❶ 【高懸賞】跪求 動漫 專家 幫忙 填一下 訪談提綱~~
1、動漫,是是動畫和漫畫的合稱與縮寫,很多人常常將「動畫」說成「動漫」,這是不對的。因為動漫不能單獨作為動畫或者漫畫來理解。動畫就是動畫,只有動畫和漫畫二者兼合才能說是動漫。
2、「動漫」一詞在1996年以前在中國大陸並沒有出現這個統一的概念,2者是分立而互有聯系。此詞的出現和推廣,源於在98年全中國第一家首先拔地而起的動漫資訊雜志《動漫時代(ANIME COMIC TIME)》,因此「動漫」一詞才得以出現並慢慢深入人心成為全中國動漫迷常用的詞彙和動畫與漫畫的總稱。而「動漫」一詞首創則是源於97年創刊的《漫友》雜志。
3、 慣用說法有「動漫愛好者」、「動漫展覽會」、「動漫產業」等等。中國大陸還有以「動漫志」為名的雜志,把這個新生詞推廣到整個社會,尤其在青少年中甚為常用。在日本 、大中華等許多地方,日本動漫十分流行,並逐漸成為了一種文化時尚,故以中文提及「動漫」時多指日本動漫或日式動漫。Manga為日語「漫畫」的英語譯音,現在manga本身也涵蓋漫畫產業的意思。
4、日本是製作和生產動漫最出名的國家之一
5、動漫是通過製作,使一些有或無生命的東西擬人化、誇張化,賦予其人類的一切感情、動作。或將架空的場景加以繪制,使其真實化。在日漫中也有將生活場景片段繪出的漫畫。這也算是藝術的表達的形式。就像文字用小說表達,而圖片用繪畫表達是很相似的。
7、①.動漫在日本是很重要的一部分,國家對動漫看得很重,也很支持動漫的發展,對動漫的各項要求也很松,動漫製作者有很大的發展空間,而在中國,國家對動漫管的比較緊,也一直把動漫的定義定為幼齡向產物,所以國內動漫一般都低齡向,只適合小孩子看,發展空間小,自然比不上日本了
②日本動漫的涉獵范圍比中國廣,只局限於幼兒動漫而已;而日本動漫的涉獵范圍可謂相當廣泛,上至二三十歲的青年下至幾歲的兒童都有適合自己的動漫。
③日本動漫的內容比中國的精彩,日本動漫的技術和題材和中國動漫更是風格迥異.日本動漫的題材只要聽就特別吸引人,而且畫風是大多數人都接受並喜愛的;中國動漫只是十二生肖之類的東西無聊幼稚得很。
④日本動漫聲優更是無敵,音樂也是超受歡迎的.看日本動漫習慣於日語+中文字幕的人再看中文 配音的人便覺得中文配音枯燥無味,感情單調。日本動漫歌曲從曲到詞就不用說了絕對的perfect,而中國動漫歌曲呢?還是那句話無聊+幼稚+單調。
8、首先 我們知道 漫畫在日本一門產業,想要把漫畫當作一種產業並不是那麼容易!~~
!~~~~這樣日本人的孩子就會帶有一定精神動力 他們更願意模仿並崇拜漫畫中的那種精神 並在現實生活中的問題運用這種精神!~我想不光是日本的孩子 凡是看過漫畫的人 都會被那種精神氣息所感染!~~~~
還有就是漫畫家的問題 我想漫畫作為一種媒介 它並不只供人們消遣 而是作者與讀者之間交流的手段!~~我想日本的漫畫家領悟到了其中的真諦,所以他們傳給下一代漫畫家的信息就是 漫畫不光要強調華麗的技法 具有真正值得學習的精神內涵才是重要的!~~
而我想 這就是我們中國漫畫家所不具有的!~他們是為了畫漫畫而畫漫畫 或許說他們迷失了真正的方向!~~~或許這也是對他們不虛心向他人學習的懲罰 他們在走彎路 當他們發現漫畫的真正含義時 他們即是回到了原點 即那個最原始的想畫漫畫目的----表達自己的思想!~~~~~(對於中國漫畫我先評論到這)
就以上來分析日本漫畫 既可以教育後代 具有積極的意義 又可以創收 何樂而不為?當然要把它作為一種產業,而且更要把它做大做好!~~~象漫畫的周遍產品就是最好的例證!~~
而且日本漫畫在各國的影響之大 也是可見的!~~
甚至楓學的各種討論不也是圍繞著日本漫畫展開的嗎?
所以說日本漫畫的社會意義是巨大的~!~~
9、我以前不太理解別人為什麼那麼青少年痴迷於動漫,現在明白了,很多優秀的動畫片並不是它畫的有多麼的唯美,多麼的炫,而是他們的主題都非常積極向上,他能激勵到我們。像是《網球王子》裡面的每個人物都有著自己的夢想,不放棄,不言敗,遇到再大的挫折都勇往直前。
10、建議:當今動漫風靡全球,對於動漫逐漸深入人心,尤其是在中學生當中颳起了一陣動漫風.可以分析一下動漫對中學生身心的影響及利與弊.
望採納啊(*^__^*) 嘻嘻
❷ 怎麼能真正將動漫的精髓學到
要有愛~~
❸ 什麼是原動畫 還有動畫「動作」的精髓是什麼
原動畫一般是指物理學結合動畫表現的那個理論體系。精髓我覺得是鏡頭感和物理的相互滲透和妥協,常常提到的案例參見【坂野馬戲團】。
❹ 漫迷們,你們認為日本動漫的精髓是呢
個人認為日本動漫的強大之處在於它總是能夠輕易地逗人發笑,也能夠輕易地惹人落淚。
在動漫的世界裡,我們能夠感悟到很多東西,這些是從書本上學不來的...
❺ 《銀魂》的精髓是什麼
說句實話,看了《銀魂》這么多集,要用一個詞語去描述精髓是什麼,還真的挺難的。如果非要描述出來,那應該是:武士道義。
《銀魂》這部動漫裡面所要表達的內涵太過豐富了,單單是來談銀桑一個人,就可以說上三天三夜。他是個猥瑣、常摳鼻孔、愛吃甜食,戒不了jump的中年死宅,可在下一秒他卻可以頂天立地成為保護弱小越眾而出的武士。就是這么一個形象,他得過且過,頹廢懶散還有高血糖,在重要關頭卻又可以不懼生死地去詮釋武士道義。
但是我認為《銀魂》不是要去刻意詮釋武士道義,而是告訴你,白夜叉也是普通人,英雄不是去成全道義,而是將道義放在心裡一直默默堅持就好,平常的日子裡躺在萬事屋的沙發上看jump,喝草莓牛奶,才是真正的人生。
豆瓣上有一句熱評,「銀魂是一種生活方式」,我十分贊同。如果用「熱血動漫」這四個字來形容《銀魂》,那麼就把《銀魂》太低估了,它不熱血,只是在告訴你,英雄不會是永遠的英雄,當不是英雄的時候可以這樣生活。
❻ 日本當前人氣火爆動漫 死神 這部動漫要告訴人們是什麼精神 這部漫畫裡面的可取精髓有哪些
友情 親情的重要性 無論如何都要保護朋友和家人,還有愛人!
人的精神力是無限強大的 只要有信念的支持 可以戰勝強大很多的敵人~
敵人是值得同情的 但一旦矛頭指向我愛的人 就要忘記憐憫
為自己重視的人可以什麼都不要,因為知道是彼此信任的,所以毫無畏懼。
我們不應該流淚,那就內心來說,等於是身體的敗北,那隻是證明了我們擁有心這件事,根本就是多餘。←我們要堅強 生活越殘酷,活下去的意志越強。
說起來很大話 看起來真的很受打動~~
❼ 為什麼日本做的動漫那麼出色真的 我就覺得日本動漫最好,日本就是動漫王國啊!
國產動漫市場趨向於低齡化兒童市場本以教育寓人,開端不能說不好,以早期為例黑貓警長,大鬧天宮等無不為優秀動畫,對是動畫畫面幀數不高多以手繪為主,但是在劇情安排連接上充分體現了老一輩藝術家的深厚功底,有許多人可能不知道早期水墨動畫 小蝌蚪找媽媽 獲得過許多國際獎項,反觀之現在,國內動畫市場充斥著低成本濫製作的娛樂商業性的劣質作品,加之國家對這類軟文化管理方面較嚴門檻較高,許多製作公司表示賠錢上電視自己拉廣告贊助,有興趣可以自行度娘,(現在日本動畫也全球第一,雖然以前出現過報道中國年動畫產量超越日本第一,但是大家懂的,丟人,老牌的阿美也不能忽視超人,猛獸俠,還有貓和老鼠 連老人都愛看,都是經典之作,資深宅都知道日本漫畫以前或多或少都模過老美)
再說日本動漫可以說處在一個峰谷期,是峰是谷不好說(別忘了那啥條例),日本動漫可以說是全球最受歡迎最不受種族文化限制的一種軟文化產業,其帶來的文化周邊和巨大的國際人氣地位無盡的商業利益都是讓人羨慕的,所以一直以來毀譽參半,但是隨之而來的詬病也是有的,許多評論家個網友都表示日漫產業有如另一個好萊塢,其製作越來越商業化,說白了就是爛片有了但是宅的錢包還是沒有,可以看出許多新番動漫出現雷同設定或老套的劇情,情節和結尾讓人厭煩,不過可喜的是新進漫畫家和親小說家實力不俗,但是也挽救不了商業鏈化得日本動漫,實際例子現在的你能說出最近最喜歡的動漫名嗎,那麼他的內涵在哪能經的起反復觀賞和推薦給他人么,作為輕度GEL愛好者的本人還真是無法不猜出劇情的餘下結尾
說道兩者內涵國產往往因其千篇一律的教導式口吻敘事法和幼稚化得劇情(是的我的弟弟妹妹說的,他們小3)我們不去說高鐵俠不去說啥雞湯,山寨沒啥但是人家每幀多少你丫才多少質量啊,丟人啊,日本漫,額還是說說日本現狀吧,真正老牌的漫畫家坑的坑死的死沒幾個在動了,日本社會不好意思今天首相剛來(那啥條例咋說),日本社會調查對中國友好態度低靡,日本青年~~~還是不說了不想被砍,總之是宅的也是有好人的(是吧日本宅們)但是不得不說,現日本動漫確實沒有往日的輝煌,知道嗎全球最受歡迎動漫人物和游戲人物是誰么,一隻藍貓和水管工
話說藍貓淘氣3000問了,一直不知道去哪了,那是好東西啊,爸媽就讓看這個,大家都明白的,當時火啊,周邊店啥都有買(誇大了點)不過一段時間後銷聲斂跡了,現在就是老年遲暮(電視上有改名了)
據我了解政府對於一些動漫公司是有補助的,就比如非凡公司。
但是公司每年要完成10000分鍾的動畫才能得到補助,這就造成了一開始立志於出好國產動漫的公司急功近利,而開始用扒片手段,最近網上熱傳的所謂「高鐵俠」就是這個制度的產品。其實政府的出發點是好的,但是他們沒意識到動漫也是一種文化,不能夠求量而不求質,唉,值就是悲哀……不想日本一周一集,追的人老多了
❽ 當代動漫與中國傳統動畫的區別
漫畫是在紙上的,是人畫出來的,可以是黑白,也可以是彩色的,但普遍是黑白的,而卡通是電視上看的,是在銀幕上的東西,會動的
這是漫畫:
講漫畫,須先講漫畫的來源和藝術特性,再講創作方法。
漫畫這種繪畫形式很早就有。畫家作畫時,有時因心有所感,想說,就會畫出來。早在我國明朝時期(1366年—1644年)時期,李士達就拿駝背人開玩笑畫了《三陀圖》,那就是漫畫。但那時還沒有「漫畫」這名稱。
人說什麼,總想加以強調,話說得很誇張,畫出來就顯得滑稽有趣。這就形成了漫畫的兩種藝術特性:一是當話說的,即有語言功能;二是諧趣性,即滑稽、幽默或諷刺,而幽默和諷刺同樣是滑稽的。
我國長期處於封建時代,人說話受約束,所以漫畫不可能流行,因此罕見。直到17世紀末期,英國擺脫了封建勢力的約束,印刷技術又發展得很快。英國畫家開始用畫對時事作評論,報社把這些畫製版印在報紙上,通過報紙廣為傳播,引起了讀者的重視,這種畫也就成為繪畫藝術中的一個特殊性質的品種,後來有人把其稱為CARTOON,音譯「卡通」,又譯為「漫畫」。與此同時,英國還出現了專業的漫畫家,稱CARTOONIST。我國在20世紀初才見到外國漫畫,那時皇帝剛被打倒,漫畫才開始流行,並出現我國的漫畫家何劍士、黃文農和豐子愷等。
因為漫畫有趣,漫畫家也編小笑話畫出來。笑話有人物活動情節,畫出來就不止一個畫面,有四五個或六七個,連起來合成一幅,我們稱之為「連環漫畫」,但在英美仍稱「卡通」。後來連環故事畫也可以拍成動畫影片,自然也稱「卡通」。於是製成動畫的那些連環故事畫,也就稱為卡通了。
連環故事畫和我國的連環畫相似,連環畫印成書,俗稱「小人書」,例如畫《封神榜》或《水滸傳》的故事,這種故事並不要求滑稽逗笑,也不能用來作評論,和漫畫的性質完全不同。
報紙利用漫畫的語言功能,作時事漫畫,成為一種評論形式,在新聞版上發表;也利用漫畫的諧趣性,發表可笑的幽默畫在副刊上,以此吸引讀者,藉以擴大發行量。
連環故事畫沒有漫畫的這兩種功能,報紙上不會用這么多畫面的連環故事畫作評論,材延昧�飯適祿�魑�橙ぷ髕范喝誦ΑS寐��髕纜郟�灰桓齷�嬉環�凸渙恕?br> 上個世紀80年代,日本發行大量連環故事畫,印成冊傳入我國。他們按英美的名稱,把這種畫稱為「卡通」,也稱「漫畫」,把兩種不同性質的畫混淆了。後來我國另取個名稱,把這種連環故事畫稱為「動漫」,因為有的畫也用漫畫的造型方式,畫得誇張,帶漫畫特色。
其實在英美國家,對漫畫和連環故事畫還是有區別的。看英美出版的《漫畫大網路全書》,畫漫畫的人均稱漫畫家,而畫連環故事畫的人,沒見有這種稱呼的。
漫畫是什麼?從「小兒科」的信筆塗鴉到畢加索的《格爾尼卡》,似乎都有人稱之為漫畫。作為一種獨立的藝術形式而言,漫畫缺乏其他藝術的嚴格和規范,加之理論批評的滯後,造成了其長期游離於藝術主流之外的現實,因此有人把漫畫稱之為「邊緣藝術」和「藝術邊緣」。
不過,源自19世紀末的現代主義狂飆,在改變著社會生活方方面面的同時,也在潛移默化地沖擊著漫畫的諸多層面。尤其像馬格利特、德爾沃、契里科等超現實主義藝術家,以其荒誕奇詭、意出畫表的作品,暗合著漫畫悖謬的創作原則。從這個意義上講,許多現代藝術作品在無意中充當著漫畫的「象牙塔」的角色。
近幾十年來,在漫畫針砭時弊和娛樂大眾的傳統功能之外,一些有著較前衛思想的漫畫家們開始主動探尋漫畫的現代化之路。尤其二戰結束之後的若干年間,許多漫畫界的有識之士仿效其他藝術的展覽機制先後創立了一些國際性的漫畫展覽和競賽活動,並邀請有成就的藝術家和批評家共同探討漫畫在新的歷史條件下生存和發展的問題,這類大展敢於打破漫畫的故有思路,肯定漫畫在體現個體精神價值方面的能動性,顯示了漫畫向當代藝術主流靠攏的趨勢。
先鋒漫畫———至今在國際上仍無清晰的定義,一般指介於傳統漫畫與前衛藝術之間的邊緣藝術形式,或者說是受當代先鋒藝術催化而生的一種新的漫畫流派,強調在價值觀和審美取向上的探索功能,對傳統漫畫具有「顛覆性」。
我國先鋒漫畫的創作起步很晚,上世紀90年代才有少數漫畫家涉足,但他們的作品很快便初具了先鋒漫畫的特徵,並著意於在創作理念上的探索以及與前衛藝術之間的橫向比較。但因其發展受種種條件制約,一直未能形成大的創作群體和廣泛的傳播。然而藝術上強勁的現代主義潮流正在有力地沖擊著人們的傳統觀念,先鋒漫畫也一定會被越來越多的人理解和接受。
而動畫:
是指在電視上看到的東西
總之一句話:漫畫是在紙上出現的,不會動,而卡通是在屏幕上的動畫,是會動的,而卡通(動畫)是通過漫畫而創造出來的
動漫
它是一個新名詞,
浙江工商大學日本所網站「日語聊天室,曾經就此問題展開越洋討論。由於中日雙方使用日語溝通,遇到的第一個障礙便是「動漫」的日語譯法。 動漫」愛好者都知道,「動漫」作為一種流行文化,發源於日本。但我相信大多數人不會知道,其實在日本至今還沒有「動漫」的概念。我參加了那次「日語聊天室」的討論,有些人使用「漫畫」,有些人使用「アニメ」,有些人使用「アニメーション還有人使用「コミック(comic)」或者「動畫」甚至「卡通」,連所用詞彙都不同,討論不可能達成共識。<BR> 看來「動漫」是中國獨創的詞彙,一般人把它等同於「アニメ」或者「アニメーション」,台灣出身而入日本國籍的「原先生」在討論會上一語道破:「日本人不說『我喜歡アニメ』,只說『我喜歡漫畫』。」原先生從小生活在日本,他的發言是有根據的。<BR> アニメ(アニメーション的略語,一般專指日本的アニメーション)起源20世紀初的美國和法國,是將靜止的單幅圖片鏈接成具有動感的連續畫面的一種電影技術,隨著迪斯尼樂園的成功推廣而風靡全球。日本早期的アニメ追隨歐美,用作宣傳廣告或採用歷史題材,尚缺乏「漫畫」的要素,所以稱作「動畫」,與中文「動畫片」意思相同。所以中文的「動漫」與日語的「アニメ」不完全對應。<BR> 「動漫」與「動畫片」的最大區別在於一個「漫」字,因此在討論中不少人使用「漫畫」或「コミック」。「コミック」來自英文的comic,意思是「戲劇性」,經常與opera結合,特指西方式「戲劇」。在日本,「コミック」具有特定含義,某種意義上是江戶時代流行的「戱畫」的現代版,專指刊載連續漫畫的雜志。一位常年在日本大學任教的中國教授在討論中指出:「走進日本的常規書店,コミック專櫃佔去很大面積,影響中沒見到過漫畫專櫃。」也就是說,「漫畫」的概念要比「コミック」大,包括雜志、單行本、單幅畫、卡通片等。<BR> 「漫畫」在日本是一種獨特的文化,不僅面向兒童、青少年,大學生幾乎人人迷戀各種檔次的漫畫,甚至連公司的白領也常常在上下班的電車上沉湎於漫畫雜志。日本漫畫——尤其是連續漫畫的畫面,突破傳統「動畫」的格局與技法,幾副畫面重疊在一個框架內,畫面內插入對話,平面構圖中隱含動感和音響要素,具有立體視覺效果,離アニメ僅一步之遙。現在我們所說的日本「動漫」,絕大部分是雜志漫畫的音像化製品。從這個意義上說,與「動漫」最接近的日語應該是「漫畫」。<BR> 我在日本期間,到各地出差或旅遊,時常光顧「漫畫吃茶」,那裡有各種漫畫可供閱讀,也可欣賞アニメ的DVD作品;我的目的主要是上網(日本很少有網吧)。這也說明「漫畫」包含コミック、アニメ。<BR> 不過,中國的「動漫」不是日本漫畫的翻版,作為一種大眾文化載體,其含義更加廣泛。不僅包括靜態的漫畫雜志、書籍、卡片,還包括動態的漫畫音像製品,甚至還包括漫畫的周邊產品和cosplay(模仿秀)之類。<BR> 從歐美的animation、comic,到日本的「アニメ」、「漫畫」、「コミック」,再到中國的「動漫」,這種風靡世界的大眾文化在傳播過程中不斷豐富內涵,在中國形成一個新的增長點,何去何從,拭目以待。
還有象這個哥哥所說的:
「 動漫是一種心情,它是我們無奈的生活在這個充滿壓力的社會里的解壓密碼.畢竟你就生在這個地方,學習,就業天天在你眼前晃來晃去,想避開不太可能.換到動漫心情時就不一樣了,這里沒有世俗的喧囂,沒有師長們挑剔的眼光,沒有媽媽的嘮叨,也沒有陌生人的忽視……總之沒有在現實社會中會給你帶來壓力的因素.進入這里之前,你只需要作一項准備:放鬆,放鬆你的神經,暫時把不快的事情放開,去體驗與自己完全不同的經歷就行了.其實在動漫里也有現實中的成分,有活生生的人,也有大千世界中的飛禽走獸,發生的故事有很多在真正的世界裡也出現過,之所以還去看,就是因為看到同樣的事情,感覺不一樣,借一句名人的話說,就是「源於現實,有高於現實」.明知道那裡面的都只是人為設計出來的情節,可看過的人又有誰能說出,完全沒有被那錯綜復雜的情節吸引過,沒有被其中某人或謀事打動過?
這是一種潮流??對這是一種潮流!!
漫畫
漫畫作為獨特的藝術門類,深受世界人民的喜愛,人們把漫畫稱之為沒有國界的世界語,並被西方藝術評論家們譽為 「 第九藝術 」 ,漫畫藝術被提升到一個前所未有的高度。土耳其是現代漫畫起步較早的國家之一,他們也把漫畫升格為與其它繪畫藝術同屬於美術范疇,和繪畫、雕塑、版畫、攝影、建築並稱為當代藝術六大門類,漫畫藝術是人類智慧的結晶,它凝聚著人類文明的精華,正是這些深厚的文化積淀作為養料,使漫畫發揮出強大的藝術生命力。
進入二十一世紀,中國漫畫發展方興未艾,一批執著追求漫畫藝術的漫畫家們,努力尋求在新的歷史條件下的漫畫創作之路。特別值得一提的是2004年10月在北京成功舉辦的 「 第六屆世界漫畫大會 」 ,為使大賽更具國際化水準,特邀國外著名漫畫家和國內有成就的漫畫家組成評審團,按照國際慣例制定大賽評選規則,尤其注重評選具有藝術特質的漫畫作品。這次大會標志著21世紀中國漫畫走向藝術化的開端,同時也表明了中國漫畫正在融入世界漫畫之林,這次大會揭開中國漫畫藝術與世界漫畫藝術接軌的新篇章。
一、漫畫的起源和發展
朔本求源,漫畫自誕生那天起,就標志著它高貴的藝術血統,據史料記載,早在十五世紀的歐洲一些誇張變形人物形象就出現在繪畫作品中。有史可查的是義大利文藝復興時期的著名畫家達·芬奇和英國產業革命時期的畫家威廉·賀加斯在他們的素描稿和油畫中頻頻出現一些誇張變形人物造型,尤其是賀加斯的代表作《打瞌睡的教友》、《時髦婚姻》、《性格與漫畫》等,標志著近代西洋漫畫的形成。而有"現代漫畫之父"之稱托馬斯·羅蘭森。他雖然受到賀加斯很大影響,但在人物造型上以及立意上更具有現代意識的漫畫特徵,奠定了現代西方漫畫的風格。從這段敘述中,我們感受到諷刺漫畫最早在歐洲形成的雛形,
也許是漫畫的誇張變形特徵,以及指桑罵槐的隱喻性,在它萌芽期就成為教派之間斗爭中血不見刃的利器。隨著資產階級的興起,它又承擔起政治派別斗爭的重要任務。隨著社會的不斷發展,諷刺漫畫已不能滿足人們的精神需求,漫畫逐漸向多元化拓展。雖然20世紀以來漫畫家繼續用其犀利的畫筆針砭時弊,不過隨著個性化社會的到來,隨著人們越來越關注於自身生活和感覺的體驗,曾經是政治斗爭工具的漫畫,發展成為具有人性化特徵的幽默畫,更加貼近普通人的日常生活,同時漫畫不斷派生出不同風格和內涵的漫畫藝術作品,使漫畫贏得更大的發展空間。正是在這個意義上,當我們提及現代漫畫的時候,我們在很大程度上所指的不僅僅是政治諷刺的漫畫了。從歷史的角度來分析,應該說諷刺漫畫是當代漫畫發展的鼻祖。
十七世紀的歐洲,在英國產業革命的背景下,一批優秀漫畫家築起了英國現代漫畫的黃金時代,誕生了大諷刺漫畫家威廉·賀加斯。到了十九世紀後半葉,歐洲一些大都市紛紛創刊漫畫雜志,漫畫家之間的交流日漸頻繁,他們用諷刺幽�幕�拭杌娑際猩�鉅約拔�忻襇�剮鬧械那樾鰨�畹萌嗣塹南舶�?841年英國倫敦《笨拙》(Punch)諷刺雜志創刊,在十九世紀的歐洲掀起了批判風潮,而這股風潮迅速席捲了整個世界,中國、日本也感染了這股熱潮。
由於漫畫受西方人道主義思想和人文、科學精神的影響,以人為本、關注人性。為了滿足人們的精神需求,各種類型的漫畫如雨後春筍破土而出,這個時期出現了幽默漫畫、多格漫畫、長篇連環漫畫等等。而漫畫的成功商業運作,當數二十世紀的日本和美國,漫畫已成為這兩個國家的支柱產業。他們把十九世紀一隻獨秀的漫畫開山鼻祖英國遠遠地拋再了後面,並開創現代漫畫的新紀元。
二、漫畫藝術的基本特徵和屬性
早在新石器時代,人類用圖畫表達自己的情緒、願望以及對生活的記錄,所以繪畫成為記載人類發展最基本手段。這個時期繪制的人物具有了漫畫的原始雛形,但並不具備漫畫的功能,所謂的漫畫是現代人賦予它特有的精神元素。
什麼是漫畫?在字典上,我們無法為我們所認知的漫畫找到一個確切的解釋。不同的社會背景、政治背景以及不同民族賦予它不同的定義,但是有一點是基本相同的:漫畫是笑的藝術。然而,如果僅僅把漫畫理解成笑的藝術,顯然是片面和膚淺的。其實,這種笑的藝術已涵蓋了一切美的形態。有人曾把漫畫比喻成繪畫、哲學和文學的集合體、混血兒,它既有繪畫特徵又具有哲學和文學理念,是涉及繪畫、哲學和文學的 「 邊緣 」 藝術。這種解釋雖有些調侃之意,但道出了漫畫藝術的基本特性,單從這一點來講,漫畫有別與其他的門類的繪畫藝術。那麼如何正確公正地為現代漫畫下定義呢?縱觀漫畫歷史的發展軌跡,無論是大到政治題材的諷刺漫畫抑或小到生活題材幽默漫畫,它們都具有令人發笑、深思和啟智的功能。從而我們總結出,大凡漫畫都具有引人開懷;發人深思;啟人心智的三大特質,這三大特質就是漫畫的基本特徵。
什麼是漫畫的屬性?漫畫是視覺藝術,與其它繪畫有著同樣的共性,然而,它又不完全等同於其它繪畫,它與其它繪畫的根本區別在於對事物提出看法並加以評論,同時還具有幽默的特性。所以諷刺和幽默構成了漫畫最基本的屬性,漫畫藝術就是諷刺和幽默的藝術,也是逆向思維藝術。
三、漫畫的分類
進入二十一世紀,漫畫品種多彩紛呈,尤其在國內,漫畫品種被劃分的十分細致,例如,感想式漫畫、抒情性漫畫、哲理性漫畫、水墨漫畫等等不一而足,漫畫種類十分繁多,它們之間的界限模糊,以至人們無法辨別。然而,當我們對這些所謂漫畫種類進行認真細致的分析後,不難發現這些種類繁復的漫畫除了名稱和形式上略有區別外,他們的創作規律和精神內核基本上是一致的,所以這種劃分是不科學的,欠思考的。其實漫畫藝術在繼承諷刺畫和幽默畫傳統的同時,又衍生了冷幽默漫畫和實用漫畫。冷幽默漫畫中包括黑色幽默、荒誕幽默及前衛漫畫;實用漫畫中包括插圖漫畫、廣告漫畫及趨利漫畫等等。為了大家更為祥細了解漫畫分類,在此節,我把漫畫的衍生和發展做了比較理性和科學的劃分,並製作成圖表供大家更好理解漫畫的發展史和漫畫藝術的美學價值。
從圖表中,我們不難發現,漫畫在現階段的生存狀態,是諷刺漫畫,幽默漫畫及實用漫畫三大類型漫畫並存的時代。但是,由於文化工業在商業利潤法則的驅動和控制下,諷刺漫畫和幽默漫畫這些主流漫畫遭受經濟利益大潮的沖擊,有所退卻和萎縮,而准漫畫(實用漫畫)卻得到無限的膨脹和發展。這種不對稱的發展不能完全歸罪於趨利市場,主流漫畫的低俗化是問題的根本所在,諷刺漫畫的說教性已失去昔日的戰斗性;幽默畫的表現手法幾十年不變,造成了人們在欣賞主流漫畫時產生審美疲勞,於是主流漫畫藝術出現真空狀態,無形中為實用漫畫提供了一個巨大的市場。而實用漫畫恰恰迎合大眾消費與叛逆心理,以富有感官刺激的和商業氣息的空洞能指(即無意義和搞笑),消解了漫畫藝術的深度意義和藝術靈韻,使漫畫成為大眾消費文化的附屬品和笑料。
當我們帶著歷史的觀點和思想來研究和分析這種快餐式的漫畫時,我們首先關注的是它與90年代以來消費主義的關系,快餐式漫畫征表了主流漫畫藝術在我們這個消費主義時代的命運。
任何一種藝術都沒有絕對的穩定性,它們在歷史發展進程中在不斷地發生建構,解構和重構的變化。漫畫藝術也不例外,不能固守在亘古不變的表現形式和表現手法,要不斷產生新的漫畫藝術的表現形式,來滿足於人們的精神需求。
我們要把漫畫的藝術含量提高到重要的位置,從而提升漫畫的藝術層次。眾所周知,漫畫藝術的價值是靠審美價值作為支撐,如果失去這一支撐點,漫畫無異於失去藝術價值,在當今消費主義的影響下,必將蛻變為沒有藝術靈性的俗漫畫。而這種沒有美學價值的俗漫畫,只能盜用漫畫一詞的概念招搖過市,大行其道。
還有,請見參考資料!
❾ 日本是動漫強國,日本動漫有哪些特色
日本動漫的創作,極其富有民族特色也富有感染力,藉助動漫文化,日本還成了亞洲第一的文化輸出國。接下來,讓我們來歸納下動漫文化的特點,探討動漫中的日本文化和價值觀,來看看其文化特徵。
許多動漫里都注入了本國文化精髓,一個個帶有民族文化特徵的「文化種子」被播撒到了作品中。對優秀傳統文化的精髓、奧義,市井中喜聞樂見的事以及人們對美好生活的追求和嚮往的描繪,使日本文化與日本動漫融合。我們經常能在日本動漫作品中發現櫻花、和服、相撲、日式建築、生魚片、日本茶道、富士山等這些極具日本特色的日本文化象徵。
❿ 動漫發源於哪裡
動漫這個詞首先要剖析,因為它近似於動畫,卻又高出於動畫,所以我個人給動漫這個詞的定義為:以動畫片的形式抒發人類一些漫無邊際的想法,或天馬行空,或貼近生活,以亮麗的畫面,絕美的音效達到吸引人的眼球(所以動漫並不幼稚)。動畫的始祖來源於中國,但是動漫不同於動畫,所以真正的動漫並不是發源於中國
,真正的發掘出動漫精髓的始祖就是日本,並且日本也大力支持動漫行業的發展。