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受賄罪法律知識大全 2024-11-15 09:26:28

如何做漫畫和動漫

發布時間: 2023-02-04 08:20:33

① 怎麼把漫畫製作成動畫

1. 漫畫要如何製作成動漫
轉:

1.一般漫畫家的繪畫過程是劇本-鉛筆原稿-鋼筆修稿-貼網點紙-復印,最近由於網路傳播日益流行出現了將漫畫原鉛筆稿用掃描儀掃描至電腦的方法,運用PS等圖片加工工具修改定稿;

2.日本有一個專門電腦製作漫畫的軟體叫做icstudio,實現了真正的漫畫無紙化成為現實,該軟體不但可以將掃描的畫稿加以加工,還可以直接起草稿,從鉛筆、鋼筆、馬克筆到毛筆效果筆刷均有,各種網點紙效果齊全,還有參考線、消逝點等輔助效果,所以一般新銳漫畫家會選擇電腦直接制圖;

3.你還說到「從畫家畫出漫畫到載入電腦做成動漫的過程是怎樣的」,這里你應當明確一個概念,「動漫」是指「動畫和漫畫」是一個 *** 概念,所以如果你是指由漫畫到電腦我想我已經說清楚了,下面說一下由漫畫到動畫的簡單流程

4.首先漫畫家會繪制圖片原草稿,大概只包括各靜物空間位置,然後加以細節刻畫,畫出初稿,然後擦掉多餘的線用掃描儀掃至電腦,下面就是將一些關鍵幀的初稿掃至電腦用專業軟體連接次要幀進行圖片動畫化,這個過程你可以參考動畫製作教程,比較繁瑣

具體軟體:AutoCAD。3DMAX。Maya 。Poser。Softimage XSI。Rhino。等。

(補.團隊有希望。一人很累還要學很多專業知識)
2. 動漫怎樣製作成動畫
很復雜的,具體就是1、企劃:企劃是做一部卡通前的准備工作,包括舉行企劃會議和製作會議。

企劃會議---就是把出錢要做這部片子的人和卡通公司的人、以及負責將來要把這部片子賣出去的發行公司,甚至玩具製作商等相關的人都召集在一起,討論要怎麼樣做這部片子,要怎麼樣發行這部片子,有沒有周邊的商品可以開發等,當然最好的狀況就是把片子做得又好看、又賺錢,這就必須要靠不同專長的人結合在一起規劃,才能將片子做成功。 製作會議---在前面的企劃會議當中,其實也要把一些製作的基本內容方向畫出來,然後再由卡通公司召開技術、進度、設計方面的會議。

2、文字劇本:不論是自己發明的故事,或將別人寫過的故事拿來加以改編都可以,一定要具有卡通的特色,就是有一些好笑、有一些誇張、有一些緊張、又有一些感動,那麼這個故事就會受到大家的歡迎。當然,不要忘了要把對白和動作、場景寫出來。

根據製作會議所得到的資料,作家開始編寫劇本: 人物出場要寫清楚、位置環境、形狀大小都要正確明白 對白要准確的透露角色個性 動作也要明白的寫出來,才能提供文字畫面給腳本畫家 絕對要能使動畫家有所發揮之處 歷史劇要有考據 服裝、道具、建築、自然物…等都要將形狀寫出來 3、故事腳本:文字寫好之後,就要畫成畫面,但它並不是真正的動畫圖稿,它只是一連串的小圖,詳細的畫出每一個畫面出現的人物、故事地點、攝影角度、對白內容、畫面的時間、做了什麼動作等。這個腳本可以讓後面的畫家明白整個故事進行的情形,因為從「構圖」之後的步驟,就開始將一部卡通拆開來交由很多位畫家分工繪制,所以這個腳本一定要畫得越詳細越不會出差錯。

將文字劇本詳細讀過,經由動畫家以卡通語言再整理消化後開始繪制分鏡腳本 人物位置,地理環境都要畫出 場景要十分清楚 對白、動作、音效、秒數都要寫好 鏡頭運用、特效(如透過光、高反差…)也須註明 腳本繪制工作最佳人選應當由對電影十分了解的卡通導演擔任 視線、進出場方向、觀點都要畫得很順暢 4、造型與美術設定:造型設計就是根據故事的需要,將人物一個個設計出來,而且還要畫出他們之間的高矮比例、各種角度的樣子、臉部的表情、他們使用的用品等。 美術設定就是一種視覺上的感受,包括色彩、明暗、透視感、線條等,這整個就構成了一部片子的「美術風格」,像「龍貓」的感覺就很溫馨、青翠、舒適,這種風格很適合用來表現親情之間的故事,而「蝙蝠俠」就是一種誇張、壓迫、強烈的感覺,用這種風格來表現正義與邪惡間的對抗非常的適合。

主角、配角與丑角要有很明顯的差異(比例或服裝、顏色、五官…) 應考慮動畫或下游作業是否會有困難(不可太復雜、瑣碎) 造型與美術風格要配合(形狀、色調、考據) 美術設定乃根據故事朝代、文化、背景,設定出該時代文化的建築裝飾、器物、都市街景…等,或不必考劇歷史時,則可根據故事需要設定出不同風格的內容 服裝和人物個性要配合,並需同時將顏色配合美術設定色系指定好。 6、構圖:「構圖」顧名思義就是畫面的構成,也是一部卡通要正式生產的第一關,前面的企劃是屬於設計部分,這些設計好的造型、場景和腳本,要交給構圖師作畫面的設計,根據腳本的指示和說明來畫出詳細的作來圖, 10、品管:「品管」就是品質管制,其實卡通里的每一個過程都有負責把關的人。

例如: 製片:負責片子能如期的完成,並掌握個每個畫家的進度,以及擔任畫家和行政部門之間的連絡協調,使製作部門和行政部門間能順利的運作。 導演:就是負責指導畫家們所畫出來的畫面,能夠符合的要求,因為一部卡通要幾百個畫家來繪制,如果沒有導演來領導的話,就會變成個人畫個人的,每一個人畫的都和別人不一樣,那這部片子就會失敗,所以導演的工作就非常重要,當初,要當到導演,通常都是很有經驗的畫家才有這個能力的,例如構圖導演、原畫導演、美術導演等都是。

指導或組長:例行動畫指導、攝影指導、著色組長、特效組長、剪接組長、總檢等也都是負責不同的范圍的品質管制。 品管員(CHECKER)完成的動畫再經由品管員作非技術性的檢查: 1)原畫所寫律表是否正確無誤,如:拉背景的距離、動畫的層次、有無遺漏了什麼與腳本核對是否都正確等。

2)標示動畫上的一些名稱與不同層次的顏色,以利著色。 11、影印描線:檢查好的動畫一景一景的交給影印部門,將動畫紙下的線條影印在透明的賽璐璐片)上,如有某部份須以色線表現時,則必須用人工手描線描上色線(用沾水筆),印好或描好的賽璐璐片,必須用酒精擦拭乾凈,然後再用很薄的一層透明紙保護好,送到著色部准備塗上顏色。

12、定色與著色:即噴修或刷的特殊處理。描好線的賽璐璐片要按照動畫號碼排好,然後交由著色部先定好顏色(在每個部位寫上顏色代表號碼),再用壓克力顏料不是透明的,如果塗在正面的話,就會把動畫線條蓋過去,為了保留線條,所以必須將顏料塗在背面。

13、總檢:就是將塗好色的賽璐璐片和彩色背景套在一起檢查,看看有沒有瑕疵或錯誤,也就是送往攝影之前的最後把關。 顏色。
3. 如何製作動畫
Flash影像是專為網路而創建的互動的二維矢量圖形和動畫。

網路設計者可以使用Flash創建導航控制欄、動態標志、帶有同步音頻的動畫、甚至完整的視覺豐富的網站。由於Flash影像屬於緊湊的矢量圖形,所以下載迅速,並且能夠縮放,滿足瀏覽者的屏幕尺寸。

在使用Flash進行創作的時候,可以通過自己繪制或者輸入作品來創建影像,在場景(場景就是用來將各個獨立的幀合成到影像中,直接進行繪畫,或者對輸入作品進行安排的地方)上對其進行安排,利用時間軸進行動態控制。和電影一樣,Flash影像也根據時間的長短分成若干幀。

還可以通過令其對事件做出反應而產生互動,或按照指定方法變化。在影像完成之後,可以將其作為Flash影像輸出,或嵌入HTML網頁中,將影像連同網頁一起上傳到網路伺服器上。

3.1.2 Flash時間軸、幀和圖層時間軸用來組織和控制影像不同時間不同圖層和幀的內容。時間軸最重要的成分是幀、圖層和播放頭。

時間軸窗口是進行動畫播放速度調整和將作品放置到不同圖層的地方,時間軸顯示影像中的每一幀。動畫的創建是通過改變後續幀的內容來實現的。

可以製作一個橫跨場景的移動的對象,增加或減小對象大小,旋轉,改變顏色,淡入淡出,或者改變形狀等。所有的變化都可以單獨發生也可以同其他變化一起發生。

在Flash影像中每個場景都包含有多少不等的圖層。在製作動畫的時候,圖層的作用主要是組織序列動畫的各個部分,分離動畫對象,使其相互之間不致發生擦塗、連接、或者分割。

如果希望Flash每次內插移動多個 *** 或符號,則每個 *** 或符號都必須處在單獨的圖層里。我們就是利用圖層的特殊作用,製作了「電視機畫中畫」的演示動畫:背景圖層是一幅靜態的電視機圖像,而第二個圖層中則包含有獨立的動畫對象,製作出在電視機四個角移動的「畫中畫」效果。

下面舉一例說明如何使用時間軸、幀和圖層來製作動畫。逐行倒相對相位失真的互補動畫的製作步驟:(1) 作坐標軸,在不同層上畫出代表n行信號的矢量Fn、(n+1)行信號的矢量Fn+1(用藍色線段表示),標上角度,如圖1(a)中只有Fn、Fn+1矢量的情況;(2) 選取矢量Fn,選擇插入→轉化為符號→圖形,將其轉化成圖形;同樣轉化Fn+1成圖形;(3) 在矢量Fn所在幀後插入一關鍵幀,可以看到插入後實際上是復制了前面的幀,在這里用於表示有相移n行矢量Fn′,將Fn′旋轉一定的角度;(4) 雙擊前面的幀,彈出幀屬性面板,在「過渡效果」中選擇「運動」,拉開兩幀相隔的距離,這時可以看到中間有一條藍色的實線。

用滑鼠拖動時間線,看到相隔的距離越大,旋轉的速度越慢,可以根據要求調整。同樣製作Fn+1順時針偏移成有相移的(n+1)行矢量Fn+1′,如圖1(b);(5) 新建一層,Fn+1′為開始幀,按步驟3-4作出Fn+1′倒相過程,生成Fn+1′倒相回來的矢量Fn+1′′,如圖1(b)中Fn、Fn+1、Fn′、Fn+1′、Fn+1′′的情況;(6) 然後將Fn′與Fn+1′′復制到新建層中,按合成法則畫出Fn′與Fn+1′′的合成矢量F合,如圖1(b);(7) 最後,錯開各階段動畫時間。

3.1.3 Flash序列動畫Flash中製作序列動畫的方法有兩種:一幀接一幀連續變化的逐幀變化動畫和內插動畫。在逐幀變化動畫中要製作每一幀的圖像;在內插動畫中,只需製作開始和結束幀的圖像,中間過渡幀由Flash自動創建。

逐幀變化動畫對文件尺寸的增加遠超過內插動畫,因此我們較常使用內插動畫。內插動畫對於創作運動和變形是一種非常有效的方法,同時又保持文件尺寸最小。

不象逐幀變化動畫那樣,對於內插動畫,Flash只需保存引起幀發生變化的值, 而不是整個幀。Flash可以製作兩種類型的內插動畫。

第一種, 稱之為運動內插(motion tweening), 這種動畫是先在一點定義實體、 *** 或者文本塊的屬性,如位置、大小、旋轉,然後在另一點改變這些屬性。第二種,稱之為變形內插(shape tweening),先在一點繪制一個圖形,然後在另一點改變這個圖形或者繪制另外一個圖形,Flash會在中間的幀中賦予新的值或者圖形,由此創作出動畫。

在《電》課件中,許多演示電流、信號流向的動畫就是根據這兩種內插動畫製作的。下面舉例說明。

行輸出電路充放電過程動畫的製作:(1) 在Flash中畫好波形坐標軸;(2) 用綠色線條分別畫出不同階段的充放電波形圖,如圖2(a)所示;(3) 標上各時間段的t值;(4) 製作閃爍效果來突出充放電的時間間隔,可以新建數層,按波形畫上相吻合的紅色波形,這樣就形成一幀對象,在後一幀插入空白幀,然後復制有紅色波形的那一幀,在空白幀後面拷貝該幀,至此就完成了一部分的波形閃爍效果;(5) 同理製作各波段的閃爍效果;(6) 在完成波形圖後,開始製作電路充放電示意圖。畫好各對應的電路圖,如圖2(b);(7) 在相應的電路中,用紅色線條表示電流流向。

3.1.4 Flash高級設計Flash有一個特殊的圖層——運動導向層。運動導向層允許繪制路徑,內插實體、 *** 或字塊沿著這個路徑進行動態變化。

可以將多個圖層鏈向同一個運動導向層,讓多個對象沿同一路徑運動。利用運動導向層,可以製作出沿著特定路線運。
4. 現在從漫畫改編出來的日本動畫是怎麼做的
對日本而言製作一集動畫其實並不復雜,他們不像中國的動畫那樣費工夫,他們有比我國先進好幾倍的 電腦技術,所以製作一部動畫是很快的,就如高達系列的動畫,如果像樓上所說的畫N張圖才有一個動作的話,那他就可能要花上一年或以上的時間,就憑主角的那架高達就已經畫死你啦。

日本的漫畫改編成的動畫一般都和漫畫有一點區別,劇情上也稍有變化,如果動畫的進度趕上了漫畫, 那製作者就會加上一些原創劇情上去,就如《火影人者》中的一大堆脫離漫畫的劇情,那就是原創劇情。日本製作一部由漫畫改編的動畫時會要求漫畫的作者一同把漫畫里的人物製作到電腦里,之後製作商就按電腦里的資料製作動畫,而漫畫作者就回去創作自己的漫畫,所以兩者可以互相協調。

如果漫畫 的進度太慢的話,動畫商就可能考慮草草結束或等漫畫的進度有一定的進展時製作第二部。
5. 我想學那種能把漫畫製作成動畫,應該學什麼專業
動畫專業,全國最好的應該是北京電影學院了,動畫專業已經開很多年了,北電具體有電腦動畫和動畫藝術。動畫學院總共有電動、動藝、游戲、漫畫四個專業,前兩年開了個動畫策劃,不過這個專業今年又取消招生了。其他像中國傳媒、吉林動畫也比較出名、、、、美院一般都有相關專業。 但如果論資歷的話還是北電最老。

我再跟你講一下北電這四個專業的區別吧,動藝可以說就是動畫導演,不僅要會畫,還要能完整的做出一部動畫。電動就是用電腦做動畫,據說電動的畫工超強。游戲就是做游戲的。漫畫就是畫漫畫的。

其中動藝和漫畫是根據專業挑人的,電動跟游戲是在一定名次的前提下根據文化分挑人。

傳媒大一不細分專業,大二分專業,專業好像是跟北電的一樣。吉動不太了解。

② 想製作動漫需要學什麼

想自學下動漫製作,需要哪些軟體?
以下參照北京電影學院動畫學院二維動畫的課程:

1、動畫概論 :動畫是什麼,動畫的歷史,中國動畫史

2、動畫的製作流程:a 前期 包括劇本創作、概念稿、人設、場景設定、分鏡 b 中期 包括設計 稿、原畫、加動畫、場景 c 後期 包括鏡頭合成、剪接、聲音製作(國內一般都把聲音製作 放在最後,國外很多時候在前 期做視頻分鏡的時候,就著手配音了)

3、動畫原理:動畫原理就是要理解動畫的本質是動,當然不能一句話概括。

4、運動規律:運動規律是動畫中最重要的部分之一,就是自然界的一些運動規律。如果你想成 為一個原畫師,那必須深入理解體會運動規律。舉個例子,人在坐著到起身的時候,會有一 個預備動作,身子先下蹲一點點,再起身。這也是一個動作看上去自然不自然的關鍵。能想 起來的基本就這些了,還有就是對電影的理解,對鏡頭語言、攝影等等的掌握。動畫是一門 很綜合的藝術,動畫師就像上帝一樣創造一個世界。

以上內容同樣適用於三維動畫,二維和三維就是在製作上的差別,本質上是一樣的,只不過三維更依賴於電腦。

應用軟體我就例舉一些最常用的吧:

二維的:Animo 一個集去線、上色、調節節奏於一體的軟體,主要是用來上色,上色非常方便;;Photoshop或者Painter,主要用來繪制概念稿、場景等

三維的:應該就是MAYA了。

共同用到的:Premiere,剪輯軟體,主要是用來將一個個的鏡頭剪切連接成一部完整的動畫片;After effects,簡稱AE,是一個重要的鏡頭合成軟體,各種特效、光效都可以在裡面製作

日本二維動畫的製作流程一般是這樣的:在動畫紙上一張一張畫好動作,掃描進電腦,用Animo去雜點、上色、去色線、調整節奏,導出序列,再用AE合成鏡頭、加入特效、渲染,最後在premiere裡面剪輯。
動漫設計主要學習哪些方面?
你好?主要學習photoshop 3D max painter 等軟體。專業培養掌握計算機圖形 / 圖像、動骸設計與製作的基本理論知識和相關應用領域知識,熟悉圖形 / 圖像製作環境、具有動漫設計、動漫製作、繪畫、廣告設計、網頁設計等技能、並具有熟練計算機技術操作能力的技術應用型人才。主要課程有:素描、透視、線描、速寫、色彩構成、手繪漫畫、動畫概論、卡通形象設計、插畫設計、Flas *** 製作、Phototshop圖像處理、3DsMAX、網頁設計與製作、計算機軟體應用、AXA、PAINTER、繪畫後期編輯、影視後期合成,影視特效合成等。畢業生可在電視台、影視廣告公司、影視特技公司、數字媒體及多媒體設計公司、動漫設計製作公司等從事動畫片製作、影視廣告製作、後期合成等工作。祝你成功!
動漫設計課程有哪些?要學習些什麼
動漫設計主要包括以下幾個部分:

前期策劃——動漫設計的前期准備工作,策劃設計作品的背景、故事情節等。

原畫設計基礎——學習動漫設計最基礎的內容,其中涉及美術方面的素描,主要掌握物體的陰暗面和機構形體等。

道具與場景設計——道具和場景是一個完整的設計中不可缺少的。

動漫角色設計——掌握人物比例、人體結構等內容,再賦予自己的想法和創意進行設計。

二維動畫設計——二維動畫設計普遍指的是Flas *** 設計。

3D基礎知識——了解3D的表現形式和掌握3D軟體的應用。

3D道具與場景設計——利用3D軟體再加以原畫創作構思製作3D道具與場景。

動漫三維角色製作——利用3D軟體再加以原畫創作構思製作3D角色。

三維動畫特效設計——利用3D軟體製作動畫,3D動畫製作軟體常見有的3Ds max和Maya。

一般要學習的軟體主要由以下這些:

動漫設計分為:2D動漫軟體,3D動漫軟體和網頁動漫軟體 。

2D動漫軟體包括:ANIMO、RETASPRO、USANIMATION。

3D動漫軟體包括:3Dmax,Maya、LIGHTWAVE。

網頁動漫軟體包括:FLASH。

在四維夢工場,這些課程和軟體,都能學到,老師也是非常專業的
我想學習動畫製作請問都要學些什麼
動畫的格式有多種,每個格式製作的軟體或者原理也不一樣.

1.製作.gif圖片格式的動畫,使用ImageReady.目前已經和Adobe photop CS3合為一體.也可以下載分離出來的Adobe ImageReady CS2版本,這類動畫是圖片格式,可以在QQ窗口導入表情後發送.文件短小等特點,缺點就是色彩只支持256色,製作長的動畫復雜.

2.製作FLASH的動畫,格式為.swf,使用軟體:Adobe flash cs3.這類動畫畫質好.有圖像有聲音.在網頁上看到的多是這類動畫啦.不過需要學習或者自學去看看網站上人家的教程.要製作效果好的還要加動作腳本,腳本類似於編程啦.一般在網頁裡面,在本機播放需要運用FLASH播放器.電視裡面的動畫片,也可以用這個軟體製作.

其他的如EXE程序類的動畫,就不說了.因為用的少,只有專業的人才做.還有就是視頻格式或者電影我就不知道是不是動畫啦.它也能動,但畫就不象了..呵呵....

還有就是製作這兩個格式的動畫,還有其他軟體,最常用就這三款了.

gif製作:Adobe ImageReady

swf製作:Adobe flash

製作3維立體的,用的軟體就多了.推薦使用3DMAX
動漫設計師需要先學什麼?
成為一名動漫設計師的必要條件和要求

目前,社會上的影視,動漫,3D培訓機構繁多,但大多是基於電腦軟體的學習。而很多想從事Flas *** 製作、三維動畫工作的人,恰恰是缺乏美術基礎的訓練和學習,而只有打好良好的美術造型、色彩基礎,才能更好的從事動畫設計的工作.

FLASH進入我國已經6年。在這6年中,作為交互多媒體技術的先行者,FLASH早已經形成一種獨立的藝術形式它甚至已經超越了互聯網的局限,進入了更廣闊的網路范疇,包括電視和手機。在中國也有眾多的FLASH從業者開始嘗試用這種形式創作動畫短篇。與傳統動畫相比,FLASH動畫操作簡單,硬體要求低,功能性與可控性都比較強,這直接導致了FLASH動畫的成本遠比傳統動畫低廉。FLASH驚人的傳播率逐漸被各個行業和諸多企業認識到,FLASH的商業需求也越來越多,范圍越來越廣,中央電視台《快樂驛站》節目即是此類設計的典範,深受觀眾的喜愛。

必修的課程:

素描 (繪畫基礎)

色彩 (繪畫基礎)

動畫鑒賞 (素質培養,這個無所謂,平時多看片就行)

藝用人體解剖 (人體繪畫基本知識)

動畫理論課(動畫基本知識)

2維動畫設計 (原動畫繪制)

PHOTO SHOP (上色基礎)

影視語言 (分鏡頭等等影視知識)

Flash(必 須 會 的,現在動畫公司十個有九個是做Flas *** 的)

另外,最好多培養一下你自己的創意素質.

平時多練習繪畫和Flash等軟體的操作水平.

1、成功的設計師應具備以下幾點:

A、強烈敏銳的感受能力

B、發明創造的能力

C、對作品的美學鑒定能力

D、對設計構想的表達能力

E、具備全面的專業智能

現代設計師必須是具有寬廣的文化視角,深邃的智慧和豐富的知識;必須是具有創新精神知識淵博、敏感並能解決問題的人,應考慮社會反映、社會效果,力求設計作品對社會有益,能提高人們的審美能力,心理上的愉悅和滿足,應概括當代的時代特徵,反映了真正的審美情趣和審美理想。起碼你應當明白,優秀的設計師有他們「自己」的手法、清晰的形象、合乎邏輯的觀點。

2、設計師一定要自信,堅信自己的個人信仰、經驗、眼光、品味。不盲從、不孤芳自賞、不驕、不浮。以嚴謹的治學態度面對,不為個性而個性,不為設計而設計。作為一名設計師,必須有獨特的素質和高超的設計技能,即無論多麼復雜的設計課題,都能通過認真總結經驗,用心思考,反復推敲,汲取消化同類型的優秀設計精華,實現新的創造。

3、計作為一種職業,設計師職業道德的高低和設計師人格的完善有很大的關系,往往決定一個設計師設計水平的就是人格的完善程度,程度越高其理解能力、把握權衡能力、辨別能力、協調能力、處事能力……將協助他在設計生活中越過一道又一道障礙,所以設計師必須注重個人的修為,文人常說:「先修其形,後練其品」。

4、設計的提高必修在不斷的學習和實踐中進行,設計師的廣泛涉獵和專注是相互矛盾又統一的,前者是靈感和表現方式的源泉,後者是工作的態度。好的設計並不只是圖形的創作,他是中和了許多智力勞動的結果,涉獵不同的領域,擔當不同的角色,可以讓我們保持開闊的視野,可以讓我們的設計帶有更多的信息。在設計中最關鍵的是意念,好的意念需要學養和時間去孵化。設計還需要開闊的視野,使信息有廣闊的來源,觸類旁通是學習平面設計的重要特點之一,藝術之間本質上是共通的,文化與智慧的不斷補給是成為設計界長青樹的法寶。

5、有個性的設計可能是來自扎跟於本民族悠久的文化傳統和富有民族文化本色的設計思想,民族性和獨創性及個性同樣是具有價值的,地域特點也......>>
動漫設計與製作需要學習哪些軟體
學習動漫需要的電腦軟體有下面這些:

19.漫畫:icstudio

插畫:photoshop painter IIIUSTRATER等

動畫:(網頁動畫,影視動畫{2D、3D})

網頁動畫:FLASH 、 Harmony 、Toon Boom Studio、TAB等

影視2D動畫:ANIMO、TOONZ、RETAS PRO、USANIMATION等

3D動畫:3DMAX、MAYA、LIGHTWAVE 、SOFTIMAG你是想做動畫片還是做出普通的動畫效果,如果是前者我建議你用MAYA,否則我建議你用FLASH,再推薦你一款作短片的軟體,會聲會影,很簡單的,一般自己看就會用了,功能也還可以,如果要專業一點的就有Adobe Premiere Pro CS4這款視頻動畫製作編輯軟體。
要學習動畫製作需要哪些教材??
教本內容:

動畫基礎部分

《動畫概論》主要包括動畫藝術史、動畫概要、動畫製作流程、從事動漫工作的能力、國內國外經典作品及藝術大師介紹。

相比同類書增加「常用名詞解釋」,且名詞採用中英文對照寫法,全書內容均採用圖文結合、由淺入深,循序漸進的方式,便於知識的掌握。

《動畫素描》

內容包括幾何形體、靜物、石膏頭像和風景寫生四個部分,由淺入深,層層遞進的講解和強調動畫素描的特點和素描在動畫創作生產過程中的重要性。同時本書還從繪畫的基本技法入手,從工具、透視等方面全方位剖析動畫素描的練習和應用。

《動畫速寫》

內容除了必須的人物和風景速寫兩部分的詳細講解外,還首發研創了動態線與塊體組合式的「速畫法」,可以快速記錄人體的各種動態。書中還對各章節附有大量的圖例說明,以便快速而熟練的掌握相關知識。

《動畫運動規律》

書中不僅用大量章節和筆墨重點講述人物的重心三程序、三軌跡和人物的運動規律,同時還詳細介紹了四足動物、禽類動物以及自然現象等運動規律,圖文並茂,使學著最終達到懂理論、會操作、能繪制、能創作的目的。

《動畫色彩》

色彩在一部動畫片中,對美術風格的確定具有重要的作用。

本書闡述了動畫色彩和傳統美術色彩的區別,對色彩的基本原理、對比關系、繪畫風格、色彩心理感受、動畫背景的類別以及動畫背景與一般繪畫的區別進行了強有力的講解和論證。

三維部分

《三維電腦動畫基礎》

MAYA是動畫教學、動畫創作過程中不可缺少的重要組成部分,本書就MAYA 2010的基礎操作,實物模型,人物模型,材質貼圖,燈光及渲染,直至最終的三維動畫均有涉獵和講解,讓學者對MAYA動畫的製作流程和製作方法有所認知及掌握。

《特技製作》

本書詳細的分析講解了AE從簡單入門到高級應用,通過優秀的動畫案例透析特技製作的整體流程,理論與軟體操作結合,讓學者立即掌握特技製作的要求及製作方法。

《動畫後期製作》

主要講述premiere非線性編輯的操作和應用,從概念到影片剪輯再到合成輸出,全面解析premiere的影視編輯工作流程,並附錄大量實例操作圖片,讓學者充分體會到非線性編輯軟體的強大優勢,產生自我深究學習的興趣,完美掌握動畫後期製作技能。

《FLASH動畫設計製作》

FLASH動畫設計製作是動畫學、動畫創作過程中不可缺少的重要部分,也是在教學、生產創作過程中具有非常重要的作用。本書除了讓學者認識和掌握FLASH這種互動式的創作工具,更主要是讓學者通過軟體學會動畫設計和製作,將之前所學的動畫基礎、運動規律通過軟體快速的設計和表達出來;同時還詳細講述了FLASH動畫短片設計的鏡頭應用,前期准備,特效製作,聲音的導入和測試輸出,能讓學者獨立設計完成自己的動畫,同時掌握現FLASH動畫市場的用人標准。

《動畫短片製作》

本書的章節安排基本趨於動畫短片製作的流程,讓學者有序的系統學習掌握動畫製作步驟。

針對動畫製作的每一環節每一步驟都附有詳盡的實例解析,讓學者不僅能達成自我創作設計動畫的能力,還對未來進入動畫行業打下堅實的基礎。

手繪部分

《動畫線描》

本書將動畫線描和傳統國畫白描相結合,以人物、動物、植物等為描繪對象,以圖例為主的文字解說為輔,進行講解。讓學者在動畫線描中達到懂理論、會操作、能繪制、能創作的基本要求。

《動畫人物造型設計》

本書詳細的描述了人物造型設計的整體流程,將理論結合畫法,並通過優秀的造型分析使學者理解掌握動畫造型要求及設計方法。

《動畫場景造型設計》

本書對透視、創作思路到基本創作方法都有詳細的介紹並列舉了大量圖例,從動畫實際製作中......>>
本人很喜歡動漫,也想自己製作動漫,不過我什麼都不會,要從什麼開始學起呢?
先要學會繪畫啊,光手繪還不行,得用數位板或數位屏畫,否則連不成動漫。一般都是先出的漫畫才出的動漫,要把你想設計出來的的漫畫人物(包括人物的各種特徵啊,性格啊年齡身高體重之類的都要寫出或畫出人設來)畫出來,劇情也要心裡想好,或者在電腦上先把劇情編好,這樣才能最最基礎的搞好。不僅劇情,畫風也要引人入目。否則不會有人太多人關注。要做成動漫的話,一般人自學肯定也要至少一年半年的吧?(這方面還真不太懂)最好請專業一點的人幫助一下,或者下載一個軟體自己先試著做一個小視頻。做視頻的時候,幀數(就是每秒畫面的數量之類的)越低,視頻的連貫度越低,反之,幀數越高連貫的也就越好。不過幀數低的肯定比幀數高的好畫,因為畫的少嘛。連貫的越不好,讓人看起來就越沒感覺,越沒真實感和美感。先不說畫面,你沒人配音也不行啊。如果要原創的話背景音樂什麼的也不能不弄吧。不原創還好點,可以用用其它的音樂和音源。

所以。做動畫這玩意沒你想像的那麼簡單啊。還是先練好畫條漫和圖吧~

動漫一般都是專業一些的做的。所以,想做動漫的話一定要把動漫之前的漫畫畫好哦。如果實在實在想做的話,可以以後考個美術學院啊技術學院啊多學學。總之來說,做動漫對於普通人來說還真不是件簡單事,加油吧~
動漫設計和製作專業主要學什麼
◇動漫設計與影視製作(三年高技+成人大專)◇

培養目標:培養具有較強審美能力與卡通造型能力,掌握動畫與漫畫的製作技法,並具備一定的創作能力,能運用計算機進行二維、三維動畫製作及影視後期合成,成為動漫行業的高技能人才。

主幹課程:卡通漫畫、動畫設計、Photoshop、二維動畫(Flash)、三維動畫(3DS Max、Maya)、攝影攝像、影視後期弗成(Premiere、After Effects)。

就業崗位:從事卡通漫畫製作、二維與三維動畫設計製作、影視特效合成、網頁動畫製作、游戲製作等工作。

技能考證:圖形圖像處理員(高級)、計算機辦公軟體應用(中級)。

◇動畫設計與製作(三年制中技班)◇

培養目標:培養具有審美能力和卡通造型能力,掌握動畫的製作技法,能熟練運用計算機進行二維、三維動畫及游戲製作的專業技術人才。

主幹課程:卡通漫畫、動畫片賞析、動畫技法、特效合成(Premiere、After Effects)、攝影攝像、二維動畫製作(Flash)、三維動畫製作(3DS Max)。

就業崗位:在動畫行業進行二維動畫設計與製作、三維動畫製作、動畫後期合成與游戲製作等工作。

技能考證:圖形圖像處理員(中級)、計算機辦公軟體應用(中級)。

③ 漫畫怎麼畫 動漫

漫畫尤其是動漫,如果是零基礎的話,首先需要掌握軟體基礎操作,漫畫入門包含的東西有很多,在學習漫畫流程中,零基礎是需要從素描、人體速寫開始學起的。具體步驟如下:

1、 不同人物的發型和面部隨著頭身比的變化,人物的面部和發型會呈現不同年齡段的特徵。

④ 現在的動漫和漫畫都是怎麼製作出來的

大部分人的做法是畫一些原畫,(加工一下就是漫畫),製作好分鏡,然後用電腦建模將這些組合起來。光讓紙上的畫動起來還不夠,還有音響師製作動畫的各種聲音和音效。
後期找專門的配音演員對動畫人物進行配音。
(偶只是感興趣)
或者:第1先畫原稿,第2,原稿重新描,第3,2張作畫疊加起,畫第3~4或者更作解,第4,整理所作順序讓色員用電腦色,接些續工程,我,我製作作環節,要求高,線條作都要流暢美觀,所看畫知道做畫辛苦
1策劃
2計算製作經費
3寫腳本
4導演物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師各設計案定稿
5製作鏡圖
6編輯影片
7聲優配音
8影像及音效合

⑤ 動漫怎麼製作出來的

動畫漫畫是 不同流程.
這里主要說動畫.
大家都說畫,其實搞錯了,畫只是苦工,在動畫里占的比重很低.說宮崎駿一幀幀畫也是誤解.宮崎駿是手繪傳統動畫,不是說什麼都一幀幀畫,實際任何動畫都是1拍1,1拍2,1拍3以上混合形成的(1拍2就是2幀一個畫面).
其次上邊說了畫是苦工,基礎勞動力,任何新手或新人不會的都可以做,因為就是照著描.不需要太多知識,所以占的比重很輕.
占重要度最高的是導演(日文叫監督,英文縮寫是PD),宮崎駿是動畫導演,不可能導演去做苦力.畫的體力活都是給助手或新人去做.
動畫導演製作整體故事,鏡頭設計,這個是需要非常有經驗,迪斯尼的說要15年一直從事動畫專業 才 算新手,而日本的動畫業內說要做過動畫片頭,宣傳片,廣告,MV,動畫助手,每種都3個人氣作品以上才能擔任.所以要求很難的,實際去看動畫就算日本監督基本就那幾個人,雖然製作公司會一直變,人員在變,但是監督都是眼熟的,因為導演這個職位就是那麼嚴格,幾十萬人選一的才可能找到這樣的人.
怎麼做,學什麼,可以扔你一句畫就好,但是那是不負責任的,因為那是用只是來解釋影片這個東西是連續畫面,你想學的肯定不是這種東西,你想做的是用畫面表達思考和故事的動畫,而不是會動的畫.最快途徑,當然這個是指自學,自己做,如果找工作或要求一定品質還是要去學.最快途徑,,首先分析鏡頭,去看動畫或電影,每個鏡頭的拍攝角度,時間長度,如何銜接這些都記錄下來,學習如何用畫面來表現故事,然後去搜些圖片來用這些分析到的規律,把圖片拼成個故事.最好給別人看,沒有違和感,就是看講故事時候忽然太突兀畫面出現這種情況就去修改.做幾次後,就不用網路圖片,而是自己按腦袋裡想的把鏡頭畫出來.用來表現故事,這個時候故事的整體就是你的了,繪制時候主要表現的故事完整,人物人直接線條小人就成.而後就是,把這些小人換成你希望的角色,這樣連起來如果故事畫面不錯就開始可以做苦工了.可以學習一些動畫軟體,或傳統動畫,把你審核好的畫面給製作成動的,軟體這種東西快的1天就可以學會,慢的1星期也可以學會.這樣一部動畫就出來了.這只是最快步驟,實際也要幾個月或1-2年,但是最後的苦工確實也需要練,因為是面對觀眾的,但是那就需要很長的時間了,不要想著自己畫的不好看就 不做,作品和畫面關系沒那麼大.以後常做作品就算想不畫的好看也難,因為1部動畫幾萬張畫,做1部就比美術學生5年畫的都多

⑥ 電腦上怎麼製作漫畫

問題一:用電腦怎麼製作漫畫 製作動漫的圖片?是平面圖嗎,如果是的話icStudio,或者PS都可以

問題二:怎樣用電腦製作漫畫?(步驟)! 我的情況是:
1:畫草稿――用IllustStudio(簡稱is)畫已經有譜的草稿 有多草就多草 第一時間表達靈感是關鍵(以前用iStudio(cs) 但is的線條更隨意更自然 個人覺得)建議在一天內畫完至少一個章節 但畫多了會累 累了會馬虎
2:修改草稿――不要怕修改 即便改到山河巨變物是人非也要改到自己滿意 因為這是接下來的步驟全部都需要使用的原案 此時也不用太精細
3:調整畫面的分鏡和構圖――有時候一瞬間的感覺是有愛的 但也是欠思量少擔當的 這步驟對我來說是最費時間的 個人情況不同
4:細化――無論是背景還是人物 此時是基於前面的基礎上進行繪制的 但也可以做調整 但還是建議少調整 除非實在看不下去 不調整就上對不起父母江東父老下對不起手寫板和電腦 此時線條不必太過整潔但要嚴謹
5:描線――終於到描線了 把你的 *** 放在期間吧 完全投入的去描繪人物神態和場景氛圍吧(此時的氛圍不是大家所指的貼網後的氣氛)
6:調整描線――你還有機會改過自新 雖然已經會改的很累 但你能哄別人 卻騙不過自己
7:貼網――想想自己已經走到這一步了 再堅持一下 你的世界就出現了 所以這個環節也要認真對待 用cs貼 一邊貼網一邊想著畫面的美觀和氣氛 其實也是快樂的創造過程中最多快樂的步驟 之一8:整體調整――此時不要大作修改了 再不停地改下去 只會有一個結果――壓箱底 成為對孫子說曾經也畫過漫畫的追憶
9:給朋友看――是摯友很好 是損友更好 但你必須有一顆堅定和謙虛的心
10:導出jpg――再在ps里縮小dpi 因為無論is還是cs 或者別的什麼神秘軟體 a4大小300dpi導出的圖都是不小的 放在網站上72dpi足夠用了
還有什麼因為我暫時性失憶症而忘記了多見諒 最好的理論也需要用事實去證明 你實際操作一次 便大致的也有所了解了 加油

問題三:怎麼在電腦上製作漫畫 在了解卡通片的製作之前,我們首先來了解一下什麼是卡通片。 據說卡通片(即動畫片一詞是希臘語Animal(動物)拉丁語Anima(生命)兩個片語合而成的。即是通過特殊的技術方法處理,賦予無生命的東西生命,使之能像生物一樣移動。如果您知道製作卡通片的過程,那麼你就會很容易地理解卡通片的概念了。可以說製作卡通片的過程,就是一項從企劃到配音復制的分工合作的過程。 流程圖片簡介: 1分期腳本圖片2動作效果圖 效果圖掃描3校對工作 4效果圖 5 後期數碼處理 如果你選定了什麼主題,那麼下一步就是需要一個電影腳本了。有了電影腳本,充分考慮指揮者(演出)等技術人員的演技和攝影等事宜後,就可以製作分鏡頭的圖片劇本(Story board)了。這期工作完成後,以此為基礎,開始進行下一步一一場景布置了。在這一階段里,需要導演充分領悟影片劇情,充分發揮演技,只有這樣才能將劇情充分淋漓地表達出來。 下一步就是製作動畫效果圖了。雖然說在整個影片各個部分所佔的比重當中,腳本畫面要比這個過程重要幾倍,可是如果從嫁接的角度說,起實質作用的卻不是腳本圖片,而是這個嫁接的過程了。製作腳本圖片的過程就是按照個人意願畫出圖片,這只能說是一個基礎過程,而製作動畫效果圖的過程卻是一個能夠使之轉換為影片的實質性過程。從製作卡通電影(又譯成漫畫電影)需要分工合作這點來看,製作卡通電影的過程中所說的NG(NO GOOD,即不行,重來的意思)的頻率可要比製作一般電影和拍攝連續劇的頻率高多了。跟隨導演的意圖而進行製作的這個過程被稱為核對過程(checking)。 原畫(即腳本圖片)和動畫效果圖都只是在圖畫紙上作畫而已,可是到這一步還不能進行拍攝,必須將之切換到膠卷上進行拍攝。拍攝的過程也許會出現模糊不清或裂開的現象,那麼要利用素描將之補充完整。素描部分結束就要著色了。著色之前要先將作品中主要人物規定出顏色,對於次要物品可以根據需要再行著色。 將基本的底色定下來之後,我們就可以上色了。製作卡通片的彩色圖片,就是將素描的動畫效果圖作成版面圖,這也可以說是賦予卡通人物生命力,使之具有強烈動感的過程。在彩色圖片上無法表現的部分要通過特殊效果處理,配合合適的場景和氛圍,不斷地加以改正,使之更趨向完美。 即使經過上面的過程也不能說到了卡通片的拍攝階段,別忘了,還有背景哦。沒有背景的話可連什麼地方都不知道了。 好啦,終於到了拍攝階段了,要想拍攝,就得有可以使畫面動作起來的各種條件。把已經拍好的圖片進行編輯和錄音,如果把音樂加進去,您就可以在電視上或電影院里看到您喜歡的卡通片嘍。 目前對於後期製作問題,一般的情況下是靠電腦解決,這在一定程度上解決了製作經費的問題。就韓國來說,後期製作70~809%是靠電腦來完成的,所以真可以說是電腦的功勞呢,這也是全球卡通片後期製作的的普遍趨勢。

問題四:如何在電腦上製作漫畫 下載個PS軟體 然後跟著網上的教程慢慢學習 相信你會成為大師級的。

問題五:電腦上那些漫畫都是怎麼畫的? 你想用電腦畫漫畫需要一些設備,除了電腦以外(一般的家庭用機都可以勝任2d圖形的製作)你還要有一塊手寫板和一台掃描儀。這是必備的工具,尤其是手寫板,有了它可以使你的工作效率大大提高。推薦你使用wa的板子。掃描儀也是要有的,普通的家用就可以(價位在600元左右)。這樣就可以在紙上畫草稿,然後輸入機器再進行後期製作。
軟體方面,現在常用的也就是ps和pt,看你喜歡了。

問題六:在電腦上怎樣製作動漫人物 1.找合適的三次元背景(電腦)2.合適的二次元圖片(如你的圖,這張圖弄得這么好,是因為素材找的好,不好的素材再怎麼弄也沒這么好的效果,素材可以找png的透明鏤空圖,自己不用再摳一遍了,找不到的話自己摳圖)3.新建,圖片打開,兩個圖層,調節二次元人物到合適,Ctrl+T快捷鍵(圖片角度,大小,旋轉到合適)4.合成圖層,調節色階,色相飽和度等,使圖片看起來更協調。關鍵--素材,素材啊!

問題七:如何用電腦做漫畫 一台性能比較好的電腦,還有就是要花個幾千塊入手數位板和掃描儀等設備。

問題八:如何用電腦做出漫畫 這個應該是用板子畫的,電腦自帶的畫圖好像也可以...當然下了更好..其實SAI挺好用,可以用SAI

問題九:如何在電腦上製作漫畫人物圖片? 用這個吧ic Studio Ex(專業漫畫製作軟體) 很不錯的 再有就是ps等輔助軟體了 我比較喜歡傳統漫畫製作方法 先起稿(在紙上)之後在告子上畫墨線 之後掃描到電腦里用ps處理 效果還不錯 空間里教程的 有興趣你可以看看

⑦ 動漫是怎麼做的 動漫是怎樣製作出來的

動漫是怎樣製作出來的

1、劇本。

劇作家以計劃書為基準寫出劇本。劇本中的內容要做到能充分體現出作者的用意,而且還要遵循音像帛品的構成規則。內容包括人物角色的動作。背景舞能以及在不同情景下的台詞 ,這些都是動畫製作中最基礎的東西。

2、繪畫。

以劇本為依據,以畫家、導演的指示為基礎,把劇本繪製成圖畫,這些圖畫的作用在於它將成為以後製作作品的設計圖 ,其中也要包括畫面、台詞、聲音效果以及時間計算內容、所有業內的人一目瞭然,故事的內容也基本明了了。

3、作畫。

動畫製作是一項非常復雜的工作,首先要進行計劃、寫劇本,同時還要“設計”人物角色,以及“設定”其具體形象。“設計”是指考慮創造什麼樣的人物角色,而“設定”是指慮選擇什麼樣的表情和姿勢,以使得動畫製作者更加容易表現人物特色。在畫好圖片之後,就要進行版面設計了,當然,這也需要以圖片為基礎。版面設計是指按照電視中的實際播放情況,把圖畫合理的放入版面設計圖紙上的工作。在一切就緒之後,就要進行原畫導演、動作以及動畫檢驗等程序,漸漸地完成人物角色的動畫效果。此外,還要記錄下人物角色的每一個動作所需要的時間。

4、後期加工。

後期加工的工作非常繁雜,無,在漫畫家設定好人物角色後就要決定使用什麼色彩來表現人物,同時,又要考慮到畫面全體的色調和背景的和諧,之後,反決定好的色彩整理到色彩指定表中,讓從事後期加工的全體工作人員人手一份,這樣就不會出差錯了。

接下來就要決定動畫製作無成的動畫色彩了。即使是同一個人物角色,在不同的場合的色彩明暗度也是不一樣的,所以要考慮在不同畫面中選擇什麼樣的色調最佳。

這些准備工作完成之後,就要把動畫中的鉛筆線用彩色替換掉。這一工作必須使用動畫片製作的專業彩色。可以使用模糊、陰影。反白等特效果,也可以使用“空刷”技術。塗完顏色之後,要經過色彩檢驗,沒有問題就可以和背景一起錄制了。

5、錄制。

這項工作是把完成的圖畫和背景重疊在一起,然後錄制到膠片中。錄制時使用的是動畫製作專用的攝像機組,被稱為攝影台,通過這個攝影台,按照導演的安排一部一部的進行錄制,具體操作包括把圖畫的背景結合在一起,還有攝像機側面的操作。通過這個機組,各種攝像技巧和特殊效果被創造出來了。

⑧ 如何做漫畫、動漫、動畫 (盡量說的簡潔易懂。)

這就不是一件簡單的事……
漫畫就是在有一定基本功的前提下——畫分鏡稿——線稿——上墨線。不能著急,一張一張慢慢來。正常的話一話最少也要13頁。
動漫和動畫在製作作上沒有差別,但也要一幀一幀的手K,
如果漫畫還能用手繪,但作動畫電腦就是必需的了,還有一些製作軟體,常見的簡單的像flash,3D max之類的……

⑨ 如何自己製作動漫

自己製作動漫:

1、首先是動漫製作的前期策劃工作。動漫製作的前期策劃需要編劇確定劇本的題材和風格,將動漫整體的構架和發展劇情確定好。

4、場景設計由背景設計師設計動漫背景,然後用電腦將這些背景呈現出來。原畫師做好的原畫交由動畫師加中間畫,中間畫的多少需要根據攝影表加,運動的速度越快添加的中間畫就越少。中間畫繪制好以後交給後期人員進行修形,也就是將畫掃描到電腦裡面,然後利用電腦將其放大進行填補斷線的部分,斷線或顏色淺不閉合就會導致後期上色時無法填充。

5、然後需要對動畫進行特殊的處理,比如需要用到特技、特效的應做好這方面的工作。接著需要將場景與動畫人物合成剪輯。

6、最後需要給動漫進行配音、配樂、混錄。

⑩ 電腦怎麼製作動漫

問題一:動漫是怎麼做出來的? 你好,很高興為你解答:
看來LZ對於這個概念還不是很清晰,籠統說一下
每個製作公司軟體都不同,平面部分PS\PAINT等都可以,直接畫掃描也行
上色在絕大部分平面軟體中都可以做
合成動畫幀印象中有專門的平台工具,我不太熟悉;在AE里也能做
後期的話AE、Premiere等等
3D方面3DS MAX\MAYA\XSI\LW 3D等等
音方面純電腦不太可能了,一般請專門的音樂製作人和配音演員在錄音室里製作
三維、二維現在是混合型的,三維照樣能渲染二維出來,《秒速五厘米》、《攻殼機動隊》、《高達》都是三維技術動畫應用比較成功的例子,很多動畫後面的Staff裡面都有3D製作人員的列表
用電腦完全可以製作,前提是你有足夠強的能力,但至少得有一個質量不錯的麥克風和安靜的環境,不然只能做無聲動畫了

問題二:現在的動漫和漫畫都是怎麼製作出來的? 2D動畫製作還是老樣子,用紙張一張張畫出來,一集要幾千張,之後還要清理線條,掃描進電腦再上色等等後期製作,所以中國好的2D動畫很少,沒人願意這么花時間
漫畫可以在紙上畫然後電腦排版,也可以在手繪屏上畫,反正日本就是這樣:
bilibili/video/av1886994/
3D動畫製作沒2D那麼辛苦,可以用模型模擬,但是
建立模型、綁定物理系統等各種系統、添加材質、添加燈光、渲染
這些東西不但需要高技術人才,而且超級燒錢

問題三:請問日本普通的動畫片是怎麼製作的!!!??? 首先當然有人畫好漫畫啦,然後把一張張圖掃描上電腦,用類似於PS的技術修改一下(弄去框框里的對白等等),配合編輯寫出來的故事情節(因為漫畫里的內容有些地方還不夠完善,而且也迎合大眾口味,所以會增添一些內容,使情節更豐富。所以把漫畫與相應的動畫對比一下,也就會多出一些內容,這就是原因)。接著把PS後的圖圖上色,校對,排版,編號。再就是要運用攝像軟體拍攝了,這是最關鍵的步驟了,其實也就是把所有的圖片給按順序播放,這要逐幀逐幀拍攝,控制好時間是很重要的,還有安排相關人員在旁邊擔任丹優的工作,計算對白的時間,例如一集動畫要用25分鍾左右,就要把以上步驟實施的時間進行精確計算,並多次校對,還要在動畫片尾加上贊助商廣告或是與動畫相關的番外後綴、抽獎活動之類的。完成這些步驟後,再進行剪輯,適當加上一些特技之類的東東。最後,讓聲優對其進行後期配音,這樣,一集25分鍾的動畫才得以完成。我們現在看的動畫,無論好看還是不好看,無論一分鍾還是一個鍾,都是需要幾十個專業技術人員經過很復雜的操作才得以完成的,少一點點精力都不行,在我們欣賞動畫是,在感嘆漫畫家的同時,也要對製作動畫的人員心懷感激啊!!說完了,以上部分細節都省略了,但製作一集25分鍾的動畫至少需要10個人連續工作35個小時(大多數都是這樣),希望答案能令提問者滿意!!

問題四:如何在電腦上製作漫畫人物圖片? 用這個吧ic Studio Ex(專業漫畫製作軟體) 很不錯的 再有就是ps等輔助軟體了 我比較喜歡傳統漫畫製作方法 先起稿(在紙上)之後在告子上畫墨線 之後掃描到電腦里用ps處理 效果還不錯 空間里教程的 有興趣你可以看看

問題五:怎麼用電腦製作動畫 平面就是flash,比較簡單的,比較容儲上手。三維立體的就是MAYA,3DMAX,但是學起來比較復雜,要費神了。

問題六:電腦怎麼做動漫圖 在電腦上做動漫有好幾種方式,你可以用在電腦上伐載一個叫Corel Painter的軟體進行繪畫,如果經濟支持的話還可以買個數位板配合這款軟體進行繪畫,如果你想做二維動態的可以是用flash進行繪畫。比例問題簡單的說一下,1個人的身體=6個頭長。

問題七:電腦怎麼製作漫畫 掃面議,用來把紙上的畫掃描到電腦里,在用繪畫軟體打開如Photoshop 或者SAI,數位板一塊,幾百到上萬不等。這是一種,還有一種就是直接在電腦上繪畫,只需要一個板子就行,幾百就ok,繪軟體網上找很多。

問題八:用電腦怎麼製作漫畫 製作動漫的圖片?是平面圖嗎,如果是的話icStudio,或者PS都可以

問題九:動畫製作需要的電腦配置 CPU:E3 1230 V2 ¥1230 這U很不錯,既然是拿來工作的,我覺得這很合適,散片的就行了,反正我自己了幾個月都沒什麼問題

主板:技嘉B75M-D3V ¥435

顯卡:微星HD7870 ¥1300 或者 華碩GTX660 TI-DC2-2GD5 ¥1700 也行。個人不是游戲狂人,所以比較青睞A卡,自己也在用這個

內存:金士頓駭客神條16G ¥800 如果你能買到真貨的話,很不錯的

硬碟:鎂光M4 128G ¥700 + 希捷單碟1TB ¥400 SSD的速度快,提高效率的首選,加個win8速度更快

散熱器:玄冰300 ¥80 這U發熱不算大,300鎮得住

顯示器:華碩mx279h ¥2100 27寸的顯示器,外形漂亮,顯示效果也很牛,覺得大了選MX239H,23寸的 ¥1500・・・・・・如果對顯示器沒要求可以隨便換個

電源:安鈦克VP550P ¥360 或航嘉的也不錯
如果是選A卡和23寸的,共6800,。純手打,望採納