個不景氣的狀態,大部分動漫公司都淪落於為巨頭打工的狀態。那麼,我們來討論下是否國內動漫公司的出路何在。
1、產業鏈各環節玩家的需求
首先是漫畫、網文平台。其手上掌握著大量原創版權。如今IP大熱,優質版權奇貨可居,對於平台方而言,版權成了十年前的地皮,捂著往往比直接變賣更賺錢。更好的方式是做二次開發,對一些作品動畫化,尤其是漫畫作品,從而擴大受眾群體,放大IP價值,這樣增值收益更高。這會催生大量漫改動需求。
其次是視頻平台。視頻平台現在的競爭格局類似於經濟學上完全寡頭競爭,用戶基本沒有忠誠度,哪有好節目就去哪兒,這導致平台方必須不斷追加投資優質內容,以優質獨播的形式獲得對其他平台的差異化競爭,將完全寡頭競爭扭轉為不完全寡頭競爭,從而獲得一些定價權,比如會員費收入。因此優質內容將成為平台的重點布局對象。我們也可以看到越來越多的平台以類似製片委員會的模式參與到內容的出品。
三是影視公司。國內大型影視公司正在向投資型公司轉變,掌握關鍵的融資+發行渠道,逐漸成為影視領域“繞不開的河流”。他們需要的是優質內容。動畫電影是其中的重要組成部分。
四是游戲公司。手游經過高速發展,現在已是一片紅海,獲客成本極高。而基於動畫或者影視作品改編,可以借勢減少獲客成本。比如,根據騰訊的一份IP改編手游報告,有IP的手游的下載轉換率是沒有IP的2.4倍,有IP的手游的整體收入是無IP收入的2倍。
五是衍生品開發公司。動畫IP對衍生品公司好處是顯而易見的,以奧飛為例,其動漫玩具營收從2012的7.3億元增長至2014年的12.5億元,毛利率從37%提升至45%。作為對比,非動漫玩具營收從2.8億元增長至3.2億元,毛利率維持在33%。
2、產業格局的進化
可以看出,產業鏈各個環節的參與者對優質動畫內容的需求非常大。但正如上篇所分析的,由於歷史原因和動畫工業本身的特性,中國動畫產業面臨著產能瓶頸,由於產能供給彈性偏弱,這一問題中短期內都難以解決。
因此產業鏈上的各個產業資本有很強的動力直接介入動畫製作環節,介入的方式包括美國式的資本層面的產業整合以及類似日本製片委員會模式的聯合出品。
對於前者,優質的中期產能作為一種稀缺資源,已經有不少巨頭開始占坑,原力、大千陽光等等都有巨頭入股。一些以前期為主導製作團隊也有紛紛有產業資本進入,作為IP孵化的一種方式。
對於後者,由於中國還沒有形成擁有完整產業鏈的傳媒集團,因此聯合出品會成為主流方式,從而實現優勢互補、資源共享。
動畫製作公司的突圍點
從美國日本動畫產業的經驗看,動畫製作公司或依附於其他環節的玩家,或是寄居於巨頭門下。而國內的產業進化也有這樣的趨勢。那是否有什麼契機能讓動畫公司有機會實現自我造血,走出獨立發展之路呢?
動畫製作公司有著商業模式上的尷尬,一方面是製作成本高,另一方面是變現期靠後,直接變現有限。所以如果能在這兩個問題上有所突破,至少從生意的角度,動畫製作有機會成為一個獨立存在的商業。
1、成本問題
動畫製作的最大成本,在二維上是原畫和中間畫,在三維上是中期的動畫和後期的渲染。
對於二維而言,已經有一些軟體可以基於原畫對中間幀進行預測,這類技術成熟後對人力投入的節約會非常驚人。
對於三維而言,由於技術在製作過程中扮演的作用更明顯,技術進步帶來的成本壓縮也更有想像空間。比如,傳統三維動畫的動畫過程中,都是骨骼綁定後一幀幀的k幀,從而實現動作軌跡。動作捕捉系統、手指捕捉系統、臉部表情捕捉系統能極大的減少工作量,加快時間開發周期。技術上,這並不是難點,門檻在於投入成本,一套投資動輒幾十萬的,甚至上百萬。但是成本的下降速度隨著技術進步和新競爭者的進入終究會越來越快,比如諾依螣的動補系統已經將投入門檻降低了一個數量級。
三維動畫的後期渲染雖然在人力成本中不佔大頭,但涉及大量硬體投入,且有著極高的時間成本,已經成為不少製作團隊提升製作周期的的制約。不過這一塊的效率提升也很明顯。一方面,硬體成本的下降,渲染農場的普及,都在降低宣傳成本。另一方面,已有不少團隊開始基於游戲引擎,比如unreal或unity3D,二次開發適用於動畫製作的引擎,做到對動畫實時渲染,從而可以消減90%以上的渲染時間。
2、直接變現問題
分析支付意願最高的內容形式、電影和游戲,可以知道用戶還是願意為虛擬產品付費的,但需要有良好的體驗。
什麼是良好的體驗?有很多方面,這包括,能不能為用戶提供復合型服務,比如看電影既是對內容的消費,也是對空間的消費;能不能提供一種強烈的沉浸感,比如玩游戲時的高頻的交互、精彩的`故事線;能不能提供一種身份認知,比如同好間的認同感、人與人間的攀比欲。諸如此類有許多,一個簡單而核心的判斷標准在於,如果終止提供內容,用戶會不會難受。難受了,才能有議價權。
所以直接變現問題並不是不能解決的問題,尤其是進入支付便利、與粉絲接觸更緊密的互聯網時代,動畫製作公司有機會將業務形態由2B轉變為2C。
我們認為,好的內容產品的價值最終都可以用“用戶基數*轉化率*APRU值”來衡量。這針對的不僅是動畫,也包括其他娛樂內容,比如網劇、網綜、網大等。一個好的內容團隊的核心能力就在於能提升轉換率和APRU值,並讓用戶直接貢獻的收入成為重要盈利來源。
3、內容團隊的關鍵能力
我們認為,強大的價值內核、強大的製作能力以及創新的付費模式將是內容團隊的成功關鍵。
內容產品很大程度上是一種情感性消費,擁有強大價值內核的作品才能與粉絲構建起深厚的情感紐帶。不得不承認,目前中國動畫擁有強大價值內核的作品還非常少,盡管製作水平提升挺快,但往往缺失畫面背後的情感認同感。這直接影響到粉絲付費意願以及二次變現的潛力。
製作能力可以從兩個維度看,一是產能,二是製片管理能力。產能體現在能確保作品的高頻推送,這也是增強粉絲黏性的利器。在互聯網商業中,高頻打低頻已是常識。其實在娛樂領域,也有適用之處。高頻的內容推送能營造類似游戲高頻交互的沉浸感和爽快感,這對提高付費意願極其關鍵。製片管理能力體現在良好的成本和生產效率控制力。這直接決定了項目的盈虧平衡。目前,票房和成本的盈虧平衡關系約在3:1,這意味著成本每上升一塊錢,需要增加3塊錢的票房去覆蓋成本。
創新的付費模式涉及對用戶心理的洞悉。比如游戲是個很好的例子,端游時代,先買後體驗,在中國顯然不成功,後來進化成網游的先體驗後付費模式,同時還能讓你為攀比感、炫耀感付費。市場擴張到千億規模。再比如,網路劇的買會員提前收看,網路大電影的免費看五六分鍾後付費等模式都是對用戶心理的揣摩而做出的收費策略。動畫作品也一樣,需要付費模式的創新。比如,買會員費可看花絮,或可打折購買周邊,參加cosplay評選等。當然付費模式創新不構成單一企業的長期競爭優勢,但有助於其盡早進入收費期,並給整個行業帶來啟示。
;C. 動漫論文 動漫為什麼這么吸引現代年輕人他的利與弊
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D. 如何打造國內超級IP動漫形象
IP形象是一個形象承載了人物性格特徵,有一條屬於自己的故事線,讓IP可以傳遞出特點和價值觀。國內現在也有這樣的動畫IP,網路下《超級卡嘟嘟》動畫IP就是其中之一,擴大其傳播力,卡嘟嘟走向了IP經營的商業化,品牌形象已涵蓋童裝、童鞋、文具、智能玩具、智能書包等等