㈠ 動漫專業就業前景怎麼樣
說實話
現在學藝術的人太多了
哪個都不容易
雖說動漫是剛起步
不過國家一支持也有一大批去學了~而且其實在中國不缺畫師
缺的是導演!在中國而言有個好劇本!不愁找不到好人來畫!就業吧~現在都是年輕人~不過就業范圍有限!因為這不比日本
遍地全是動漫公司~而且日本從小孩到成人都喜歡動漫!就連作車就看!
當前的體制下,國產動漫雖然因為限播令的出台有復甦的跡象,但短期內還是不樂觀主要還是觀念問題,國內很少有人真正關注這個行業,喜歡動漫的仍然只是孩子,大多數成年人還是不認同動漫,特別是當權者,而且這個行業不像想像的那麼有趣,作動漫是一件很枯燥的工作,並且想要作好動漫是很費經歷的,除非你有極大的熱心,否則不建議當前學動漫.至於以後的前景,誰也無法預料,誰知道5年後中國到底什麼樣
但是你要學的好!哪個都一樣
行行出狀元
真是金子
總會有人看到發現的!學的好不怕以後沒出路!
對不對?
以上只是個人觀點!如果要學
你對哪個興趣更大就學哪個~設計這個行業不比別的!有興趣才有激情
有激情才會出現非比尋常的想法!這才是設計!不然你沒有新的想法
新思路!都是別人想過的!那你就跟失敗了!
希望對你有幫助!
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㈡ 現在學動漫的前景怎樣
希望以下的建議對你有幫助
1、就業范圍廣:
動畫行業人才的需求量很大,但真正具備從業資格的卻很少。據統計我國目前動畫人才的缺口已經達到了60萬人左右。
2、薪資待遇高:
目前國內主流的商業動漫畫製作人員月薪在5000-元之間;的商業廣告片導演和策劃人員月薪可過萬;影視特效、建築漫遊設計師月薪可達8000元以上;游戲原畫師月薪也可達萬元以上...
3、發展空間大:
隨著國家對文化產業的支持力度越來越大以及網路新媒體行業的飛速發展,未來幾年內cg行業將迎來高速發展的黃金時期,而中國作為全球最大的市場之一必將從中分得一杯羹並占據重要位置。
4、工作輕松自由:
在電腦前坐班的情況基本不存在了(當然除了一些特殊崗位外),因為現在都是採用遠程辦公方式來完成工作的。。
5、工作環境舒適 :
由於從事的工作基本都是坐在電腦面前完成所以不會受到風吹日曬之苦更不用提什麼加班加點了(不過像原畫這樣對時間要求很高的職位除外)。
6、職業選擇多 :
可以勝任多種角色如原畫、場景、道具設定、3d建模等等等...
7、社會需求量大 :
隨著人們生活水平的提高和對文化生活的追求精神文化的需求也日益增長起來因此這個行業的前景是非常廣闊的
8、發展前景好 :
目前國內開設與動畫相關的院校並不多且大多集中在沿海發達地區如上海北京等地這些地區的經濟發展水平相對較高對人才的需求量也很大
9、國家重視程度高 :
從中央到地方各級政府都非常重視這一新興的行業因此只要你有真本事就不愁沒有好的出路
10、創業機會多 :
如果技術過硬自己開工作室或者接項目也是不錯的選擇
11、市場需求旺盛:
動漫產業是21世紀的朝陽產業其發展速度之快令人驚嘆它以極快的速度席捲全球各個角落無論是大人小孩都對它情有獨鍾
12、就業機會廣泛:
只要你喜歡畫畫喜歡創作就可以加入我們這個大家庭
希望這些建議對你有幫助
㈢ 五位行業大咖對話:動漫的出路在哪
關於動漫的出路,五位行業大咖對話如下:
王曉今:大家上午好!今天我們的主題是「動漫,青年內容新入口」。上一場賈曉濤提到了動漫產業關注到哪些變化,我希望承上啟下,把這個問題作為開始的問題。所以請各位嘉賓介紹一下自己的公司和方向,以及簡短回答一下這個問題。
沈浩:我是來自翻翻動漫的沈浩。我們公司主要是做兩方面內容:一是海外的優質漫畫作品的引進;二是國內優質漫畫的培育。回答主持人的問題即今年整個動漫行業的新變化,我想可能從兩個角度比較關注和期待。
首先,剛才嘉賓聊到了大家更關注內容,因為內容經過前幾年的演變,從自身的角度來講,如今在和我們談授權的過程中,已經有越來越多的人對作品本身或者作品角色感興趣,而這個問題在早幾年比較忽略,所以接下來內容會更受關注。
第二,漫畫的收費問題。在我們這個行業里,有個簡單的名詞,漫畫本身的收入是漫畫紙媒或者網媒的收入是一次權利,商品的衍生以及授權是二次權利。在動漫發展比較久的日韓國家,一個漫畫作品的一次權利和二次權利的收入差不多,往往一次權利的收入更大。
但在國漫的一次權利的收入很少,主要是二次延伸。但又不是所有的作品都可以延伸,所以作者也比較辛苦,從去年開始得到很大發展的收費值得期待。
沈浩 翻翻動漫董事長
當國漫的一次權利收入和二次權利差不多的時候,這才是國漫真正得到發展的階段,是真正得到國內讀者和國外讀者認可的一天。謝謝大家!
王世勇:大家好!我是兩點十分動漫的王世勇。我們公司已經十幾年了,我從一個少年創業到中年的辛酸歷程來談。我們公司是國內唯一一個既做漫畫又做動畫的公司,我們是自己策劃,自己寫劇本,自己做漫畫,做完漫畫再做動畫,一不小心公司400多人,是全產業鏈的發展。
回答一下剛才的問題,就是這兩年動漫作品的不同。前兩年很多作品都是打血腥、暴力的擦邊球,而且少男少女的形象比較多。這兩年政策的收緊,基腐題材越來越少,正向價值觀作品越來越多,其他的像清新、性冷淡風格也會出現,細分領域的產品越來越多,以前只是吸引眼球為主。所以,我認為未來可能也會有更多豐富多元的作品出現。
司維:大家好!我叫司維,是Yuki的CEO,我們是做衍生品的設計商,從衍生品的設計、生產到銷售的鏈路布局。我們公司很年輕,才三年。
剛才主持人問從我們角度看行業的變化,我覺得有一點不變和三點變化。一點不變是在衍生品行業依然非常依賴場景銷售,場景可以小,可以碎片化,但必須要有,這是推進衍生品銷售非常重要的話題。比如說上海2號航站樓有迪士尼的門店,買的人很少,但去迪士尼卻不一樣了,即使再不願意買,但在那樣的場景花個幾百塊錢出來很正常。所以我們一直深耕場景,我們就在社團里做場景。
把時間推到2002年,那時候我才10歲,有些人大學已經畢業了,這種情況下觸達成本很高,作業寫完了,輔導班上完了,才會向爸媽要求看動畫片,但現在不一樣了,學生在地鐵打開手機就可以看快看和動漫了。所以我們想在品類上發生變化。目前我們主要是偏消費類的衍生品,比如說藍牙音響、眼罩、口罩、面膜等。
司維 Yuki創始人、CEO
第二個變化,就是以後可以從國漫挖掘出優質衍生品,和衍生品高黏度合作的內容會越來越多,以前我們是PS直接貼到產品里,現在我們會做IP世界觀的東西,重新做整合調整。
第三個變化,內容對衍生品的看法在發生變化。以前就是幫他們做漫展,要做IP,現在是「能不能幫我把IP流通出去」,這句話對做衍生品的公司來說非常開心。因為本質上我們就為IP賦能,我們在另一個維度為IP增加曝光,增加露出性,這是衍生品公司最重要的定位。從2016年開始,我感覺這個變化越來越明顯。所以,未來我們和IP上游公司的合作上互動會更多,並且會有一些更好的產品出來。
潘斌:大家好!我是娃娃魚動畫的潘斌,我們主要是做動漫開發創作,是做減法,有二維漫畫、三維漫畫,在這個行業很多年了,這幾年確實感覺到變化特別大。我覺得尤其是近一兩年,整個行業的資本投入越來越大,行業里的資金越來越多。
其次,大家製作作品越來越精良,以前我們都說國外什麼作品好,但現在每周看國內產品的時候都很驚嘆,原來我們可以把技術做得這么好,並且做得更好的越來越多。
第三,這個行業的關注度越來越高。一方面就是有很多人才迴流;另一方面是政府層面的關注度,我們看到一些特別嚴肅的政府機關開始用二維化來做產品了。商業廣告主也用動漫做開發了,甚至面向大眾去做這件事。
舉個具體的例子,有同事過年回去相親,丈母娘會問「你干什麼的」,他說「我干動畫的」,「干動畫的好,干動畫的有錢」,這種現象是以前不可想像的。所以,我發現越來越多的大眾關注到動漫的內容,就像行業正在以更多的方式資本、人才推動,在社會方面將動漫慢慢變成了相對主流的文化,這是我最大的感受。
王曉今:聽他們講的時候,我一直在回想這幾年我們自己在這個領域的投資。首先,因為之前我們促成了兩點十分動漫和江小白所謂消費者IP化的合作。昨天晚上司維送給我他幫《一人之下》新做的衍生品,蒸汽眼罩和口罩讓我非常驚喜。因為相比之前看到把照片印到杯子、衣服上有了更多的變化。
王曉今 峰瑞資本副總裁、互娛基金合夥人
另外,有更多的資金在市場上幫助企業發展。三年前我們投動漫的時候看到非常多小而美的工作室,東西做得很好,但商業化的能力比較差,可能想的是做好的東西,沒有那麼想掙錢。但近三年看到了大家擁抱資本、運用資本的舉措。
我認識沈總很長時間了,但沒有太多的時間溝通了。因為沈總在行業里非常資深,早年他們和集英社有很多合作,給我們帶來了很多新的東西。結合今天的主題是「動漫,青年內容新入口」,隨著這些年日漫和國內的合作等等,變化的東西很多,您有什麼感受和體會嗎?
沈浩:我們公司已經有十多年的歷史,之前比較多的和日方合作,剛才你提到一個新的取向,以前我們確實以引進為主,但近兩三年大家關注更多的是「出海」的概念。
「出海」有很多原因,事實上我們自己的作品確實越來越多的輸出到海外。這和我們自身的作品質量有比較大的提高有關。
另外,海外市場對國內的關注度也越來越高,所以除了引進之外,還是以很大的力度在做輸出。我們公司是把國內優質IP最早輸送到海外的公司之一,我們對這方面還會加大力度,包括把最能夠代表中國、最能夠代表中國年輕人的作品輸出到國外。
第二,應該可以說說海外國漫的現象,在中國的內容和形態會反過來影響海外,以前也是很少出現,最近也有了。例如國內在手機看都是條漫為主,其實漫畫最大、最成熟的市場是日本,而日本彩色的條漫很少。但最近兩三年日本的彩色條漫在不斷增加,通過我們和集英社合作,最近集英社對彩色條漫有很多的突破和進展。所以,在國外關注國內的漫畫市場上和以前有很大的不同。
整體來說,雖然這兩個點是總趨勢,但我們和國外交流當中感受最深的就是對內容的追求,所以接下來國漫應該潛下心來。現在這個行業不管是資本行業還是外面的行業,對漫畫都有關注,大家也願意靜下心來挑一些好作品、好內容,以這些好作品和好內容和國外交流。
王曉今:我想問一下王總,因為「我是江小白」IP你們被更多人知道。作為動漫公司,你們做了很多偏傳統的了動畫內容,為什麼想到跨界和江小白這樣的公司合作,以及這樣的合作給你們帶來的感受?
王世勇:我們公司活了十幾年了,2013年動漫公司非常苦逼,要活下來都非常困難。所以我一直在思考動漫到底怎麼賺錢,雖然2015年開始資本大量湧入這個行業,但我一直苦惱這個點。因為B站剛剛上市,在那個年代80%是游戲,那麼二次元的東西到底有沒有其他的環境?
從日本和美國來看,動漫衍生品是很多的,2015年日本GDP 16%都是動漫產業,中國有沒有可能走出新的一條路?當時我們就想消費品能不能和動漫結合在一起,因為消費品的重復購買率非常高,如果動漫導入游戲,游戲活兩三年就沒有了。怎麼可以長線的操作呢?
王世勇 兩點十分動漫董事長
曾經一個操作就是海爾兄弟,活了將近二十年。它們為什麼可以活這么長?因為張瑞敏格局非常大,從來沒有想過把產品丟到動畫片里,只是一個價值觀,就是海爾兄弟跟著智慧老人尋找智慧的故事。
所以,我們就江小白的老闆是不是不要談酒的文化,只談喝酒的人是什麼樣子,是不是喝酒的人就是可愛的人群,是不是可以做一些不一樣嘗試。很多人二次元都是架空的世界,我們就把它帶到生活當中,把重慶作為故事背景。
因為重慶本身就是一個神奇的地方,比如從1樓20樓,那邊可能又是一樓,用同一部電梯根本找不到同一個地方,所以就把重慶作為故事背景。
什麼是時尚雜志?時尚雜志就是月薪5000塊錢的告訴月薪3000塊的人月薪10000塊錢的人是如何生活的。江小白的動畫片也是一樣,告訴你未來崇尚的生活是怎樣的狀態。基於這樣的定位,而且我們用了現代技術,像三渲二的技術,使這個片子一出來反響還不錯,B站去年盤點我們這個也被評為十大國漫。
除了平台的助推,我們還做了很多線下嘗試,比如說良品鋪子500家線下門店溝通,所有的動畫片在它的門店裡播映,還有中百樂山的超市,也有很多主題的內容。我們想了很多運營的方式、新的內容和新的操作辦法,以及新的盈利方式,比如說我們是有酒的分成,不是像原來一樣。基本上還有很多玩的方式。
王曉今:謝謝老王!說司維做的衍生品的東西,大家都是業內人,這兩天大家都在說「你昨天有搶到UT的T恤」。現在衍生品在行業或者之前在日本非常豐富、非常多,今年我自己也去了東京的動漫節,進去之後真的是停不下來,只能是不停的買,因為覺得都是在為回憶買單,或者說就是沒有辦法控制住自己。
這幾年我們也看到國內衍生片的變化,包括司維也告訴在製作委員會一開始就試圖從IP里發掘一些新的元素,做一些新開發,所以我們也想請司維講講行業的變化。因為我們剛投你們的時候,你們都會給我寄馬克杯,但這兩年給我的有越來越多的驚喜。以前可能是形象授權,現在越來越多是重度參與到IP開發當中,所以請你介紹一下自己的感受?
司維:我以三個實際的案例來說。比如說《一人之下》,本身是道教文化的大背景。所以產品開發的時候會做很多處理,比如說材質上會做考究。以前我們做杯子,兩年前杯子上貼個杯子就可以了,現在我們會想這個杯子是什麼材料、半徑多少、耦合度的材質怎麼做,更像工業設計。道教文化怎麼在產品當中體現,我們要做到這樣的事情。
今下半年我們推出的產品是《我是召喚師》,我們定位就是高端、潮牌,我們和李晨的NPC潮牌合作,直接定位潮牌、高端。前段時間在聊這件事的時候,我們就說這個產品最低不能低於99美金。這就是把產品格調拉上去之後,可能在某一維度上可以幫助IP本身做一些推廣。就像王總和江小白的合作一樣,這是相輔相成的關系。
其次,我們看到用戶的訴求非常多,沒辦法統一人所有的想法,不能讓所有人都說這個產品好。我們會在供應鏈上增加投入,去年開始就增加投入了,逐步設計非標類衍生品變化。有很多定製化的會做一些定製上的處理,所以今年9月份《一人之下》推出潮牌之後,我們會和聯合開發製作設計。
我覺得未來的方向上也是往年輕人消費品且非標的路徑走,因為我覺得這個時代衍生品不存在教育用戶的東西,更重要的是有新的質量、有創新的產品出現可能是我們這個行業的發展出路。
王曉今:謝謝司維!關於娃娃魚,我想問一下潘總。剛才您說一直在從事內容創作和製作的工作。您認為漫畫的付費方式,在國內有什麼樣的改變,或者這個付費模式和過去有什麼不同呢?
潘斌:我覺得漫畫付費非常好。剛來的時候我看到安妮總說基於內容本身才會做影視、游戲等衍生品。如果一個產品本身都沒有激發關注用戶的黏度,這些都沒有用。剛才我聽到曉今說「動漫,青年內容新入口」,我想我們今天不是講出口嗎?其實入口和出口是一樣的。有很多人把內容作為入口,主要是從廣告、流量、平台方面的考量。
但我自己作為一個創作者就有感想特別深刻,我經常對同事說在乾的事情和十年前在乾的事情沒有發生任何改變,可是環境怎麼突然變成這樣了呢?剛才王總說怎麼讓自己活下來,中間一直在努力。但今天的結果是我們努力的結果嗎?其實是整個社會環境的結果。作為入口在哪裡,出口又在哪裡,是整個社會或者說整個文化,動漫本身就是一種特殊的形式。
潘斌 娃娃魚動畫創始人、CEO
我覺得特別要關注的是剛才您講到漫畫付費,動畫有各種各樣的合作,跨越的也好或者和上游委員會、下游投資公司變現也好,但萬變不離其宗的核心就是先把內容做好,這可能才是我們真正要做的事情。
我們也看到內容有非常強的馬太效應,也就是說如果真的付費,不存在絕對的投入,很多時候可能是炮灰。以前我也分享過創造4%的價值,很多東西都是二八理論,電影是20%賺錢80%虧錢,但在20%里還有二八定理,20%×20%就是4%。
在所有產業里有可能付費里同一個品類的霸主可能4部賺夠了96部的錢,剩下80%是賺不到錢的。我覺得這個行業作為入口,作為出口,創作者上看到很多機會,但更重要的是內容創作為用戶的,才能作為入口或重要的出口,否則所有客戶端的合作或者前端的付費全部不成立。這是我們在創作上的認知。
王曉今:謝謝各位!其實聽你們說的時候,我也在想這一兩年自己看到的變化以及自己一直在促進的合作。因為從投資的角度上看,去年我自己有一個非常深刻的感覺。就是我早期在找一些創作者,去年的時候,我有一些全球的跨界的合作。
去年年底我投了坤音娛樂,他們是一個男團的公司。一開始他們聽到我投了很多動漫公司的時候,他們說「能不能讓他們幫坤音四子畫個頭像作為粉絲會的頭像」。前一陣子他們說「平台都來找我們做偶像IP化,要出相關電影的東西」。在這個跨界中,我自己的感受很明顯。
最開始我們所謂的IP以及參考影視出個游戲,或者一定要是小說變動漫,動漫變劇目等等,過去就是沒有多邊,現在大家有更多新的玩法和新的嘗試。下午要來的Caster的石頭就是因為街舞特別火。
前一陣子,我還在問老王現在不是說動補技術很好嗎?能不能讓dancer跳個舞,可以出一些東西。我覺得這樣的玩法特別有趣的。所以,我想我們能不能討論未來有沒有一些IP內容的新玩法?有請沈總!
沈浩:新的玩法特別多,後續的衍生過程中新的玩法會越來越多的出現,我講個基本的概念性的東西,在新玩法的方向上縱深度會越來越深。因為剛才舉了好多例子,尤其是商品化方面。
國內相關商品化成為周邊商品起步還是非常晚。剛才主持人提到了幾十年的動漫展,其實他們已經很多年了,五十年的展還是很有特色,你去的應該是第二階段,每個階段有不同的產品種類每次去看都覺得還有這樣的東西,這是我們完全沒有想到的,這樣的現象在國內會越來越多。所以,縱向會對這方面的方向非常期待。
王世勇:最近大家都在談動畫製作技術、漫畫技術,我認為未來兩三年這些東西都不是問題,因為現在每一年電腦的運算速度在翻倍,我們在用新的技術做動畫片。所以,我覺得講引擎技術、講動補技術都會會普及化,而且像IPhone X有深度信息內容,所以面部捕捉也可以了。未來的動畫公司核心競爭力很可能是要去做整合和頭部內容,也就是像曉今說如何結合其他合作。
早期博客出現以後,發現能夠火的是寫長文章的;後來微博出現以後,發現能夠火的是段子手,因為140字就可以讓一個人活現在,現在很多的動畫片都是22分鍾。未來會不會因為技術沒有問題,讓很多段子手、男團和街舞都能夠串在動畫片里,很可能形成一種新的形態,因為動畫技術根本就不是問題。
我相信在未來三到五年就可以解決這個問題,未來可能會出現新的品牌,任何人一拿手機就可以做動畫。所以,我也考慮是否可以在其他行業找到更多的創作者合作,以及和很多創作者跨界創造更多新的盈利模式。
司維:我們認為可以玩的東西還是很多,包括王總提到的坤音四子,他們的衍生品就是我們幫他們做的。所以我們認為潮流相關的內容可能會拉動更多人喜歡動漫,接受內容,我覺得體現在年輕人的生活當中的東西會比較有市場,內容方面就是這樣,主要這類產品比較好做衍生。
潘斌:我認為動漫機會肯定非常,玩法有很多,基本上可以稱之為「動漫+」,因為動漫可以加任何形式,可以加商業,加政治的,加應用的。因為產業起來之前,很少是用動漫做傳統相關,後來又用動漫做潮牌。現在動漫還不是很好,未來環境會越來越好,會和很多內容發生關聯。
剛才王總提到上技術上會有大量的應用,之前我們有嘗試過在抖音、美拍等平台上做更多新的分發,有很多的想像空間,商業是,創作形式也是如此,包括後端的變現上,大家都會展現出來,因為這個市場真的足夠大。
我會嘮叨一句,還是回到剛才的一個點,如果把拓展動漫的邊界當做普渡眾生的話,我覺得創作一個了優質內容就是立地成佛。只有我們真正立地成佛才能普渡終生,如果沒有勤勉的1,後面的「+」都會變成大家非常頭疼的一鍵式。所以作為內容的一個入口和出口,可能大家無論從平台方、資本方以及很多維度過來的人,都能夠從創作上相對多考慮一些創作的因素,這樣也能和我們這樣的創作公司迸發出更多的價值。
我經常舉例子,做塑料面盆,一年賣100萬面盆,這里印上一個動漫的圖案,是不是就是變成推廣IP,就變成IP價值呢?
IP最重要的是情感,就像如果小王子沒有每天給小狐狸輸出價值,天天在這里守候它,產生記掛的關系,一萬只狐狸在我面前跑過都不會產生共鳴,這是一切內容的原點。玩法可以很多,我也特別希望看到更多的方向,但作為創作者還是要回到原點,把內容做好,做「動漫+」,讓市場變得越來越有價值。在這個過程中,有人說「你看我+了,但沒用」,對整個行業都是很大的打擊。
王曉今:因為時間的關系,我提最後一個問題。剛才我一直聽前面嘉賓,我一直在想「青年」,最開始我也問過賈曉濤,現在的青年大概指什麼范圍。上一場聽騰訊說是從12-28歲,這個答案讓我嚇到,我想說青年的定義已經這么寬廣了。
王曉今:對,所以我嚇到了,想說我已經不是青年的范疇了。現在我們創作的時候越來越多地觸達C端,因為觸達C端根本不知道作品粉絲或者根本不知道什麼人在看自己的作品,以前數據都在平台手上。但現在隨著大家想做越來越多更好的內容,希望和C端進行更多的連接,所以我想問大家,從青年作品以及受眾的變化,以及怎麼更好地調整自己符合現在的受眾,大家有什麼想法嗎?
沈浩:對青年人理解不太一樣,看從哪個領域歸納青年。二十多歲肯定是青年,三十多也是青年,四十多也是青年,有的把五十多也放在青年之列。從做內容角度來講,不管是漫畫還是動畫,其實是吸引年輕用戶,或者也可以叫青年用戶,但范圍和行業相關聯。
因為早期可以看漫畫的時候還只能是十幾歲或者二十歲前後的人,但隨著產業鏈的增加,我們更關注的可能是讀者對象年齡的變化,以前說二十多歲或者三十多歲的人不是動漫的受眾,但過一段時間的發展,他們在二十多歲乃至三十歲的時候仍然是我們的讀者。
所以,我們要用與時俱進的概念,就是這些作品在十幾歲有這樣創作,這些作者變成二十多歲應該有怎樣的變化,到三十歲又應該有怎樣的變化。這就是剛才大家說要做好的內容以及創作人員一直要考慮的問題。所以,我們關心作品適合的讀者年齡區間,應該考慮的是不同的年齡,即便同樣的年齡在不同的階段對作品的需求也是不一樣的,我們應該思考他們在不同年齡段需要的優質內容是什麼。
王世勇:首先假設我們這一代人都可能活到150歲,我覺得真有可能,因為八九十歲的人生活很苦,就是1920年左右的人。而我們出生的時候經濟、社會發展都不錯,假設可以活到150歲,六七十歲都屬於青年人。以前我看過一個報道,就是一個獲得諾貝爾文學獎的老太太,她發現自己在80歲以後突然覺得自己年齡變大了,也就是說她在80歲以前一直覺得自己是年輕人。
現在的年輕人是和經濟、社會、文化非常關聯的一個點。以前我們劃分小孩、年輕人或者其他人群,但現在用抖音的人從十幾歲到五十幾歲的都有,這是不是一批人?是不是都是青年人?所以,隨著中國經濟的發展,青年人的年齡會越來越大。
司維:我覺得還是不同維度對青年人的界定是有區別的,我覺得只要基於三個基本面,大家都是很年輕的。
第一,我們永遠比別人或者比用戶領先半年或者一年看待這個市場,出來的東西會讓人眼前一亮;第二,緊扣大的主線,就是產品功能性的定位到底是什麼,很多人還是願意買單和付費的;第三,我們能不能引爆一些新的東西,比如說以前看到B站有去污粉,我們真的能不能把洗衣粉變成去污粉,就是給一個方向,這樣的嘗試會讓人的心態發生變化。
比如說一個四十多歲的家庭主婦使用去污粉,心態也會發生變化,所以這些都會對「青年」的界定產生一些影響,就像世勇說的,到七八十歲的人都覺得自己是青年人。
王曉今:衍生品的買家大概是什麼樣的人?
司維:我們年齡分布是18-26歲,分布地域最多的是福建和湖北,最近發現新疆的訂單開始多起來了,我還不知道為什麼,但這件事值得關注一下。
潘斌:剛才我開了一個玩笑,馮鞏45歲拿「十大傑出青年」,當時大家都有爭議,說這怎麼算青年呢?我們對青年的定義和之前有所不同,但動漫的青年和等待收割的這波人應該是多大年齡的呢?以前的觀察當中有個現象,就是我們觀察內容的變化,它和載體發生了非常強的關聯。我有小孩,我發現0-3歲的小孩在中國是不會看電視的,因為覺得會傷眼睛。
但國外有很多0-3歲的產品可以給他看,而國內是3-6才給他看,因為這時候開始智力發育和娛樂,學校不是有特別強的壓力,可以每天定時看,到初中高中升學壓力很大了,不會讓你看電視的,所以電視上關於青少年這個階段的內容直接就滅絕了。
學校里不讓年紀小的小孩帶手機,娛樂以什麼形式出現?就是口袋書,可能今天帶一本漫畫書,課間10分鍾可以翻一翻,在地鐵上翻一翻,小說也是在初中、高中階段,這塊內容集中在這里。
到了大學以後,這些年輕人18歲以上,有自己可以支配的金錢,還有大把的時間,但是宿舍里沒有電視機,現在有手機、有電腦,所以這個時候是內容最好的出口。
以前看到很多的游戲稱之為這批用戶為「屌絲用戶」,當然當時是屌絲用戶,因為一個月拿一兩千塊的零花錢,很多家庭不富裕,願意花兩塊錢看一本小說,花兩元做一個游戲充值,錢很少,但是基數很大,這幾年現象有變化,因為隨著社會富裕程度上升了,這批人也到二十五了,為什麼現在集中做18-25的階段,二十五畢業工作了,可支配的金錢更大了,社交形式更多了,可能今天喝個酒,唱歌歌,沒有時間坐在電腦前和你花大量時間不停玩一個游戲。
所以,如果從內容變現上來講就會關注這些內容和載體,包括年齡層、生活狀況、經濟狀況強關聯的關系。但是內容可能有國產內容有自己的特殊性,不可能說在大三的時候放下去,二十五歲收割,內容有一個周期的。我們可能得提前五年、十年可以看,甚至初中的時候孵化漫畫,等這部分用戶成長了可以收割拿授權或者自己的漫畫變成動畫。
於是大學看我們的東西,到了畢業的時候買衍生品,可以收割的年齡就是在從大學到畢業工作頭兩年的階段,但是內容的開發、研發可能要更早,最早就是從初中生開始做內容的投入,內容和變現是從兩端不同的方向來做。
㈣ 動漫專業前景怎麼樣
在動畫影視行業里,就業方向十分廣泛。學什麼專業對於一個人職業生涯具有重要意義,尤其在經濟發展變化飛快的社會,以往的熱門專業已經不再像以前那樣火爆,反而一些新興行業發展勢頭越來越強勁,例如動畫影視設計專業前景就非常樂觀。
動漫專業就業前景
中國的動漫產業還處於發展階段,發展潛力非常大,因此動漫專業的就業前景非常好。據調查在青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。因此我國急需大力發展自己的動漫產業,具備創新思維意識的動漫專業人才是社會上急需的人才。
動漫行業具有廣闊的發展前景,市場巨大,因此大批動漫公司應運而生,但是動漫專業的人才很少,所以動漫產業發展較慢,目前資深動漫師已經成為搶手的專業人才。中國動漫產業已具有千億元的龐大市場,而動漫產品的衍生產品市場空間更大,因此現在學習動漫專業將來的就業前景還是會很不錯的。
動漫專業就業方向
動漫專業學生畢業後可以就業於二維動畫設計師、動畫原畫設計師、動畫模型設計師、動畫衍生產品設計、平面設計師,也可在影視動畫製作及電視傳媒行業、廣告傳播等商業製作公司,游戲、網路動畫等互聯網互動娛樂領域,手機游戲、手機動漫等無線娛樂領域從事相關工作。
㈤ 動漫專業就業前景如何
作為極受歡迎的熱門專業領域,目前我國的絕大多數本科、大專、高職、中職學校都有開設有動漫相關專業。但是根據學校專業設置的不同,動漫設計專業、動漫製作專業、動畫設計專業、影視動畫專業、數字媒體專業、游戲設計專業都歸屬於動漫專業的范疇,當然以上專業的總稱數字媒體技術專業也是現如今我國本科高校的重點專業之一。所以對於未來有意進入動漫行業深入發展的同學而言,可以根據自己的分數在那些開設有動漫相關專業的學校中擇優選取適合自己的院校。
不過大家需要知道的是,僅僅依靠在大學或職業院校中所能學到的基礎理論知識與技能往往無法幫助大家未來快速在行業中站穩腳跟。並且不論是在高等院校還是在職業學校中學習動漫相關專業,基本需要3~4年的學習時間,我想這對於大部分想盡快實現自己職業夢想的同學來說這樣的選擇反而不太符合大家的需求。所以如果大家未來沒有考研打算或單純想要在短時間內學到更多實用知識與技能的話,可以選擇到專業的動漫培訓機構中進行專業學習。而在綜合了對各類培訓班的辦學資質、教學情況、教學質量、教學團隊、學生就業前景等多個維度進行綜合分析後,小編認為目前在市面上擁有27年教育培訓經驗的火星時代便是不錯的選擇。
㈥ 動漫專業前景怎麼樣
動漫專業就業前景好。隨著動漫產業的全面發展,培養一批熟練掌握動漫設計的基本知識,具有動畫藝術創作的基本技能,能從事電腦美術教學、影視動畫創意及廣告製作、動畫特技製作的應用技術型復合人才,已經成為動漫行業發展的迫切需要。
但從目前情況看,我國動漫人才的培養步伐遠遠滯後於人才需求,而且缺口比例較大。中國動漫產業巨大的市場被外國動漫產品所佔領,原因是國內動漫人才的奇缺。
㈦ 動漫專業就業前景怎麼樣
從動漫專業的變現原理談——
動漫專業前景怎麼樣?
1.賺錢的核心是滿足別人的需求,或者說「為人民服務」。你用你的能力滿足「他人」合法范圍內的需求,別人才願意給你錢。這就是「賺錢這種社會游戲」的本質。你能滿足的對象越多,需求越緊湊;或你能提供的越具有「稀有性」,你賺錢的效率自然越高。
2.在1這個原理的基礎上,分析動畫這個行業。此行業的核心產品就是「動畫片」及其「周邊」。這些產品滿足的並非人們的物質需求,它們屬於非生存必需品,本質上是滿足他人「娛樂層面」的精神需求。一部好的動畫片,可以同時滿足上百萬人的精神需求,且一部成熟動畫片的製作難度也確定了他具有「稀缺性」特點。因此可以得出結論,動畫製作是一個賺錢效率在社會合法范圍內屬於中上游的手段。
3.但也正因為動畫滿足的是大眾的娛樂需要而非物質需求,因此在很多人眼裡,它是可有可無的,屬於並非人人都需要的存在。同時根據國內的政策要求以及輿論導向,顯而易見,動畫被狠狠的打上了一個標簽——這是給孩子看的。而孩子的消費能力很明顯是很有限的。在這種現狀下,動畫這個行業在國內的吸金能力被中和了。國內動畫行業整體一直處於娛樂業的邊緣。
4.目前國內動漫專業學校的真實就業情況,一方面講其實並不樂觀,但另一方面來說又可以很樂觀。樂觀之處在於,確實在美術類行業里,相對來說,我們是最好就業的,我們技能學習的綜合性讓我們恰好契合當下時代的「交叉性」;而不樂觀的是,即使是中傳北電,本科畢業後,轉行到其他行業崗位的概率也高於百分五十,其他普通學校甚至有轉行率百分百的情況。因為同樣的技能,相同的精力投入,參與游戲、劇組或互聯網公司,得到的收益會更為可觀。游戲的高度粘性,真人影視的大眾認可度,互聯網行業的新興發展勢頭,都優於動畫行業。
5.結論,動漫專業,就業相對容易,行業有潛力,現狀很迷離。在眾多美術類專業里,屬於值得入坑的。但想大富大貴,更多與個人有關,和行業無關,再差的行業里也有富人,再好的行業里也是「打工人」最多。
當然,打工人,打工魂,打工都是人上人。
㈧ 動漫創作的前景怎麼樣
1、動漫產業前景廣闊,朝陽產業形勢大好。
動漫文化產業在中國尚屬新興文化產業,市場需求非常大。目前市場上動漫行業還處於空白階段,開動漫店可以迅速佔領市場,引領潮流,抓住最好的商機!
2、動漫衍生產品種類豐富,買你所想。
動漫店中的動漫周邊產品,將經典的動漫形象完美應用於家居、裝飾、禮品、飾品、家電、文具等領域,受到廣大動漫愛好者的熱烈追捧!
3、占據市場首線,點燃動漫熱情。
開動漫店要秉承向特色要利潤,用創意做增值。動漫文化產業與傳統的產業在今天的市場中已經拉開了距離,選擇一個適合市場、適合自己的動漫店創業是很明智的選擇。
4、動漫店店面形式靈活,規模自定。
動漫店,可以開在社區、學校、商業區、街邊、超市、商場等地附近。店主可以自主選擇直營店、標准店、旗艦店等店面形式,根據自己的規劃進行投資。