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四一班同學怎麼寫 2024-11-08 08:21:28

在中國動漫里怎麼創作更好

發布時間: 2023-02-13 16:16:08

『壹』 目前我國的國漫發展如何應該怎樣努力


《大聖歸來》在沒有過多宣傳的情況下,以黑馬姿態出現在中國電影市場中,最終憑借9億票房成為國產動畫電影票房冠軍,在此之後,國產動畫電影開始出現創作的小高峰,不少質量上乘的國漫電影開始出現在電影院;同樣是沒有過多的宣傳的情況,《哪吒之魔童降世》橫空出世,開始蟬聯多日票房冠軍,不僅成功打破《大聖歸來》創下的票房記錄,甚至登頂中國票房亞軍

與此同時,《斗羅大陸》《狐妖小紅娘》《武庚紀》等國漫作品也開始不斷發展,開始與日漫共同爭奪中國市場並且取得了不錯的成績


這些作品的成功也為其他動畫創作者提供了思路,與其盲目追求市場熱度進行創作,不如在創作中鑽研屬於自己的劇本,盡可能創造擁有自己的風格的獨一無二的作品,只有才能在競爭日益激烈的動漫領域佔得一席之地

對國漫市場的展望


通過以上數據,可以發現我國的二次元規模不斷擴大,雖然增長率有所起伏,但總數卻始終增長,龐大且不斷擴展的二次元市場給國漫創作者提供了很大的創作空間,為此創作者們更應把握這一難得的機會,以故事為核心創作優質的國漫作品,不應貪圖一時利益,刻意迎合市場創作快餐式的國漫


與此同時,國漫創作公司在有意識創作優質國漫作品的同時,也應該最大程度發揮優質國漫IP的市場價值,發揮優質國漫的品牌效應,形成良性循環,鼓勵更多優質國漫的創作

『貳』 創作一部好看動漫要具備什麼條件

要具備的條件如下:

1.首先,題材立意要好。現在是動漫泛濫的年代,日本動漫已經爛大街了,喜歡動漫的二次元年輕人數不勝數,他們已經看過那麼多動漫了,口味當然也逐漸變得挑剔。所以你一定要有一個新穎的題材立意,就算少點創意性缺少點新穎,但討喜總能做到的吧,要一下子能抓住人的眼球才行。


『叄』 如何更好更快的建設中國的動漫基地

你可以先去【繪學霸】網站找「動漫設計」板塊的【免費】視頻教程-【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=304&zdhhr-11y17r-106148353

想要系統的學習可以考慮報一個網路直播課,推薦CGWANG的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同類型錄播課可以免費學(贈送終身VIP)。

自製能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。
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在「動漫設計」領域的培訓機構里,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。

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『肆』 如何創作具有民族風格的動畫作品

風格,什麼叫風格,什麼叫民族,中國把動畫歸為所謂創意產業,動不動就叫囂「中國風格!」,都是些P話,怎麼就沒見正經出來什麼片子呢?
行行都有創意,要飯還要創意還要風格,不要想你要做出什麼風格的東西,要想你能做什麼,你對中國的歷史了解,或者准備了解,可以,好,尋找資料,總結,設定,劇本,一步步來,你要做歐洲的東西,也是一樣步驟,不要被所謂民族風格迷住了眼睛,押井守說中國現在動畫界(當然我們知道我們根本沒有動畫界)一味追求民族風格,而日本動畫更傾向與世界融合,為什麼昆汀找他們做動畫,為什麼沃卓斯基兄弟說只要你敢提的出要求日本人就能做的出,其實很多這樣的頂尖動畫還是國內加工的呢!不是說人家什麼,藝術無國界,任何國家的音樂會都有可能震撼你的心靈!

我們在做一些個人短篇的時候,更多的要考慮自己的能力和真正想做什麼,也許你身邊一個簡單的故事就能感動你很久,這種感動不是說感動的哭了而是你心靈的震動,作為一個動畫創作者你要時刻關注身邊的一花一草一木,你做的動畫的風格,就是你自己的內心,你心裡有什麼,你做出來的就是什麼風格,用自己熟悉的形式,表達出你內心的想像,這就是風格。

廢話一堆,找資料來這兒問什麼,圖書館翻去,書店看去,做動畫,沒有眼界只有軟體是不行的,要考量考量自己視聽語言怎麼樣了,運動規律怎麼樣了。千萬不要被國內的動畫教育教成了只會軟體不會動畫的傻瓜菜鳥,進皮克斯,你可以不會MAYA,不會3D,不會SOFT,但是你不能不懂得運動規律,視聽語言,角色表演!

『伍』 想製作動漫需要學什麼

想自學下動漫製作,需要哪些軟體?
以下參照北京電影學院動畫學院二維動畫的課程:

1、動畫概論 :動畫是什麼,動畫的歷史,中國動畫史

2、動畫的製作流程:a 前期 包括劇本創作、概念稿、人設、場景設定、分鏡 b 中期 包括設計 稿、原畫、加動畫、場景 c 後期 包括鏡頭合成、剪接、聲音製作(國內一般都把聲音製作 放在最後,國外很多時候在前 期做視頻分鏡的時候,就著手配音了)

3、動畫原理:動畫原理就是要理解動畫的本質是動,當然不能一句話概括。

4、運動規律:運動規律是動畫中最重要的部分之一,就是自然界的一些運動規律。如果你想成 為一個原畫師,那必須深入理解體會運動規律。舉個例子,人在坐著到起身的時候,會有一 個預備動作,身子先下蹲一點點,再起身。這也是一個動作看上去自然不自然的關鍵。能想 起來的基本就這些了,還有就是對電影的理解,對鏡頭語言、攝影等等的掌握。動畫是一門 很綜合的藝術,動畫師就像上帝一樣創造一個世界。

以上內容同樣適用於三維動畫,二維和三維就是在製作上的差別,本質上是一樣的,只不過三維更依賴於電腦。

應用軟體我就例舉一些最常用的吧:

二維的:Animo 一個集去線、上色、調節節奏於一體的軟體,主要是用來上色,上色非常方便;;Photoshop或者Painter,主要用來繪制概念稿、場景等

三維的:應該就是MAYA了。

共同用到的:Premiere,剪輯軟體,主要是用來將一個個的鏡頭剪切連接成一部完整的動畫片;After effects,簡稱AE,是一個重要的鏡頭合成軟體,各種特效、光效都可以在裡面製作

日本二維動畫的製作流程一般是這樣的:在動畫紙上一張一張畫好動作,掃描進電腦,用Animo去雜點、上色、去色線、調整節奏,導出序列,再用AE合成鏡頭、加入特效、渲染,最後在premiere裡面剪輯。
動漫設計主要學習哪些方面?
你好?主要學習photoshop 3D max painter 等軟體。專業培養掌握計算機圖形 / 圖像、動骸設計與製作的基本理論知識和相關應用領域知識,熟悉圖形 / 圖像製作環境、具有動漫設計、動漫製作、繪畫、廣告設計、網頁設計等技能、並具有熟練計算機技術操作能力的技術應用型人才。主要課程有:素描、透視、線描、速寫、色彩構成、手繪漫畫、動畫概論、卡通形象設計、插畫設計、Flas *** 製作、Phototshop圖像處理、3DsMAX、網頁設計與製作、計算機軟體應用、AXA、PAINTER、繪畫後期編輯、影視後期合成,影視特效合成等。畢業生可在電視台、影視廣告公司、影視特技公司、數字媒體及多媒體設計公司、動漫設計製作公司等從事動畫片製作、影視廣告製作、後期合成等工作。祝你成功!
動漫設計課程有哪些?要學習些什麼
動漫設計主要包括以下幾個部分:

前期策劃——動漫設計的前期准備工作,策劃設計作品的背景、故事情節等。

原畫設計基礎——學習動漫設計最基礎的內容,其中涉及美術方面的素描,主要掌握物體的陰暗面和機構形體等。

道具與場景設計——道具和場景是一個完整的設計中不可缺少的。

動漫角色設計——掌握人物比例、人體結構等內容,再賦予自己的想法和創意進行設計。

二維動畫設計——二維動畫設計普遍指的是Flas *** 設計。

3D基礎知識——了解3D的表現形式和掌握3D軟體的應用。

3D道具與場景設計——利用3D軟體再加以原畫創作構思製作3D道具與場景。

動漫三維角色製作——利用3D軟體再加以原畫創作構思製作3D角色。

三維動畫特效設計——利用3D軟體製作動畫,3D動畫製作軟體常見有的3Ds max和Maya。

一般要學習的軟體主要由以下這些:

動漫設計分為:2D動漫軟體,3D動漫軟體和網頁動漫軟體 。

2D動漫軟體包括:ANIMO、RETASPRO、USANIMATION。

3D動漫軟體包括:3Dmax,Maya、LIGHTWAVE。

網頁動漫軟體包括:FLASH。

在四維夢工場,這些課程和軟體,都能學到,老師也是非常專業的
我想學習動畫製作請問都要學些什麼
動畫的格式有多種,每個格式製作的軟體或者原理也不一樣.

1.製作.gif圖片格式的動畫,使用ImageReady.目前已經和Adobe photop CS3合為一體.也可以下載分離出來的Adobe ImageReady CS2版本,這類動畫是圖片格式,可以在QQ窗口導入表情後發送.文件短小等特點,缺點就是色彩只支持256色,製作長的動畫復雜.

2.製作FLASH的動畫,格式為.swf,使用軟體:Adobe flash cs3.這類動畫畫質好.有圖像有聲音.在網頁上看到的多是這類動畫啦.不過需要學習或者自學去看看網站上人家的教程.要製作效果好的還要加動作腳本,腳本類似於編程啦.一般在網頁裡面,在本機播放需要運用FLASH播放器.電視裡面的動畫片,也可以用這個軟體製作.

其他的如EXE程序類的動畫,就不說了.因為用的少,只有專業的人才做.還有就是視頻格式或者電影我就不知道是不是動畫啦.它也能動,但畫就不象了..呵呵....

還有就是製作這兩個格式的動畫,還有其他軟體,最常用就這三款了.

gif製作:Adobe ImageReady

swf製作:Adobe flash

製作3維立體的,用的軟體就多了.推薦使用3DMAX
動漫設計師需要先學什麼?
成為一名動漫設計師的必要條件和要求

目前,社會上的影視,動漫,3D培訓機構繁多,但大多是基於電腦軟體的學習。而很多想從事Flas *** 製作、三維動畫工作的人,恰恰是缺乏美術基礎的訓練和學習,而只有打好良好的美術造型、色彩基礎,才能更好的從事動畫設計的工作.

FLASH進入我國已經6年。在這6年中,作為交互多媒體技術的先行者,FLASH早已經形成一種獨立的藝術形式它甚至已經超越了互聯網的局限,進入了更廣闊的網路范疇,包括電視和手機。在中國也有眾多的FLASH從業者開始嘗試用這種形式創作動畫短篇。與傳統動畫相比,FLASH動畫操作簡單,硬體要求低,功能性與可控性都比較強,這直接導致了FLASH動畫的成本遠比傳統動畫低廉。FLASH驚人的傳播率逐漸被各個行業和諸多企業認識到,FLASH的商業需求也越來越多,范圍越來越廣,中央電視台《快樂驛站》節目即是此類設計的典範,深受觀眾的喜愛。

必修的課程:

素描 (繪畫基礎)

色彩 (繪畫基礎)

動畫鑒賞 (素質培養,這個無所謂,平時多看片就行)

藝用人體解剖 (人體繪畫基本知識)

動畫理論課(動畫基本知識)

2維動畫設計 (原動畫繪制)

PHOTO SHOP (上色基礎)

影視語言 (分鏡頭等等影視知識)

Flash(必 須 會 的,現在動畫公司十個有九個是做Flas *** 的)

另外,最好多培養一下你自己的創意素質.

平時多練習繪畫和Flash等軟體的操作水平.

1、成功的設計師應具備以下幾點:

A、強烈敏銳的感受能力

B、發明創造的能力

C、對作品的美學鑒定能力

D、對設計構想的表達能力

E、具備全面的專業智能

現代設計師必須是具有寬廣的文化視角,深邃的智慧和豐富的知識;必須是具有創新精神知識淵博、敏感並能解決問題的人,應考慮社會反映、社會效果,力求設計作品對社會有益,能提高人們的審美能力,心理上的愉悅和滿足,應概括當代的時代特徵,反映了真正的審美情趣和審美理想。起碼你應當明白,優秀的設計師有他們「自己」的手法、清晰的形象、合乎邏輯的觀點。

2、設計師一定要自信,堅信自己的個人信仰、經驗、眼光、品味。不盲從、不孤芳自賞、不驕、不浮。以嚴謹的治學態度面對,不為個性而個性,不為設計而設計。作為一名設計師,必須有獨特的素質和高超的設計技能,即無論多麼復雜的設計課題,都能通過認真總結經驗,用心思考,反復推敲,汲取消化同類型的優秀設計精華,實現新的創造。

3、計作為一種職業,設計師職業道德的高低和設計師人格的完善有很大的關系,往往決定一個設計師設計水平的就是人格的完善程度,程度越高其理解能力、把握權衡能力、辨別能力、協調能力、處事能力……將協助他在設計生活中越過一道又一道障礙,所以設計師必須注重個人的修為,文人常說:「先修其形,後練其品」。

4、設計的提高必修在不斷的學習和實踐中進行,設計師的廣泛涉獵和專注是相互矛盾又統一的,前者是靈感和表現方式的源泉,後者是工作的態度。好的設計並不只是圖形的創作,他是中和了許多智力勞動的結果,涉獵不同的領域,擔當不同的角色,可以讓我們保持開闊的視野,可以讓我們的設計帶有更多的信息。在設計中最關鍵的是意念,好的意念需要學養和時間去孵化。設計還需要開闊的視野,使信息有廣闊的來源,觸類旁通是學習平面設計的重要特點之一,藝術之間本質上是共通的,文化與智慧的不斷補給是成為設計界長青樹的法寶。

5、有個性的設計可能是來自扎跟於本民族悠久的文化傳統和富有民族文化本色的設計思想,民族性和獨創性及個性同樣是具有價值的,地域特點也......>>
動漫設計與製作需要學習哪些軟體
學習動漫需要的電腦軟體有下面這些:

19.漫畫:icstudio

插畫:photoshop painter IIIUSTRATER等

動畫:(網頁動畫,影視動畫{2D、3D})

網頁動畫:FLASH 、 Harmony 、Toon Boom Studio、TAB等

影視2D動畫:ANIMO、TOONZ、RETAS PRO、USANIMATION等

3D動畫:3DMAX、MAYA、LIGHTWAVE 、SOFTIMAG你是想做動畫片還是做出普通的動畫效果,如果是前者我建議你用MAYA,否則我建議你用FLASH,再推薦你一款作短片的軟體,會聲會影,很簡單的,一般自己看就會用了,功能也還可以,如果要專業一點的就有Adobe Premiere Pro CS4這款視頻動畫製作編輯軟體。
要學習動畫製作需要哪些教材??
教本內容:

動畫基礎部分

《動畫概論》主要包括動畫藝術史、動畫概要、動畫製作流程、從事動漫工作的能力、國內國外經典作品及藝術大師介紹。

相比同類書增加「常用名詞解釋」,且名詞採用中英文對照寫法,全書內容均採用圖文結合、由淺入深,循序漸進的方式,便於知識的掌握。

《動畫素描》

內容包括幾何形體、靜物、石膏頭像和風景寫生四個部分,由淺入深,層層遞進的講解和強調動畫素描的特點和素描在動畫創作生產過程中的重要性。同時本書還從繪畫的基本技法入手,從工具、透視等方面全方位剖析動畫素描的練習和應用。

《動畫速寫》

內容除了必須的人物和風景速寫兩部分的詳細講解外,還首發研創了動態線與塊體組合式的「速畫法」,可以快速記錄人體的各種動態。書中還對各章節附有大量的圖例說明,以便快速而熟練的掌握相關知識。

《動畫運動規律》

書中不僅用大量章節和筆墨重點講述人物的重心三程序、三軌跡和人物的運動規律,同時還詳細介紹了四足動物、禽類動物以及自然現象等運動規律,圖文並茂,使學著最終達到懂理論、會操作、能繪制、能創作的目的。

《動畫色彩》

色彩在一部動畫片中,對美術風格的確定具有重要的作用。

本書闡述了動畫色彩和傳統美術色彩的區別,對色彩的基本原理、對比關系、繪畫風格、色彩心理感受、動畫背景的類別以及動畫背景與一般繪畫的區別進行了強有力的講解和論證。

三維部分

《三維電腦動畫基礎》

MAYA是動畫教學、動畫創作過程中不可缺少的重要組成部分,本書就MAYA 2010的基礎操作,實物模型,人物模型,材質貼圖,燈光及渲染,直至最終的三維動畫均有涉獵和講解,讓學者對MAYA動畫的製作流程和製作方法有所認知及掌握。

《特技製作》

本書詳細的分析講解了AE從簡單入門到高級應用,通過優秀的動畫案例透析特技製作的整體流程,理論與軟體操作結合,讓學者立即掌握特技製作的要求及製作方法。

《動畫後期製作》

主要講述premiere非線性編輯的操作和應用,從概念到影片剪輯再到合成輸出,全面解析premiere的影視編輯工作流程,並附錄大量實例操作圖片,讓學者充分體會到非線性編輯軟體的強大優勢,產生自我深究學習的興趣,完美掌握動畫後期製作技能。

《FLASH動畫設計製作》

FLASH動畫設計製作是動畫學、動畫創作過程中不可缺少的重要部分,也是在教學、生產創作過程中具有非常重要的作用。本書除了讓學者認識和掌握FLASH這種互動式的創作工具,更主要是讓學者通過軟體學會動畫設計和製作,將之前所學的動畫基礎、運動規律通過軟體快速的設計和表達出來;同時還詳細講述了FLASH動畫短片設計的鏡頭應用,前期准備,特效製作,聲音的導入和測試輸出,能讓學者獨立設計完成自己的動畫,同時掌握現FLASH動畫市場的用人標准。

《動畫短片製作》

本書的章節安排基本趨於動畫短片製作的流程,讓學者有序的系統學習掌握動畫製作步驟。

針對動畫製作的每一環節每一步驟都附有詳盡的實例解析,讓學者不僅能達成自我創作設計動畫的能力,還對未來進入動畫行業打下堅實的基礎。

手繪部分

《動畫線描》

本書將動畫線描和傳統國畫白描相結合,以人物、動物、植物等為描繪對象,以圖例為主的文字解說為輔,進行講解。讓學者在動畫線描中達到懂理論、會操作、能繪制、能創作的基本要求。

《動畫人物造型設計》

本書詳細的描述了人物造型設計的整體流程,將理論結合畫法,並通過優秀的造型分析使學者理解掌握動畫造型要求及設計方法。

《動畫場景造型設計》

本書對透視、創作思路到基本創作方法都有詳細的介紹並列舉了大量圖例,從動畫實際製作中......>>
本人很喜歡動漫,也想自己製作動漫,不過我什麼都不會,要從什麼開始學起呢?
先要學會繪畫啊,光手繪還不行,得用數位板或數位屏畫,否則連不成動漫。一般都是先出的漫畫才出的動漫,要把你想設計出來的的漫畫人物(包括人物的各種特徵啊,性格啊年齡身高體重之類的都要寫出或畫出人設來)畫出來,劇情也要心裡想好,或者在電腦上先把劇情編好,這樣才能最最基礎的搞好。不僅劇情,畫風也要引人入目。否則不會有人太多人關注。要做成動漫的話,一般人自學肯定也要至少一年半年的吧?(這方面還真不太懂)最好請專業一點的人幫助一下,或者下載一個軟體自己先試著做一個小視頻。做視頻的時候,幀數(就是每秒畫面的數量之類的)越低,視頻的連貫度越低,反之,幀數越高連貫的也就越好。不過幀數低的肯定比幀數高的好畫,因為畫的少嘛。連貫的越不好,讓人看起來就越沒感覺,越沒真實感和美感。先不說畫面,你沒人配音也不行啊。如果要原創的話背景音樂什麼的也不能不弄吧。不原創還好點,可以用用其它的音樂和音源。

所以。做動畫這玩意沒你想像的那麼簡單啊。還是先練好畫條漫和圖吧~

動漫一般都是專業一些的做的。所以,想做動漫的話一定要把動漫之前的漫畫畫好哦。如果實在實在想做的話,可以以後考個美術學院啊技術學院啊多學學。總之來說,做動漫對於普通人來說還真不是件簡單事,加油吧~
動漫設計和製作專業主要學什麼
◇動漫設計與影視製作(三年高技+成人大專)◇

培養目標:培養具有較強審美能力與卡通造型能力,掌握動畫與漫畫的製作技法,並具備一定的創作能力,能運用計算機進行二維、三維動畫製作及影視後期合成,成為動漫行業的高技能人才。

主幹課程:卡通漫畫、動畫設計、Photoshop、二維動畫(Flash)、三維動畫(3DS Max、Maya)、攝影攝像、影視後期弗成(Premiere、After Effects)。

就業崗位:從事卡通漫畫製作、二維與三維動畫設計製作、影視特效合成、網頁動畫製作、游戲製作等工作。

技能考證:圖形圖像處理員(高級)、計算機辦公軟體應用(中級)。

◇動畫設計與製作(三年制中技班)◇

培養目標:培養具有審美能力和卡通造型能力,掌握動畫的製作技法,能熟練運用計算機進行二維、三維動畫及游戲製作的專業技術人才。

主幹課程:卡通漫畫、動畫片賞析、動畫技法、特效合成(Premiere、After Effects)、攝影攝像、二維動畫製作(Flash)、三維動畫製作(3DS Max)。

就業崗位:在動畫行業進行二維動畫設計與製作、三維動畫製作、動畫後期合成與游戲製作等工作。

技能考證:圖形圖像處理員(中級)、計算機辦公軟體應用(中級)。

『陸』 就如何創作高質量的動漫作品

去日本留學,專門學習動漫產業,國內發展的緩慢。高質量,實在是難以說出口

『柒』 中國的當前動漫創作存在怎樣的問題又該如何改進

沒有形成完整的動漫產業鏈,中國的動漫產業環節基本上集中在「動畫製作」及「電視播出」兩個環節上,尚未形成完整成熟的產業鏈條,衍生產品尚未完全開發。再加上盜版的影響,使得很多動漫企業因此難以回收成本,賺取利潤。同時動漫行業缺乏專業運營和管理團隊,這也大大制約了動漫產業化的發展速度。怎樣進行成功的產業運營,形成良性的產業鏈條,已成為動漫企業亟待解決的難題。

『捌』 淺談動漫劇本的創作

淺談動漫劇本的創作

在中國13億人口中,有3.67億末成年人,保守計算也有5億動漫迷或動漫愛好者。動漫產業有可能是繼IT產業後的又一大經濟增長點。「IT之後看動漫」是有根據的。根據京.滬.穗三大城市的動漫產品消費市場調查表明,14-35歲的城市青年的動漫相關產品消費額,已超過100億元,這還不包括0-13歲的消費群體。有分析認為中國的動漫市場具有1000億的銷售市場,應是所言非虛。所以說,中國整個動漫產品消費市場是相當可觀的。

面對這樣大的一個市場,中國的動漫企業,要適應產業國際化,市場化的要求,其中最重要的就是要調整產業結構,包括,技術結構,生產結構,市場結構,組織結構等。那麼我將根據以下三大條對中國動漫市場進行逐一分析。

一、產業國際化、市場化環境下的組織結構

中國動漫產業的發展,要走原創與外包相結合的道路。而動漫企業的組織結構要與多元化經營與品牌互動平台相適應。單項的項目運作是沒有意義的;因為成本高,只有構築多元互動平台,才能產生集約化的品牌產業鏈,形成產、供、銷一體的市場優勢。

比如多元經營與品牌互動產業平台設計:

原創動畫製作---媒體影視播出---衍伸產品開發

傳媒企業→動畫製作企業;

傳媒企業→卡通,動漫玩具企業;

傳媒企業→文化市場運作企業;(出版、培訓等)

傳媒企業→卡通動漫市場開發企業;(衍生包括DIY模式品牌專賣)

傳媒企業→游戲製作企業;

傳媒企業→其它動漫會展,廣告,食品,飾品,服裝等企業;

當然,還有很多創新的組織結構。但是,無論什麼樣的組織結構在投資動漫製作時,我個人認為還是要以「內容為王」。

好的動漫片內容可帶動廣告,並產生品牌價值。只能在有了好的內容的情況下,通過情感認知和情感共鳴,才能刺激消費。才能有好的收視率。有了好的收視率,才能帶動廣告收益,打造品牌形象。這樣,這個品牌產品價值鏈才能形成,並進入衍生產品市場運作,經營,才能產生最大的品牌價值和市場價值。

1.動漫市場環境現狀分析

⑴動漫產品的市場環境現狀

中國的動漫市場環境,也離不開中國的國情.眾所周知,中國的傳媒,娛樂,是在一個沒有任何雜音文化的市場環境下運作的.因動漫產品在中國的產品定位中,把它定位於文化產品.

在我們國家,對文化產業的開放和改革是最滯後的和最保守的.因為,幾十年前的場影響中國幾代人的一場運動,.前事不忘.後事之師;只要年齡在四十歲以上的人,對文化產品的.審判習慣是:寧左勿右;所以,才有很多手中握有"動漫'產品審批權和動漫產品評審權的大人們,把動漫產品定位於"少兒動漫"產品.

到現在,還有很多網站和傳媒把'動漫'內容列為少兒頻道和少兒版面;

因此,才出現了,三.四十歲的人喜歡看少兒頻道和游覽少兒版面的可笑而奇特的中國現象.

⑵動漫片的選題創意市場環境現狀

目前,中國市場行為心態中到處都充飾著一種"浮燥"心態,在經濟市場中,這種心態更是表現得相當廣泛.都希望有一種快速達到目的,快速成功至富的"浮燥"思維.

因此,在明知創新的重點就是取決於創意的道理中,很多人和企業的行為不是挖掘自我的創新思維和能力,而是,到處策劃和剽竊別人的創意.在這種"浮燥"的心態下,出現在中國市場交易行為中的誠信普遍缺失,也就是很普遍和自然的行為了.(當然也有市場法律的缺失和誠信代價的低廉等原因)

因此,中國的動漫製作,生產行為大都是封閉和保密的.只所以,有些產品花了很多的資金和很大投入生產出來的產品,與歐美.日.韓動漫產品根本不能相比.這也是因為,害怕自己好的創意和選題被人剽竊,而產生的不符合市場規律的操作行為.

所以說,中國的動漫選題創意市場環境是相當惡劣的.

⑶動漫產品交易市場環境現狀

由於市場誠信度的普遍缺失,帶來動漫產品的市場交易行為困難.本人認為:動漫產品目前在中國動漫企業運作程序上,可分為:

選題創意(項目立項)、尋求資金或投資、動漫製作、產品傳播營銷、衍生產品經營運作等幾個環節。

在這些環節中,最重要的是選題策劃和創意.在這個環節上的市場環境不是很樂觀.很多動漫製作企業只徵集到選題創意後,就不會有其它的交易行為.它們自認為,只要有一個好的創意,片子就成功了一半.

其實,動漫產品的創意是貫穿在整個動漫劇本和動漫產品之中的.這也就是目前中國動漫企業生產的動畫片水平低下和沒有衍伸產品市場經營的原因之一.

2.動漫製作企業運營現狀分析

⑴動漫企業運營模式

*幾十台電腦+幾十個動漫製作人員; (其中還有一部分是培訓學員)

*招聘幾個動漫編劇創作.寫作人員;

*尋求國家和其它的扶持資金投入;

*在知名的電視台播放;

*養活一群固步自封的老闆;

*人為地放大了企業和個人的行為能力,還末起步就想如何做大做強;

*圈錢運動;先取個有創意的名字,做幾個有創意的方案,獲取相關領導支持,然後,就財源滾滾啦!

*認為剽竊別人的創意是中國目前動漫企業的自然運作內容之一;

*不重視.不珍重創新思維和創意人才;

⑵動漫企業製作.運作模式

①自給自足式;

動漫製作企業不論規模大小,都認為必需要有劇本創作.編劇.動漫製作.市場營銷.等等人才.

②浮燥式運營;

眼前利益大於長遠利益;只要找到投資,質量與目的相比較,目的是放在第一位;

③固步自封;

總是認為自己的思路是最好的,聽不進旁人的規勸.不依市場規律運作.這樣"燒錢"行為,會給中國的動漫企業帶來惡性循環.

⑶動漫企業經營模式

①閉門造車;

出高價,請知名的劇本編導,選自己看好的選題和創意,然後,不做祥細的市場調查和受眾市場測驗,動不動就製作幾十集到一百集.

最後,播出的收視率不佳,還會找其它的原因.

②圈錢模式;

不是將動漫的創新與創意質量放在第一位,而是將如何圈錢放在第一位.

③短視行為:

欲將工其事,必先利其器;一個企業的市場經營行為,應該是如何增強市場競爭力和培養專業素質.這樣,方可在一個行業立足和競爭.但是,中國目前的動漫製作企業是將仿製視為企業競爭的最重要的策略之一.將仿製和剽竊視為創意.

3.動漫劇本交易市場現狀分析

⑴動漫劇本創作現狀

動漫製作企業的內部創作和請名家創作為主;

動漫劇本市場的自主創新意識不足;

劇本創作水平較差;模仿創作現象較多;

⑵動漫劇本寫作現狀

劇本創作.寫作者眾多,但,寫作水平普遍較低.大多數青年創作者年齡偏低,創作水平和經驗不足.

劇本寫作,特別是動漫劇本寫作那麼專業和規范.

題材雷同,魔幻,毫無根據的想像作品和創意較多。

⑶動漫劇本交易現狀

動漫劇本交易市場誠信度缺失;剽竊劇本創意的現象較普遍.最好的情況是給一部份定金就沒有下文.只有及少數能完成整個交易行為.交易價格偏低;因而使有水平的作者不願從事動漫劇本創作;

二、動漫劇本與動漫產業市場環境分析

動漫劇本是動漫產業鏈中的一個重要環節,動漫產業鏈中各環節的「互動互補」關系,就是「價值」的有效傳遞關系。動漫產品的產業鏈,就是:從市場受眾的消費心理.購買動機.行為,和市場主流媒體的播出要求,與我們動漫企業的成本.產品的主渠道,二渠道,出版發行商,影視發行商,品牌授權商,品牌受許方及企業的利潤空間策略和國家的政策,企業的資金,市場人才,播出平台,市場環境等鏈接起來,這才是動漫產業的「產業鏈」意識。而有價值的原創「動漫劇本腳本」才是給這個產業鏈和「品牌衍伸」並帶來巨大商業價值的源頭。

因此,在動漫劇本的選題創意,劇本腳本的創作中,我們要注重劇本創作中如下內涵:

1.商業性

首先,動漫片是一種商品,是一種文化商品。其次,它才是娛樂,藝術品。它的主要訴求功能,首先,是為了滿足受眾的娛樂需求。在這一點上,我們首先要做的是:

了解消費者的消費心理,消費動機;

受眾的興趣點,興奮點;

2.劇本的創新點

主渠道目標受眾群體;

次渠道目標受眾群體;

衍伸產品目標客戶群體;

3.系統策劃性

資本投入的主要目的,在於追求投資效益的最大化。而中國動漫產業投資的巨大效益存在於產業鏈的下游___二渠道(圖書出版.音像產品出版.知識產品權收益)和衍生產品。這在目前中國動漫,動畫片播映價格低廉和免費的市場環境下,尤為重要。

如果,花巨資生產出來的商業動漫片,不能為它的品牌支撐出一條產業鏈的話,在中國目前的市場環境下,可以斷言,這筆投資是血本無歸!

因此,這,就要求我們的動漫企業,在策劃一部商業動畫片的前期,也就是動漫劇本的選題,創意,劇本創作期,一定要樹立一種「糸統策劃」的產品生產,運作理念。而「糸統策劃」的內涵是指:商業動畫劇本和腳本,決不僅僅是一個單純的動畫片的腳本,而是動漫企業,一個項目的開端!而劇本創作和腳本的創作過程,也決非一個孤立,簡單的寫作過程。從本質上講,它是一個項目的規劃過程。

在劇本創作的具體意識中,作為劇本編劇,要充分意識到,投資.成本.包括前期市場調研.策劃成本.製作成本.發行成本.知識產權方案.品牌運營成本.等市場策劃.拓展成本等。

這就要求,劇本創作者,在劇本創作這一環節,充分考慮以上這些環節的降低成本的創作方式和手法。要從選題的角度,考慮到投資的風險性,目標受眾的接受度,題材的創新度,主流傳媒和產業鏈各利益群體的訴求度。通過創新,投資周期,回收周期,市場效益等。

作為劇本編劇,應從選題創意階段,就有一種開源節流,項目可行性等方面的意識。這些環節包括:電視.網路.圖書.音像.廣告.手機.聲訊.卡通形象.品牌及衍生產品,如:玩具.服裝.生活用品.娛樂用品.文化用品.食品等。

三、品牌的互動協作性

中國的動漫企業與日.韓.歐美動漫企業的差距,就在於前期的市場目標策劃。本人認為,企業在確定製作一部動畫片的立項.論證時,就應將劇本創作與項目的價值.市場目標.衍生市場企劃等,進行綜合統籌策劃。由項目負責人和編劇.劇本創作團隊負責人及相關的項目操作人員,對動畫片項目的編創.製作.發行.衍生產品等各環節,作好綜合統籌。設定一個方向性的目標價值體糸。這也在某種程度上,規范了劇本的創作方向和程序。這樣,就會給劇本創作增加無限的商業價值和內涵。

在實際操作中,動畫片的第二環節是出版,而漫畫書最理想的產品是動畫片。這兩者的方向和下一目標好象有相互統一,又互相矛盾。其實,我們將它們納入一個項目統籌裡面來策劃,這個問題就迎刃而解。動畫片,漫畫書,圖書出版,動畫片製作,都不是孤立的,都應該是動漫產業的一個市場項目的開始和開端。

例如,我們將一部動漫片項目中的劇本創作完成後,根據劇本情節,在製作環節中,在項目品牌打造理念下,我們將其設為:圖書漫畫手繪版;四格漫畫電腦版;動畫片版等。這就為下一環:圖書出版打下了產品互動的基礎。

因此,我們說,一項動漫項目啟動的源頭在動畫劇本,這個項目在劇本選題,創意和劇本創作時就開始了。這一項目的品牌打造過程也就開始了。同時,我們將這一項目的品牌理念貫徹到後序衍生產品的市場品牌理念中。這樣的項目目標協作性和產品品牌的互動性才能形成。在後續的產品製作和市場操作中,可考慮適當的外包模式。

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『玖』 請問在中國的小說和動漫創作中要注意些什麼

我覺得最重要的是要有伏筆和暗線。
中國人最重內涵,像《紅樓夢》草蛇灰線、伏脈千里,但不可能每個人都如曹雪芹那麼有才,但中國人喜歡有伏筆的小說也可見一斑。要不然這部在當時可以算得上是反書的小說不可能流傳的那麼廣,高鶚這個有功名的士子也不會冒大風險去續寫。
而且有伏筆照應的小說或動漫一般也會比較引人注意,容易讓人產生興趣。太過直白的話和情結,不適合靜下心來的中國人去看。
中國的文學不管是南方的柔情還是北方的豪邁,都是在文字中寄予自己的理論和情感。這種情感總在其中的某個人或某些人身上體現出來,或是通過某些事件和情節表現出來,這些其實都是「伏」和「暗」。