㈠ 一部好的動漫是如何製作成功的
一部好的動漫需要經歷三個大步驟才能製作成功,這三個步驟分別是:劇本、配音以及背景音樂。
第一個步驟,劇本。對於任何一部動漫而言,劇情永遠是支撐它優劣的關鍵。而劇情的來源,則是來自劇本。當然,這個劇本既可以是改編自小說,也可以是原創劇情。
但不管是哪一種,想要讓一部動漫製作成功,劇本十分關鍵。一旦劇本的選擇、編寫或者改編出現一點問題,整部動漫想要被成功的製作出來就比較困難了。即便是在這種情況下動漫被製作了出來,結局也可能不盡人意。
好的背景音樂會讓整部動漫作品都升華,會讓觀眾完全的沉迷到動漫的故事裡面。這就是為什麼背景音樂是十分重要且必不可缺的步驟的原因了。
只有經歷了以上三個步驟才能製作出好的動漫,那麼對此,你怎麼看?
㈡ ppt動畫課件製作技巧
演示文稿製作的基本要求
1.一個課件一般宜採用統一模板,保持整體風格的一致性;
2.一個課件的同一級標題的字體、字型大小和顏色基本保持一致;
3.字型大小一般在24磅以上,公式、標點符號等書寫要規范;
4.模板或圖片的背景與文字的顏色搭配有較大的反差和對比,版面布局合理;
5.圖片、視頻、音頻、等素材要與表達內容貼切,不能喧賓奪主;
6.動畫效果設置合理,不能分散學員對知識點的注意力;
7. 頁面或內容之間的鏈接控制方便且不亂。
在製作演示文稿時加入多媒體效果,如:圖形、聲音、影視、Flash等,可豐富演示文稿的內容,使其在放映過程中,靜動結合,增加幻燈片的表現力。
母板的使用
如果想要改變一個文稿中全部幻燈片的字體、字型和背景對象時,可以從修改幻燈片母版入手。 選擇「視圖→母版→幻燈片母版」命令,對幻燈片母版進行修改,可以達到通篇修改文稿中文本格式的目的。
插入組織結構圖
由一系列的圖框和連線組成,能夠顯示圖框中各成分的等級和層次。 單擊幻燈片要插入組織結構圖的位置,選擇「插入→圖示→」命令,打開右圖「圖示庫」對話框。單擊「組織結構圖」並按「確定」即可進入組織結構圖編輯狀態。 幻燈片編輯窗口中出現一個組織結構圖的雛形和右下圖「組織結構圖」工具欄,單擊「插入形狀」按鈕上的下拉三角形按鈕,從下拉菜單中選擇「下屬」、「同事」或「助手」菜單命令,則可以自動插入線條和框圖。單擊組織結構圖中的任一個框圖,可以在框圖內輸入說明文字。
2. 文本輸入和圖、表的使用
④添加數據圖表 在幻燈片編輯窗口中單擊「 幻燈片版式」任務窗格的圖表版式圖標。雙擊圖表區,PowerPoint會顯示一個圖表和一個數據表。可根據需要替換數據表中的數據,並選擇適合自己的圖表類型。
多媒體及動畫效果的實現
在製作演示文稿時加入多媒體效果,如:圖形、聲音、影視、Flash等,可豐富演示文稿的內容,使其在放映過程中,靜動結合,增加幻燈片的表現力。
多媒體及動畫效果的實現
①插入聲音 選擇「插入→影片和聲音→」命令,子菜單提供了插入聲音的4種來源:
Ø剪輯管理庫中的聲音 Ø文件中的聲音 Ø播放CD樂曲 Ø錄制聲音
多媒體及動畫效果的實現
②插入影片 選擇「插入→影片和聲音」命令,子菜單提供了插入影片的2種來源:
Ø剪輯管理庫中的影片 Ø文件中的影片
多媒體及動畫效果的實現
③插入Flash 方法1:使用「Shockwave Flash Object」控制項法。 (只適應於文件類型為Shockwave Flash Object的文件)
多媒體及動畫效果的實現
方法2:插入對象法(適應於應用程序文件)Ø 切換到要插入Flash動畫的幻燈片; Ø 單擊「插入」→「對象」; Ø 在「插入對象」對話框中選擇「由文件創建」 →「瀏覽」找到Flash動畫文件並單擊「確定」 ; Ø 此時在幻燈片中出現Flash動畫的圖標,右擊該圖標→單擊「動作設置」,出現「動作設置」對話框; Ø 在「單擊滑鼠」標簽中選擇「對象動作」,然後單擊「確定」。
方法3:插入超級鏈接法 (適應於應用程序文件) Ø 切換到要插入Flash動畫的幻燈片; Ø 在其中建立任意一個對象,選中該對 象,單擊「插入」→「超級鏈接」; Ø 在「原有文件或網頁」右側選擇Flash動畫的地址及文件後單擊「確定」。
④設置動畫 片內動畫(自定義動畫) 選擇「幻燈片放映→自定義動畫」,在任務窗格中添加所需要動畫效果。 片間動畫(幻燈片切換) 選擇「幻燈片放映→幻燈片切換」,在任務窗格中選擇所需要的切換效果。
④設置動畫 片內動畫(自定義動畫) 選擇「幻燈片放映→自定義動畫」,在任務窗格中添加所需要動畫效果。 片間動畫(幻燈片切換) 選擇「幻燈片放映→幻燈片切換」,在任務窗格中選擇所需要的切換效果。
在不同演示文稿之間復制或移動幻燈片: 在演示文稿中選中要插入幻燈片的位置,選擇「插入→幻燈片(從文件)」命令,打開「幻燈片搜索器」對話框,單擊「瀏覽」按扭,打開「瀏覽」對話框,選擇並打開要插入幻燈片所在的演示文稿,此時該演示文稿中所有幻燈片縮略圖都顯示在「幻燈片搜索器」對話框中,選擇所需要的幻燈片,單擊「插入」即可。 也可同時打開需要復制或移動幻燈片兩個演示文稿,選擇「窗口→全部重排」命令,直接在窗口間拖動幻燈片來完成不同演示文稿之間幻燈片的復制或移動。
一般放映:(三種方法可啟動放映) 選擇「幻燈片放映/觀看放映」命令。 選擇「視圖/幻燈片放映」命令。 單擊視圖切換按鈕欄中的 ,或按F5鍵。
分支放映:(運用超鏈接) 選中激活超鏈接的載體,選擇「插入→超鏈接」,即可打開「插入超鏈接」對話框,可選擇超鏈接到本文檔中的位置或原有文件等。 激活超鏈接的載體可以是空格、文字、文本框、圖片等。
循環放映: 打開需要放映的演示文稿, 選擇「幻燈片放映→設置放映方式」命令。這時會彈出「設置放映方式」對話框,在放映選項復選框中選擇「循環放映,按 Esc鍵終止」,同時選擇「幻燈片放映→幻燈片切換」命令,在幻燈片切換任務窗格中的換片方式復選框中選擇換片的時間,即可從第一張幻燈片開始循環放映,直到鍵入「 Esc」鍵終止。
㈢ 動畫片是怎麼保持人物線條粗細一致的
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㈣ 關於動漫製作的一些問題,希望有經驗的朋友幫我解答解答,尤其是親手製作過動漫的朋友。
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㈤ 製作一個MG動畫應該注意哪些事項
一個好的mg動畫會引起人們的注意,並更好地記住mg動畫視頻的亮點。即使植入了廣告,動畫形象也會吸引很多人的眼球,不會忘記精彩的部分。那麼,要達到這樣的效果,在製作mg動畫的過程中應該注意哪些問題和細節呢?藝虎動畫進行了如下分析。
mg動畫
在製作mg動畫之前,我們應該仔細考慮包括mg動畫在內的規劃。文案是動畫的基礎,理解和展示文案是動畫設計師的基本技能,也是整個mg動畫的關鍵因素。Mg動畫製作會遇到各種類型的文案:產品創意介紹、應用程序演示、創意廣告製作、企業創意宣傳等,我們需要慢慢分析文本內容的含義,理解每句話中可以想像的創意圖片,並使文案與畫面相對應。
二維動畫
動畫設計師在製作mg動畫時會使用大量的信息文件,從而在動畫中植入流暢的廣告。在創建動畫之前,他們需要准備所有相關的信息和文檔。
Mg動畫製作過程需要團隊合作才能完成,如果有合作,會有明確的分工。在項目開始之前,Mg動畫的顏色和風格要求應該一起考慮。在焦點清晰之後,動畫的風格應該是一致的。我們需要討論各種模式、字體、過渡和特殊效果的一致性,以保持動畫前後的連續性,使整個動畫風格一致。
mg二維動畫
Mg動畫製作需要滿足客戶的需求,這要求動畫在設計和製作上花費更多的時間,既有效避免後期修改的次數,又減輕了動畫設計師的壓力負擔。藝虎動畫總結,每一部mg動畫作品都需要動畫師精心創作和構思,每一部好的動畫作品都能體現出製作公司的態度和實力。
㈥ 漫畫人物怎樣一致
首先是身形一致,比如胖子永遠是胖子。其次是發型,看過柯南。聖鬥士。龍珠。你就會發現去掉角色的頭發臉都是一樣的。然後就是眼睛。比如火影里的白眼。寫輪眼。可以用眼睛來區分角色。之後就是最明顯的服裝。最好是萬年不變行的。然後就是特殊道具了。你如眼鏡、紋身或者其他裝飾性的小物件。把握好這些就能畫出相同的角色了。
㈦ 動畫片怎樣製成的
動畫片的創作方法所有的電影製作,無論規模大小或種類差別,基本上都分為三個部分:前期策劃、中期創作及後期製作階段。但是,動畫影片與一般電影的製作,仍有很大的不同,例如有些後制部分就可以在前置時期進行。
本章節主要介紹主流動畫影片的創作方法、工序及任務要求。動畫片創作的工藝流程作為動畫片,尤其是商業主流動畫片,其製作過程是龐大而繁雜的,是需要很多人共同合作完成的,而這種合作是一種相對固定的模式,也就是它的創作工藝流程。以主流動畫片為例,其創作的工藝流程簡述如下:木偶、剪紙類動畫片則把原畫設計、動畫、描上部分改為逐格扳動(擺拍)完成動作,再拍攝下來即可。非主流動畫的創作工藝流程根據各自特色,步驟略有區別,但大致都有以上工序。
動畫創作的主要工序及其任務
1.前期策劃階段關繫到一部動畫片的成功與失敗。以下將按照製作流程圖分項簡略介紹。籌劃新片影片製作負責人把電視台、製作廠家、廣告代理人和原作者召集在一起充分了解主辦人的期望和觀眾的動向,共同討論並編寫故事大綱,考證故事的時代背景、內容,確定影片風格,設計有特色、有個性,能夠與市場結合的角色造型,確定作品的方針和放映時間,並評估製作費用等。選題報告影片內容可以根據一個題材、故事、傳說來改編,也可以是原創(劇本寫作要適合動畫語言及技術的表達),並用最精煉的語言描述未來影片的概貌、特點、目的以及影片將會帶來的影響和商業效應,並交給投資方和管理機構審批。劇本創作包括文學劇本和文字分鏡頭劇本的創作文學劇本也可稱為「腳本」或「台本」,是按照電影文學的寫作模式創作的文字劇本,是製作動畫片的基礎。它是把出場人物的台詞、動作、劇情用文章的形式表現出來,也包括人物性格、服飾道具以及背景等細節描述。要求故事結構嚴謹、情節具體詳細。創作時要召集製作電影劇本的所有有關人員開會(製片人、導演、編劇)決定劇本的整個故事情節,然後分別由編劇負責制定每一集的設想與構思方案。內容常常是以反映現實生活中人們的意願和想像的素材,經過提煉加工產生變異,從而得到升華;或由一句成語、一張漫畫生發而來。可以採用神話、童話、民間故事、科學幻想、幽默小品等各種樣式,以誇張或怪誕形式加以表現。文字分鏡頭劇本是將動畫片文學劇本分切為一系列可供拍攝的鏡頭的一種劇本。導演按照自己對劇本的研究和構思,將美術片文學劇本所提供的藝術形象和故事情節進行增刪取捨,將需要表現的內容分成若干鏡頭,每個鏡頭依次編號、標明長度,寫出各個鏡頭畫面內容、台詞、音響效果、音樂及拍攝要求,攝影組的各個創作部門以此作為創作依據。美術設計是負責造型、場景以及美術風格的確定者,幫助導演把握動畫片整體美術風格。造型設計是一部能夠吸引觀眾成功動畫片的重要環節。角色造型師不但要具備豐富的生活經驗和敏銳的市場觀念,對動畫的特性能夠完全掌握,同時還要思維靈活、想像力豐富,這樣才能創造出充滿活力、有個性(內在思維)、有特性(外在形態)的造型。如果原作品是漫畫雜志,那麼它的主人公及人物造型也是原作者設計好的,所以造型設計者要在原造型的基礎上進行省略和修飾,把這些漫畫化形象改變成動畫的人物造型。如果是原創造型,就要求把作品中人物性格、特徵以具體的、生動的、具有說服造型力的表現出來,不但要符合動畫片的動作要求,而且要符合動畫片整體美術風格,有強烈的個性特點,能給觀眾留下深刻印象。造型設計的任務包括有:角色的標准造型、轉面圖(通常都有正面、側面、背景)、結構圖、比例圖(角色與角色、角色與景物、角色與道具之間的比例)、服飾道具分解圖、形體特徵說明圖(角色所特有的表情和習慣動作)及口型圖等。造型設計關繫到影片製作過程中保持角色形象的一致性,對於性格塑造的准確性,動作描繪的合理性都具有指導性作用。一部動畫片的人物造型一經確定,角色在任何場合下的活動與表演都要保持其特徵與形象的統一。場景設計是根據劇本內容和導演構思創作的動畫片場景設計稿。包括影片中各個主場景色彩氣氛圖、平面坐標圖、立體鳥瞰圖、景物結構分解圖。它提供給導演鏡頭調度、運動主體調度、視點、視距、視角的選擇以及畫面構圖、景物透視關系、光影變化、空間想像的依據,同時也是鏡頭畫面設計和背景繪制的直接參考,起到控制和約束整體美術風格,保證敘事合理性和情境動作的准確性。一部動畫片的美術風格很大程度上是依靠場景設計來體現的。畫面分鏡頭劇本美術片特有的以畫面及文字示意的分鏡頭劇本。根據文字分鏡頭劇本,設計出全片每個鏡頭連續性的小畫面,其畫面內容包括:角色運動、背景變化、景別大小、鏡頭調度、光影效果等視覺形象。另外還要有相應的文字說明:時間設定、動作描述、對白、音效、鏡頭轉換方式等。畫面分鏡頭劇本工作細微、復雜,通常是由導演及其助手來完成。畫面分鏡頭劇本相當於未來影片的預覽,也是動畫片的總設計藍圖,是導演用來與全體創作組成員溝通的橋梁。錄音這是一種後期工作移至前期進行的特例,如對白採用「先期錄音」的方法,也稱為「聲音表演」。
2 動畫製作流程
這個做法有兩種目的:一是配音演員依據本需要,由導演指導,靠聲音表達感情和動作。這樣可以使動作設計在設計角色的表演時有了依據和幫助,從而激發動畫家們更多的想像力,畫出更傳神的動作;二是這種方法能使畫面動作與聲音(對白、音樂、效果等)配合得更加精確而使動畫片取得更好效果。2.中期創作階段中期創作階段的每一個環節,都關系著整部影片的風格與水平,需要全體製作人員共同合作,相互配合。設計稿根據動畫片畫面分鏡頭劇本中每個鏡頭的小畫面放大、加工的鉛筆畫稿。在放大時要求考慮,鏡頭形態的合理性、畫面構成的可能性以及空間關系的表現性。設計稿要有畫面規格設定、鏡頭號碼、背景號碼和時間規定等標准。設計稿一般有兩部分:一是人物(角色)動作設計稿,要畫出活動主體的起始動作、運動軌跡線以及動體最主要的動態和表情、動體與背景發生穿插關系時的交切線。二是背景設計稿要按確定的規格畫出景物的具體造型、角度、移動或推拉鏡頭的起止位置。設計稿是一系列製作工藝和拍攝技術的工作藍圖,其中包括了背景繪制和原畫設計動作時的依據以及思維線索、畫面規格、背景結構關系、空間透視關系、人景交接關系、角色動作起止位置以及運動軌跡方向等因素,成為後面諸多工序的基本依據。動作設計(原畫)原畫是製作動畫片的核心。在工作之前由美術設計向原畫提供每個鏡頭的設計稿。原畫設計要按照導演的意圖,根據鏡頭設計稿的要求,設計每個鏡頭的關鍵動作,給動畫人員畫出運動的要點,標出中間加幾張動畫,同時填寫攝影表。原畫人員相當於一般電影中的演員。他賦予角色生命,將之塑造成會說話、會思考的生物或非生物。他是動畫片製作的靈魂人物,當然也要服從於導演的整體把握。原畫人員是表達每個角色的主要設計人,但是他不可能一個人將動作完全自己做出來,通常只繪制一個動作的起頭、中間及尾端,再進行編碼,並填寫攝影表,其它的由助手(包括修形及中間動畫人員)完成。原畫決定動畫片中動體的動作幅度、節奏、距離、路線、形態變化等。角色的動作是否具有表現力和感染力與原畫設計有很大的關系。修形的主要工作是清稿,因為原畫的畫稿多是草圖,重動作準確而不重畫面精細,所以必須有助手依照造型藍本,將線條正確清晰的整理出來,但他並不負責其它動作銜接所需要完成的不足張數。動畫原畫設定動作所需要的中間過程由中間動畫人員來完成。中間張數比較少,動作會轉換的比較快;張數多,就會顯得平穩、柔順。如迪士尼動畫的中間張數加得多,所以片中人物動作柔軟且彈性十足。動畫的工作不意味著簡單勞動,它們需要配合原畫設計去完成一個復雜的動作過程,動畫工作除了包括中間畫的基本技法之外,還必須具有一定的藝術創作要求。它們必須掌握動作過程的形態結構、透視變化及運動規律等各種技巧,用准、挺、勻、活的動畫線條一張一張地畫出每個細小的動作。動畫本身是連接原畫之間的變化關系的過程畫面,並且要將順序號碼填寫准確,同時要認真讀解攝影表的具體要求,尤其是多層動畫互相交換層位的動畫鏡頭,動畫人員千萬要小心從事。背景背景人員按照設計稿,根據美術設計提供的場景氣氛圖,逐個鏡頭繪制出角色活動的背景畫面。背景繪制接近繪畫。雖然現在很多步驟採用電腦操作完成,並有相對快捷的優勢,但背景繪制仍然是傳統手段來得自然、豐富。雖然更接近繪畫,但背景並不是獨立存在的繪畫作品,只是鏡頭中人物活動的陪襯與環境交代,所以要求嚴格按照設計稿規定的景別、角度以及結構框架繪制背景,絕對不允許在規定范圍外任意發揮。
2.後期製作階段後期製作階段可以說是對影片的再創作,它的每一道工序都影響著影片的最終效果,需要工作人員細心、嚴格地把關。描線上色中期的動畫繪制都是用鉛筆在白紙上畫出來的,後期還要經過美術加工階段。傳統描上方法是將每一張鉛筆動畫稿,轉描到透明的賽璐珞片上。首先將鏡頭中的每一張畫面,用同樣規格的透明片套在定位尺上,逐張進行描線,線描完成以後,再在反面上色。特殊描繪則將描線和上色合並為一道工序,按動畫稿形象直接描繪上去。特殊描繪方法適宜於繪制水、汽、煙、火、風等,畫面效果比較柔和。描線也可使用描線機,只是在動畫紙上放上一張透明片,用描線機就能直接復印到明片上。但是描線機只能把黑色線復印到明片上,色線還要用手工描。手工描線是一件非常細致而技術性很強的工作,所描的線條同動畫線條的要求一樣(准、挺、勻、活)。在描完線的明片背面,用不透明的特殊水溶性顏料上色。上色是一件細致、復雜、繁重的技術工作,它必須在已經描好線條的明片背面,按照人物造型所規定的各種顏色號碼,一塊一塊地塗上顏色。上色時只能塗在線條范圍之內,不能出線、漏縫,顏色還必須塗得厚薄均勻。為了保證畫面質量,上色時要注意保持清潔,不能發毛,不能有油污和手印,不要有劃痕。描上可以說是原畫和動畫的最後包裝,也是運動主體的視覺包裝,直接關繫到影片的視覺質量,可以說一線之差也許會造成前功盡棄的後果,所以對描線上色人員的職業素質和責任心理要進行嚴格考核。校對描線上色工作完成之後,要進行拍攝,而拍攝前必須送交核對部門進行校對檢查。
3 動畫製作流程
因為前邊的製作都是由許多人分別進行的,雖然是在導演監督下工作的,並且有各種詳細周密的藍圖,但也難免會出差錯。首先,檢查描線上色的質量,看成品是否按指定的顏色上的色;其次,檢查成品有無缺少張數,明片是否有劃痕、臟污等;最後,把一個鏡頭的人物畫面同背景進行套對檢查,這時要加倍認真反復套對,看人物與背景的對位線是否准確,同時還要檢查鏡頭的處理、移動背景、推拉鏡頭、技術要求等等。為了保證拍攝工作順利,校對人員的素質要求應該是非常高的,有時由導演助理來完成這一工作,因為在校對工作中能夠發現問題需要一定的眼力和經驗。拍攝成品校對完成後,就可以送攝影部門拍攝了。動畫片拍攝方法與故事片不同,動畫片拍攝被稱之為逐格拍攝。攝影師要根據鏡頭攝影表上的記錄,一格一格地拍攝。為此設置了特殊的動畫拍攝台,檯面上裝有定位尺(安放動畫畫面)和移動軌道(安放背景畫面)。機架四周放置照明燈具。攝影機被固定在機架上,拍攝時可以上下移動。另外動畫拍攝台可進行多層拍攝和吊台拍攝,還有透光拍攝及各種各樣的特技拍攝。早期的動畫片比較單純,只是把畫片拍到攝影機中,現在的動畫影片,攝影的功能越來越講究,許多效果是靠攝影做出來的,不完全是靠畫出來的。剪輯這是動畫片畫面的完成階段。經過拍攝並且沖洗好的膠片,要印製成工作樣片,剪接人員先要會同導演按照分鏡頭劇本的次序進行全片的剪接工作,經過初剪,去掉多餘的畫格,把分散的膠片按符號順序連接起來。然後再根據導演的要求反復精剪,力求使畫面連接流暢,節奏鮮明,達到最理想的效果。所以,這是動畫影片蒙太奇的最終體現,也是一個再創作過程。目前動畫片剪輯一般都使用電腦系統的非線性編輯,不但速度快、效果好,還可以在畫面上增加特殊效果,使影片呈現更多的變化與趣味感。錄配音動畫片對聲音的依賴比一般劇情片還要重,影片剪輯結束後,如果採用的是先期錄音的方式,要在剪接台上與對白聲帶做同步套片;如果不是則要進行事後配音及音效。錄音工作和常規電影基本相同,包括音樂、對白和效果。根據片中的不同角色,選擇配音演員,按照全片的對白台本,將樣片分成若干段落,配音演員反復觀摩樣片,進行對口型的練習,各個角色的聲音,由配音演員塑造,並使其與角色融為一體。配音演員邊看樣片邊配音,也可把膠片轉成錄像磁帶,用電視監視器在錄音室進行錄音,這樣更加方便。錄音一般需要專門的錄音室,在導演的監督下進行的。在配音演員錄音的同時,音樂和音效也分別進行實錄,然後灌制在同一錄音帶上,這就是錄音合成。把初步合成好的帶子反復試映,再調整配音、音響效果以及音響共鳴和強弱使之達到理想的效果。全部混音完成之後,要轉成光學聲帶,與畫面工作樣片一同翻制到一條正片上,再印製成放映拷貝。經過這樣細致復雜、繁重的工序之後,一部動畫電影就算完成了。電視動畫片的製作與此類似,只是最後完成的成品是磁帶。4.導演的創作導演是一部片子統領全局的靈魂人物,動畫製作的各個環節都離不開導演。他的任務就是領導所有的動畫工作人員完成製片工作。一個好的導演,他應當精通動畫片製作的各項知識,具備豐富的想像力與創造力,同進還要充滿信心及幽默感,對市場應該有相當的了解,思維能力強,反應快,有溝通能力及責任心,這樣才能夠切實執行完成動畫片的製作任務。導演創作工序簡述如下:在前期的策劃階段中,導演要確定、修改劇本(包括畫出畫面分鏡頭劇本),寫出導演闡述,確定整部影片的美術風格及造型、場景,同時還要與作曲、錄音師確定主題曲及聲音的構成等。中期創作階段,導演要指導設計稿和原畫等工作。後期製作階段,導演要審看動作樣片並提出修改意見至確定,還要審看成品樣片及監督編剪過程,最後指導錄配音並最終完成影片。其它動畫影片的創作及製作偶動畫:這里主要介紹木偶動畫的製作方法。傳統木偶動畫承繼了傳統木偶戲的表演模式,有很鮮明的藝術特點:面部表情不變,形體動作非常機械誇張,有較強的戲劇舞台感。現代木偶動畫製作工藝復雜,製作與拍攝相當費時費工。木偶主要採用木料、石膏、橡膠、塑料、海綿和銀絲或金屬關節等材料製成,以腳釘定位。拍攝時將一個動作依順序分解成若干環節,用逐格拍攝的方法一一拍攝下來,通過連續放映而還原為活動的影像。木偶片中立體的人物造型設計是根據劇本內容和導演總體風格的設想,首先,設計出能表達人物性格特徵的木偶形體製作結構;然後,選定人物服飾的色彩、服飾、道具的彩色圖稿,再確定木偶形體的製作結構,選定人物服飾的圖案紋樣及衣物質料;最後,畫出木偶正、側面的大小尺寸製作圖,交有關部門製作和加工裝配。木偶動作設計相當於故事片里的演員,在拍攝前,動作設計者須進行藝術和技術兩個方面的准備工作:1、熟悉劇本情節,研究、揣摩木偶造型特點,撰寫角色小傳和人物性格分析,設計全片貫串動作;2、根據導演和分鏡頭劇本內容同導演和分鏡頭劇本的要求,掌握動作節奏,計算動作時間,通過動作體現人物個性。背景設計則根據劇本內容和導演的總體藝術構思,畫出布景風格彩色稿,全片色彩總譜,每場色彩氣氛圖及製作尺寸和木偶人物行動路線平面圖。
4 動畫製作流程
木偶片的場景製作應有縱深感,能進行多角度拍攝。布景風格要與木偶造型設計的風格相一致。正式開拍前要進行試驗性拍攝,對一部影片的人物性格刻化,動作和表演風格進行檢驗,拍成樣片經導演和動作設計確定後進入正式拍攝。剪紙片美術電影的片種之一。是在借鑒皮影戲和民間剪紙等傳統藝術的基礎上發展起來的一種美術電影樣式。它以平面雕鏤藝術作為人物造型的主要表現手段,汲取皮影戲裝配關節以操縱人物動作的經驗,製成平面關節紙偶。環境空間則由繪制的紙天片及貼在玻璃板上的前、後景構成,玻璃板之間相隔一定距離以便分層布光。剪紙片中各種景別所需的紙偶製作是根據剪紙人物造型畫稿、動態畫稿,按人物特點(寫實、變形等)進行關節解剖,用專為人物各部位所需而染制的彩色紙張進行繪制、鏤刻、剪形,再用關節釘按解剖圖裝配連接,成為靈活自如而不失原形和特點的平面關節紙偶。再用畫紙通過繪畫、剪形、鏤雕、刻畫等方式製作剪紙片背景。拍攝時,以背景設計稿為依據,將各種景別的平面的景物、道具粘貼在玻璃板上,並將紙偶也放在玻璃板上,用逐格攝影的方法把分解的動作逐一拍攝下來,通過連續放映而形成活動的影像。水墨動畫運用墨和水份的渲染,發揮墨色濃淡和虛實的效果來描繪對象。既沒有明確的邊緣線,中間又不能平塗顏色。多取名家花鳥畫作品形象為角色。代表作有《小蝌蚪找媽媽》、《山水情》、《牧笛》等。現場繪制(沙畫)製作沙畫時,沙堆的疏密可以營造出不同明暗的圖形,沙子形成特有的波浪形邊緣,使人物輪廓顯得分外自然柔和,特別適合製作流動和變形的效果。但沙畫的最大問題之一是,由於動畫師必須在攝影機前現場勾勒,因此大部分形象無法事先作好,而且沙粒很難成型,一有靜電就會粘在一起,而且又輕,一吹就散,所以在製作上頗費心力。作品有加拿大國家電影局的卡羅琳•麗芙的《貓頭鷹於鵝之婚禮》等。真人動畫也就是大家所說的「怪異動畫」。它很像真人電影,拍攝方法有兩種:一種是按照常規的方法拍攝,之後在按照創作者或導演的需要進行「抽幀;另外一種是以逐格方式進行拍攝,製造機械式的運動,其實陳設和演員都不是這樣移動的,這兩種拍攝方法製作出來的片子非常具有動畫感。例如:加拿大國家電影局諾曼•麥克拉倫的短片傑作《鄰居》,就是採用「抽幀」的方式拍攝的。另外還有實物擺拍、針幕動畫、油畫繪制動畫等多種動畫形式的創作及製作方法,請參閱課本《動畫片的分類》這一章節。電腦三維動畫現在流行的電腦3D動畫正如火如塗地沖擊著動畫熒屏。一九六四年在貝爾實驗室工作的肯•諾頓開始利用電腦科技去製作動畫影片,從此動畫界即已邁入電腦動畫的時代。由於六O年代電腦動畫崛起,七O年代電腦繪圖的著色描影和模塑演演算法也相繼問世,以及八O年代發展出影像的寫實逼真畫面也提供了更具臨場感與實用性的電腦動畫,因此,影視動畫界便頻頻掀起電腦動畫的熱潮。在這里3D動畫的探討,不想僅局限於將它作為一種特殊的動畫類型來研究,而是藉此比較現代動畫較之傳統動畫形式上的多樣化,以及未來動畫的發展走向和機械手段的廣泛介入,傳播媒介的日趨豐富。在傳統卡通動畫里,動畫製作者所創造出的一連串手繪畫面,經過快速連續的播放,而產生栩栩如生的動作與幻覺。傳統動畫製作者可直接控制筆和紙等媒體,同時也能輕易地發展出特別的技術;而電腦動畫製作者必須透過交淡式電腦介面去傳送其需求。譬如設定關鍵畫面的技巧可以輔助設計者去控制物體,光源及鏡頭的位置,電腦可以用來計算所有中繼畫面中的物體位置。這樣,電腦動畫就可迅速地產生有動感的影像。當今被人們廣泛運用的三維動畫軟體有3DMAX、MAYA等,能夠塑造出具有立體感的動畫角色造型,產生偶動畫效果。最初運用電腦上色製作的平面二維動畫,是一種在後期實現常規傳統手繪動畫效果的製作方式。而Flash則成為了一種方便快捷的平面動畫短片製作方式。平面動畫發展到今天,越來越依靠電腦來完成影片製作,尤其是電視動畫和網路動畫,比較常用的軟體是Flash 、Retarsh,以實現設計者所需要的實物著色效果,使得從90年代起,大量動畫片運用電腦使其產量及影片品質得以提升,以獲得新的賣點。如初次平面與電腦製作嘗試結合的《泰山》,到後來的3D動畫《玩具總動員》、《海底總動員》等等。如今平面與三維動畫的界限已不再明顯,越來越多的動畫影片呈現出繽紛異彩的混合效果。名詞解釋攝影表 是攝影師操作畫面關系和拍攝方法的指導藍圖。攝影表的規劃工作由導演根據設計稿結合分鏡頭設計進行時間和動作的整體規劃,填寫則由原畫人員來完成。內容包括鏡號、動作提示、長度、對白、口型、原動畫格數、分層關系、背景(如果有前景設定好層位)、拍攝指示(推拉范圍、移動鏡頭的坐標方向、移動速度要求等),如果是較長的鏡頭,要寫上攝影表頁碼號序。表中還要用特定的符號註明各種表現方法,並附圖例。動畫攝影人員必須嚴格按照此表進行拍攝。導演闡述動畫片導演根據文學劇本的內容,用書面闡明影片主題思想、人物性格、藝術風格等方面的構思和設想,並提出對各創作部門的要求,用以保證整部影片思想藝術的統一。 動體 在動畫畫面中相對於靜止圖形的活動形體,不論是人或物統稱「動體」。