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多知識的英語形容詞 2024-11-17 17:34:55

怎麼製作動漫視頻短片

發布時間: 2023-01-13 10:20:34

❶ 動漫視頻怎麼做

這種視頻通常都是用flash做出來的,因為這種就是平面的二維動畫,所以這種通常都是用flash這個軟體來製作的。 Flash就是專門用來製作這種動畫的。

❷ 動漫製作的軟體

動漫製作的軟體有:Flash、After Effects、Maya、3DMax、premiere。

1、Flash動畫。

Flash動畫是一款動畫製作軟體,是一款比較經典的二位矢量動畫製作工具,可以通過時間軸上逐幀繪制動畫畫面來實現動畫短片的製作,Flash曾經是很多動畫從業人員的必備軟體。

現在好用的軟體越來越多了,對於需要繪畫技能以及大量時間的Flash動畫來說,現在被選擇的機會越來越少了,但不能否認,這曾經也是一款很棒的動畫製作軟體。

❸ 短視頻動漫怎麼做出來的

1、整理漫畫主題

不論是完成基礎的短視頻,還是完成動漫短視頻,首先腦海中要有大概的輪廓,要有主題,要有畫面。動漫短視頻難度會比普通的短視頻難度更高一些,除了技術方面有難度之外,我們的主題以及內容也應該更加豐富。就如同利用動漫講故事一般,需要有新鮮感,有意義才能夠奪人眼球。

對於動漫而言,人物是非常重要的,每一幀都要盡可能的做到細致。利用電腦進行上色,當我們畫好了動漫的背景以及人物之後,添加上顏色就可以了。

上色完成之後,需要加入台本製作,每一個動漫的場景旁,都應該有注釋,類似於備注,如果有能力和條件的話,備注盡可能的詳細一些。

❹ 如何製作動畫視頻

問題一:自己如何製作動畫片啊? 動畫有很多種類,可以分電視動畫和網路動畫,又可以分為平面動畫和三維動畫。動畫的傳統做法是一張一張的畫出來的,電視上看的一般是一秒鍾24楨,也就是說,傳統畫動畫每秒鍾有24張畫組成。像《小蝌蚪找媽媽》《葫蘆娃》等動畫就是這樣畫出來的。
現在網路動畫主要是用最流行的flash來製作,flash這個軟體有非常強大的動畫製作和處理功能。《寶貝女兒好媽媽》就是通過flash製作的。
三維動畫主要是通過三維軟體,如3Ds max,等來製作,它可以虛擬一個三維空間,建立三維模型,讓模型在三維空間里運動,最後生成可播放的影音文件。《神探威威貓》就是點形的三維動畫。《藍貓》的部分片段或畫面,也是通過這個方法製作的。

問題二:我想成為像bilibili的up主那樣 想自己學製作動畫短片 有沒有人能教我 怎麼做視頻 70分 你可以先去學VEGAS,這款軟體需要漢化破解,最難的地方也是漢化破解,你把這部分搞定了就很好學了,學好VEGAS的裁剪視頻後,就可以進階學習AE了。

問題三:怎麼自己製作動漫視頻的相關視頻 很簡單的需要視頻編輯軟體,會聲會影(簡易)、premiere(適中)、AE(較難效果好)都可以,將圖片導入,接著在圖片上加字幕,音軌上加上你覺得合適的音樂,渲染輸出,最後上傳就ok啦

問題四:動畫片怎麼製作 用C4D 3Dmax maya都可以製作,後期用AE生成特效。MMD可以做動畫片跳舞

問題五:怎麼用一個視頻做成flas *** 家我。私聊

問題六:動漫剪輯視頻要怎麼做 如果是做mad的的話,我推薦用Sony Vegas,這個簡單上手,比較容易學

問題七:如何將視頻製作成動態圖片? 視頻可以的呀,你在ps里選擇 打開智能對象,,,選項,這個選項是支持 mov mpg avi的,但是保處起見我都是轉換成mov,然後你再選 儲存為web可用格式,,,存出去,就可以啦!!~樓主給分給分~
而且這種存出來的質量都很好哦~給分~給分~

問題八:動畫片是怎樣做出來的? 目前的動畫基本有兩種模式,即三維動畫和二維動畫。而這在製作上存在很大差異。所以要區別討論。 二維動畫的基本原理是每秒鍾播放24格(幅)圖像,這是由人眼的生理特點決定的,因為人眼能夠分辨的最短時間差異是0.15秒(具體數字忘了),所以當時間相隔很小的兩幅變化很小的畫面先後閃過人眼時,視覺是察覺不出來的。每兩格之間的畫面差異很小,這樣一系列的畫面串起來後就形成了動態視覺效果。可想而知,製作一部大型動畫片需要繪制多少張這樣連續的畫面了,一部動畫長片基本在90分鍾左右,相當於5400秒。每秒24張,那麼意味著至少要繪制129600張畫面。但是由於很多場景中的背景是不需要動的,所以我們可以把背景獨立繪制,而把要動的圖像華在一種透明材質的塑膠紙上,這種紙叫做賽璐珞片。當然這是傳統二維的製作方法,現在有了電腦,就可以直接由電腦軟體來製作,而不用買價格昂貴的賽璐珞片了。比如photoshop的圖層功能就是最適合模擬賽璐珞片的效果了。處理完了以後,再導入專業動畫軟體進行後期製作,最後聲音合成輸出。 三維方面就是純電腦技術的應用了。比如當下流行的3d max和maya軟體。基本原理是建構立體模型,讓後調解模型的動作過程,最後進行「渲染」,這個渲染相當於給模型穿上各種材質,比如人物的服裝、牆壁顏色等等,最後聲音合成輸出。 此外還有泥偶動畫,這個工作量是最大的。基本原理是製作若干形同角色的不同動作、不同表情的泥偶,然後放在場景中,拍一張畫面,換一個表情或動作在拍一張,一直排到你要的影片長度。。。。所以很辛苦,做動畫。 當然目前有相對業余的動畫軟體flash,這個市面上教程很多,我就不多贅述了。註:flash也屬於二維動畫范疇,因為它的視覺效果是平面的繪畫。但是製作方法和工序要比專業軟體簡單得多,所以視覺效果也要遜很多。

問題九:怎麼用flash把照片做成為一個動畫視頻 用FLASH、Premiere、AE啥的都行
FLASH就是一幀一幀的把照片 *** 去,Premiere、AE就是把照片一個一個間隔拖開,然後再加點特效就行了。Premiere、AE比較簡單
上網查一下教程吧

❺ 怎樣製作動漫短片

在Flash動畫尤其是短片的製作中或多或少都要表現一些較復雜的動作,而Flash本身功能的限制使我們在製作動畫時感到手腳受到牽制,或者為此付出過多的時間和精力。這里筆者總結了自己製作動畫短片中的一些經驗,這些技巧不僅僅在Flash動畫中會用到,對製作Gif動畫也有很好的幫助,大家碰到此類問題時可以作個參考。

主要包括逐幀動畫表現方方法技巧、以及充分利用Flash的變形功能製作動畫的表現技巧。

一、逐幀動畫表現方法和技巧

逐幀動畫是我們常用的動畫表現形式,也就是一幀一幀地將動作的每個細節都畫出來。顯然,這是一件很吃力的工作,但是使用一些小的技巧能夠減少一定的工作量。

這些技巧包括:簡化主體、循環法、節選漸變法、替代法、臨摹法、再加工法、遮蔽法等。下面我們一一用動畫例解的方式詳細講解。大家還可以參考這些視頻演示教程,輕松掌握Flash的基本使用方法和動畫製作。(《Flash MX多媒體系統教程 》、《Flash MX 2004視頻教程之實用實例製作剖析》 )

首先,動作主體的簡單與否對製作的工作量有很大的影響,擅於將動作的主體簡化,可以成倍提高工作的效率。

一個最明顯的例子就是小小的「火柴人」功夫系列,如圖可見,動畫的主體相當簡化,以這樣的主體來製作以動作為主的影片,即使用完全逐幀的製作,工作量也是可以承受的。試想用一個逼真的人的形象作為動作主體來製作這樣的動畫,工作量就會增加很多。

注:對於不是以動作為主要表現對象的動畫,畫面簡單也是省力良方。

1、循環法

這是最常用的動畫表現方法,將一些動作簡化成由只有幾幀、甚至2、3幀的逐幀動畫(如前例中兔子的翻跟頭動作是2幀組成)組成的Movie Clip,利用Movie Clip的循環播放的特性,來表現一些動畫,例如頭發、衣服飄動,走路、說話等動畫經常使用該法。

逐幀動畫(下載原文件) 逐幀動畫第1幀

逐幀動畫第2幀 逐幀動畫第3幀

上例中天篷元帥斗篷的飄動的動畫就是由三幀組成的Movie Clip,聰明的讀者一定想到了,只需要畫出一幀,其他兩幀可以在第一幀的基礎上稍做修改便完成了。

注:這種循環的逐幀動畫,要注意其「節奏」,做好了能取得很好的效果。

2、節選漸變法

手掌的張合(下載原文件)
在表現一個「緩慢」的動作時,例如手緩緩張開,頭(正面)緩緩抬起,用逐幀動畫能讓你噎死。我們可以考慮將整個動作中節選幾個關鍵的幀,然後用漸變或閃現的方法來表現整個動作。

在本例中,通過節選手在張合動作中的四個「瞬間」,繪制了四個圖形,定義成Movie Clip之後,用Alpha(透明度)的變形來表現出一個完整的手的張合動作。

如果完全逐幀地將整個動作繪制出來,想必會花費大量的時間精力,這種方法可以在基本達到效果的同時簡化了工作。
注:該方法適合於「慢動作」的復雜動作,另外,一些特殊情景,如D廳,由於黑暗中閃爍的燈光,也是「天然」的節選動作,這時無需變形直接閃現即可。

3、替代法

這是比較聰明的方法,就是用其他東西,替代復雜的動作,這個其他,可以是很多東西,例如影子、聲音。下面的兩個例子分別用影子和聲音來表現了動作。

用影子表現動作(下載原文件) 用聲音表現動作(下載原文件)。

❻ 怎樣自己製作動畫短片

一、首先,打開數字母版,然後切換到「視頻相冊」並導入用於製作視頻剪輯的照片材料。

❼ 動漫製作視頻短片要用啥軟體

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❽ 自己怎樣做動漫小視頻

在Flash動畫的製作中,尤其是短片,或多或少都需要復雜的動作。然而,由於Flash本身功能的限制,我們會感到受限制或在它上面花費太多的時間和精力。在此,筆者總結一些製作動畫短片的經驗。這些技巧不僅用在Flash動畫中,對製作Gif動畫也有幫助。遇到這類問題可以做個參考。

包括逐幀動畫製作方法技巧,以及充分利用Flash的變形功能製作動畫的表現技巧。

1.逐幀動畫的方法和技巧

逐幀動畫是一種常用的動畫形式,即逐幀繪制一個動作的每一個細節。很明顯,這是一項辛苦的工作,但是使用一些小技巧可以減少工作量。

這些技巧包括:簡化主體、循環利用、逐步選擇、替代、復制、再加工、蒙版等。下面就用動畫例子來一一詳細講解吧。也可以參考這些視頻演示教程,輕松掌握Flash和動畫的基本使用。(Flash MX多媒體系統教程,Flash MX 2004視頻教程實例分析)

首先,動作主體的簡單性對製作的工作量影響很大。善於簡化動作主體,可以讓工作效率翻倍。

一個最明顯的例子就是小小的「簡筆畫」功夫系列。從圖中可以看出,動畫的主體是相當簡化的。以這樣的主體拍一部動作片,就算完全一幀一幀拍出來,工作量也是可以承受的。試想用一個現實的人的形象作為動作主體來製作這樣一個動畫,工作量會增加很多。

注:對於主要表現對象不是動作的動畫來說,簡單的畫面也是一種很好的省力方式。

1.循環法

這是最常用的動畫表達方式,把一些動作簡化成一個只有幾幀,甚至2、3幀組成的電影片段(比如上例中兔子的翻跟頭動作就是由2幀組成的)。這種方法常用於表現一些動畫,如頭發、衣服飄動、走路、說話等動畫,利用電影剪輯的循環播放特性。

逐幀動畫(下載原始文件)動畫幀1

逐幀動畫第2幀逐幀動畫第3幀

在上面的例子中,Canopy元帥斗篷的飄動動畫是一個由三幀組成的電影剪輯。聰明的讀者一定想到了。只需要畫一幀,另外兩幀在第一幀的基礎上稍加修改就可以完成。

注意:這種循環逐幀動畫要注意它的「節奏」。如果做得好的話,可以達到很好的效果。

2.摘錄梯度法

手掌開合(下載原文件)

在表演一個「慢」的動作時,比如慢慢張開雙手,慢慢抬起頭(正面),一幀一幀的動畫會讓你窒息而死。我們可以考慮從整個動作中摘錄幾個關鍵幀,然後用漸變或者flash的方式來表現整個動作。

在這個例子中,通過玩家開合動作的四個「瞬間」畫出四個圖形,定義為電影剪輯,然後通過Alpha(透明)的變形來顯示手的一個完整開合動作。

如果整個動作是一幀一幀畫出來的,會耗費大量的時間和精力。這種方法基本可以達到效果,簡化工作。

注意:此法適用於「慢動作」的復雜動作。此外,一些特殊場景,如D廳,也因黑暗中閃爍的燈光而「自然」摘錄。這時候它們可以不變形直接閃現。

3.代入法

這是更聰明的辦法,就是用其他東西代替復雜的動作。這個其他的東西可以是很多東西,比如影子,聲音。下面兩個例子用陰影和聲音來表達動作。

用陰影顯示動作(下載原始文件),用聲音顯示動作(下載原始文件)

❾ 自己如何製作動漫短視頻

自己如何製作動漫短視頻如下:

1、激萌app可以製作,首先需要下載一款叫做激萌的手機app;點擊打開激萌app,點擊下面的「貼紙」;在「最新」中可以找到「漫畫」貼紙,點擊使用即可。

2、短視頻雲端智能創作平台:來畫視頻擁有Web端、App端兩大短視頻創作工具,平台上配置海量視頻模板與素材,用戶通過簡單的模塊化操作、拖拽與編輯,就能輕松將圖文、視頻、音樂、動圖、手勢等素材完美結合,像做PPT一樣做出創意短視頻。

3、視覺資產管理協同系統:來畫全新5.0版本,重點打造視覺資產管理協同系統,幫助解決行業品牌數字化版權風險。支持一鍵上傳、調用LOGO、字體、顏色等品牌素材,加強視覺資產的雲端存儲,有效保護行業的品牌數字化版權,避免因版權帶來的糾紛。

4、全視頻辦公寶:隨著視頻場景運用更加普及,來畫推出全視頻辦公寶,進一步拓展視頻創作邊界,助力行業視頻創作更高效化。

5、平台上包括智能字幕、視頻剪輯、格式轉化、視頻合並、視頻尺寸剪輯、視頻轉GIF、視頻提取音頻、視頻變速、視頻截圖等多款視頻小工具,不僅操作簡單,而且支持雲端創作,意在打造多功能、零門檻的視頻工具矩陣,打造完善的來畫視頻創作生態。

❿ 動畫片是怎麼製作出來的

動畫片製作流程:

1、故事板:導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪制鏡頭的同時,動作、台詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。

2、設計:設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標准進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便。

3、原畫分鏡:製作動畫也有專門的分鏡紙,上面有印好的矩形格,在這些格里畫出動畫每個場景的大致布局(背景、人物)並要在一旁用文字註明這個場景中人物的動作和台詞。

4、配音剪輯:動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。

動畫片的特點

動畫所指的是由許多幀靜止的畫面連續播放時的過程。無論其靜止畫面是由電子計算機製作還是手繪,抑或只是粘土模型每次輕微的改變,然後再拍攝,當所拍攝的單幀畫面串連在一起,並且以每秒16幀或以上去播放,使眼睛對連續的動作產生錯覺(因為視覺殘像所造成)。

通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動產生,就算在電子計算機動畫科技得到長足進步和發展也是如此。