A. 動漫設計公司運作流程怎樣的
國產的動漫公司很多工序直接是在電腦完成,直接用所謂的3D效果,建立一個3D模型多麼簡單,所以你看到製作非常粗糙。
介紹一些日本公司基本的流程:原稿(一般是漫畫),設計好分鏡,再由第一原稿、第二原稿、第三原稿把分鏡頭的動作一頁一頁地畫出來,這三個層次一層比一層多人,工作也一層比一層繁瑣,加起來應該有20-30人吧。之後就把紙張上的圖片掃描進電腦上色,最後配音連成動畫。基本上是這個樣子,現在作畫也可以在電腦上完成。
B. 動漫製作組和字幕組的介紹他們是靠什麼運作下去的
他們要麼是靠給動畫片配音、寫字幕,後出版來賺錢,要麼就是自己出動畫片賣。介紹的話,製作組是來製作動畫片的,如《精靈世紀》的製作公司龍馬世紀;字幕組是來配字幕的,像《網球王子》的字幕公司天香字母社。
C. 日本先進運作動漫的模式
據漫友文化動漫研究所所長馬桂林介紹,日本四大出版社————講談社、集英社、小學館和白泉社,占據著日本動漫出版業的主導地位,不過四大出版社也只是市場的一部分,整個漫畫出版市場上有好幾百種漫畫周刊、月刊、季刊、單行本等,其中也包括諸如科技農林出版社出版的相關內容的漫畫書,這些漫畫刊物都是按照幼兒、少年、少女、青年、中年乃至老年等類別進行細分的。顯然,眾多的分類漫畫雜志為漫畫家提供了巨大的投稿空間和生存空間,也使漫畫成為了日本動漫產業鏈的基石。
在出版發行的具體流程上,一般是由出版社的簽約漫畫家確定主題後開始創作,然後在漫畫期刊上連載;如果讀者反響熱烈,就會推出單行本。雜志和單行本都是出版社通過流通商,直接發送到書店和報刊攤。這樣,出版社和流通商各司其職,效率很高。
一條成熟的產業鏈
動漫是「動畫」和「漫畫」的合稱。在日本,動畫與漫畫經過各自不同的發展階段,現在均已成為相當成熟的產業,彼此各成體系,同時又存在緊密的聯系。
據日本貿易振興機構北京代表處的吉川明伸介紹,「市場反應良好的漫畫連載或單行本,常常會被改編成電視動畫作品,如果在電視台播放後反響很好,還會被改編成電影動畫。經過出版市場檢驗的暢銷漫畫,被改編為較高水平的動畫作品,成功率會大大上升。」這是因為,一方面,成功的漫畫連載已經培養了一批固定的消費群,由此改編的動畫就有了一定的市場保證,從而減小投資風險;另一方面,由漫畫改編的動畫節省了動畫人物設定、情節設定等環節,也大大減少了投資成本。
日本動畫片的製作模式是多方投資,共同分攤風險和分享版權。據大島景宏介紹,贊助商一般都會與廣告代理商訂立年度廣告計劃,廣告代理商拿出贊助資金總額的80%給電視台,電視台將所得的40%撥給企劃公司,企劃公司再將所得的76%交給製作公司,用於製作動畫。然而光靠這些錢是不夠的,企劃公司會採取各種方法增加收入,以便追加投資。譬如,授權給玩具公司、授權給音像製作公司、授權地方電視台播映、授權電子游戲廠商等,從中獲得版權收入,並用於追加投資。吉川明伸補充說,這樣的模式有兩個好處:一是多方投資,降低了各自投資風險;二是可以在製作前期,各投資主體互相協調配合,制訂出一個完整的運營計劃,例如約定在特定時間段電視台播放某個電視動畫片,從而也可使某個衍生產品在相應的時間及時向市場推出。中國電視藝術家協會卡通藝術委員會副秘書長王六一說,這種做法能夠保證投資取得回報,因為電視台、音像發行商、出版社和衍生產品製造商,甚至分銷商一般都是在確保投資能夠回收70%的情況下才參與投資。
目前,日本最新的模式是成立臨時製作委員會,以吸引風險投資。這種模式下的動畫片版權由大家協議而定。大島景宏認為,這也是日本動畫片生產的一個特色所在,其好處是風險分散、利益共享,不利之處是動畫片製作完成後,局外人購買版權時手續繁瑣。
日本動漫產業最讓人嘆為觀止的就是在其產業鏈上,雖然每個環節都吸引了相當數量的消費者,但消費市場不僅沒有飽和,反而在不斷擴大,而且產業鏈里任何一環受歡迎,都可能變成產業鏈上其他的產品形式。比如,一個游戲受歡迎,那麼就可能推出與這個游戲同主題的動畫。不過,最主流的形式還是由漫畫雜志改編為電視、電影,再改編為游戲和衍生產品。在這個產業鏈形成後,受眾因為看了動畫,覺得有意思,再轉向同主題的游戲,或是因為看了電影,再轉向同主題的雜志或單行本,都是很常見的事。
馬桂林形容說,在日本動漫這條產業鏈上,有著多個散發不同光芒的珠子,因為利益相關,形成了產業鏈;而只有當各個珠子的專業能力很強且達到均衡時,才能很好地咬合在一起。也就是說,漫畫作品本身需要有足夠的衍生能力;雜志是一個足夠強大的傳播平台,能夠積聚人氣;出版社足夠專業,其推出的單行本,可以像塑造明星一樣塑造漫畫形象;電視台有良好的運營能力,保證動畫播放時段能夠贏利;臨時製作委員會能統籌安排,使製作公司創作出符合受眾期望的動畫作品;衍生產品製造商有營銷能力,找到消費對象並賣出產品。這樣就整合成為一個成熟的產業鏈。
2004年日本共生產了電視連續動畫片233本,上映電影83本。動畫片每年產值約為966億日元,在日本約500萬億日元的國內生產總值中雖僅佔到五千分之一,但其在日本社會文化中的影響力遠遠不止這個數額。譬如,動畫片在流通領域的產值為3739億日元(2003年),包括電視節目播放收入1898億日元、影院動畫的票房收入377億日元、影像製品1464億日元。
統計顯示,日本動漫產業中的游戲產品產值更是高達11244億日元,游戲業的從業人員約6萬人,每年游戲軟體的開發數量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一個游戲軟體在2002年一年中就售出了360萬套。
市場潛力巨大的衍生產品
衍生產品指利用漫畫、動畫、游戲等作品中的人物或動物造型,經授權後製成的商品。馬桂林認為,動漫本是一種文化消費品,而衍生產品,因為讓動漫產品成為了人們的一種生活方式,它就產生了巨大的商業價值。產業空間由此延伸到物質層面,商業空間和經濟價值張力被開拓。舉例來說,動畫片中的《皮卡丘》,光是一個角色的形象版權,每年就高達1000億日元,超過了整個動畫業的製作產值。
一般而言,動漫產品的製作因為成本比較昂貴,投資回收周期也就相對較長;而以動漫形象為基礎的衍生產品卻因成功動漫形象的廣告效應,投資回收周期短且利潤豐厚,能夠帶來巨大的收益。在日本,有40%的動漫產值是衍生產品創造的。
據日本共同社報道,2004年,日本用手機下載漫畫、電子小說、故事等圖文類內容的市場已從2003年的1億日元增至12億日元,通過手機下載的圖文類內容中有一半是漫畫。2006年5月,就有500萬套漫畫被下載到日本三大電話公司的手機上。
從戰後日本動漫業的發展歷史來看,出版、電視、電腦、網路、手機,每一次科技發展的新浪潮都推動了動漫產業的前進。因此,在動漫產業未來發展中,虛擬技術和網路科技與動漫藝術的結合可能將發揮重要作用。
當然,歸根到底,衍生產品作為動漫產業鏈比較末端的一條,常常仰賴於其原始動漫形象的受歡迎程度。因此,成熟、發達的日本漫畫和動畫產業也為後續衍生產品市場注入了強大的活力和潛力。
消費者基礎與人才培養
據日本智庫三菱研究所調查,喜歡動漫的人在日本佔87%,而持有與動漫形象相關產品的人佔84%。喜歡動漫的人已不止於青少年和中年,近年來,動漫產品開始進入老年人的生活,在東京郊區一所養老院里,近一半的老人熱衷於動漫產品,以至於成立了「動漫欣賞會」。
僅以2004年廣島國際動畫節的入場者年齡為例,統計數字顯示,入場者中10歲以下佔2%,10—19歲佔13%,20—29歲佔25%,30—39歲佔28%,40—49歲佔17%,50—59歲佔10%,60—69歲佔3%,70歲以上佔2%。如此分散的年齡分布,從側面反映了日本動漫的消費者基礎之雄厚。
作為創意內容產業,人才也是決定日本動漫業興衰成敗的重要因素之一。王六一認為,動漫人才既要有創造力,又要具有團隊合作精神;既要有基本技術,又要有專門學科知識。吉川明伸介紹說,日本出版社承擔了一部分培養漫畫家的作用,他們會發掘新人新作,並提出指導性的意見;而在動畫領域,日本有許多動畫大專院校,動畫人才畢業後還會進入大動畫公司工作學習。
大島景宏表示,「動畫是靠畫出來的」實在是很片面的認識,日本動畫業的核心是在全國有幾百名導演,在他們周圍聚集了各方面的人才,如腳本創作、角色設計、作曲配音和剪輯等,合理的人才結構才是最重要的。日本動畫公司約有440家,其中具有整片製作能力的不過50家,其他390家都是協作配角,從而組成了一個高效率的產業體系。
日本政府近年來也加強了對動漫產業人才的培養,如在東京大學開設培養動漫人才的研究生課程;培養具有商業頭腦的製片人和創意師;鼓勵學校資助設立研究生院、專門學系和學科;實行人才培養戰略與教育研究體制的改革;充實教育內容,編寫新教材;支援留學、研修等。
D. 麻煩簡要說明下日本動漫的運作
1 在開播之前就會開始製作,一般製作進度會比播出進度多個幾集。
2 聲優有專門的培訓學校,從業時有專門的聲優事務所。
3 自己做?同人的動漫有,但是大部分都是動畫製作公司製作,比如京都,JC,畢竟製作動畫需要完整的流程和財力人力。 原版動漫無字幕,有字幕的我們稱之為熟肉,而無字幕的稱之為生肉。
4 有,但是更多的是地方台播出。
5 (偉大的P2P共享技術) 播出的時候日本那邊就有人錄制,然後傳過來。接著就有字幕組開始做了。
6 日本的製作公司都是相當能圈錢的,你說的情況就是圈錢方式的一種,製作周邊,動畫和游戲互相移植啥的都是。
看在手打了這么久的份上就把分數給咱了吧~謝謝咯~
E. 中國第一部以商業運作贏利的動畫片叫什麼名字
駱駝獻舞 (1935)
1926年,萬氏兄弟克服了資金、場地、資料等多方面的困難,終於研製成功了中國第一部動畫片《大鬧畫室...但動畫始終沒有成為一種贏利性的產業;
1935萬氏三兄弟(萬滌寰經商去了,但後來幫了哥哥們很大的忙,下面會說到的)製作
了中國第一部有聲動畫片《駱駝獻舞》,在影院放映時受到極大歡迎~~
所以我覺得第一部商業運營的動畫該是這部
F. 《工作細胞》是一部科普人體細胞運作的動漫嗎
我認為《工作細胞》是一部科普人體細胞運作的動漫。事實上,細胞沒有統一的定義。更常見的說法是細胞是生物體的基本結構和功能單位。眾所周知,除了病毒以外,所有生物都是由細胞組成的,但是病毒的生命活動也必須在細胞中得到反映。人類細胞的數量約為3.72萬億。他們每天都在為主人的健康而努力奮斗。雖然《工作細胞》(Working Cell)是一部科普漫畫,但它也給了我們對身體的新理解。
這確實是一部不會耽誤學習和娛樂的動畫。看似渺小的人類,但身體里卻有如此多的奧秘。遲鈍的血小板,守護者的白細胞,不斷試圖輸送氧氣的紅細胞,以及對自己的美麗和卓越戰鬥力不滿意的巨噬細胞,都會告訴你他們的故事。血小板的平均壽命只有7-14天,一般只有前兩天才有生物活性!並將在發揮其作用的過程中分解。所以我覺得《工作細胞》是一部科普人體細胞運作的動漫。
G. 國內動漫衍生產品應該如何開發、運作
主要還是動漫中的人物畫風與故事情節要吸引人,宣傳要做到位.
H. 中國現有的動漫產業是怎樣的運作模式,有哪些利弊
我認為設想一個可怕的情境吧——如果在久遠的將來,我們自己,我們的孩子,孩子的孩子,在外來動漫一輪一輪來襲時,仍然只能驚嘆著老外的奇思妙想與嬉鬧逗趣,而把自家的陽光、探索和感動之境,裱上厚重的黑色外框,放諸高堂祭奠。
這是不是就相當於給今天的國產動漫提前判了死刑。
9條措施》等一系列政策。政策要照顧的命苦孩子叫「企業」,年紀不小的他本來是有生活自理能力的。
但政策似乎把生活瑣事兒都包辦了,創作籌資、發行推廣、院線排片、海外出口樣樣都都替「企業」操心好了。
在一邊的「企業」這時有點小憂慮:您管了吃喝,還能管嫁妝嗎?
企業憂慮是沒錯的。自己從小住在瓷器鋪,美麗溫暖又陽光,無論如何也想像不到,一頭兇悍的大象闖進來會是什麼個樣子。不巧的是,現實就是這樣一頭不可馴服的大象。
2013年11月7日,一條名為《漁夫之死》的專題登陸鳳凰衛視,驚動了無數業內外人士的心——在動漫行業混跡多年的老動畫人余洛屹自殺了!這條專題片在鳳凰衛視主頁被播放了近20萬次。芸芸眾生不由得再問一聲:國產動漫,你怎麼了?
從一斑窺見全貌
我們要了解動漫行業的問題,首先需要的是充足的行業數據,但動漫行業的數據是很不給力的,原因是兩點:
1、上市企業少,企業運營數據不公開;
2、商業鏈長,統計復雜,做動漫服裝的,做動漫傢具的都可以說自己是動漫企業。
所以,對於「動漫產業產值有多大」這個問題,筆者一直抱有很大疑問。
首先需要廓清動漫的概念:動漫是動畫加漫畫的簡稱。
動漫產業根據收入模式又劃分成版權市場和衍生市場。版權市場包括:電視動畫、動畫電影、網路動漫、手機動漫、動漫出版、動漫音像製品、動漫舞台劇等;衍生市場包括:玩具、服裝、游戲、食品、家居、文具、主題樂園等;兩塊市場依靠授權和品牌管理業務作為銜接。
根據藝恩咨詢《2011-2012年中國動漫產業投資研究報告》中的預估。2012年,中國動漫市場總體份額約為321億。(主流媒體關於「2012年我國動漫產業的總產值達到了759.94億」的說法,均來自文化部公布的《2011-2012年中國動漫產業發展情況》
而這份《情況》始終未全面公開,統計方法當然就不得而知。這使得筆者只能引用藝恩咨詢《2011-2012年中國動漫產業投資研究報告》中的預估,畢竟這個預估,是公開的,其統計方法和推斷邏輯也一清二楚。)藝恩的統計邏輯,就是把以上所有細分市場的份額做累計,就是整個動漫市場的產值。
同樣發端於千禧年的游戲行業,是一個很好的參照對象。長久以來,游戲曾因被扣上「不務正業者之嗜好」的帽子而缺乏國家關愛。但游戲行業的市場化帶來的卻是2012年近600億的產值。
一經對比即可發現,同期動漫行業的產值差不多隻有游戲行業產值的一半。不僅如此,321億中的近三分之一來自動漫玩具,另三分之一來自其他衍生品,剩下僅100億不到的份額才真正來自動漫內容。
I. 日本動畫eva的運作過程
eva是日本動畫公司GAINAX的動畫作品,由庵野秀明導演,於1995年在日本首次放送,共26話,並於1997年上映了兩部劇場版「死與新生」與「THE END OF EVANGELION」,其中後者又包括「AIR/真心為你」。 2007年,開始了全新四集新劇場版「Rebuild Of Evangelion」的計劃,其中第一集「序」和第二集「破」已經上映。新劇場版第三集「Q(Quickening)」已出預告,第四集還未命名。eva的其他含義包括:經濟增加值;EVA材料;熱熔膠(EVA);同名英文歌曲;同名電影;惡魔衛士;長榮航空(EVA);西班牙語人名等。
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J. 彝族人物動漫產業的運作方式
彝族人物動漫產業的運作方式為:
1、將藝術與科技有效結合,提升產品的交互體驗。
2、藉助動漫藝術創意再現民族文化特色。
3、兼具民族傳統與地域文化特色,同時結合現代審美與時尚理念。