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怎麼剪輯動漫眨眼慢動作

發布時間: 2023-02-10 00:23:31

『壹』 3DMAX怎麼製做眨眼動畫。

三維影視動畫設計是國內最近的新型產業,CG行業的不成熟、資源匱乏以及高端人才的空缺久久影響著我國CG行業的發展。而像那種擁有國際頂尖設計技術的人才卻讓設計公司出高薪卻難以聘用到,所以你最好選擇那種業界內權威專業的三維影視動畫設計培訓,這樣的話,你走到哪都很吃香的。
我知道一所國內知名的大型三維影視動畫設計培訓機構,CGWANG動畫學院。在整個CG領域里很受大家的喜愛,而且對我國CG行業的發展起了很大的作用。CGWANG是一所專業專一的CG動畫培訓機構。
而且目前已經是國內最大 、最優秀的CG人才提供商,有大型的代工實訓就業基地。在那裡應該可以學習到國際頂尖的CG動畫動漫設計技術,而且學習期間可以與一些大型動畫公司有親密的接觸。

你可以了解下廣州CGWANG培訓學校

『貳』 剪輯初學者如何開始學習視頻剪輯

如果想製作視頻上傳抖音、快手等平台,選擇手機軟體製作,就完全可以達到想要的效果。如果是想從事專業視頻剪輯,那麼就推薦學習使用專業的視頻剪輯軟體。

那麼下面分別從手機和電腦兩個方面,來講述具體應該如何開始學習視頻剪輯。

1、使用手機進行視頻剪輯

隨著抖音、快手等短視頻平台的火爆,很多人都有個一夜爆紅的夢。那如果想製作視頻上傳這些平台的話,並不推薦使用太過於專業的視頻剪輯軟體,原因很簡單,因為使用手機軟體就可以輕輕鬆鬆製作出來的效果,不用難為自己。

軟體選擇:

軟體選擇個人建議多嘗試多使用,因為軟體也是有好多種,一些常見特效短視頻平台都有,只需要點擊拍攝就好。

如果想加入一些剪輯元素的話,個人比較推薦清爽視頻編輯,當然其他剪輯軟體也可以。

推薦原因主要是因為有很多熱門的卡點視頻模板可以免費使用,製作起來也不復雜,將照片導入一鍵就可以製作。一些常見的視頻功能都有,操作也很簡單。

2、使用電腦進行視頻剪輯

視頻編輯涉及的行業很廣,不同行業對視頻的要求是不同的。

如果想學習游戲視頻的創作、微電影的剪輯、視頻動畫的製作、婚慶的拍攝製作、企業宣傳片的製作等,當然還是需要使用電腦軟體進行製作。

軟體選擇「

電腦視頻剪輯軟體最常見的就是Premiere了,國內電影、綜藝剪輯、個人剪輯都會用到這個軟體,

軟體教學:

學習pr剪輯一般分為報班學習或自學

報班學習:

可以尋找自己所在城市的培訓班,或者用騰訊課堂之類的網課軟體進行學習,當然報班是需要花錢的。

自學:

自學既是在各大平台找視頻剪輯學習的文本資料或視頻資料。

(2)怎麼剪輯動漫眨眼慢動作擴展閱讀:

鏡頭的切換技巧:

一部節目是由一系列鏡頭、鏡頭組和段落組成。鏡頭的切換分為有技巧切換和無技巧切換。有技巧切換是指在鏡頭的組接是,加入如淡入與淡出、疊化等特技過渡手法,使鏡頭之間的過渡更加多樣化。

無技巧組接是指在鏡頭與鏡頭之間直接切換,這是最基本的組接方法,在電影中使用最多。節奏的掌握影視節目剪輯的成功與否,不僅取決於影視劇情是否交代的清楚,鏡頭是否流暢,更重要的是取決於對節奏的把握。

節奏是人們對事物運動變化的總的感受。把握影視藝術的節奏,是在影視節目編輯中增強吸引力和感染力的重要方法。把握節奏的一般要求是:注重運動,富於變化、保持和諧。

『叄』 視頻慢動作用哪個軟體

視頻慢動作這個效果用一些主流的視頻編輯軟體都可以製作,步驟如下:

  1. 安裝好 愛剪輯 軟體,點擊 視頻 選項卡,在列表下方點擊 添加視頻 ,把視頻導入。

  2. 在「已添加片段」列表雙擊要對其調節速度的視頻時,會彈出「預覽/截取」對話框。

  3. 在該對話框的視頻預覽框下方點擊「魔術功能」選項卡,在「魔術功能」面板的「對視頻施加的功能」下拉框中,選擇「慢動作效果」,然後在其下面的「減速速率」滑桿處設置一個值即可,數值越大,則調節後視頻速度越慢。

『肆』 下面的哪些操作,可以將左圖所示的影片剪輯實例調整為右圖所示的效果

Macromedia網頁設計師認證模擬題庫及答案 /web2/mj06b5745.html下載地址一套flash8 認證題:1. 如圖所示,為對象添加了發光濾鏡,如要使對象四周產生均勻的發光效果,那麼需要的設置方法為: 調整發光的強度 2. 如圖所示,將左上圖分散的點陣圖製作為右下圖的融合效果,需使用的方法是: 混合模式 3. 相對於Flash在測試過程中自動生成的.swf文件,以下哪些是手工導出Flash影片的優點: 可以選擇存儲在硬碟的任意文件夾,能夠選擇不同的存儲格式,可以對輸出的內容進行細節的設置 4. 如果希望在新窗口中預覽整個動畫,下列快捷鍵正確的是,Ctrl+Enter 5. 如圖所示「按鍵捕獲」按鈕,使其生效的基本條件是: 必須放置於舞台之中 6. 動作腳本butterfly._x=butterfly._x-10;可簡寫成: butterfly._x - =10 7. 如圖所示,左圖中窗口已添加了拖動影片剪輯的行為,在窗口上按下滑鼠即可拖動該窗口,如松開滑鼠即停止了按鈕的拖動。那麼「開始拖動影片剪輯」和「停止拖動影片剪輯」分別使用的滑鼠事件為: 開始拖動影片剪輯為「按下時」,停止拖動影片剪輯為「釋放時」 8. 如圖所示通過「MediaPlayback」組件可以創建播放器,那麼該組件相關參數的設置方法,在以下選項中正確的是: 選擇「MediaPlayback」組件,然後在「屬性」檢查器中進行設置,選擇「MediaPlayback」組件,然後在「參數」面板中進行設置,選擇「MediaPlayback」組件,然後在「組件檢查器」中進行設置 9. 如圖所示,要實現單擊按鈕組件即可鏈接到網站的效果,以下方法哪些是可行的:選擇按鈕組件,在「行為」面板中添加「轉到Web頁」行為,選擇按鈕組件,在「動作」面板中添加「getURL」函數 10. 如圖所示,如使用腳本控制葉子向左下方飄落,並且有旋轉,淡化,縮小的效果,需要改變對象的哪些屬性:_x、_y _xscale、_yscale _rotation、_alpha 11. 下列選項中,哪個是跳轉到上一幀的腳本:prevFrame 12. 如圖所示,用按鈕控制星星的移動,如需要星星向右移動10個像素,同時向上移動5個像素,則下列腳本正確的是:this.star . _x = this.star._x+10; this.star._y = this.star._y-5 13. 如圖所示,使用腳本控制滑鼠拖動影片剪輯。那麼要實現滑鼠釋放時停止對象拖動,需要用到的代碼是: on (release) {stopDrag();} 14. 如圖所示,使用loadMovie函數可以載入哪些格式的文檔: 圖像.PNG、.JPG和.GIF Flash動畫文件.SWF 15. 如要為動畫添加超級鏈接,以下腳本代碼正確的是: getURL(「 ,」_blank」); getURL(「 」,) 16. 如圖所示,在動作面板上排輔助編寫代碼的功能按鈕中,可以輔助用戶檢查出代碼錯誤的按鈕是: 「語法檢查」按鈕 「調試選項」列表 「自動套用格式」按鈕 「顯示代碼提示」按鈕 17. 如需限制影片剪輯的等比例縮放,在腳本中需要控制的屬性有: _xscale和_yscale 18. 如圖所示,為按鈕添加聲音,下列選項中方法正確的是:選擇要插入聲音的關鍵幀,在「屬性」檢查器的聲音列表中選擇聲音 選擇要插入聲音的關鍵幀,將聲音從庫中拖入舞台 19. 如圖所示,圖為導入視頻向導「編碼」頁的預覽窗口,正在進行的操作是: 對視頻進行修剪 20. 如圖所示,為在「編輯封套」對話框中編輯聲音,以下對當前操作描述錯誤的是: 分離左右聲道 修改聲音的封套控制手柄 改變聲音的音量大小 21. 如圖所示,在使用「從庫載入聲音」這個行為之前,需要為要引用的聲音創建: 鏈接標識符 22. 如圖所示,要使用按鈕來控制嵌入式視頻,如對圖中所指按鈕添加行為,那麼要執行的命令是: 調出行為面板,執行「+>嵌入的視頻>停止」 23. 目標電影和源電影的資源均已打開。現要將源電影的資源復制到目標電影中,請問下列哪種操作是正確的: 將資源拖動到目標電影的場景上 24. 如圖所示,動畫只使用了一個基本的補間,為了模擬製作賽車在行使過程中時快時慢的變速過程,使用以下哪種方法更加簡單和快捷: 通過自定義緩入/緩出曲線的編輯 25. 在Flash中,為我們提供了多種動畫類型,其中包括:補間動畫 逐幀動畫 26. 如圖所示,以下使用動作補間創建位移動畫的基本步驟,描述正確的是: C將對象轉換為元件,確定起始幀和結束幀中對象的不同位置,在起始幀上單擊右鍵選擇「創建補間動畫」 27. 如圖所示,如無須製作動畫,那麼創建遮罩效果的正確步驟是: A分別創建遮罩層和被遮罩層的內容,確保被遮罩層在遮罩層之下,在遮罩層單擊右鍵選擇「遮罩層」 28. 如圖所示,通過繪圖紙外觀輪廓功能我們展示了一個帆船從右向左運動的補間動畫。可以看出該補間設置了緩動值,那麼以下描述正確的是: C負緩動值,加速度 29. 如圖所示,使用逐幀動畫製作太陽眨眼的效果,如果希望眨眼後有一段停頓,通常的做法是: 插入足夠長時間的幀以延續畫面,產生停頓的效果 30. 如圖所示,要對文本段落應用形狀補間,必須將該文本段落分離: B 2 31. 如圖所示,在創作引導線動畫的過程中,為了輔助對象更好的吸附到引導線的兩端,通常需激活以下哪個選項:貼緊至對象 32. Flash為我們提動了多種將動作和交互性輕松添加至文檔的方式,從而創作出引人入勝的用戶體驗,下列相關說法正確的是:B補間動畫和逐幀動畫是通過將…… C行為是預先編寫的ActionScript腳本,可將它們…… 33. 下列關於插入關鍵幀描述正確的是: 選擇要插入關鍵幀的方格,在右鍵快捷菜單中執行「插入關鍵幀」命令 從主菜單中執行「插入>時間軸>關鍵幀」 按等效快捷鍵F6 34. 如圖所示,假設已打開了兩個Flash 文檔將A文檔(左庫)中的元件復制到B文檔(右庫)中,正確的操作方法是: 答案: C 按下Ctrl+L組合鍵打開左側面板,單擊新建面板按 鈕,在新建庫切換列表中選擇另一個文檔名打開它的庫,從左側庫中拖拽對象到右側庫中 35. 關於元件和實例的類型,以下說法中哪些是錯誤的:可以改變元件的類型,但不能改變實例的類型 可以改變實例的類型,但不能改變元件的類型 元件類型改變後,所有由其生成的實例類型隨之改變 36. 如圖所示,將左圖分散的點陣圖製作為右圖的融合效果,需使用的方法是: 導入並分離點陣圖,使用魔術棒選擇並去除背景,按F8鍵轉換為元件,選擇影片剪輯類型 37. 如圖所示,如果要創建移入後水波層層散開的動態按鈕,至少需要哪幾類元件:影片剪輯元件和按鈕元件 38. 下列對FLASH相關對象的描述正確的是: 舞台是在播放過程中顯示…… 時間軸用來通知Flash顯示圖形和其它項目元素的時間…… 庫面板是存放元件…… AcrionScript代碼可用來向文檔中的媒體元素…… 39. 如圖所示,要替換左圖中的元件為右圖圖案,又需保留左圖中的元件的原始屬性,那麼需要用到的功能是: 交換元件 40. 添加濾鏡後的文本對象擁有以下哪些特性: 能夠添加其他濾鏡 能夠像正常文本一樣編輯屬性 會自動轉換為影片剪輯 可以修改文字內容

『伍』 買了幾本視頻剪輯的書籍:看不見的剪輯、眨眼之間、剪輯之道、剪輯的語法,推薦閱讀的順序是怎麼樣的

因為現在短視頻的崛起,任何企業,任何工作室或者個人都需要剪輯大量的視頻來包裝品牌,發抖音,發朋友圈,發淘寶等自媒體渠道做展示。因為每天都要更新並發布新內容,所以剪輯師根本招不夠,供需失衡就造成了剪輯師高薪水(無論是找工作還是自己在家裡接私單,月收入輕松過萬,兩三萬也是稀鬆平常。)【推薦一個免費「短視頻剪輯後期」學習網址】:
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而且剪輯這個技術並不需要高超的電腦技術,也不需要美術音樂造詣,基本都是固定套路,要什麼風格的片要什麼節奏,經過三四個月的培訓可以輕松掌握。但凡有點電腦基礎,會用滑鼠拖拽,會點擊圖標,會保存,除非自己不想學,沒有學不會的。但要學好學精,自製能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦王氏教育。

在視頻剪輯這塊,【王氏教育】是國內的老大,每個城市都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合0基礎的學生。王氏教育全國直營校區面授課程試聽【復制後面鏈接在瀏覽器也可打開】:
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『陸』 如何學習剪輯

第一步
必須把剪輯軟體弄熟!很多剪輯工具中選擇一款慢慢學,打好基礎最重要。
你可以先下載一個剪輯軟體,「PR」安裝到電腦上。下載完軟體,下載個電影,自己摸索一下就會了,想做什麼效果都可以去B站查一下教程,很簡單的。
然後給自己定一個目標:搞一個作品。這個作品可以是剪一個MV,也可以是進行一個有主題的電影混剪。
第二步
不要想一口吃成大胖子,循序漸進,從簡單學起。看你想剪輯什麼風格的視頻,初學可以找類似比較簡單的參考片模仿。剛開始也可以去拍一點很小的情景,然後自己剪出來再看看效果。
或者找一部自己喜歡的電影,自己剪輯,看看跟官方的宣傳片哪個好,然後改腳本在剪,這樣會成長很快。
第三步
多看電影,好電影裡面鏡頭是怎麼銜接的。新手應該先了解剪輯的軟體,其次找來樣片看,先要基本功扎實,知道剪輯最基本的鏡頭組接。建議新手先從簡單專題片入手、然後再紀錄片、形象片、微電影。
多看看優質的廣告片、電影、微電影等不同形式的片子,提高審美和節奏感。多嘗試,會無形中提高剪輯的功底和素養。
如果你有PS基礎的話就簡單很多,剪輯這一行,可以說是入門簡單,精通難。
剪輯軟體很好學,一周之內就能熟悉。但剪輯的理念與想法,需要積累和長時間磨。當然任何技能學習,都是有方法的,只要找到適合自己的方法去堅持,掌握起來還是可以的。
另外還有B站真的能學到很多東西,學習剪輯,B站有著數不清的PR如何使用、怎麼樣使用特效 AE如何使用。
想要學好剪輯,必須注意兩點:
1.興趣與動力
若濃厚的興趣和動力才能克服初學的茫然,興趣是最好的老師!
新手小白應該深有體會,一步一步來,跟著視頻教程學習,再一步一步操作。
2.動手能力
看了剪輯教程之後一定要動手做,動手做,動手做!因為你看懂了不一定你會了,在實際操作上可能還有不懂的點,所以在看完視頻之後一定要練習。
3.堅持毅力
剪輯需要一定的精力與毅力來長期的輸出。剪輯也是個腦力活,只要你愛思考,好學習,堅持下去沒有問題的。

『柒』 flash做了眨眼動作的元件,導到場景人物面部不會動了,怎麼回事請問該怎麼做

不會動估計是因為你建的是圖形元件,要是圖形元件的話導到場景是要加幀的,加的幀長要和元件中建的一樣長或者是它的倍數,這樣才能循環顯示的。

『捌』 動畫里畫面晃動震顫叫什麼

隨著Anitama的讀者越來越多,不少新讀者會對文章中的某些詞彙產生疑問。本文前半部分介紹動畫製作流程,並且會推薦Anitama成立2年來的相關內容,後半篇則是對於一些名詞術語的解釋說明。

上圖為「理想中的動畫製作流程」(左)與「實際工作中的動畫製作流程」,通過兩圖的對比發現,除了某些步驟的省略外,流程順序也略微發生變化。圖中圓角角度較小的圓角方框指具體步驟,而角度較大的則指相對應的會議與檢查工作。框外的藍字表示此步驟中參與的工作人員,其中製作進行從分鏡會議開始全部流程都有參與。另外,本圖僅僅展示某種情況的流程,因為工期以及動畫公司各異,流程會有些許區別。本文所介紹的流程僅適合動畫愛好者們閱讀參考。

1.原稿·原案、腳本會議(本読み,原意為閱讀原案)

無論是改編動畫還是原創動畫,拿到原案後第一步就是要聚集監督,腳本家(ライター),製作人等人來一同推敲故事的整體構成,世界觀的設定,需要出現的元素等等內容。在腳本會議中所決定的內容會直接影響到作品的走向發展。其中參與的基本人員有監督,腳本家,廣告代理店代表以及製作人。上圖主要介紹動畫製作流程,所以並沒有提到企劃階段以及製作委員會,這部分的相關內容可以閱讀anitama之前的內容。

《做動畫先從企劃書寫起》
《製作委員會的工作與能動性》
《製作委員會制度是萬惡之源嗎?》
2.撰寫腳本(シナリオ)

根據之前的腳本會議,腳本家開始撰寫作為作品基石的腳本。腳本由故事所發生的時間、地點、角色、事件,以及角色的台詞動作等要素構成。另外圖片中沒有提到設計部分,在此補充,一般在腳本工作完成後就可以開始各類設計工作,比如角色設計、機械設計等等。

《會川升的映像革命》
《加藤陽一談動畫腳本創作》
《馬越嘉彥專訪》
3.分鏡會議(コンテ打ち),分鏡繪制(コンテ)

分鏡會議中需要由演出,當集分鏡師與監督一同,根據所完成的腳本來討論分鏡內容。之後就由當集分鏡師來繪制分鏡,分鏡中包含構圖,角色演技,鏡頭指示,時間等等內容。

《富野由悠季的分鏡術》
《動畫在動起來之前》
4.演出會議(演出打ち)

由監督與演出一同討論作品的演出方針。所謂演出可以理解為是當集監督,需要參與流程中大部分的會議,協調各個流程之間的工作。

《本鄉滿談演出工作》
《Anitama解 第十八期》
5.作畫會議(作打ち),作監會議(作監打ち)

在作畫會議中,演出和原畫師們會根據分鏡來分配鏡頭。因為一些分鏡中不一定會給出細致的指示,因此在會議中需要討論角色的具體演技,也就是「怎麼動」的問題。作畫監督是為了保證每集整體質量的工作人員,統一原畫師之間不同的風格。

《專訪作畫監督沈宏》
《足立慎吾專訪》
6.Layout(レイアウト,構圖,簡稱L/O)、演出檢查(演出チェック)、作監檢查(作監チェック)

layout是指根據分鏡來細致描繪畫面中人物與背景的位置關系。早期layout由美術負責,現在都由原畫師來完成。等到演出,作畫監督等人檢查完畢後,會將layout傳給美術與原畫師進行後續作業。(如果有3D部分還需要交給3D部門)由美術來完成背景,原畫師則完成畫面上動的部分。在右圖實際流程中,除了layout外,草原(ラフ原)也會在這一步完成。所謂草原就是只有描繪簡單的動作的原畫,沒有過多的細節。如果日程緊張,會將草原進行攝影做成線攝,用於聲優配音所需要的畫面。layout決定完後流程就會變為多線,許多工作會同時進行。

《關於畫面構成與layout》
7.3D會議(3D),演出檢查,3D

3D部分需要演出與3D監督進行討論。圖中3D框內未展示出復雜的3D流程,而流程以手繪部分為主,故3D部分就不加以詳述。

《森田修平、金本真訪談》
《荒木伸志專訪》
8.背景色彩會議(背景打ち·色打ち),背景

接到layout後演出與美術監督、色彩設計以及色指定就要開會討論背景與色彩的選取。因為要使得角色的顏色與背景顏色相統一,不產生違和感,所以往往美術與色彩兩部分會一起進行會議。背景不僅需要描繪出角色所在場景,周邊的景物,還要通過背景來表現當時的氛圍,對於角色心情的表現也有很大影響。如今動畫背景的繪制也逐漸轉向數碼製作。而色彩設計則是決定整部作品中角色身體各部分的顏色,即使角色在不同時間、不同場景下顏色都要重新考慮顏色。

《專訪動畫美術劉雨軒》
《你的名字。》三木陽子談色彩設計
9.原畫、演出檢查、作監檢查

原畫就是作畫中的關鍵張(動作起始,動作過程中的關鍵張,動作結束,中間的間隔需要動畫來補全),擔當這部分工作的就是原畫師。現在大部分動畫中存在第一原畫與第二原畫,一原就是之前所提到的草原,二原就是將一原細化至可讓動畫中割參考的原畫。負責這兩部分的原畫師也可以簡稱為一原,二原。

《在日動畫師梁博雅采訪》
《國人動畫原畫師黃成希專訪》
《山下清悟專訪》
10.動畫(動畫)

a)我們所看到的動畫作品的總稱。

b)負責動畫工作的人稱為動畫師,staff表記為動畫。

c)動畫師需要繪制的畫面。動畫師負責加入動作關鍵張之間的畫面(中割),使得動作更為流暢。另外動畫師還要負責將原畫變為能上色的線。(相比原畫,動畫會顯得干凈,沒有文字軌目之類的指示)

《P.A.Works動畫師的工作》
11.動畫檢查(動畫チェック)

檢查動畫工作中有無失誤的工作,負責人員簡稱為動檢。一般動檢的工作就是反復翻閱相鄰的兩張動畫,檢查是否存在類似色線是否描全等等的錯誤,是一項非常考驗眼力的工作。

12.色指定

見本市第32集色指
之前所提到的色彩設計是決定整部作品中角色的顏色,色指定是根據色彩設計給出的前提資料下來決定單集中的顏色,兩者可能是一個人。另外在流程圖中的「セル檢查」是賽璐璐時代的叫法,數碼化後的現在一般寫為「仕上げ檢查」,也就是檢查上色是否准確的工作。一般負責色指定與上色檢查工作的都是一個人。

13.上色(仕上げ)

將動畫檢查完後的動畫掃描至電腦,根據色指定的顏色對人物以及小物件進行上色。

14.特效會議(特效打ち)、特殊效果(特效)

此處特效為特殊效果的簡稱。特殊效果的工作指增加畫面物件的質感,比如讓金屬物體更有光澤感。和後期「特效」不同,特殊效果的常用工具是Photoshop。

《入佐芽詠美訪談》
15.撮出し

這個步驟指賽璐璐時代由演出將上完色的鏡頭與背景按照L/O的位置對好,交給攝影前的檢查工作。某些時候也會交給演出助手來做。隨著攝影數碼化後,這道工序也就不需要了。

16.攝影會議(撮打ち)、攝影

攝影工作開始前依舊要演出和攝影監督進行會議,討論後期效果的使用。以前攝影是通過攝影機將畫面拍攝下來,而如今都是在軟體中進行合成。攝影就是將上色完成的作畫層與背景層,以鏡頭為單位進行合成的工作,並且按照指示加入一定攝影效果。

《Graphinica攝影楊曉牧采訪》
17.編集

編集的英文為cutting,故簡稱為CT。編集就是將攝影導出的鏡頭按照分鏡順序排列,根據演出意圖改變鏡頭的時間和前後順序。另外還需要根據電視制式以及時間長度來進行調整。理想流程圖中只出現一次編集,但在現實的流程圖中卻出現三次。因為作畫方面工期緊張,同時為了不耽誤錄音,所以只能將草原攝,甚至是分鏡攝拿去錄音現場,從而導致編集次數增多。

18.RUSH(ラッシュ)、RETAKE(リテイク)

RUSH,賽璐璐時代流傳下來的用語,可以理解為樣片。在這個步驟中所有製作人員都可以參與,觀看成片效果同時也要再做一遍檢查(ラッシュチェック)。RUSH檢查分為bara check(バラチェック) 與 all rush(オールラッシュ),前者按鏡頭逐次檢查,後者是全部鏡頭連在一起檢查。如果檢查出有問題的地方,這時候就需要進行返修再修正,這個過程就成為retake。

19.AR(アフレコ)

After Recording的簡稱。聲優為畫面進行配音的步驟,會在專用的錄音室內錄制。聲優需要按照台本內容,以及音響監督的指示來完成錄音工作。在錄制時監督、演出、音響監督以及製作人都會來到現場。正如之前所說,聲優錄音時所看到的畫面不一定是成片,也可能是潦草的分鏡攝。此外,還有先錄音再製作畫面的方法,稱為提前錄音(プレスコ)。

《音響監督土屋雅紀專訪》
20.Dubbing(ダビング)

將AR中的聲音,背景音樂(BGM)以及效果音(SE)與畫面進行合成的步驟。通常也需要監督、演出、音響效果以及製作人一同參與。

《長崎行男談音響監督》
《與音響監督三間雅文的對談》
21.原版組み、V編

原版組み指將retake後的鏡頭重新再進行編集,作為播放前的最終版本。V編則是Video編集的簡稱,是在動畫片尾加上製作人員表的步驟,變為能夠播放的完整視頻。

第二部分則對動畫製作中一些術語名詞進行解釋說明。

1.A.C

Action cut(アクション カット )的簡稱,指動作場景或者動作鏡頭。在分鏡中出現的A.C符號代表兩個鏡頭之間的動作剪輯。

2.A.B part(Aパート·Bパート)

日本動畫在電視上播出時往往會在動畫播到一半的時候切進廣告,由此動畫被分為兩部分。將前半部分正片內容稱為A part,後半部分正片稱為B part。對於動畫電影而言就有更多的部分可以分割。另外在OP前的部分稱之為avant(アバン),ED後的部分稱為C part,結尾的單張靜幀為EDcard。

3.Bank(バンク)

在不同集數間使用相同的部分。變身場景或者單個角色放招式的場景等等都會在不同集數出現,就能稱之為bank。bank和兼用卡的差異具體可以閱讀:http://t.cn/RK9fSdg

4.BG(Background)

即背景素材,根據layout的要求繪制背景。最後交給攝影將作畫層和背景層合成在一起。有時在分鏡中能看到的BG only就指只有背景的鏡頭。

5.BL

黑色,BL(ビーエル)是black的縮寫,在分鏡中指代全黑的背景。全黑的影子也被稱為BL影。

6.BOOK(ブック)

除了背景外,放置在前景或需要攝影處理,也是由背景負責的部分。賽璐璐時期背景夾人物導致外形像書,之後就叫成book。

7.Cast(キャスト)

動畫中的聲優表。

8.dermato touch(デルマタッチ )

經過動畫攝影處理後,使得線條與陰影有類似鉛筆的粗糙質感,產生獨特的畫面效果。當然,實現這種質感的方式有很多,比如在動畫《斬服少女》以及《魯邦三世~名為峰不二子的女人~》中都有出現類似的效果。而擔任《峰不二子》攝影監督的山田豐德先生也在《小魔女學園OVA》中擔任相同職位,在速度線上加上特殊處理,使得畫面更有臨場感,讓動作場景更加有氣勢。

《碧藍幻想》動畫截圖
最近在動畫公司Graphinica所負責攝影的作品中,也出現這種效果,比如《碧藍幻想》和《超自然九人組》,所有人物的線條全部處理成鉛筆質感,從視覺上讓觀眾看起來像「手繪」。

順便一提,dermato(デルマタ)一詞的來源可能是三菱鉛筆旗下名為「ダーマトグラフ (Dermatograph) 」的油性彩色鉛筆品牌。而dermato原意為皮膚,據說曾經在手術中會直接在皮膚上用筆做下記號,由此得名。

9.DF(diffusion filter,ディフィージョン·フィルター)

有無DF效果的區別
攝影將畫面處理成略微泛白模糊的效果。在某些特殊場合,過去時光或者回想等等場景都會用到的效果。

10.FIX(フィックス)

靜止鏡頭。鏡頭靜止,但畫面中的元素依然可以動。

11.F.I/F.O

fade in與fade out的簡稱,前者指淡入,畫面透明度從無到有的過程;後者指淡出,畫面透明度從有到無的過程。

12.Follow(フォロー)

跟鏡頭,鏡頭跟隨畫面中移動的對象。動畫中常常通過移動背景,人物保持不變的做法來實現這樣的效果。

13.FPS(フレーム・レート)

幀速率,每秒畫面中出現的幀數。除非字幕組或視頻網站出現壓制問題,一般情況下日本動畫都是24幀/秒,沒有高低之分。

14.O.L(overlap,オーエル)

疊化,從A畫面逐漸變到B畫面,可以理解為A畫面逐漸淡出的同時B畫面逐漸淡入。

15.PAN(panorama的縮寫,パン)

搖鏡,不是平底鍋。從實拍角度而言,攝影機位置不動,改變鏡頭方向;動畫中通過平移畫面來模擬搖鏡效果。畫面向上向下平移也可以用pan up/pan down(簡寫為P.U/P.D)進行代替。實際上分鏡中pan的指示可以朝任意方向,並不固定。

16.S.L(slide,スライド)

滑動,背景層或者作畫層的定向移動。比如航行的飛機,天空中緩慢飄動的雲等等。

17.T.U/T.B

track up/track back的縮寫,即推拉鏡頭,畫面中的人物越來越大/小。實拍中推拉鏡頭會發生透視變化,但動畫中往往只是模擬出zoom up/back的效果。還有Q.T.B/Q.T.U的形式,表示快速推拉,在搞笑動畫中經常會看到的手法。

18.W.I/W.O

white in/out 的縮寫,前者指從白色畫面淡入至後續畫面,後者指畫面淡出至白色畫面。

19.雙重曝光(ダブラシ)

Double exposure(ダブルエクスポージャー)的簡稱,也可簡寫為WXP。雙重曝光即其字面意義,在攝影中採用兩次曝光,能夠產生奇異又時尚的視覺效果。

《文豪野犬》OP
但在早期賽璐璐時代,雙重曝光指攝影機的操作步驟。(當時攝影是靠攝影機來進行畫面合成)其目的十分質朴,僅僅是為了達到素材半透明的狀態。而如今攝影都在AE中處理,省去許多不必要的麻煩。

以上圖為例。畫面中總共有三層賽璐璐素材,背景層,汽車擋風玻璃層以及汽車陰影層。第一次將所有層疊在一起,實現50%的曝光。第二次曝光將玻璃與陰影層抽走,再進行50%曝光。最終就能得到左下的效果。初次之外,賽璐璐時代還用這種方法來實現水面,火焰,玻璃倒影等等的效果。

20.UP(アップ)

a)指部分特寫鏡頭,如眼睛特寫,臉部特寫等。

b)某部分工作結束時的簡稱,比如動畫UP,上色UP。

21.印象稿(イメージボード)

製作前期准備階段,作品整體印象具體展示的畫。

22.情感背景(イメージBG)

表示角色心情,由幾何圖形或抽象元素組成的背景。比如角色心情低落時背景就是陰郁暗淡的,角色幻想時就是朦朧夢幻的背景。作為背景的一種,也是由美術負責。

23.特效(エフェクト,effect)

《GAMERS!電玩咖》中櫻花場景,櫻花素材可能是作畫,動效是攝影負責。
與之前提到的特殊效果不同,這里指大家常識中的特效。比如動畫中表現的火,水,風,爆炸等場景,以往特效是通過作畫來實現,如今也有使用3D的情況。其他特效指攝影後期處理,比如碰撞擦出的火星,冬天飄落的雪花,櫻花花瓣等等的效果。

24.ED

片尾,ending,日語為エンディング。作品臨近結束時播放的部分,通常會在ED中展示出聲優以及製作人員名單。

25.大判セル·長セル

新海誠推特,《秒速五厘米》中向右上pan的鏡頭
將若干張標准原畫紙貼在一起,拼出所需長度。有時橫縱向的長pan鏡頭也需要運用這種方法。

26.OP

片頭,opening,日語為オープニング。在OP中會出現主要製作人員的名字,而在ED中也會出現「オープニングスタッフ」字樣,指OP製作人員。

27.音響監督

負責AR錄音,效果音,背景音樂等所有聲音的監督。

28.音響效果

台詞和背景音樂外的聲音。比如走路時鞋子的聲音,門開關時的聲音。還指負責音效的人。

29.CUT(カット )

a)從實拍角度而言,是指攝影機開機到關機所拍攝下來的一段連續畫面,或者指兩個剪輯點之間的片段,成為一個鏡頭(卡)。在動畫中一系列鏡頭組成一段場景,而多個場景組合為一部作品。反過來說作品就是由許多鏡頭組成的。動畫製作中的基本單位也是鏡頭。原畫攝影等都是按卡進行負責。

b)畫面剪輯。

30.畫面晃動(畫面動)

或者稱為鏡頭晃動(カメラシェイク,camera shake)。畫面略微晃動的攝影處理,在爆炸地震時都有運用。

31.人設表(キャラ表)

登場角色基本的設計圖,主要由角色設計來負責繪制。為了將漫畫原作中的角色與動畫相統一,改為更適合動畫製作的人設,是必要的過程。人設表也是原畫師畫人時的基本參考對象。

32.口型(口パク)

吉成鋼繪制的口型變化和眨眼動作。
角色口型變化,日本動畫中一般對話場景會用三種口型(張閉以及半張嘴狀態),通過調整時間來對准台詞。與口型類似的還有眨眼的做法,都是為了減少製作麻煩。當然,口型和眨眼在時間以及造型上的微小改變都會產生不一樣的效果。

33.外包(グロス,gross)

製作委員會元請動畫公司A製作某某動畫時,因為動畫公司A某些原因無法獨立完成製作,會酌情外包給動畫公司B。B公司在負責全部製作的情況下,即在動畫ED表記為「アニメーション製作協力」等字樣時,可以稱為B公司的外包回。也有作畫或上色等部分單獨外包出去的情況。

34.欠番

在分鏡中因為時長、內容等問題而被拋棄的鏡頭,這些鏡頭就被稱為欠番。

35.白箱

看過動畫《白箱》的觀眾一定不陌生,通常就是一張刻錄著最終成品的光碟。和市場上販賣的光碟不同,一般發放給工作人的光碟沒有任何裝飾,只是一張白色素麵的光碟,故而稱之為白箱。雖然看起來很普通,但其中包含著所有製作人員的心血。

36.日程(スケジュール,Schele)

動畫《白箱》官網展示的日程表案例
表格從左至右一次展示動畫每一話的進度情況,以提交分鏡為第一步,播放日為結尾(OA=on air)。表格基本展示流程中的主要步驟,不過需要注意的是,編集、AR以及bbing工作是外接工作室進行的,所以一般而言日程都是固定的;但是作畫方面的日程就難以預料。如果前期日程緊張,就會導致後期日程紊亂,產生惡性循環,甚至會發生V編當天就是播放日的情況。

37.頻閃(ストロポ strobe)

反復使用F.I與F.O來製造出頻閃效果,可以突出某個關鍵瞬間或者慢動作的感覺。

38.音畫匹配(スポッティング)

動畫監督板垣伸繪制的說明圖
英語為spotting,直譯為定點測位。常常在動畫OPED,或是動畫中有歌曲片段時會使用到的方法,將歌詞寫在律表上,與原畫一一對應。和分鏡不同點在於,音律表將音樂具體匹配到原畫的張數,比如角色伸手,或者跳躍的時機與歌曲中哪一句台詞或哪個鼓點相對應。

39.製作進行

動畫中負責將流程順利推進,鏈接各個部門之間的工作,並且管理日程的角色。從流程中也能看到,製作進行需要參加大部分的流程,是一項重要又勞人的工作。通常每集都由不同的製作進行負責。

40.律表(タイムシート)

作畫時間表,原畫用以給動畫標注需要中割的時間點。因為動畫幀速率是固定的,所以律表中是每一秒都有24格(コマ)。其次律表對於攝影而言也很重要,會備注相關指示以及攝影機運動。

41.空

律表中不需要出現的部分,用記號「×」表示。

42.止め

靜止的畫面。指畫面上的元素完全不動,harmony就是止め的一種用法。

43.Harmony(ハーモニー)

《靈能百分百》中的harmony截圖
harmony就是指在動畫中突然出現一張靜止畫,其中角色層與背景層使用同一種風格,兩者之間的違和感消除。在過去通常是讓背景來完成這一張畫,運用厚塗或者淡水彩的繪制方式進行處理。在80年代的動畫中常常利用harmony的效果來表現出角色情感,讓觀眾留下深刻印象。而如今harmony的效果也可以通過攝影後期處理。以前在《桑原智訪談》中就提及過harmony一詞,出崎統監督就常用這樣的手法。

44.波浪效果(波ガラス)

《free》中水下扭曲畫面
往往在水中以及火焰場景中,因為光發生折射,導致畫面看上去會略顯歪扭。攝影為了模擬這種效果而發明了「波ガラス」的技術。在早期賽璐璐時代時攝影一般使用波紋玻璃(ガラス)當做濾鏡放在鏡頭前來模擬效果,因此取名為「波ガラス」。動畫中常常會在水下,以及劇烈爆炸,高溫下產生熱浪等等的場景都會使用這類效果。

45.色線(色トレス線)

《進擊的巨人》原畫
在角色身上通過各種顏色的線條來劃分陰影,這些線條就稱為色線。一般紅色代表高光,藍色代表陰影。色線是為了讓上色人員能夠清晰區分不同上色區域,賽璐璐時代採用平塗方式,而數碼上色直接進行填充即可。通常使用色線的情況往往出現在表現角色身上陰影高光,眼睛和皮膚的分界線,復雜服飾上不同部分的顏色分界,爆炸特效,人物與背景之間的分界線等等。

46.漫畫符號

通過符號來表現角色的感情,感覺。在漫畫與動畫中都經常使用。而漫畫符號的廣泛使用也是源於1995年所發售的漫畫《猴子也能看懂的漫畫教程》(《サルでも描けるまんが教室》)。

47.顆粒效果(タタキ)

《無限地帶23》片段
在特效場面中,通過攝影後期運用素材來增加畫面中的各種顆粒。比如爆炸場面中攝影運用一些素材破片、粉塵來增加沖擊力,作為作畫的輔助。

又比如《小魔女學園OVA》中,作畫負責液體特效,而攝影就運用一些潑墨素材使畫面更加豐富多樣化。

48.丁達爾現象(チンダル現象)

簡言之就是光的散射現象,往往會形成非常唯美的畫面。在動畫中攝影會將其表現為光束以及空氣中漂浮的粉塵顆粒。

而在丁達爾現象中,光所照射不到的地方就會產生黑色區域(黑ブラシ),往往在強光下會出現。以上圖為例,攝影也要在後期將角色陰影處理成類似丁達爾一樣的效果。

49.2D work(2Dワーク,2DW)

《四月是你的謊言》中有馬公生喝的牛奶包裝盒設計
這個職位主要負責動畫中出現的平面素材設計,比如牆上的海報,書籍封面,果汁包裝等等。一般2D work使用photoshop以及illustrator等軟體,製作好素材後再交給攝影來通過AE將圖片和動畫畫面合成在一起。類似的職位如《昭和元祿落語心中》里秋庭映美所擔當的「紋理設計(テクスチャーデザ イン)」一職,主要負責和服樣式設計。

【參考資料】:
http://msc-jp.biz/material_html/line_1.html
http://msc-jp.biz/material_html/terms_A.html

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『玖』 眨眼不眨眼的剪輯區別

無區別。眨眼剪輯是一種剪輯方法其中,再剪輯時,會根據眨眼需要的時間,進行剪輯可以有效的預防幀數丟失,而不眨眼也是剪輯方法一種,兩種的意思均為一種。