㈠ 以皮克斯動畫工作室為例,說明藝術、技術與市場是如何結合的
1、影視動畫數字展示具有豐富的展現方式,可帶來深刻的體驗。
數字圖像內容與各種硬體結合起來,可衍生出多種多樣的展示形式。數字沙盤,數字圖像內容和沙盤模型相結合,不但讓觀眾看到立體的模型,還能通過圖像內容全面了解該區域的各種信息。360度環幕展示系統,屏幕將觀眾環繞,配以震撼的三維圖像內容,即可創造出深刻的沉浸式體驗。
2、影視動畫數字展示用更少的空間展現更多的信息。
影視動畫數字展示方式,一個液晶顯示屏可以展現無數個展板的信息,並且還可採用動態的畫面內容、互動的模式,不但大量節省空間,還展示得更加生動。
3、影視動畫數字展示應用於更廣闊的領域。
影視動畫數字展示無論在內容和效果上都大大超越傳統展示模式,在應用領域上也已經完全超越了傳統展示的范疇。目前已經被廣泛應用於房地產展示、數字城市、古跡復原、虛擬游覽、活動特效、項目預演、工業模擬。
影視動畫數字展示的起源可以追溯到90年代初期,3D效果圖的出現被認為是數字展示最早的形式,它主要被應用於房地產行業的建築表現。建築渲染和建築建模首先要考慮到影視動畫的形式。到了90年代末期,三維影視動畫的運用使展示效果更加精彩,內容更加豐富,應用的領域更加廣泛,才真正開始形成了行業的雛形。隨著影視動畫數字展示的廣泛應用,影視動畫數字展示的概念才逐漸清晰起來,獨立的行業形態也開始被人們認可。
㈡ 皮克斯《光年正傳》首支宣傳片公開,宣傳片的質感如何
皮克斯《光年正傳》首支宣傳片公開,宣傳片的質感非常好,非常清晰。
《光年正傳》網路網盤高清免費資源在線觀看
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皮克斯打造《玩具總動員》系列衍生動畫電影《光年正傳》,美隊Chris Evans配音。講述巴斯光年人類原型宇航員的起源故事,他從一個年輕的試飛員,變為大家熟知的太空游俠。
㈢ 《青春變形記》在北美上映,皮克斯的動畫細節做的有多逼真
《青春變形記》在北美上映,皮克斯的動畫細節做的是非常逼真的。這個動畫片在發布預告之後,孩子們就特別的激動,覺得自己就像這裡面一樣,正在體驗著成長的煩惱。在這個動畫片當中,小女孩每一次激動的時候就會變成一個巨大的熊貓,而且配音都是十分搞笑的。預告當中的一些動漫人物都設置的非常真實,就像變成了熊貓之後的樣子,也是非常可愛的。
㈣ 電影特效公司和動畫公司有什麼不同呢
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㈤ 一部優秀的動漫是怎麼製作出來的
在這部《鷸》短片中,Renderman工具的開發團隊幫助導演和藝術家們為觀眾們講述了一個完美的故事情節。
其實這個項目很早就在皮克斯內部啟動了,開發組為了為皮克斯的電影呈現更好的畫面效果,創造了一些非常牛逼的可行性前沿技術。當時正處於REYES(基於存儲性能的REYES運算)向RIS(Renderman光線跟蹤)過渡時期。“我們起初用RIS渲染的圖像非常好,角色與環境匹配的非常完美,”
最後,他們想出的結果是:用Mudbox雕刻沙丘,然後在Houdini中用PoissonDistribution在網格上生成沙子。
Mudbox是數字雕刻與紋理繪畫軟體是由電影、游戲和設計行業的專業藝術家設計的,為三維建模人員和紋理藝術家提供了創作自由性,而不必擔心技術細節。傳統雕刻師以及新手和資深數字藝術家都能輕松地使用,用戶可在幾個小時內實現高效工作,而不是幾個星期。如果你能捏制粘土,就能使用 Mudbox 中的工具。)沙粒用Houdini中Grain解算器模擬的,它在網格上創建了一個沙子層,這一結果的實現綜合了一系列剔除技術,其中包括相機平截頭體、面向角度和距離等。
(Houdini (電影特效魔術師),是創建高級視覺效果的有效工具,因為它有橫跨公司的整個產品線的能力,Houdini Master為那些想讓電腦動畫更加精彩的動畫製作家們提供了空前的能力和工作效率。)
再說回到《鷸》,短片中的每一個鏡頭中,海灘都是由數百萬的沙粒組成的,每個沙粒大概有5000個面。這些顆粒沒有用到凹凸貼圖或者置換,都是在Houdini中程序生成的模型。
㈥ 3d動畫片是怎麼製作出來的
使用了3D動畫製作技術製作完成。
動畫是一門藝術,而動畫師則是藝術家。他們可不是通常意義上單門學派的藝術家,而是集諸多職業素質於一身的綜合性藝術家。他們不但要熟練掌握泥塑、雕刻、美術、攝影、表演等技藝,甚至還要了解數理化生等學科,才能成為一流的3D動畫師。
與任何3D動畫製作工藝的流程一樣,3D動畫師在一部動畫片製作過程中所擔任的,是一個辛勤且苦命的技工。首先要有原畫設計圖,動畫師才能根據設計圖製作出3D人物和場景。藝術總監拿出設計圖紙後,動畫師就彷彿泥塑藝術家靈魂附體一般,開始對著電腦屏幕蹂躪一個虛擬立方體——行話叫「建模」。這就好比泥塑藝術家在捏泥人,只是人家用的是手和刻刀,而動畫師用的是滑鼠和鍵盤。
及至動畫師眼圈發紫時,角色形態基本就出來了,這時藝術總監就會讓動畫師「上材質」。所謂「上材質」,就好比是泥塑藝術家給泥模子上染料。但泥塑藝術家用的是筆,而動畫師用的是3D製作軟體。這可是個細活,需要不斷修改,細致繪畫,反復在3D模型上繪制。
材質上好之後,下一步工作則是「綁定骨骼」。「綁定骨骼」又是什麼?顧名思義,就是給做好的3D模型安上骨骼,讓3D模型運動起來。因為現在完工的只是一個上了色的「泥塑」,一動就會「折胳膊斷腿」。這時動畫師暫時變成了一名提線木偶製作者,為3D模型安裝能動的關節和骨骼。可角色都已捏好,又怎麼安裝關節呢?沒關系,電腦和3D製作軟體沒有什麼不可能實現的。綁定的過程,就好比外科醫生給肌肉撕裂患者進行骨骼肌縫合,其復雜程度和「惡心」程度可想而知,此處不再贅述。
骨骼「裝」好之後,就該來「調動畫」了。直到這時,動畫師才開始製作動畫片的精髓,讓「靜態」變成「動態」。
如何讓動畫角色的運動更為自然更符常理呢?動畫師不得不進行職業轉換,暫時成為一名「演員」,親自把動作演練一番,讓自己感受角色,並與角色融為一體,用細膩的感覺和精湛的技藝細心調制模型的各種QQ刷鑽動作。
當動作基本完成之後,就要進行最後一步了:把模型放在高配置的機器上「渲染」,說白了也就是讓電腦把3D模型和場景變成一幀幀靜止圖片的過程。這是一個相當耗時的過程:動畫模型做得越精細,渲染一幀的時間也就越長。《功夫熊貓》一幀耗時4小時,而一秒鍾動畫片可是24幀啊!待一幀幀的靜止圖片被渲染出來後,再用軟體把它們連在一起,一部3D動畫基本上就呈現在我們眼前了。
隨著動畫作品質量和時長的提升,以上這些製作絕對不可能由一個人來完成,所以動畫企業必須進行流水作業,專人專項,各負其責。所以說動畫是藝術,但動畫製作卻是工業,而且屬於高端製造業,這可不是做一枝筆或者一塊橡皮那麼簡單。
而國內在游戲和3D動畫和網路游戲的雙重渲染下,3D動畫熱潮越來越高,3D動畫產業的崛起已成不可否認的事實,而動漫培訓和游戲培訓火爆可見一般,國內急需建立完善的游戲動漫教育體系!
㈦ 皮克斯動畫《恐龍當家》在特效技術上有哪些進步
之前的特效就比較假,就明顯能看出來那是假的,而且覺得特效很不走心,也覺得很敷衍,現在就會感覺這個特效有很大的進步了,會變的讓人更加感覺真實。現在這個動畫也更受大家的歡迎,就是因為它在技術上有很大的進步。
㈧ 為什麼皮克斯的動畫,總是能吸引人
再美的事物,隨著時間的流逝,都會成為過去,唯有不斷創造美的創造源,才能不斷地生產美,不斷詮釋何為美。
動畫領域的傳奇公司皮克斯就是這樣一個似乎能夠不斷創造美的奇跡公司。它的大熱動漫電影《尋夢環游記》,上線第二周就登上了票房的周冠軍,當然我們依然能夠回憶起《玩具總動員》、《海底總動員》、《飛屋環游記》、《頭腦特工隊》曾給我們帶來的美好觀影體驗。
皮克斯為什麼總能讓我們心甘情願的掏錢花時間觀影?
首先是皮克斯源源不斷的創意,賦予了作品超強的吸引力。可是這創意又是如何獲得的呢?《創新公司-皮克斯的啟示》的作者,埃德·卡特穆爾,皮克斯的創始人之一,為我們揭秘了皮克斯20年不斷創新、保持創新的秘訣。
第一,有話直說,消滅溝通階級。
在內部說「消滅階級」似乎像一個口號,因為很難做到,必須從細節做起。喬布斯收購皮克斯以後,在皮克斯會議室放置了一張巨大的長桌,據說是喬布斯非常欣賞的一位設計師的作品,並且價格不菲。
就是這張昂貴的桌子,在開會時劃分了他們的階級感,在桌子的中心做著似乎比較重要的導演和製片人,其他人依次坐在兩邊。時間一長,為了讓大家知道自己應該怎麼坐,秘書會列印出座次牌來放在桌子上,引導大家就做。
結果造成桌子旁邊的人意見不重要,中間人的意見更為重要的思維慣性。作為創意公司,優秀的創意是起點,好創意的標准不是身份的高低,好的創意通常是集思廣益,藉助集體智慧的結果。階級會讓創意在被激發時受到阻礙,作為管理者,認識到必須要激發員工的坦誠,必須鼓勵他們開動腦筋為公司出謀劃策。
於是,卡特穆爾扔掉了喬布斯喜歡的那張桌子。
第二,允許不成熟的創意,但要快速迭代。
最終一個創意變得成功,通常需要經歷成長的鎮痛。最初時,是一個可能性的種子,在《創新公司》的書中有個有趣的比喻,,皮克斯內部把任何一部電影的初樣都叫做「很醜的嬰兒」(ugly baby)。是因為:一是,絕大多數孩子剛生出來都不好看,所以不用在意,電影也一樣;二是,作為孩子的「家長」,要付出耐心和時間去培養,這樣「孩子」最終才能成為一個很好的人。
《怪物電力公司》的劇情經過了天翻地覆的變化。我們看到的主角之一是個很可愛的7歲小女孩,但其實一開始劇本的主角是個30歲的男會計怪物,薩利的夥伴大眼仔,直到故事大綱寫就的一年多,才加入到劇本中。而《飛屋環游記》,一開始的設計是兩個兄弟爭王位的故事,最後變成了一個小胖子加老爺爺的歷險記。
不成熟的創意不等於失敗,它只是需要智者對其不斷的更正,只要速度夠快,就能不斷把其調整到正確的道路上。如果因為不成熟就否定創意,那麼許多創意都不會發生。
第三,鼓勵嘗試冒險。
在好的創意基礎上,不斷嘗試是否能夠還有新的突破,能否還有更好的角度。在熟悉的事物下創造新事物。
除了《創新公司》這本書看到的。我們直接從電影作品中,也能夠得出一些經驗。
首先是有一個好故事。無論皮克斯的哪部電影,最終都是在給我們講一個動人的故事。故事有血有肉,有靈魂有智慧,完整且意味深長,可換起整個人類共有的情感,親情、友情、愛情,還有對夢想的追求,對理念的探索,對傳說的新解。
其次,一次只有一個最中心的思想傳遞給觀眾,給予觀眾最深刻的印象和最真摯的情感。《尋夢環游記》圍繞如何解決處理親情與個人追逐夢想之間的矛盾。最終雙方都發現了自己的偏執,最終通過彼此之間深切的愛,化解了矛盾。
最後,我們發現皮克斯的動漫取了一個極簡的名字。《玩具總動員》(Toy Story)、《海底總動員》(Finding Nemo)、《飛屋環游記》(up)、《尋夢環游記》(Coco),這么簡單的名字又好記又容易傳播,並切合主題,絕對是高內功的體現。
皮克斯的動漫為什麼能吸引人?它一定還有其他的更多的優秀品質,期待觀眾自己發現。
㈨ 中國女孩在皮克斯當畫師,你知道皮克斯是什麼嗎
我們說起皮克斯一般是指皮克斯動畫公司,我們說起這個動畫公司的話,可能大家人不是很理解,但是我只要說動畫片大家就很清楚了,比如前年最火的尋夢環游記,這部是被奧斯卡提名的在全球范圍內也是非常好的口碑響應。玩具總動員這個從小去陪伴我們的動畫片,現在已經有第4部了,也是結束的一部。這部動畫片也非常的精彩,對情感描寫的非常的細膩,而我看的時候也多次流下了眼淚,所以,的確是是一部偉大的公司。他陪伴了一代人的成長,我們也見證皮克斯公司的成長。
我們會隨著皮克斯公司所製作出來的動畫片,歡喜而歡喜,悲哀而流淚。我們也期待他未來能出更好的作品,給我們帶來更多的歡樂和情感上的收獲,因為一部好的動畫片不單單能讓人快樂,而更應該是深入人心,精神上的共鳴,這一點皮克斯在之前的作品上面已經做到了,特別是玩具總動員4講述了玩具的使命,讓人反思我們自己的使命,這些都是偉大的作品才能體現出來的。
㈩ 以前動畫片是怎樣製造的
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