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動漫畫畫適合畫什麼 2024-11-19 18:20:58
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動漫業為什麼賺不了錢

發布時間: 2022-12-27 04:39:20

① 為什麼中國動畫業不行

技術,人才不行。技術是可以學習的,資金不用愁,中國不缺錢,我覺得人才才是重點,沒有人才自然就沒有技術可言了嘛。最近成了一些動漫、動畫的學校讓我感覺中國的動畫人才培養有希望了,像西安動畫技師學院這些專業從事動漫人才輸送的學校,在專業領域都是很強的,所以,只要慢慢培養,這方面的人才會有的。

② 動畫行業為什麼工作強度大工資還那麼低

說的是那種非創意類的動畫崗吧。任何沒有個人思想創意或技術門檻的崗位都是很難有高收入,人口基數決定了一旦哪個崗位火熱又能依靠培訓到位,自然就供需不平衡了。
何況動畫行業在中國本身就只是一個初生產業。產業潛力雖然大,但是標准、美學各方面高低水平差異太大,5毛錢特效比比皆是。

③ 中國動漫業為什麼不景氣

從國家發展的角度來看,中國當前處於發展中國家,人均消費水平不算太高,大部分人還在為吃穿用度而奔波,但像日本這類的發達國家就在吃好喝好的基礎上開始追求更高的精神層面,同時也有為愛發電的消費力,所以日本靠周邊手辦等輕產業掙的錢不算少。
從社會發展及人均受教育程度來看,大部分70後家長並未接受過高等教育,對問題的思考固化,在日本大膽創新的同時,我國許多人仍對死亡戰斗等題材敏感,這大大限制了動漫題材的多元化發展。根據00後童年動畫片,熊出沒,喜羊羊與灰太狼等帶有打鬥和不文明行為的片段,即便小孩子並不在意,只會被富有張力的語言動作所吸引,但部分不理智的家長仍會將孩子們的叛逆和「錯誤」歸根於尚未發展的動漫行業。這也是中國動漫受限的原因之一。
當前國家確實在大力支持動漫行業的發展,但燒錢和燒時間是兩個重要的阻礙因素,如果不是熱愛且家裡有背景,或是有著登峰造極的美工技術和合作夥伴。一般人很難實現自己的動漫夢。
國內目前有許多3D動漫,雖說建模等方面確實比平面動漫精緻,但人物僵硬,場景堆砌等問題會影響觀感。
當然,雖然中國動漫業不算發達,但人口眾多的中國對於國產動漫的支持還是非常多的。如目前出現的時光代理人,全職高手,刺客伍六七等,從中可以看出中國漫迷對動漫行業的扶持和熱愛。
總結:中國動漫行業的不景氣只是一時,前景還是非常寬廣的,長江後浪推前浪,中國動漫更要仰仗於新時代青年的專注和決心
(ps:我也想做動漫嗚嗚嗚(ノへ ̄、))
上述內容有誤的話請指正

④ 中國目前的動畫公司該如何盈利呢

1、增加動漫的變現方式

目前很多動漫公司難以僅靠將播放權出售給電視台或網路視頻平台回收成本,而要通過開發下游游戲、衍生品收回成本,甚至盈利,則需要相當一段時間,這個過程是基本是屬於純投入。

如果中途一旦放棄,那麼所付出的成本太高,所以市場應該想辦法盡量的去增加動漫的變現方式,增加動漫的盈利渠道。

2、降低動漫的製作成本

目前中國的動漫市場上,平台方對動漫的製作周期和質量要求都比較高,市場上並沒有形成完善的動漫產業,意味著出一部動漫,涉及的人工費用以及製造費用等等比較高,導致動漫容易出現資金不足、崩壞的場景,再者,國內動漫利潤比較低,導致資本市場對其投資的可能性減少。

3、形成穩定收入來源

本質上講,用戶付費是內容消費最直接和穩定的收入來源,許多漫畫都寄希望於通過做大知名度、用免費做高流量後,通過IP授權影視和游戲來進行商業化。

但實際上,漫改影視,漫改游戲的市場進程遠遠沒有想像中的那麼快。事實上,付費閱讀也一直是各大平台近兩年來運營布局的重點,付費閱讀為平台提供了較為穩健的現金流。

短期行業趨勢:資本回歸理性,倒逼行業升級

互聯網時代,企業的估值往往通過用戶數來評估用戶價值進而評估企業價值,在前兩年資本市場資金充裕的情況下,多數動漫企業為了搶占市場,採用「虧本賺吆喝」的經營模式,利用PE/VC的資金來維持企業運轉,用時間換空間。

但在當前經濟增速放緩、企業融資難得大環境背景下,這樣的經營模式顯然很難持續下去。2018年,《少年錦衣衛》的製作方柏言映畫被曝長期欠薪,就連騰訊動漫也被爆過拖欠作者稿費的事件。

但是,從另一個方面來看,在市場投資資金減少,資金更多流向回收幾率高的企業的情況下,也能倒逼動漫企業進行企業戰略升級, IP價值不高的作品被腰斬,精品提案被保留,淘汰一批品質低下的企業,擠出泡沫,形成更加穩定的市場體系。

長期發展邏輯:中國動漫產業天花板還很高,現在進入仍有較大機會

中國動漫產業在2013年才藉助移動互聯網和資本的力量開始快速發展起來,經過5年多的時間,也許各個細分賽道都已經產生了自己的頭部企業,但尚沒有哪一家企業能夠占據不可動搖的壟斷地位。

而且,對比日本、美國等動漫產業已經發展較為成熟的國家,中國動漫產業的產值規模相對於自己龐大的受眾規模而言還有很大的增長空間,真正IPO上市了的動漫公司也只有以玩具製造起家的奧飛娛樂。

⑤ 做動漫設計掙錢不

1動漫設計師薪水多少

1.真正的動漫設計師,工資是很高的,月薪上萬元是正常的。但是從一個動漫設計人員,成為一個動漫設計師需要一個過程 ,開始工資3000到5000,以後慢慢增加。沒有開始工資就太高的。當然如果你技術特別好,這樣的情況是有的。要是學習,二樓說的學校可以網路下。

2.現在這社會,還是要靠能力賺錢,你的能力決定你的薪資,而且各個城市的發展不同,薪水不同。

就比如北京,中關村是一個高科技發展區,在那裡工作的薪資都很高,像新出道的動漫設計師都在3000左右,而有的到工作一年左右才能有這樣的待遇,網上很多人說的每月幾萬幾萬的。。人家已經工作好幾年了,當然也有這樣每月工資萬計算的。我有個朋友就是,現在在北京混的不錯,他是在中關村游戲動漫學院學習的,薪資剛開始都在五千以上了,把我們嫉妒的呀

2動漫設計未來發展方向

一、游戲:

CG原畫。又分為角色原畫設計和場景原畫設計。這個需要手繪能力,鼠繪能力好,角色設計以人物為主,設計游戲中角色啊,人物宣傳畫啊,人物服飾配飾武器小道具之類的。畫的好工資也是很高的。認識的學姐才畢業那年就是5000(2012年),當然她是畫的很好的。

場景設計,就是游戲的場景空間設計,包括室內室外,大場景,我們打游戲不是有很多地圖嘛。

場景建模。這個主要是3D建模方面的,把原畫師設計的場景圖建3D模型。貼材質和渲染。

人物建模。這個也是3D建模方向的。

游戲動畫師。 有3D方向的也有少數二D方向的。設計製作游戲人物的動作。這個就是主攻動畫方向。

二、動畫方面

1.有那種動畫片製作的工作室或者公司,一般是做加動畫工作。3D和2D的動畫公司國內都是有的。具體的每個公司內部具體分工會有些不同。主要也有人物動畫,或者給動畫設計場景等工作。畢業那年行情不是很好。個人覺得純做動畫沒有做游戲工資高,不過這兩年發展如何就不知道了。

三、影視後期方向

學動畫也是有這個方向的。這個就不是做虛擬的動畫世界的東西了。就是影視後期製作之類的。比如加特效啊,做剪輯啊。這些。

總的來說,主要是:1.畫畫方向,這個就要畫的好。2.建模方向。3.調動作。4.影視後期。

你可以根據自己的喜好去選擇未來的就業方向。 我只是個人覺得游戲這個方面需求量大,而且相對發展比較好。畢竟做動漫是很難賺錢的。但是游戲可以賺錢。游戲公司效益都比較好的

日本動漫雖然壟斷了中國龐大的市場,但實際上是否賺不了中國人多少錢

所謂」壟斷「就談不上。動畫與漫畫本身也分好幾個市場層次,中國純本土動畫至少還牢牢地把持著低年齡段這一層次。

且,日本動畫目前有正式引進的作品本身也不多,即使是目前各家網路流媒體的新番,也只是購買了播放權,與完全進入市場運作的」正式引進「還是不同的,也因此國內銷售日本動畫番組的光碟、周邊等等產品在嚴格意義上是非法的,自然更加談不上」市場份額「和」盈利能力「。

當然,以上只是從商業、市場的角度來說。如果你要是說觀眾收視的情況,那麼包含網路收視的情況下,說」壟斷「的話,少年、少女、青年動畫基本上是日系全包,成人動畫更是如此(當然這一部分是徹徹底底的非法,連播放都是非法的)。

⑦ 動漫行業賺錢嗎

一、關於就業前景
就業不一定要和專業關聯過於緊密,你會發現你身邊美術生畢業後分布在各行各業的都有,但大部分集中在要麼自己開了個畫室、做起美術老師,或者美術中跨專業就業、再或者去高薪的互聯網做設計相關的工作等等。

美術生上大學大體是三個方向:純藝術類,設計類、理論類。
純藝類:對學生專業要求較高,而且學純藝需要很大的金錢成本和毅力,如果學的不精, 就業和收入就相對困難。

設計類:這是大多是同學上大學以後會走的一條路,相對來說設計類專業商業化結合較廣泛,工作比較好找。

理論類:一般選擇理論類大多數會選擇考研,當老師或從事藝術研究。
而動畫的朋友們別擔心,現在我們國家的動漫產業發展的比較好,動漫產業是一個朝陽行業。動漫設計專業的畢業生將來可以在廣告行業、電視、電影、影視包裝、游戲、動畫公司等行業從事相關職位的工作。

動畫設計專業的學生可以從事的崗位有:動畫師、平面設計師、美工、淘寶美工、UI設計師、後期製作、三維動畫師、IOS開發工程師等等。

從人才需求上看,動漫產業鏈下游的從業人員與前端的人才需求量的配比,影響著動漫專業畢業生的就業機會。

動漫就業市場的人才需求缺口近40萬人。其中包括了大量的動漫產業鏈下游的相關從業人員,直接從事動漫產業鏈前端的人才需求量約為10萬人左右。
隨著新興產業的不斷賦能,這個社會對美術類人才的需求會越來越大,例如影視、動畫、廣告、多媒體、景觀設計、建築設計、創意設計、美術教師等各個方面對美術生的需求都是剛需,所以如果你有學習美術的打算的話,只要付出努力,未來就一定會得到自己應得的果實。

二、關於滿足溫飽最重要的薪資問題
隨著近年國漫興起,加上國家的一定扶持,動畫專業不難找工作,但難的是談到理想薪資。在理想和麵包之間,選擇永遠是一大難題,而最佳的薪資范圍更是留住人才的一大關鍵。

因為作為應屆畢業生在學校學習與公司需求還是有差距,之間還存在一個過渡階段,很少有公司願意發工資讓員工在公司學習,畢竟性價比不如選擇多支付一些工資招聘從事動畫工作好幾年的大牛們。所以工資待遇剛畢業也不高,一線城市價位在5000-8000之間,二三線薪資可想而知會更少一些。

加上在近年疫情的打擊下,原本動畫行業一方面當下發展情況狀態不明朗,另一方面還未探索出良性的產業鏈,無數靠夢支撐的「前輩」還在努力中。但事實上,無論行業發展得好不好,始終都有人賺錢和虧錢,重點還是看個人所掌握能力的不可替代性。

三、寫在最後
即使行業不景氣,但如果某個技術只有你會,你一樣可以坐地起價;如果行業發展得很好,但你會的東西別人也會,掌握這種技術的人一抓一大把,就算你可以為行業創造1000萬的價值,你最多也就分到幾千,主要看供需關系。

以我這個老美術生的過來經驗總結,學美術的就業前景還是很光明,尤其在未來AI將會代替很多重復性較高的工作,相比之下藝術的可替代性很低。

並且隨著工作經驗的積累,平時努力一點願意學習進步,薪資也會水漲船高,升到破萬也指日可待。找到自己的特長,努力堅持下去,未來的日子也會充滿期待

⑧ 學動漫。誰正在從事來說說。我看了這么多說法,到底是很艱難沒錢的路還是好轉的路

學生朋友們最開心的暑假即將來臨,而我作為「社畜」,已經工作了3年,寒暑假什麼的早已經與我無緣了——哦不,或許還是有緣的。我的本職工作是一家動漫媒體的編輯,動漫愛好者中,學生朋友們是主力,放假了他們有空了,自然看動漫相關的東西也多了。另外,暑假來臨,漫展較多,各路嘉賓演出也比較活躍,我自然也忙了起來。

可能有朋友對我的工作內容感到好奇。在整個動漫

產業中,我主要負責的是宣傳部分,大概來說,某個地方舉辦了某個漫展、某個日本聲優要來國內演出、某部動畫即將在下個月播出,我的工作就是幫他們做宣傳推廣,讓更多的朋友知道這件事,其實這和電影、游戲甚至某個樓盤、某款食品的宣發沒有太大區別,不過它的對象變成了動漫產業中的各項內容。今天想在這里給給想從事動漫行業的朋友們的一些經驗和建議,源於我自己的一份親身經歷。

很多朋友說大學學的專業可能和將來從事的職業沒太大關系,我比較幸運,從小就喜歡寫作,大學就讀於新聞學系,原本打算畢業後當一名記者,卻陰差陽錯把興趣變成了職業,也算是機緣巧合了。現在自媒體發達,人人都可以在互聯網上表達自己的觀點,感覺記者工作差別也不算太大。

畢業3年,已經有同學跳槽過好幾次,不過我卻一直在同一家公司工作。這是我的第一份正式工作,在此之前,我在本地的一些媒體進行過短期實習,但最終還是選擇一個人離開家鄉,前往上海,為夢想而拼搏一把。去時還是大四學生,以實習生的身份加入團隊,最後連畢業論文都是工作之餘摸魚完成的,回望過去,竟然已過3年。

在很多朋友看來,我是幸運的,動漫既是我的興趣,也是我的職業,我是快樂的。把興趣變成職業沒有那麼美好,一路上還有困難和坎坷,但是這值得。我想先和大家分享一下值得的部分,再來說說那些困難。

動漫讓我收獲了一大堆朋友,既有同樣喜歡某部動漫作品,可以聊到一塊,閑下來可以一起談天說地的朋友,也有同樣在動漫業界摸爬滾打的同行們,也有工作之餘做做動漫自媒體,分享下對動漫的理解和愛好的同好。大家因為動漫在網路上相識,之後發展成線下的朋友,偶爾相約吃吃飯,聊聊天,生活中遇見的開心事大家互相分享分享,讓對方開心開心,生活中遇見的不開心的事情大家互相分享分享,讓對方開心開心。

一、背井離鄉。目前國內絕大多數動漫相關的企業——無論是動畫公司還是漫畫公司、媒體機構還是大平台,他們絕大多數都集中在北上廣,北京上海最多,其次天津江蘇也有不少公司,不是這個地方的朋友,或許就意味著背井離鄉開始一個人生活。

有的朋友大學在外地讀書可能相對好好,這幾年的大學生涯已經是對工作的預演,否則還沒進入職場,你就會面對第一重困難,一個人,背井離鄉,周邊熟悉的親戚朋友們都不在了,你要一個人在陌生的城市努力打拚。

二、當看動漫變成工作而不是興趣,或許你會看動漫看到吐。對於動漫從業者來說,如果是在宣發崗,那麼是需要對經典的、熱播的動漫作品有一定了解,當我們只是把動漫當成一個興趣的時候,看什麼動漫作品全憑我們的愛好,什麼時候看,看什麼,完全自由,沒有人管你。但是當你成為從業者了,很多時候你就不得不各種當季熱播的作品都看一遍,否則的話連大家在討論什麼都跟不上節奏,更別提生產內容了。

三、工資收入可能並不理想。動漫行業整體來說還是比較窮的, 無論是負責宣發的,還是負責畫原畫的,掙的都是一份辛苦錢,業內人士常有笑談「用愛發電」,當然掙大錢的人也不是沒有,但是他們基本屬於這個行業中的鳳毛麟角,起薪低是這個行業的常態。

⑨ 日本動漫業疲軟的原因是什麼

我覺得日本動漫確實是越來越不好看了,這是一個真實存在的問題。造成這一結果原因挺多的,但是日本畢竟是幾十年撐起來的動漫大國,倒也不至於輕易垮掉,雖然現行作品不行,但產業早已成熟,民眾喜愛動漫的根基還在就早晚有恢復的一天。

我國的動漫產業近年發展迅速,某些媒體的大肆鼓吹讓很多人以為國漫有了超過日本的苗頭,這是不準確的,比如說超越宮崎駿作品的《大魚海棠》,邏輯混亂言之無物,沒學會走卻非要去跑,所謂的精打細磨12年就是鬼話,宣傳的噱頭而已。

編劇有所擅長有所不擅長是正常的。以前的動畫可以做到一集換一個新的導演和編劇,現在日本動畫編劇人才稀缺,大概是不好掙錢好編劇改行了吧,大河內只能被迫做他不擅長的事情。以上僅是個人觀點。

⑩ 中國動漫產業的問題與對策

2005年6月,一部中國動漫出現在動漫市場上,並在極短的時間內迅速席捲整個大陸市場,這就是由廣東原創動力文化傳播有限公司出品的《喜羊羊與灰太狼》。喜羊羊的風光無限讓沉寂了數十年的中國動漫市場變得熱鬧起來,大家又重新對中國動漫業充滿了信心。從統計的數據來看,喜羊羊似乎也的確是一隻不折不扣的“招財羊”。然而事實上,《喜羊羊與灰太狼》的出品公司――廣州原創動力公司卻收獲甚微、入不敷出。也正因為這種困境,原創動力文化傳播有限公司在2011年無奈地選擇與迪斯尼簽署喜羊羊衍生產品的全球授權協議。這種現象的出現主要是由於我國動漫產業在產業鏈、原創性等方面還存在不足,而這同時也是我國動漫產業無法快速迅猛發展的主要原因。

一、中國動漫產業發展的問題

1. 產業鏈的不完善。

動漫市場主要是由三部分組成,即動漫本身的播出市場、圖書和音像市場以及動漫形象所衍生的產品市場。這其中,第三個部分,即包括服裝、玩具、飲料、兒童用品在內的動漫形象衍生產品的收益是最大、最快的。

也正因為此,當許多中國動漫企業還將目光鎖定在傳統的播出和票房收入時,日本、美國等動漫大國已經將更多精力放在延長產業鏈帶來的產業規模上。[1]在生產動畫電影之餘,美國迪斯尼將產業擴展到手錶、飾品、服裝、箱包、家居用品、電子產品、毛絨玩具等多個方面,盈利高達百億美元。在日本,動漫業往往使用集團化、產業化的立體傳播手段,漫畫、動畫、游戲、衍生產品的系列推出在營造浩大宣傳聲勢的同時提高動漫盈利,使得日本動漫產業成為其六大支柱產業之一。

而在我國,動漫產業鏈開發還很薄弱。資金的缺乏和品牌營銷意識的欠缺使得我國動漫公司往往只將注意力集中在製作而忽略其前期宣傳和品牌營銷環節,從而使創建優秀的動漫品牌很難。盡管我國動漫製作團隊將大量的資金和時間投入動漫的內容生產過程中,但它的播出仍不理想。即使有國家政策扶持,國內的電視台仍很少願意為國內的動漫支付版權費,其他願意付費的地方動漫頻道,也只是象徵性地以幾百元一集的標准來支付,盈利很難。除此之外,由於我國相關法律的欠缺和對動漫衍生產品市場的忽視,市場上盜版盛行,也使動漫公司推出的正版動漫衍生品很難賺得商業回報。

2. 受眾定位的片面。

我國對動漫受眾定位的片面,也是限制我國動漫產業發展的主要因素之一。在動漫產業較為發達的日本,動漫被劃分為卡通和漫畫,並將受眾劃分為3~12歲、12~18歲和18歲以上三個年齡層,並根據不同年齡層的喜好、習慣、興趣生產不同的動漫產品,從而滿足不同年齡層受眾的需求。在美國,動漫產業更是努力將動漫做得老少皆宜,《仙履奇緣》《愛麗絲夢遊仙境》《飛屋環游記》等均得到不同年齡層受眾的喜愛和稱贊。

而在中國,動漫總是被認為是7歲以下的少兒們觀看的,並因此將受眾限制在低幼層面上,從而將動漫的生產、編排到配音都盡力做到幼稚童趣,卻又不為目標受眾所買賬:《藍貓淘氣三千問》中的主角藍貓不斷地問著各種甚至連少兒們都覺得幼稚的問題,令人啼笑皆非,在排除了成人受眾之外又失去了兒童受眾,從而徹底失去了市場;《喜羊羊與灰太狼》在長達五百餘集的故事中也僅僅講了一個單純的故事,即狼千方百計地想要吃羊的故事,在成人看來,情節還有待完善;在兒童看來,趣味性還可以挖掘。於是,在這種排除了成人受眾而青少年受眾又不買賬的境況下,中國動漫的.市場就越來越小。

3. 文化內核的缺失。

很多受眾看過國產動漫之後,都會有這樣一種感觸:不知道在天花亂墜的故事、華麗絢爛的畫面背後,這部動漫究竟想表達什麼。廣大的受眾也不得不承認:相對於國產動漫,美國動漫更容易觸動我們的內心,日本動漫更容易讓我們在文化上產生共鳴。這主要是由於我國的大部分動漫缺乏文化底蘊。文化思想的缺失讓大量的國產動漫流於華麗的表面卻缺少內在的凝聚力。而由於這種現象,我國動漫往往在思想上顯得十分混亂、不知所雲。

隨著全球化現象的到來,世界經濟逐漸走向一體化,文化也越來越多元化,文化霸權和文化安全問題也與之俱來。美國將自己特有的文化注入動漫當中,從而得到廣泛的傳播;而日本也將自己“物哀”的文化內涵加入到動漫當中,使其在世界賺取經濟利益的同時達到傳播日本文化的目的。與之相比,中國動漫的文化內涵缺失,不能有效地傳播具有中國特色的文化。

二、中國動漫產業的發展對策

1. 完善我國的動漫產業鏈。

所謂完整的動漫產業鏈,即從動漫的開發、生產、出版、宣傳、播出到營銷的過程。[2]而在中國,忽略了宣傳和市場營銷的環節。然而,中國動漫產業忽略的環節,恰是決定動漫產業核心價值的關鍵因素。因此,中國動漫產業首先要做的是通過報紙、雜志、電視、廣播以及網路等新媒體加大全方位的前提宣傳,擴大其知名度並廣泛吸引注意力,從而在樹立起作品“品牌”之餘,廣泛吸引市場注意力,擴大受眾范圍。

曾有專家這樣評價過中國的動漫產業:“中國缺少動漫界的商人和企業家;缺少金融、企業家群體中的動漫專家。”[3]事實上,正是這種“缺少”,使我國的動漫產業缺乏商業意識,從而無法獲取較大的商業利潤。因此,中國動漫就需要樹立商業意識,不僅將動漫視為藝術品,也要將其視為商品,重視動漫的市場營銷過程,在推廣動漫作品之餘,大力擴展動漫市場,推出動漫衍生品,從而達到提高動漫產業利潤的目的。

2. 進行正確的受眾定位。

在美國、日本等動漫大國,動漫不僅是青少年消遣時光的首要選擇,也是成年人回憶美好童年的重要方式。《飛屋環游記》《海底總動員》《千與千尋》等憑借奇思異想的劇情和精良的動漫製作工藝,每每上映都能吸引不同年齡層的受眾並獲得好評,從而獲取巨大的市場效益。

因此,必須要擺脫中國的“動漫是給小孩看的”這種思維定式,拓寬受眾市場。此外,一方面進行大眾傳播,生產老少皆宜的動漫,從而使不同年齡層的受眾均可觀看;另一方面進行分眾窄播,對不同年齡層不同階段的受眾進行市場調查,並對受眾進行劃分,並根據不同階段的不同要求進行動漫生產,從而滿足各階段受眾的需求。

3. 注入主流的文化思想。

國產動漫目前最大的軟肋就在於沒有找到中國動漫的主流文化思想,這也是制約我國動漫今後發展的短板。由於沒有一個主流的文化內核,國產動漫在思想文化上顯得虛弱難立。中國傳統文化博大精深、源遠流長,但成長於文化斷層期的現代人多數不理解其堂奧,英國著名哲學家湯因比博士在上個世紀70年代就提出了令舉世深思的論點:挽救21世紀的社會問題唯有中國的孔孟學說和大乘佛法。世界許多著名大學也組織學者研究中國文化,而我們的文化產品卻在別國尋找文化,動漫作為文化產品的一種,也許真正尋找到根文化,才能廣泛吸引中國和國外受眾,才能使作品有思想、有深度,也才是強勢之時。