當前位置:首頁 » 動漫動畫 » 動漫知識怎麼講
擴展閱讀
動漫畫畫適合畫什麼 2024-11-19 18:20:58
33有多少歌詞 2024-11-19 18:17:25

動漫知識怎麼講

發布時間: 2022-12-27 02:03:12

A. 看動漫必備的動漫常識

1、BBS:①Bulletin Board System的縮寫,指電子公告板系統,國內統稱論壇。②波霸,Big-Breasted Sister的縮寫。
2、斑竹:版主,也可寫作板豬。由於拼音輸入造成的美妙諧音。副版主叫「板斧」。
3、馬甲:注冊會員又注冊了其他的名字,這些名字統稱為馬甲,與馬甲相對的是主ID。 例句:青眉建議斑竹進行版務管理時,不可以用馬甲發言。
4、菜鳥:原指電腦水平比較低的人,後來廣泛運用於現實生活中,指在某領域不太拿手的人。與之相對的就是老鳥。
5、大蝦:「大俠」的通假,指網齡比較長的資深網蟲,或者某一方面(如電腦技術,或者文章水平)特別高超的人,一般人緣聲譽較好才會得到如此稱呼。
6、灌水:原指在論壇發表的沒什麼閱讀價值的帖子,現在習慣上會把絕大多數發帖、回帖統稱為「灌水」,不含貶義。
7、純凈水:無任何實質內容的灌水,也說水蒸氣。
8、水手:喜歡灌水的人。級別高的也稱水桶、水鬼、水仙。指女性灌水狂人時,還有個特定稱呼:水母。
9、潛水:天天在論壇里呆著,但是不發帖,只看帖子、而且注意論壇日常事務的人。
10、打鐵:寫帖子,一般指有點兒重量的帖子。
11、拍磚:對某人某帖發表與其他人不同看法和理解的帖子。 例句:俠友們拍磚請注意口氣和態度,否則很容易轉化為人參公雞。
12、刷屏:打開一個論壇,所有的主題帖都是同一個ID發的。
13、掃樓:也叫刷牆,打開一個論壇,所有主題帖的最後一個回復都是同一個ID的。
14、樓主:發主題帖的人。
15、蓋樓:回同一個主題帖,一般粉絲比較喜歡蓋樓。
16、樓上的:比你先一步回復同一個主題帖的人,與之相對的是「樓下的」。
17、幾樓的:除樓主外,所有回復帖子的人,依次可稱為「2樓的」、「3樓的」……
18、沙發:SF,第一個回帖的人。後來,坐不到沙發的人,聲稱自己坐了「床」或樓主的「大腿」~
19、椅子:第二個回帖的人。
20、板凳:第三個回帖的人。
21、地板:連板凳都沒得坐的人。
22、頂:一般論壇里的帖子一旦有人回復,就到主題列表的最上面去了。這個回復的動作叫做「頂」,與「頂」相對的是「沉」。
23、走召弓雖:超強,通常用於回帖時表示對主題帖的膜拜。
24、汗:表示慚愧、無可奈何之意。衍生詞有:暴汗、大汗、汗死、瀑布汗、暴雨梨花汗等。
25、倒:暈倒,表示對某帖某人或某現實很驚異。
26、寒:對某帖某人或某現象感到渾身發冷。
27、抓狂:形容自己受不了某人某帖的刺激而行為失常,處於暴走狀態中。
28、踩一腳:也稱踢一腳、留個爪子印等,都是跟帖之意。
29、路過:不想認真回帖,但又想拿回帖的分數或經驗值。與之相對的字眼還有:頂、默、灌水、無語、飄過、路過等。 例句:在俠客社區,凡回帖只迴路過、頂、默、灌水、無語、飄過、路過等字眼的行為,都會被視為故意灌水。
30、閃:離開。
31、匿鳥:隱身了。「匿」作「藏匿」講;「了」是多音字,在句尾本該讀「LE」,有人喜歡誤讀「LIAO」,遂諧音為「鳥」。
32、找抽帖:樓主發的帖子內容特別找抽,讓絕大多數人都不待見,也稱找磚帖。
33、火星帖:很久以前已經被無數人看過轉過的舊帖,轉火星帖的人被稱為火星人;對別人已經熟知了情況自己卻以為是剛出爐的,或者是還不知道已經很熱門的情況的人,也被稱為火星人。通常回帖會這樣說:樓主還是快回火星吧,地球是很危險滴。(來自周星星《少林足球》)
34、恐龍:長得不漂亮的女性網民,含貶義。與之相對的是「青蛙」,形容相貌抱歉的男性網民。
35、犬科:喜歡追逐論壇里的女生的那種類型,尤其喜歡死纏爛打。
36、狼族:熱愛美色,不過比犬科作風正派一點,不會糾纏。
37、……的說:動詞後置的一種用法,來自日文語法。 例句:青眉要去吃飯的說。
38、……ing:動詞進行時的一種用法,來自英文語法。 例句:俠友們如此支持《武俠版》和俠客社區,青眉感動ing。
39、殘念:可惜之意,引申有「碎碎念」等。
40、×××××:兒童不宜的內容。
41、王道:相當於「權威、真理」之意。
42、黑旺財:旺財是《唐伯虎點秋香》里的一條狗,狗者,犬也。黑犬,就是「默」。此典出自晉江。
43、小白:①白爛的昵稱,指專在網上無事生非的人。②「小白痴」的縮寫。
44、小黑:黑名單。
45、浸小黑:ID被登記進黑名單。
46、小強:《唐伯虎點秋香》中的那隻蟑螂,泛指生命力特別頑強的人。
47、粉絲:FANS的音譯,超迷某人或某物的一類人,也稱扇子、蕃薯,簡稱「粉」或「迷」。
48、包子:形容某人笨,或者長相欠佳。
49、蛋白質:笨蛋+白痴+神經質。
50、白骨精:白領+骨幹+精英。
51、臘鴨:垃圾(來自《麥嘜》系列)。「掛臘鴨」在粵語俗語中指吊頸自殺。
52、Kuso:日語「糞」的發音。起先是教游戲玩家如何把「爛Game認真玩」的意思,後來經台灣傳入大陸,漸漸演化成「惡搞」之意。
1、TV版:指在電視上放的動畫版本。
2、OVA:Original Video Anime(原創影象動畫),和TV相對,不在電視上放映的版本。
3、劇場版:動畫的電影版本。
4、OST:Original Sound Track(原創音樂專集),專收錄與某動畫有關的音樂。
5、OP:片頭曲/主題曲。
6、ED:片尾曲。
7、CAST:聲優,即配音演員,日本動漫的配音演員是非常重要的哦。
8、STAFF:參與製作改編動畫的全體成員,連場務道具都會算進去的。
9、OTAKU:日語,原意為「御宅」,御宅族是指瘋狂熱烈動漫,沉浸在幻想世界中,欠缺正常社交生活經驗的次文化族群。
10、幼齒:也稱「素人」,年紀小,不怎麼懂事的意思。
11、達人:很強的人。
12、SF:SCIENCE FICTION,科幻機械類的作品。
13、FF: FINAL FANTASY,最終幻想。
14、M0:MACROSS ZERO,超時空要塞零。
15、歐巴:30歲以上的女性。
16、兄貴:全身肌肉的強壯男子。
17、姐貴:全身肌肉的大姐姐。
18、御姐:比自己年長的女性。
19、惡趣味:怪癖、與眾不同的特殊喜好。
20、流星:指略帶一點兒情色意味或稍有些露點成份的CG圖。
21、口胡:港式動漫用語,也可寫作「口古月」,相當於「靠」之類的語氣助詞。
22、口桀:港漫用語,常用來指壞人的笑聲,特別是奸笑。
23、轟殺:港漫用語,用來指去殺某人的動作。
24、廢柴:港漫用語,指廢物、沒用的人。
25、破天:港漫用語,即「打破天」,不爽時可使用。
26、逆天:港漫用語,指逆著天道而行,憤怒時可使用。
27、未夠班:港漫用語,意指不夠格。
28、收聲:港漫用語,指閉嘴。

六、耽美術語淺析:
1、耽美:出自日語,原意是指唯美主義,後經台灣演繹,變成BL的代稱了,專指女作家寫/畫給女讀者看的小說或漫畫。其實在日本,JUNE才是BL的代稱。
2、BL:BOY』S LOVE,男同性戀。諧音玻璃,也稱同志。
3、GL:GIRL』S LOVE,女同性戀。 4、蕾絲:lesbine,女同性戀,簡稱女同,也稱同好,拉拉。
5、同人女:超級喜歡BL文化的女性,在日語中被稱為「腐女子」。
6、耽美狼:超喜歡耽美文學的女性,比同人女程度更進一步。
7、LOLI:羅莉,幼女的意思。出自《LOLITA》中的洛麗塔,本意指12歲以下的小女孩,泛指天真可愛到白目的小女生。類似的幼男則被稱為「正太」,出自《鐵人28號》中的金田正太郎,最開始的正太是以穿西裝短褲造型出現的哦。
8、LOLI控:對羅莉有強烈偏好的變態叔叔,嘿嘿~
9、18禁:未滿18歲不能觀看。
10、H:來自日文「變態(HENTAI)」羅馬拼音的第一個字母,通常指18禁的東東,與make love同義。
11、激H:H度非常高,描述相當激烈火爆。
12、清水文:沒有H情節的文章。
13、SM:Sadism & Masochism,虐待狂與被虐狂,多指性方面。可進一步引申為:Slave and Master,主子與奴才。指兩人從事H行為時,有明顯的主奴之別,在不危及人身安全的情況下,奴不得違抗主的任何命令。
14、鬼畜:來自日語,原意指像魔鬼畜生一樣殘酷無情。指攻殘忍虐待受的身體或精神。
15、緊縛:H時將受的身體用繩子捆綁起來,使其不能掙扎。
16、攻:BL的雙方,充當主動的那一方,即男同志中通稱的一號。與「攻」相對的,就是「受」了,受是零號。
17、年下攻:攻的年紀比受小。
18、年上攻:攻的年紀比受大。
19、女王受:受的性格像女王一樣高傲,可以把攻吃得死死的。
20、下克上:地位較低的是攻,地位較高的是受。
21、立場倒換:攻受相互轉換身份。
22、總受:不管跟誰配對,都是充當受。
23、總攻:不管跟誰配對,都是充當攻。
24、強氣攻:個性很強悍的攻。
25、強氣受:個性很強悍的受。
26、健氣受:個性比較活潑、健康、開朗類型的受。
27、天然受:個性比較少根筋的受。
28、誘受:主動誘惑攻和自己H的受。
29、YAOI:整部小說以H為主,沒什麼情節。
30、女王:女性主子被稱為女王,性格一般比較高傲、殘酷。女王的通常形象總是穿緊身衣、高跟鞋,手執皮鞭的。後引申為強勢的女性。
31、調教:顧名思義。在有H情節的小說中,調教不僅是從生理上,更從心理上,以摧殘對方的自尊,使其完全臣服為目的。此類小說通常會被稱為「調教系」。
32、聖水:指代小便。與之對應的是「黃金」,指代大便。黃金聖水是調教系小說中必不可少的道具。超惡~
33、同人:二次創作,將名家名作中的情節或人物衍生出自己的故事。同人創作不限於BL,一般性向的也可以。
34、女體化:把原著中的男性角色改成女孩子進行同人創作。
35、同人志:由作者自己花錢出版的書刊。由出版社所出的書刊叫「商業志」。

病氣在ACG中,某一類型的角色氣質,特點是體弱多病(裝作也有可能,如《反叛的魯路修》·卡蓮),萌系作品中通常體現為氣勢弱、面色蒼白、性格內向等,引人憐愛。病氣的女生就叫做「病氣娘」^^ 反義詞:健氣。

動漫用語大全(轉貼),很專業,可見日本的文化影響有多深,但是這卻不是很好的事情!
BL
顧名思義.就是BOY'S LOVE 男人們的戀愛.就某些方面來講也蠻廣義的 雖說是同性間的愛戀.不過切記BL≠同志

GL
同BL.GL就是Girl's Love..女性間的戀愛
惡搞
漫畫界或同人界都很常用的術語.正面來講是搞笑.其實大多的意思是 」惡意搞笑〃.時違背原作劇情.不過很多人很喜歡這類作品 有有另一個名詞叫KUSO.類似此意
女性向
針對女性的作品.時常指男男或男女

男性向
針對男性的作品.時常指男女或女女

本命
也是很常用的名詞.意思是最喜愛的.心中排行第一的

主動的角色

被動的角色


熱中於某事物或對此事物有異常的偏愛 最常見的是蘿莉控.正太控(syotacon).也有人用」空〃

耽美
非常廣義的名詞==..廣義來講大概就是」美形.唯美的事物〃 在BL中可以用來指唯美的愛戀(大概是....)

ACG Anime
(動畫) Comic(漫畫)和Game(游戲)的簡稱

OTAKU(御宅族)
對ACG很狂熱的人.香提拉個人蠻崇拜這些人的.他們對ACG的情報比一般漫迷還通 但是日本曾發生宮崎殺人事件.因為兇手是御宅族.所以從以前開始日本的社會很輕蔑御宅族

海賊版
就是盜版貨(汗)

商業志
同人志簡單來說 就是指"非職業漫畫家自力出資所畫&出的書" 正式有在市場上公營者 我們稱它為[商業志] 其領域則稱為"商業漫畫界"

HP
就同人方面來講就是大名鼎鼎的小說~哈利波特 游戲中HP表示體力==bb..也有指留言版

(Loli、羅莉亦同)[n/adj]
意指「幼女」 其生理年齡約為 12 歲以下的可愛小妹妹 後因各人見解不同 現只指作外貌像小孩的女孩 其明確之定義為「依據個人觀點而認知的小妹妹」 例句:「好可愛的羅莉呀!」「這真是太羅莉啦!」

Lolita(洛莉塔)[n]
A sective adolescent girl. 一個魅力沒法擋的未成年少女 也就是羅莉的來源原為一本小說之書名 例句:「看那女孩 好一個洛莉塔呀!」

正太[n/adj]
和Loli屬相反性別同義詞 也就是指生理年齡約為12歲以下(也有解釋為16歳的可愛小男孩 同樣因各人見解之不同 現只指作外貌像小孩的男孩 其明確之定義為「依據個人觀點而認知的小弟弟」 源於"鐵人28號"中的金田正太郎 目前廣受同人女歡迎的類型(笑) 例句:「看 那邊有一個好可愛的正太唷!」

大好�9�2;[adj] 最喜歡

素敵[adj/adv]
有稱贊「好棒、完美」之意 同意於「素晴」

殘念[adj/adv/interj]
可惜的 例句:「今天沒有買到妹妹公主的八音盒 真是殘念啊!」

苦手[adj]
對某件事感到困擾 棘手

怨念[n/adj]
某人對某件事感到怨恨而形成的一股強大的靈念 或用來表示對某件事物的狂熱 例句:「」

惡趣味[n]
怪癖、與 不同的特殊喜好 通常此類特殊喜歡往往帶有一些較負面的東西
KUSO
(�9�4;�9�8;[n/v/adj/adv/interj/助詞] 名詞做為糞解釋 動詞則解為惡搞 形容詞及副詞解釋為事物或動作很惡搞 很爆笑 感嘆詞時可用來大聲念出此字以紓發自己的情感 其帶有「惡搞」或「我是弱智」之意 此外KUSO也可以用做句首或句末助詞
流星[n]
意指略帶一點點情色意味或有些微露點成份的CG圖
XD[助詞]
如同字面上的意思就是 X的 另外轉九十度看可作為表情符號之用
萌[adj/adv]
指看到令人覺得的極度可愛之人 事 物的形容詞
熱血[n/adj]
能讓攻擊力上升2倍的能力 原出自機戰系列 後引申為激昂的心情
魂[n]
能讓攻擊力上升3倍的能力 原出自機戰系列 另一解為指帶有榮耀 奮戰不懈的職業精神
推倒[v]
即是把某人推倒在地上(或床上)的意思 例:羅莉 某游戲女角
王道[n/adj]
可解為王走的道路 正確的道路 正確的方法 或解為最強大的 正統的配對..有時會變成偏執的認定(這樣講會不會很難懂?) 例句:「KUSO才是王道啊!」
逆王道
就是不太和常理的非王道配對(?)
大宗
個人認為這個名詞和王道蠻像的 意思是同人女最愛的配對主流
姐貴:
[n/adj] 指成熟嫵媚的大姐姐 其意類似於「熟女」通「女市貴」
兄貴[a/adj]
指全身筋肉暴滿,擁有強硬華美肌肉,而且還充滿熱血的真正新一代的有為青年。 有人說是」大哥哥〃..也有人說是肌肉強壯的男子==bb 兄貴日文發音就是ANIKI(�9�4;�9�5;�9�5;
1.羅莉(LOLI)
1.羅莉的由來: 羅莉這詞的由來是源自於俄國小說家?#123;博可夫(Vladimir Nabokov)於1955年所寫成的小說"羅莉塔"(Lolita).
描述一名中年教授迷戀上一名十 二歲小女孩的故事,Lolita即為這名小女孩的名字此書當時一度被禁,但現在已成文學中的經典名著,並被?#123;燈書屋選為二十世紀英文小說 第四名,而lolita這詞也已成為全世界形容具挑 逗性的少女的代名詞.

日文中的�9�9;(lolicom)當中的即為自lolita而來,意指15歲以下的美少女,而也有說12歲以下的.這是由於後來將此書改編成電影後設定比原來的年齡大三歲所至而則是complex的簡稱,這個字有情結的意思,所以為"美少女情結或"戀童癖"之意.但是這詞在日本其實具有負面的意思,通常會給人有點病態的感覺,所以還是不要用比較好.
2.ACG世界中羅莉的定義:
現在用「羅莉」這詞最多的恐怕就是ACG界了.其定義的羅莉為「10歲以下可愛的 小妹妹,斷定標准:尚未發育、天真無邪、惹人疼愛。」(如iGiKO)但是這個「10歲以 下」不知是誰訂的?所以現在對「羅莉資格」有三個年齡 15歲 12歲 10歲,對此有所好的 就稱為「蘿莉控(或「羅莉星人」.不過其所定義的物件都是虛擬的角色,而且 是玩笑性質,與一般所謂的羅莉本質上是不同的.(夏茸泳褪 鳧哆@類的喔....^^)
2.CG:
「CG」是「Computer Graphic」的簡稱,即電腦圖像的意思.基本上所有在電腦上可顯示的 圖像皆可稱為「CG」.最常見到的繪圖軟體就是PhotoShop和Photoimpact.
3.Cosplay:
Cosplay這 個 字 來 自 英 文 Costume Play的 縮 寫 ,名詞 .其 動 詞 為 cos,而玩 cosplay的人則稱為cosplayer。譯為「角色扮演」.
Cosplay源自日本最初是在同人志展銷會中出現的,當時的同人們 為了吸引更多人來看自己的攤檔而扮演 ACG的角色,這些我們通稱看版娘(或看版男 ?).後來越來越多人喜歡 Cosplay,所cos的角色已不局 限在ACG的范圍之內,樂隊成員,電影人物,偶像.....可以想出來 的也有人會cos.而且cosplay也 開始獨立於同人界,更多非同人的cosplayer出現, 自 成一格.
4.同人界:
就是一些未出版正式漫畫的漫畫家,專門用市面上熱門漫畫內容來 創作私人的漫畫.另一種則是出於自己對於某部卡漫的喜愛進而創作 以此為題材的漫畫或CG.這類畫家在日本稱為「同人畫家」,而其漫 畫就稱為「同人志」.而將這些作家和同好集合起來,舉辦的專賣 會「Comic World」簡稱CW.
5.ACG:
大概有些人不太曉得ACG所代表的意思吧?小夏當初以為這是某種 特殊種類的CG...^^||後來才知其所代表的意思. A:Animation(動畫) C:Comic(漫畫) G:Game(游戲)
6.女僕:
女僕(其工作主要是服侍主人,處理家務.與女傭不同(女傭就是 做粗重的.)女僕在CG和漫畫裏都是蠻受歡迎的角色.以其為主角或變種 (如:貓女僕,LOLI女僕,戰女僕..等)的創 作相當多.像領域的「女侍仲介所」 就可看到這類變種的女僕CG.
7.電子小說:
電子小說的由來是從RPG而來的,90年左右把RPG的系統簡單化之 後只留下對話系統.這也就是最早的AVG游戲的由來,一些上了年紀 的玩家....啊!不,是前輩們 (..^^)應該知道這種「元祖AVG」.因為內 容太過簡單,機乎沒有任何市場可言.所以就衍生出許多種類的AV G出來.最有名的應該就是「惡靈古堡(BIOHAZARD)」系列(ACT-AVG).
美少女游戲最初則是以加入大量圖片取勝並未有完整的劇本(如:同 級生),後來才出現以 劇本為導向的AVG.(如:To-Heart )並迅速將圖型 導向的AVG擠下去,之後劇本導向的AVG才熱了起來.

電子小說
一詞是出現於 kanon之後,可是它的始組應該算是 one.它與之 前的AVG類型最大不同就是不以H作導向.選項少了很多,而且到後面幾 乎沒有任何選項.有一套非常完整的劇情:人物的心理啦,周圍的場景啦, 天氣啦,都有很深入的描寫. 整個走下來就像是看一部小說.在畫面場景, 心理的表示,音樂的襯托,把整個劇本的氣氛帶動起來.也就是說除掉音樂, 圖像,也是一部完整的小說.如:AIR,銀月,水夏....等.

8.KUSO
這是個最近才流行的詞.kuso的意思有很多,凡是可惡、厭惡的、如糞的都可 以使用。蠢事的、搞笑的、顛覆的、離譜的是經過轉化的意義. 在日文中最常用的還是「可惡」的意思,其他的意義在日常生活並不常用。通常 用的題材都是在於動畫、漫畫或電影等著作,不過也有日常生活的。 一般而言要具獨創性的才算kuso,老掉牙的笑話是違反kuso精神的。

9.偽春菜:
1.關於偽春菜的由來~ 在之前有個叫Personaware的公司研發出一套叫做春菜的擬似人格的電腦程式
不久便在日本流行起來, 而所謂的擬似人格軟體就是會跑出一個像ICQ的浮動視窗的小女孩會跟你對話,也會依你電腦上的行動跟回答 改變個性, 可以給她換衣服(也會依照季節)而也會到網路上更新下載新的對話資訊會動,會說話,會生氣,高興...甚至...告白!! 就好像電腦裏養了一個小妹一樣 ) 但是,由於這套軟體發展出來是有商業性質的所以30天一到,就必須支付2500日幣才能繼續使用,於是黑衣靖人�9�0�9�2便根據春菜這套程式研發出一個類似的程式,並命名為"偽春菜",並在網路上公開給大家下載(免錢的東西當然好XD),眼紅的Personaware當然看不過去,因此找他的麻煩,黑衣靖人�9�0�9�2當時便停止對外公開,但是,最後避開了名字的問題,更名為『�9�1�9�5以外�9�5何�9�0 with "任意"』,簡稱"何",然後由閑馬永空�9�0�9�2接手繼續開發下去,但經過數次的版本後,在最近傳出閑馬永空�9�0�9�2死亡的消息(有點不敢相信),於是川上新夜�9�0�9�2接手下去繼續開發,而現在更名為"伺"。

2.春菜與偽春菜的比較
現在偽春菜的發展比春菜的發展來的迅速多,其原因是在於偽春菜是開放的程式,作者將程式碼公開給大家研究,使的他的AI系統有多樣性,而另一個的特點就是GHOST的多樣性,這點方面就勝過春菜許多了,畢竟春菜沒有選擇GHOST的功能,在對話數量上也比不過偽春菜,這也是為什�7�4偽春菜會如此受歡迎的原因。

3.何謂偽春菜?
所謂的偽春菜,就是一個桌面的小程式,開發的目的就是能為主人們處理電腦大大小小的事情,包括報時、檢查郵件、聊天、對時、檢視CPU的使用度、關心主人的身體等等,而GHOST的種類應有盡有,每種GHOST的外貌及個性都不一樣,不論是你想要羅莉型、大姊姊型、H型還是兄貴型 (笑,任何你意想不到的GHOST應有盡有,還可以幫GHOST更換SHELL,讓他的外型有不同的變換(性格上是不變的),有如此多魅力這就是偽春菜吸引人的地方。

B. 動畫基礎知識

代動畫作為一種具有獨特審美意義的藝術形式,已經在全世界范圍內得到了普遍發展。那麼你對動畫了解多少呢?以下是由我整理關於動畫基礎知識的內容,提供給大家參考和了解,希望大家喜歡!

動畫發展的歷史

早在1831年,法國人Joseph Antoine Plateau把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉。圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉。從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。

1906年,美國人J Steward製作出一部接近現代動畫概念的影片,片名叫“滑稽面孔的幽默形象”(Houmoious Phase of a Funny Face)。他經過反復地琢磨和推敲,不斷修改畫稿,終於完成這部接近動畫的短片。

1908年法國人Emile Cohl首創用負片製作動畫影片,所謂負片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同今天的普通膠卷底片。採用負片製作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今後動畫片的發展奠定了基礎。

1909年,美國人Winsor Mccay用一萬張圖片表現一段動畫 故事 ,這是迄今為止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。從此以後,動畫片的創作和 製作水平日趨成熟,人們已經開始有意識的製作表現各種內容的動畫片

1915年,美國人Eerl Hurd創造了新的動畫製作工藝,他先在塑料膠片上畫動畫片,然後再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫製作工藝一直被沿用著。

從1928年開始,世人皆知的Walt Disney逐漸把動畫影片推向了顛峰。(參考《迪斯尼傳》)他在完善了動畫體系和製作工藝的同時,把動畫片的製作與商業價值聯系了起來,被人們譽為商業動畫之父。直到如今,他創辦的迪斯尼公司還在為全世界的人們創造出豐富多彩的動畫片。“迪斯尼”----20世紀最偉大的動畫公司。

如今的動畫,計算機的加入使動畫的製作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。為了大家也了解一下正統的動畫製作,這里我稍稍講一下動畫的基礎。

一、動畫基礎知識

1、對於動畫

我們大家都不會陌生,“米老鼠”、“唐老鴨”等動畫形象肯定已深深印在你的腦海中。動畫,可以說是一種老少咸宜的藝術形式。動畫有著悠久的歷史,像我國民間的走馬燈和皮影戲,就可以說是動畫的一種古老形式。當然,真正意義的動畫,是在電影攝影機出現以後才發展起來的,而現代科學技術的發展,又不斷為它注入了新的活力。

2、什麼是動畫

動畫是通過連續播放一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫學已證明,人類具有“視覺暫留”的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在1/24秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影採用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視採用了每秒25幅(PAL制)(中央電視台的動畫就是PAL制)或30幅(NSTC制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低於24幅畫面的速度拍攝播放,就會出現停頓現象。

動畫的分類沒有一定之規。從製作技術和手段看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統動畫和以計算機為主的電腦動畫。按動作的的表現形式來區分,動畫大致分為接近自然動作的“完善動畫”(動畫電視)和採用簡化、誇張的“局限動畫”(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分為平面動畫(《小虎還鄉》)和三維動畫(《最終幻想》)。從播放效果上看,還可以分為順序動畫(連續動作)和互動式動畫(反復動作)。從每秒放的幅數來講,還有全動畫(每秒24幅)(迪斯尼動畫)和半動畫(少於24幅)(三流動畫)之分,中國的動畫公司為了節省資金往往用半動畫做電視片。

3、傳統動畫的製作過程

對於不同的人,動畫的創作過程和 方法 可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:

1、總體設計階段

1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。

2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本--故事板。

3)攝製表。攝製表是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。

2、設計製作階段

1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計、製作。對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准頁,以供其他動畫人員參考。

2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。

3、具體創作階段

1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。

2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。

3)譽清和描線。前幾個階段所完成的動畫設計均是鉛筆繪制的草圖。草圖完成後,使用特製的靜電復印機將草圖譽印到醋酸膠片上然後。再用手工給譽印在膠片上的畫面的線條進行描墨。

4)著色。由於動畫片通常都是彩色的。這一步是對描線後的膠片進行著色(或稱上色)。

4、拍攝製作階段

1)檢查。檢查是拍攝階段的第一步。在每一個鏡頭的每一幅畫面全部著色完成之後,拍攝之前,動畫設計師需要對每一場景中的各個動作進行詳細的檢查。

2)拍攝。動畫片的拍攝,使用中間有幾層玻璃層、頂部有一部攝象機的專用攝制台。拍攝時將背景放在最下一層,中間各層放置不同的角色或前景等。拍攝中可以移動各層產生動畫效果,還可以利用攝象機的移動、變焦、旋轉等變化和淡入等特技上的功能,生成多種動畫特技效果。

3)編輯。編輯是後期製作的一部片。編輯過程主要完成動畫各片段的連接、排序、剪輯等。

4)錄音。編輯完成之後,編輯人員和導演開始選擇音響效果配合動畫的動作。在所有音響效果選定並能很好地與動作同步之後,編輯和導演一起對音樂進行復制。再把聲音、對話、音樂、音響都混合到一個聲道上,最後記錄在膠片或錄象帶上。

傳統的動畫製作,尤其是大型動畫片的創作,是一項集體性勞動,創作人員的集體合作是影響動畫創作效率的關鍵因素。一部長篇動畫片的生產需要許多人員,有導演、製片、動畫設計人員和動畫輔助製作人員。動畫輔助製作人員是專門進行中間畫面添加工作的,即動畫設計人員畫出一個動作的兩個極端畫面,動畫輔助人員則畫出它們中間的畫面。畫面整理人員把畫出的草圖進行整理,描線人員負責對整理後畫面上的人物進行描線,著色人員把描線後的圖著色。由於長篇動畫製作周期較長,還需專職調色人員調色,以保證動畫片中某一角色所著色前後一致。此外還特技人員、編輯人員、攝影人員及生產人員和行政人員。

4、二維電腦動畫製作

一般來說,按電腦軟體在動畫製作中的作用分類,電腦動畫有電腦輔助動畫和造型動畫兩種。電腦輔助動畫屬二維動畫,其主要用途是輔助動畫師製作傳統動畫,而造型動畫則屬於三維動畫。二維電腦動畫製作,同樣要經過傳統動畫製作的四個步驟。不過電腦的使用,大大簡化了工作程序,方便快捷,提高了效率。這主要表現在以下幾方面。

關鍵幀(原畫)的產生

關鍵幀以及背景畫面,可以用攝象機、掃描儀、數字化儀實現數字化輸入,(中央電視台動畫技術部)是用掃描儀輸入鉛筆原畫,再用電腦生產流水線後期製作)也可以用相應軟體直接繪制。動畫軟體都會提供各種工具、方便你的繪圖。這大大改進了傳統動畫畫面的製作過程,可以隨時存儲、檢索、修改和刪除任意畫面。傳統動畫製作中的角色設計及原畫創作等幾個步驟,一步就完成了。

中間畫面的生成

利用電腦對兩幅關鍵幀進行插值計算,自動生成中間畫面,這是電腦輔助動畫的主要優點之一。這不僅精確、流暢,而且將動畫製作人員從煩瑣的勞動中解放出來。

分層製作合成

傳統動畫的一幀畫面,是由多層透明膠片上的圖畫疊加合成的,這是保證質量、提高效率的一種方法,但製作中需要精確對位,而且受透光率的影響,透明膠片最多不超過4張。在動畫軟體中,也同樣使用了分層的方法,但對位非常簡單,層數從理論上說沒有限制,對層的各種控制,像移動、旋轉等,也非常容易。

著色

動畫著色是非常重要的一個環節。電腦動畫輔助著色可以解除乏味、昂貴的手工著色。用電腦描線著色界線准確、不需晾乾、不會竄色、改變方便,而且不因層數多少而影響顏色,速度快,更不需要為前後色彩的變化而頭疼。動畫軟體一般都會提供許多繪畫顏料效果,如噴筆、調色板等,這也是很接近傳統的繪畫技術。

預演

在生成和製作特技效果之前,可以直接在電腦屏幕上演示一下草圖或原畫,檢查動畫過程中的動畫和時限以便及時發現問題並進行問題並進行修改。

庫圖的使用

動畫中的各種角色造型以及它們的動畫過程,都可以存在圖庫中反復使用,而且修改也十分方便。在動畫中套用動畫,就可以使用圖庫來完成。

二、動畫製作應注意的問題

動畫所表現的內容,是以客觀世界的物體為基礎的,但它又有自己的特點,決不是簡單的模擬。為此,我們就所需要注意的問題加以討論,以引起你的重視。

1、速度的處理

動畫中的處理是指動畫物體變化的快慢,這里的變化,含義廣泛,既可以是位移,也可以是變形,還可以是顏色的改變。顯然,在變化程度一定的情況下,所佔用時間越長,速度就越慢;時間越短,速度就越快。在動畫中這就體現為幀數的多少。同樣,對於加速和減速運動來說,分段調整所用幀數,就可以模擬出速度的變化。

一般來說,在動畫中完成一個變化過程,比真實世界中的同樣變化過程要短。這是動畫中速度處理的一個特點。例如,以每秒25幀的速度計算,真人走路時,邁一步需14幀,在動畫中就只需12幀來達到同樣的效果。這樣做的原因有兩個:第一,動畫中的造型採用單線平塗,比較簡潔,如果採用與真實世界相同的處理時間,就會感到速度較慢;第二,為了取得鮮明強烈的效果,動畫中的動作幅度處理得比真實動作幅度誇張些。如果你注意看電視動畫片,很快就會發現這一特點。

一個物體運動得快時,你所看到的物體形象是模糊的。當物體運動速度加快時,這種現象更加明顯,以致你只看到一些模糊的線條,如電風扇旋轉、自行車運動時的輻條等。因此從視覺上講,你只要看到這樣一些線條,就會有高速運動的感覺。在動畫中表現運動物體,往往在其後面加上幾條線,就是利用這種感覺來強化運動效果,這些線稱之為速度線。速度線的運用,除了增強速度感之外,在動畫的間隔比較大的情況下,也作為形象變化的輔助手段。一般來說,速度線不能比前面的物體的外形長。但有時為了使表現的速度有強烈的印象,常常加以誇張和加強。甚至在某種情況下,只畫速度線在運動,而沒有物體本身。這也是漫畫中的效果用法。

2、循環動畫

許多物體的變化,都可以分解為連續重復而有規律的變化。因此在動畫製作中,可以盡製作幾幅畫面,然後像走馬燈一樣重復循環使用,長時間播放,這就是循環動畫。

循環動畫由幾幅畫面構成,要根據動作的循環規律確定。但是,只有三張以上的畫面才能產生循環變化效果,兩幅畫面只能起到晃動的效果。在循環動畫中有一種特殊情況,就是反向循環。比如鞠躬的過程,可以只製作彎腰動作的畫面,因為用相反的循序播放這些畫面就是抬起的動作。掌握循環動畫製作方法,可以減輕工作量,大大提高工作效率。因此在動畫製作中,要養成使用循環動畫的習慣。

動畫中常用的虛線運動、下雨、下雪、水流、火焰、煙、氣流、風、電流、聲波、人行走、動物奔跑,鳥飛翔,輪子的轉動,機械運動以及有規律的曲線運動、圓周運動等等,都可以採用循環動畫。但事情總是一分為二的,循環動畫的不足之處就是動作比較死板,缺少變化。為此,長時間的循環動畫,應該進一步採用多套循環動畫的方式進行處理。

3、誇張與擬人

C. 動漫知識

☆BL
顧名思義.就是BOY'S LOVE 男人們的戀愛.就某些方面來講也蠻廣義的雖說是同性間的愛戀.不過切記BL≠同志

☆GL
同BL.GL就是Girl's Love..女性間的戀愛
☆惡搞
漫畫界或同人界都很常用的術語.正面來講是搞笑.其實大多的意思是"惡意搞笑″.時違背原作劇情.不過很多人很喜歡這類作品有有另一個名詞叫KUSO.類似此意
☆女性向
針對女性的作品.時常指男男或男女
☆男性向
針對男性的作品.時常指男女或女女
☆本命
也是很常用的名詞.意思是最喜愛的.心中排行第一的
☆控
熱中於某事物或對此事物有異常的偏愛最常見的是蘿莉控.正太控(syotacon).也有人用「空」
☆耽美
非常廣義的名詞.廣義來講大概就是「美形.唯美的事物」在BL中可以用來指唯美的愛戀(大概是....)

☆ACG
Anime(動畫) Comic(漫畫)和Game(游戲)的簡稱
☆OTAKU(御宅族)
對ACG很狂熱的人.香提拉個人蠻崇拜這些人的.他們對ACG的情報比一般漫迷還通但是日本曾發生宮崎殺人事件.因為兇手是御宅族.所以從以前開始日本的社會很輕蔑御宅族
☆海賊版
就是盜版貨(汗)
☆商業志
同人志簡單來說就是指"非職業漫畫家自力出資所畫出的書.正式有在市場上公營者我們稱它為[商業志] 其領域則稱為"商業漫畫界"
☆HP
游戲中HP表示體力.也有指留言版
☆Loli、羅莉同
意指『幼女』 其生理年齡約為 12 歲以下的可愛小妹妹後因各人見解不同現只指作外貌像小孩的女孩其明確之定義為『依據個人觀點而認知的小妹妹』例句:『好可愛的羅莉呀!』『這真是太羅莉啦!』
☆Lolita 洛莉塔
A sective adolescent girl. 一個魅力沒法擋的未成年少女也就是羅莉的來源原為一本小說之書名例句:『看那女孩好一個洛莉塔呀!』
☆正太
和Loli屬相反性別同義詞也就是指生理年齡約為12歲以下(也有解釋為16歲的可愛小男孩同樣因各人見解之不同現只指作外貌像小孩的男孩其明確之定義為『依據個人觀點而認知的小弟弟』源於"鐵人28號"中的金田正太郎目前廣受同人女歡迎的類型(笑)
☆大好?
最喜歡
☆素敵
有稱贊『好棒、完美』之意 同意於『素晴』
☆殘念
可惜的例句:『今天沒有買到妹妹公主的音樂盒 真是殘念啊!』
☆苦手
對某件事感到困擾 棘手
☆怨念
某人對某件事感到怨恨而形成的一股強大的靈念或用來表示對某件事物的狂熱
☆惡趣味
怪癖、與眾不同的特殊喜好通常此類特殊喜歡往往帶有一些較負面的東西
☆KUSO
名詞做為糞解釋 動詞則解為惡搞形容詞及副詞解釋為事物或動作很惡搞很爆笑感嘆詞時可用來大聲念出此字以紓發自己的情感其帶有『惡搞』或『媽的』之意此外KUSO也可以用做句首或句末助詞
☆流星
意指略帶一點點情色意味或有些微露點成份的CG圖
☆XD
如同字面上的意思就是X的另外轉九十度看可作為表情符號之用
☆萌
指看到令人覺得的極度可愛之人事物的形容詞
☆熱血
能讓攻擊力上升2倍的能力 原出自機戰系列
後引申為激昂的心情
☆魂
能讓攻擊力上升3倍的能力原出自機戰系列另一解為指帶有榮耀奮戰不懈的職業精神
☆推倒
即是把某人推倒在地上(或床上)的意思
☆王道
可解為王走的道路 正確的道路 正確的方法或解為最強大的正統的配對..有時會變成偏執的認定(這樣講會不會很難懂?)例句:『KUSO才是王道啊!』
☆逆王道
就是不太和常理的非王道配對(?)
☆大宗
個人認為這個名詞和王道蠻像的 意思是同人女最愛的配對主流
☆姐貴
指成熟嫵媚的大姐姐 其意類似於『熟女』通『女市貴』
☆兄貴
指全身筋肉暴滿,擁有強硬華美肌肉,而且還充滿熱血的真正新一代的有為青年。有人說是「大哥哥」..也有人說是肌肉強壯的男子==bb 兄貴日文發音就是ANIKI
☆羅莉的由來:
羅莉這詞的由來是源自於俄國小說家博可夫(Vladimir Nabokov)於1955年所寫成的小說"羅莉塔"(Lolita).描述一名中年教授迷戀上一名十二歲小女孩的故事,Lolita即為這名小女孩的名字.此書當時一度被禁,但現在已成文學中的經典名著,而lolita這詞也已成為全世界形容具挑逗性的少女的代名詞.日文中的lolicom從lolita而來,意指15歲以下的美少女,而也有說12歲以下的.這是由於後來將此書改編成電影後設定比原來的年齡大三歲所至.
☆ACG世界中羅莉的定義:
現在用『羅莉』這詞最多的恐怕就是ACG界了.其定義的羅莉為『10歲以下可愛的小妹妹,斷定標准:尚未發育、天真無邪、惹人疼愛。』但是這個『10歲以下』不知是誰訂的?所以現在對『羅莉資格』有三個年齡 15歲 12歲 10歲,對此有所好的就稱為『蘿莉控』或『羅莉星人』.不過其所定義的對象都是虛擬的角色,而且是玩笑性質,與一般所謂的羅莉本質上是不同的.

D. 二次元動漫常識

1.二次元知識
BL(男性之間同性戀)百合(女性之間同性戀),抖M(攻屬性),抖m(受屬性) 2333(啊哈哈哈,笑的意思) 不明覺厲(雖然不明白但是覺得好厲害啊) 御宅族:一般指對ACG具有超出一般人知識面、鑒賞、遊玩能力的特殊群體,是究級ACG愛好者的代名詞。

*** :8-12歲 蘿莉:既正在成長中,馬上就要成熟但還沒有成熟的少女(不是兒童)。Loli從外表特質上看,基本身高在160以下,也就是相當於小學生或初一學生身高。

笑曰:把一個小女孩推倒,她如果說:「好痛哦~~」那就是 *** ;如果她驚恐的說:「你想干什麼!?」那才是蘿莉。 正太:即是年紀小、沒有鬍子和很可愛,很萌的男孩子。

御姐:本意是對姐姐的敬稱,這里引申為成熟的強勢女性。一般泛指比自己年齡稍大,性感成熟的女性。

御姐可敗不可垮,可殺不可辱。 大叔:通指年齡偏長的成熟男子,多半帶有鬍子。

總覺的一般大叔很猥瑣? 實妹:同父母的親妹妹,通常為一種不受控制的凶暴生物,一點也不可愛。 義妹:也就是乾妹妹,沒有血緣關系,也就是說,推到也不犯法啦~(笑) 腹黑:指表面和善溫和,內心卻想著奸惡事情或有心計的人。

但卻是萌屬性之一。一般還伴有毒舌屬性。

毒舌:指那些言談流利明確,用詞惡毒陰辣,能使語言的被施加者產生諸如頭皮發麻、惡心不適和抑鬱不快、低沉失落等生理反應和心理反應的動漫人物及其說話方式與處事態度。嘛,貌似很多人超喜歡毒舌的說, 傲嬌:平常說話帶刺態度強硬高傲,但在一定的條件下害臊地黏膩在身邊。

萌屬性之一。嘛,一般伴有雙馬尾,也就是說一般的雙馬尾角色傲嬌屬性的伴有率是很高的! s:可泛指施虐狂。

M:可泛指受虐狂。 女王:指那些能力強大,凌駕眾人,成熟有氣勢,堅強勇敢,擁有領袖風范且常帶有一定的使喚癖的年輕女性。

病嬌:人物處於精神疾病的狀態下和其他人發展出愛情的樣子,狹義的解釋是在對異性持有好感處於嬌羞的狀態下得到精神疾病的樣子。新番中的我妻(顫抖中。



H:意思為「好色的」,「下流的」,以後慢慢地為了書寫簡便值得一提的是H和工口(日語詞彙「エロ」(羅馬音:E Ro)之間有一些略微的差別。這點可以從它們的詞源上看出(エッチ:好色的 エロ: 色情的, *** 的) 天然呆:看起來傻乎乎有點反應遲鈍。

知識或舉止多少偏離一般常識的范圍,但本人對此毫無自覺或沒有察覺。萌屬性之一。

冒失娘:經常行事笨拙、「大錯不出,小錯不斷」,總是搞出獃獃笨笨事情的少女。非天然的,有些甚至是自己本身能力問題。

萌屬性之一。 三無:沉默寡言,缺乏面部表情,難以被窺知心理的內心封閉的年青女子。

三無即無口、無心、無表情。萌屬性之一。

弱氣:氣場不強、溫婉柔弱、惹人憐愛而內心往往很堅強的少女。萌屬性之一。

兄嫁:哥哥的媳婦 腐:喜歡BL,通常指女性,即腐女 鬼畜:一般指有心理變態 *** 傾向的流氓或淫棍。一般指五種不道德的性取向,且有濃重虐待傾向。

在視頻中一般也指用頻率極高的重復畫面或(聲音)組合而成的一段節奏配合音畫同步率極高的一類視頻。 廢柴,一般是指沒有用到一無是處的地步,可簡寫為「FC」並且有「廢物」的內涵意思,所以用此詞時要慎用。

PS:廢柴也有褒義,如小強一般有具大潛力的人。
2.關於動漫知識
最低0.27元開通文庫會員,查看完整內容> 原發布者:buyichengping 【教學內容】學習卡通動漫基礎知識,動漫人物的基礎表情、動作、造型、比例、黑白漫畫製作技巧,動物、風景、靜物的不同畫法,以及學習素描基礎知識。

由簡到繁,寓教於樂,根據少年兒童心理、生理特點,在課堂中引入童話、寓言、成語等故事、激發學生的繪畫興趣,培養和提高認知、觀察、想像能力。簡介動漫,是動畫和漫畫的合稱。

兩者之間存在密切的聯系,中文裡一般均把兩者在一起稱呼為動漫。日本是製作和生產動漫最出名的國家之一。

動漫」是動畫和漫畫的合稱與縮寫。動畫動畫(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由許多幀靜止的畫面連續播放時的過程,雖然兩者常被爭論有何不同,不過基本上都是一樣的。

無論其靜止畫面是由電腦製作還是手繪,抑或只是黏土模型每次輕微的改變,然後再拍攝,當所拍攝的單幀畫面串連在一起,並且以每秒16幀或以上去播放,使眼睛對連續的動作產生錯覺(因為視覺殘像所造成)。通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動產生,就算在電腦動畫科技得到長足進步和發展的現在也是如此。

漫畫漫畫(ics或manga)一詞在中文中有兩種意思。一種是指筆觸簡練,篇幅短小,風格具有諷刺、幽默和詼諧的味道,而卻蘊含深刻寓意的單幅繪畫作品。

另一種是指畫風精緻寫實,內容寬泛,風格各異,運用分鏡式手法來表達一個完整故事的多幅繪畫作品。兩者雖然都屬於繪畫藝術,但不屬於同一類別,彼此之間的差異甚大。

但由於語言習慣已經養成,人。
3.關於動漫展的動漫術語及常識
COSPLAY----簡稱COS,Cosplay=Costume+play的合成詞,一般解釋為「真人模仿秀」,類似於角色扮演。

表演者們穿著和漫畫,游戲,或者日本視覺系搖滾樂隊人物一模一樣的衣服,化一模一樣的妝,拿一模一樣的道具,演一些自編自演的節目。 把COSPLAY粗略來分類一下,最常見的是扮演ACG(anime、ic、game)中的角色;其次是扮演一些日本視覺系樂隊的成員,目前人氣較旺被cos的樂隊是中世紀貴族風格的MM(悲劇與惡意)樂隊;另外還有電影中的某些人物,比如哈里波特;最特別的要算一些另類COSPLAY了,從cos機器人,到汽車都有,一些名人cos也被視為另類,因為明顯有惡搞的痕跡。

從這里可以看出在定位上COSPLAY包含了相當廣闊的發揮空間,甚至可以說只要是有COSPLAYER在的地方,這一領域便絕對就是當今青少年流行文化的主流。 說起來,COSPLAY可是歷史悠久了。

甚至可以追溯到古代的舞台扮演者。他們穿上特製的衣服,扮演神話中的人物,這點與現代的COSPLAY精神是相通的,不同的只是COSPLAY的場合和人物。

現代動畫COSPLAY發源地應屬米老鼠的故鄉——美國。50年代,在迪斯尼樂園里"米老鼠"裝扮者才是現時代全世界COSPLAYER們的真正始祖。

可以說正是將COSPLAY作為一種商業上的促銷手段,COSPLAY其本身才可能得到長足的發展與認識。 COSPLAY伴隨著日本ACG業中GAME業的急速成熟以及視覺系樂團的層出不窮而開始步入正軌,成為一個極具規模的ACG業界的附屬文化。

日本ACG業界每每舉辦動漫畫展游戲展,各個展位的漫畫商或游戲產商都會僱傭一些展台小姐COSPLAY成自己公司的ACG角色,以吸引觀眾。以東京游戲展為例,漫展小姐總是會上必不可少一道風景線,甚至每年都會有雜志評選各種展會小姐獎。

COS界中基本無性別觀念,看見別人管美女叫哥哥可千萬別奇怪哦~ Cosplayer----Cosplay表演者,或者Coser BT-----變態 BL-----Boy love 男生同性戀的婉轉叫法。 GL----Girl love當然是女同性戀啦~~ SM----Sado-masochi *** 的縮寫,暴力或者施虐受虐狂。

惡搞(kuso)---COSPLAY經常玩的游戲,就是把原來的漫畫改的面目全非,比如出現八神和浪客劍心對打的場面。 聲優-----日本卡通片里的配音演員。

美形----漂亮的意思。 偶------「我」的意思。

視覺系-----日本靚及男人組成的樂隊,其中不乏BL者。
4.二次元動漫核心內容是什麼,動漫設計怎麼學
動漫設計主要包括以下幾個部分:

前期策劃——動漫設計的前期准備工作,策劃設計作品的背景、故事情節等。

原畫設計基礎——學習動漫設計最基礎的內容,其中涉及美術方面的素描,主要掌握物體的陰暗面和形體等。

道具與場景設計——道具和場景是一個完整的設計中不可缺少的。

動漫角色設計——掌握人物比例、人體結構等內容,再賦予自己的想法和創意進行設計。

二維動畫設計——二維動畫設計普遍指的是Flas *** 設計。

3D基礎知識——了解3D的表現形式和掌握3D的應用。

3D道具與場景設計——利用3D再加以原畫創作構思製作3D道具與場景。

動漫三維角色製作——利用3D再加以原畫創作構思製作3D角色。

三維動畫特效設計——利用3D製作動畫,3D動畫製作常見有的3Ds max和Maya。

一般要學習的主要由以下這些:

動漫設計分為:2D動漫,3D動漫和網頁動漫 。

2D動漫包括:ANIMO、RETASPRO、USANIMATION。

3D動漫包括:3Dmax,Maya、LIGHTWAVE。

網頁動漫包括:FLASH。

在四維夢工場,這些課程和,都能學到,老師也是非常專業的
5.解鎖二次元知識 何為A站至Z站,動漫粉必備
A站: acfun 彈幕網

B站: bilibili 也是一個彈幕網

C站: CCIUP 插畫師,動漫遊戲資源網 ; 吐槽網. 前者是繪畫界,後者是彈幕界.

D站:嘀哩嘀哩(dilidili) 一個可以看動漫的網站大概跟b站差不多,但是它不是彈幕網

E站:E-hentai專注於H 漫的一家網站,18歲以下兒童勿入!

F站-:F福利區

首頁動漫音樂站內置其他的比如各種小工具等

G站-:elbooru

Gelbooru是個收動漫人物圖的好地方,檢索方便,圖量多,有福利,更新快,優點多多。
6.如何系統的學習動漫方面的知識
用個人經歷做個參照吧~日本動畫和漫畫是大坑,入坑需謹慎。

1、買1本動漫大網路,1般上面會將日本所有經典有代表性的作品列出來,把自己感興趣的經典作品挑出來。2、挑出來的作品全部看完。

3、開始看喜歡的動畫的製作公司的代表作。4、開始看喜歡的監督的代表作。

5、1般到這個階段就開始會關注CAST表了,看原畫、作畫監督、設定、原案等等。1般到這個階段以後就能夠在大多數人眼前裝逼了。

PS.當你集中看了大量經典的作品以後,有1段時間會對動畫喪失興趣,由於其實不是每一年都有經典作品可以進入歷史的。PS2.想入動畫的坑是沒有問題的,特別日本動畫,日本動畫不管設定如何天馬行空,人物關系、故事架構還是屬於3次元的,再加上日本人嚴謹的風格,有的時候會讓自己對某13次元領域產生興趣,有很多人會通過2次元而入某樣3次元的坑。

雖然從某種意義上來講2次元是所有愛好中最沒成心義的,但換個方向也何嘗不是可能性最大的1種愛好呢。PS3.其實有願意研究的想法的話,任何愛好都可以有發光的1面。

視聽產品更是這個世代暴光度最高的產業,相干資料更方便搜集。有興趣可以多找同好聊聊,2次元不要過分沉迷。

E. 動漫小知識

1. 作為動漫愛好者必須了解的動漫常識
動漫的基本知識 動漫名詞解釋!!! 1。

ova 所謂ova,即Original Video Animation的簡稱,說白了就是錄象帶!!外國人是沒有vcd這種玩意的!!!所以很多動漫是以錄象帶的形式發售的。一般不會通過電視或影院來放映,除非是為了擴大宣傳或者商品本身很熱買!!! 2。

劇場版 從字面上就能看出來,就是在電影院放的動畫片!!!劇場版來源有二,其一,當某部TV作品特別叫座時,製作人員便開始策劃將題材做出一部動畫電影。這一類往往是由劇情本身另立門戶的,但也有向《高達08ms小隊劇場版》將TV版濃縮後放映的。

其二,就同拍普通電影一樣,不一定非得有TV動畫,原創劇本一樣可以。如宮崎俊的動漫電影! 3。

TV版 這個~~~~地球人都知道了吧!就是在電視上播出的動畫!!日本動畫一般是邊做邊播~~ 4。原作 舉個例子,《龍珠》的原畫是鳥山明,所以原作往往指漫畫的原作者,不過也有動畫是根據小說改編的,那他的原作就是小說的作者。

5。腳本 腳本:1,劇本的別稱。

2,寫腳本的人。 6。

原案 和「腳本」類似,但更接近「策劃」。劇情的大致構思,基本設定等都是他們來決定,但最後的腳本不一定是他們來完成。

7。監督 嘿嘿,就是「導演」,全組的首腦、核心,就像我~~~~~` 8。

CV Character Voice 聲優(你不要說你知道什麼是聲優)。也有部分動畫最後用「CAST」的字幕。

9。繪ュソテ 專門對付分表鏡的。

分表鏡,即先將動畫表現方式大致畫在紙上,包括人物移動、鏡頭移動、視角轉變,配上相關文字闡釋。 10。

Layout 就是「畫面構成」,對分表鏡進行加工畫接近原畫的草稿,有監督標上完整的指示。 11。

企化 就是發掘有製作成動畫潛力的漫畫的人。(是不是很繞口) 12。

Character Design 角色設定,有關造型、服裝、個性等等。 13。

Mechanical Design 機械設定,所有有關機械方面的設定都是他們一手包辦。 12. 作畫監督: 負責整個作畫的風格與品質的控制, "作畫" 通常指會動的部份如人物,車輛。

. 13. 美術監督: 負責整個背景 ("美術" 通常指不會動的部份) 繪制的設定, 風格, 品質的控制. 14. 攝影監督: 將畫片拍成底片這個流程的負責人。 15. 音響監督: 配音, 效果音, 配樂剪輯的負責人。

16. 音樂: 配樂的作曲者。 17. 原畫: 將分鏡表或 Layout 仔細畫成動畫片的人, 這時只有動作的主要部份. 通常畫原畫的都是比較強的, 作畫監督也常常自己下海畫原畫。

18. 動畫: 把原畫間的連續動作補起來. 畫動畫的通常是新人雜魚, 不過卻是動畫業界的原點, 從動畫 -> 原畫 -> 作畫監督。.一路操上來的人底子是最堅強的。

不過因為是最基層的工作, 辛苦錢又少, 肯做的人越來越少了。.因此找台灣, 大陸, 韓國代工者居多。

19. 色指定: 同中文。 20. 仕上□: 加工, 修整, 著色好像也是這部份的工作。

21. 編集: 拍好片子以後的剪輯。 22. 錄音: 同中文。

23. 現像: 沖片顯像。 24。

深夜當 於深夜播放的動畫片,往往是凌晨。與晚7點8點播放的動畫片不同,深夜動畫明顯帶有成人傾向。

但這里的成人決非你們所想像的「那種那種」!!而是為年齡層次偏大的觀眾所製作的。所以常常相對深刻、沉悶、理性一點。

如《LAIN》《NOIR》《HELLSING》。當然也有小部分是多多少少和「血腥」、「暴力」、「色情」掛鉤而轉移到了深夜的。

25。幀數 「一幀」就是一幅畫面,所謂日本動畫有24幀就是指一秒播放24幅畫面,當然美國動畫是每秒30幀的,所以看起來比日本動畫更流暢。

26。XX彈,XX話 第XX話,多指TV動畫的第XX集。

而XX蛋往往說劇場版的第幾部,也有指OVA的。 27。

補完 是不是庵野秀明發明的不得而知,但確實在《EVA》中出現多次。補完,補完,補充完結,交代原本沒交代清楚的事,說明一點原本沒說明的理。

28。OP,ED OP:OPENING的縮寫,片頭。

ED:ENDING的縮寫,片尾。
2. 動漫的小資料
四月新番 Lucky Star 由京都動畫公司根據漫畫家美水鏡原作的人氣四格漫畫改編的TV動畫Lucky Star於4月8日開播,剛剛獲得第一屆日本聲優大獎新人獎的平野綾擔任本片的女主角聲優。

該做的原作是一部以喜歡玩游戲的典型OTAKU少女為中心的校園喜劇,於2004年開始在游戲雜志《ptiq》上連載。給人印象深刻的還是京都的大膽惡搞,片頭曲便令人感到忍俊不禁,不知是不是看到了SOS團舞的巨大成功,本片的片頭表演中也穿插了大量的團舞成分。

而本片第一集更多地讓人聯想到《草莓棉花糖》,節奏舒緩、溫馨搞笑,片尾曲則充分的展現了「京都風格」,惡搞的嚇倒一眾菜鳥,令人想起了涼宮春日第一話。相信本片會以其獨特的風格獲得成功。

主要參演 平野綾 加藤英美里 福原香織遠藤綾 井上喜久子等 監督 山本寬 青空下的約定 在「美少女游戲Awards2006」中囊括數項大獎的人氣美少女PC游戲《青空下的約定》,由曾製作《蟲師》《我們的存在》等動畫的Artland公司改編為TV動畫,已於4月3日開播。本周南面的小島上,主人公星野航在位於這里的學園中上學。

可由於島上最大企業的工廠預定明年撤出小島,學校的學生也漸漸離開,使得學生宿舍人數銳減,斑鳩寮即將廢寮,就在這時,一位女生竟然轉校來此,並將入住斑鳩寮,坂成凜奈的到來,會給宿舍帶來新的生氣嗎?面對表現冷峻的凜奈,男主角向青空許下了約定——「我一定會把你拉進來的,直到有一天讓你沒了我不行!」 主要參演 中村悠一 折笠愛 中田順子名冢佳織等 桃華月憚 根據預定於今年4月底發售的成人PC游戲改編的TV動畫《桃華月憚》,於今春4月2日在其游戲版發售之前搶先開播。故事發生在如今依然棲息著無數神話傳說的古老土地「上津未原」。

作為自古以來支配著這塊土地的大家族守東家的孩子之一,失去了記憶的主人公守東桃香,一直與母親在遠離主屋的庄園一角過著寧靜祥和的生活,直到有一天,桃香遇見了守東家現任家主之子春彥的未婚妻川碧桃花。兩人猶如宿命指引一般的相遇,為上津未原傳承千年的悲傷命運帶來了終結…… 主要參演 伊瀨茉莉也 早見紗織 西多村英梨野島健兒 小林沙苗 瀨戶的花嫁 根據木村太彥原作的人氣爆笑戀愛漫畫《瀨戶的花嫁》改編的TV動畫,於4月1日在春季新番中搶先登場。

該動畫由老牌動畫公司GONZO和前段時間《我的女神繽紛之翼》的製作公司AIC共同製作。原本過著平穩生活的高中生滿潮永澄,在夏天回鄉下看望祖母時不幸溺水,但他竟被人魚少女瀨戶燦救起。

由於人魚一族又不能被人類知道人魚身份的規定,永澄被迫要與小燦結婚,但阿燦那座黑社會老大的老爹和阿燦的訂婚對象大財團少爺會放過永澄嗎,暴笑之旅開始了。 藍蘭島飄流記 根據漫畫家藤代健原作的大人氣喜劇漫畫《藍蘭島飄流記》改編的TV動畫於4月4日開播。

製作公司是曾製作過《D.C.S.S.》和《少女愛上姐姐》的feel.公司。主人公東方院行人由於與父親的爭執而離家出走,但他在乘船途中由於不小心從船上掉下,從而遭遇百年不遇的大颶風,漂流到了一個只有女人的島上。

原來這座島上的人都是明治時代漂流者的子孫,十年前,男人們再一次海上祭典中遭遇颶風,全部失蹤,島上只剩下了女性,所以行人成了島上唯一的男生。 主要參演 堀江由依 高橋美佳子 千葉紗子白石涼子 伊藤靜 渡邊明乃 企劃 大月俊倫 sola 由擔任《Kanon》原作游戲的企劃與劇本的久彌直樹,以及為《D.C.初音島》等游戲提供插畫的七尾奈流這兩大人氣美少女戀愛游戲製作人聯手打造的漫畫《sola》已經由製作了《薔薇少女》系列的NOMAD公司改編為TV動畫並於4月8日開播。

sola在日語中是天空的意思。男主角森宮依人是個喜歡天空的高中生,他的姐姐蒼乃正在住院,而依人的同學石月真名的妹妹恰好和蒼乃在同一所醫院住院,為此依人常和真名一起去醫院,四人關系相當要好。

一天凌晨,獨自到公園打算拍攝黎明時天空依人與住在小鎮教會的神秘少女四方茉莉相見,每人都迎來了自己命運的轉變…… 主要參演 岡本信彥 中原麻衣 能登麻美子清水愛 小清水亞美 旋風管家 根據自2004年開始在《周刊少年Sunday》上大人氣連載的爆笑漫畫改編,TV動畫於4月1日開播平凡的高中一年級生綾崎颯,由於父母好賭成性,不得不每天拚命打工以供父母揮霍,然而父母還是在聖誕節得當天推給他1億5000萬的債務給他,並從此人間蒸發。走投無路的颯原本打算綁架某富家千金以勒索巨資,卻被對方將綁架宣言誤解成了告白,更誤打誤撞的從真正的綁架犯手中救下了三千院家大小姐。

對颯一見鍾情的三千院,不但主動聘請颯作為自己的管家,還為颯償還了巨額債款。心裡過意不去的颯,為了自食其力還錢給三千院,從此開始了勤奮工作的每一天…… 主要參演 白石涼子 釘宮理惠 高橋美佳子田中理惠 日野聰 後藤沙緒里 浜田賢二 初瓣 根據在漫畫雜志《ic High》上好評連載的人氣漫畫改編的TV動畫《初瓣(Hitohira)》,於3月28日開播。

主人公麻井麥由於有著嚴重的人前恐懼症,整日畏首畏尾性格消沉。機緣巧合下加入了戲劇研究社的她,在眾多學長學姐的鼓勵下開始努力克服心理障礙,。
3. 動漫小常識
cosplay是指? 顧名思義,cosplay是英文costume play的簡略寫法,其動詞為cos,而玩cosplay的人則一般被稱為cosplayer。

從一般意義上來說的cosplay最早的中文譯名是出自台灣,意思是指角色扮演。但因為這種譯法與游戲中的role play game(rpg)同為角色扮演之意,所以為免雷同,筆者更傾向於另一種譯法--服飾裝扮。

以現今的cosplay而言,其形式及內容一般是指利用服裝、小飾品、道具以及化裝來扮演acg(anime、ic、game)中的角色或是一些日本視覺系樂隊以及電影中的某些人物,從這里可以看出在定位上cosplay包含了相當廣闊的發揮空間,甚至可以說只要是有cosplayer在的地方,這一領域便絕對就是當今青少年流行文化的主流。 cosplay起源於? 談到cosplay最初的起源,現在大家一般比較認同的是將cosplay的發源地定位於日本,當然如果這是以現時代cosplay理念為基準的話確是可以如此而言。

但是如果從廣義上來說,動畫cosplay的真正發源地絕對是位於西半球的美國,甚至說如果真要探討起cosplay原始形態的話,筆者可以毫不遲疑的告訴你cosplay最早的出現是在公元元年之前的數個世紀之中!因為不論是公元前1000年左右就已存在的希臘祭祀們的裝扮,或是其後共同創作了兩部偉大希臘史詩《伊利亞特》和《奧德賽》的那群活躍於公元前8世紀的偉大游吟詩人們,他(她)們實際上都是在扮演著別人的角色。前者引變為後世的先知、先見,成功的cosplay了神之使徒的存在,而後者則如同是現今舞台話劇的鼻祖,出神入化的cosplay了那些可歌可泣英雄們的事跡。

事實上,cosplay所要包括和裝扮的涵義不僅僅只是指一種外表上的形象化,更重要的是去cosplay人的內心。嗯,言歸正傳。

接下來繼續為大家談一下cosplay真正的發源地--美國。 美國的cosplay是如可成形的? 自從十七世紀,耶穌會教士阿塔納斯珂雪( athanasius kircher)發明了"魔術幻燈"之後,動畫的出現便成為了一種必然。

在其後的一個世紀中歐洲開始流行起來這種"魔術幻燈",直至19世紀三十年代末期沃爾特·迪斯尼那隻萬人迷的小老鼠出現後,美國的動畫風格才有了一個明確肯定的定義,而史上真正的第一個以動畫人物為扮演對象的cosplay也正是出於這一時期。是的,毫無疑問伴隨著那隻可愛奇趣的米老鼠在美國本士以及全世界的風靡一時。

沃爾特·迪斯尼看準時機適時的在一九五五年創建了世界上首座迪斯尼樂園。同時為了替產品自身作宣傳及為更好的吸引遊客,沃爾特·迪斯尼還特別請來員工穿上米老鼠服裝以供遊客玩賞或是拍照留念。

所以,可以說當初這群默默無聞的"米老鼠"裝扮者才是現時代全世界cosplayer們的真正始祖。並且由此也可以察知,cosplay最初成形的目的仍是出於一種商業上的形為而並非像現在這樣是一種流行品位上的消費。

將美國或是更確切的一點說,將迪斯尼作為cosplay的真正發源地其實還有一個很重要的依據,那就是當時迪斯尼裝扮者們身上所穿著cosplay服裝的專業製作化。雖然以現在的cosplay服裝而言,有許多是裝扮者們自己所縫制的。

但是作為一個cosplay的起源,擁有一個規范並且體系化的服裝製作組織是必要的條件。 起初為當時那群在迪斯尼樂園中裝扮成米老鼠、布魯拖、古菲、唐老鴨以及其它迪斯尼人物製作cosplay服飾的是沃爾特·迪斯尼公司早先的道具部。

在樂園正式成立後不久,沃爾特·迪斯尼擴大了道具部的規模,除了要為影視作品製作道具外,還要負責所有在樂園工作所需的cosplay服裝。當然早期的這些所謂的cosplay服飾只是一個擁有固定外形的"大紙袋",毫無美感可言,成品相對也較粗糙,裝扮者穿上這種服飾後很容易發生呼吸不暢的現象。

但不論怎麼說,相對於當時而言,此時迪斯尼的cosplay服飾製作已算是擁有了一定的規模 日本才是現今真正意義上cosplay的締造者嗎? 此時此刻的日本,因為1947年漫畫之神手冢治蟲根據酒井七馬原作改編而成的紅皮書漫畫《新寶島》的鋒芒畢露,而在日本掀起一股新漫畫的熱潮。由此造就了日本整個acg(anime、ic、game)市場的大繁榮,從而為在日本真正確立acg的地位打下了堅實的基礎。

恰好正在此時,迪斯尼那種所為宣傳而作的活動(cosplay)被傳入日本,有acg界同好起而模仿,結果就蔚為風潮,成了日本現在acg界的常態活動。日本最早的cosplay出現在昭和三十年這一時期(公元1955年),當時所謂的cosplay僅僅只是孩童們游戲間的一種裝扮。

記的在那一年正好是《月光假面》與《少年傑特》在日本熱贊播放的年份,因此有不少孩童在當時就是cosplay這兩部作品的主人公。雖說此時的cosplay純粹是孩子間的玩意兒,但在服裝方面還是頗為講究,當然前提是要有錢。

當時的日本並沒有專門的cosplay服飾店,孩子們如果想要擁有與動畫中主人公相同服裝的話就必須先請人畫好設計圖紙,然後再去百貨公司請人縫制。現今著名的游戲製作人廣井王子小時候cosplay的服飾設計圖,便是請離他家附近很近的一條藝*街上的那些藝*為他繪制的。

這種較為粗製的狀況一直維持了將近二十年的時間,直至70年代未80年代初日本的acg經歷了探索和成長期之後,作為。
4. 日本動漫的基本常識
Loli (蘿莉):【名詞、形容詞】;意指「 *** 」,其生理年齡約為 12 歲以下之少女,後因各人見解不同,現只指作外貌像小孩的女孩,其明確之定義為「依據個人觀點而認知的小妹妹」;例句:「好可愛的蘿莉呀!」「這真是太蘿莉啦!」。

小白:【名詞、形容詞】;指網路上不守禮節、不守秩序、不會自我規范的人,為「小 *** 」的簡稱,有時也指智商太低或理解力太低的人。同義於日文的「廚房」。

正太:【名詞、形容詞】;和Loli屬相反性別同義詞,也就是指生理年齡約為12歲以下之少年,同樣因各人見解之不同,現只指作外貌像小孩的男孩,其明確之定義為「依據個人觀點而認知的小弟弟」;例句:「看,那邊有一個好可愛的正太唷!」。 KUSO:【名詞、動詞、形容詞、副詞、感嘆詞、助詞】;名詞做為糞解釋;動詞則解為惡搞;形容詞及副詞解釋為事物或動作很惡搞、很爆笑;也可用來大聲念出此字以紓發自己的情感,是為感嘆詞之解釋,其帶有「惡搞」或「媽的」之意;此外KUSO也可以用做句首或句末助詞。

口癖:【名詞】;指在習慣性的在每一句話的最後加上去的句末助詞,例:「喵」~等。 Lolita(洛莉塔):【名詞】;A sective adolescent girl. 一個魅力沒法擋的未成年少女,也就是羅莉的來源,原為一本小說之書名,例句:「看那女孩,好一個洛莉塔呀!」。

兄貴:【名詞、形容詞】;指全身筋肉暴滿,擁有強硬華美肌肉,而且還充滿熱血的真正新一代的有為青年。 殘念:【形容詞、副詞、感嘆詞】;可惜的;例句:「今天沒有買到妹妹公主的音樂盒,真是殘念啊。

」。 怨念:【名詞、形容詞】;某人對某件事感到怨恨而形成的一股強大的靈念,或用來表示對某件事物的狂熱;例句:「我要的東西就是不出,真是怨念啊。

」 XD:【助詞】;如同字面上的意思就是 X的,另外轉九十度看可作為表情符號之用。

控:【名詞】;指極度喜歡某東西之人,喜歡的東西冠在「控」字之前,例:羅莉控。 萌?:【形容詞、副詞】;指看到令人覺得的極度可愛之人、事、物的形容詞。

BL:全名Boy's Love,指男與男之間的愛慕,亦可代表為男同性戀。 GL:全名Girl's Love,指女與女之間的愛慕,亦可代表為女同性戀。

最高:【形容詞、副詞】;最棒、最好之意。 敗家:【動詞、形容詞】;指花錢買很多的精品(好物)的動作,另解為一次花費很多錢去買東西或解為購物。

苦手:【形容詞】;對某件事感到困擾、棘手。 轟殺:【動詞】;此為港漫用語,用來指要殺掉某人的動作。

廢材:【名詞】;此為港漫用語,指無用之人,或者是廢物,通「廢柴」、「膿包」。 破天:【動詞】;此為港漫用語,就是「打破天」,不爽時可使用此詞。

逆天:【動詞、助詞、感嘆詞】;此為港漫用語,指要逆著天道而行,或憤怒時所使用之句首助詞。 熱血:【名詞、形容詞】;能讓攻擊力上升2倍的能力,原出自機戰系列,後引申為激昂的心情。

推倒:【動詞】;即是把某人推倒在地上(或床上)的意思,例:將某羅莉、某游戲女角推倒。 姐貴:【名詞、形容詞】;意指成熟嫵媚的大姐姐,其意類似於「 *** 」,通「女市貴」。

暴走:【名詞、動詞】;指機體失去控制,或指人失去理智,而以本能做出近乎野獸的行為。 先行者:【名詞】;為中國大陸所開發出的先進人型機械,後為日本動漫人士拿來惡搞,而成為一高戰鬥力之兵器,其最著名的武器為跨下的「中華大加農」。

大好?:【形容詞】;最喜歡。 素敵:【形容詞、副詞】;有稱贊「好棒、完美」之意,同意於「素晴」。

惡趣味:【名詞】;怪癖、與眾不同的特殊喜好,通常此類特殊喜歡往往帶有一些較負面的東西。 流星:【名詞】;意指略帶一點點 *** 意味或有些微露點成份的CG圖。

停屍間:【名詞】;聊天室的別名,意指聊天室沒有說話的時候。 口胡:【助詞、感嘆詞】;此為港漫用語,常用來表示心情,可同於XD,為擴大效果可用「口古月」。

口桀:【助詞、感嘆詞】;此為港漫用語,常用來指壞人的笑聲,特別是指*笑。 魂:【名詞】;能讓攻擊力上升3倍的能力,原出自機戰系列,另一解為指帶有榮耀,奮戰不懈的職業精神。

愛:【名詞】;能讓HP回復的能力,原出自機戰系列。 大人買?:【動詞】;是泛指利用大人(或長輩)的財力、信用卡等手段,將某項收集品進行大量收購及占據的行為,因而造成市場價格的混亂、崩壞,是種新形態的經濟犯罪行為。

以前通常是具有相當財力的大人,因為怨念而造成的行為模式,但近年來學生的所得(零用錢及打工)也逐漸的增加,大人買?也有犯罪低年齡化的趨勢。通「 長輩買」、「長輩威能」。

體溫治療:【名詞】,某女僕長發明的治療法,據說能治百病,但有聞該女僕長使用此式前皆被轟飛。 癌細胞:【名詞】;謎樣的藍色有角生物,真名為unyuu,有多個變種,出沒於各大「任意」,是為某隻怪獸最討厭之物。

外道:【名詞】;特指擁有過度豐滿胸部的女性,另解為有違常理(或者是太合常理)的事物。 病狀惡化促進劑:【名詞】;某怪獸生病吃的葯物,功用就如名字所說一樣。

甘?人:【名詞】;中文稱作甜人!意思是。
5. 關於漫畫的常識
練習的時候可以用A4的普通復印紙畫

等到熟練後如要投稿(原稿)就得用專用的漫畫紙畫

專用的漫畫紙帶有標尺線,方便作者,但價格也貴,建議熟練後有必要再用.否則浪費

在A4紙上練習再好不過

漫畫的基本要素有這么幾點:

1.腳本(故事

2.分鏡.

3.漫畫語言

由這三點才能繼續深入

1.原稿經編輯人編輯後,使用各種設想加以發展並記錄下來為題材,再請畫家賈將畫畫在漫畫紙或塗畫紙上。

2.用鉛筆粗略地畫出人物及其對白。

3.在鉛筆線的基礎上,用黑鋼筆追加,細致地將衣服等勾畫相互來。

4.加上背景、頭發。背景等的黑色部分全部塗上。塗出(超出預定區域)的地方用白廣告顏料修改。

5.各種各樣的圖樣,根據透明坐標紙的固定規格,用刀裁好。

6.將糊臟的地方用白廣告顏料等填去(原稿)便完成了。

7.在原稿上用照相排字植上文字,拼版後即可付印刷。

8.印刷廠製版、印刷後,再將印刷好的畫頁裝訂成冊,並加上封面。

長篇的故事漫畫就是在一次又一次有新的劇本的情況下,重復上述步驟做成的。並不是邊想邊畫,在步驟1中就必須把劇情定下來。也就是稱為」腳本」的了.

故事是漫畫的基礎,分鏡是故事的表現形式,而漫畫語言則是巧妙鏈接故事和分鏡之間的聯系.

繪制漫畫除了傳統的手繪,也可以用手繪板直接在電腦上繪制,然後製作出各種效果網.其中的步驟我就不一一解說了.

其實畫畫最重要的就是:想像力,耐心.

而漫畫最重要的基礎是建立在:速寫上.

介意:生活中不妨身邊帶個小速寫本,經常寫生生活中的細節,發現一些有趣的東西.畫下來,鍛煉積累在畫漫畫的過程中所缺少的經驗和想像力.

很有幫助哦~~~

好好學習吧,祝你在做自己喜歡的事情上能有所成就.
6. 動漫的常識題 例如海賊的主角有誰
1、索隆是幾刀流的高手 A、一刀流 B、二刀流 C、三刀流 D、六刀流 2、路飛是什麼人 A、橡膠人 B、火焰人 C、香蕉人 D、彈簧人 3、路飛第一次被選賞時的金額是多少 A、1000萬 B、2000萬 C、3000萬 D、5000萬 4、路飛的爺爺的官職是什麼級別 A、大將 B、上將 C、中將 D、少將 5、海軍大將沒有下面的 A、青稚 B、赤犬 C、黃猿 D、瘋狗 6、OP是哪兩個單詞的縮寫 A、ONE PIECE B、ONE PIECER C、ONE PIIECE D、ONE PIECES 7、惡魔果實的缺點是什麼 A、無法吃海產品 B、無法游泳 C、無法喝海水 D、無法上船 8、本部漫畫的作者是 A、尾田榮一郎 B、尾田榮二郎 C、尾田榮三郎 D、尾田榮四郎 9、山治的夢想是找到傳說中的 A、zero Blues B、Family Blue C、All Blue D、All Blues 10、東尼·喬巴是 A、藍鼻子的馴鹿 B、紅鼻子的馴鹿 C、黃鼻子的馴鹿 D、卷鼻子的馴鹿 11、海賊王中四海中最弱的是 A、北海 B、西海 C、南海 D、東海 12、路飛是在與誰的戰斗中與索隆成為了同伴 A、小丑巴其 B、鱷魚 C、摩根大佐 D、洛克船長 13、路飛對惡魔果實的口感評價是 A、很好吃 B、沒有任何味道 C、很辣 D、很難吃 14、海軍中的白獵人是 A、堤娜 B、斯摩格 C、霍波迪 D、達絲其 15、巴洛克工作社的社長的搭檔是 A、Ms. All Sunday B、Mr. 0 C、Ms. Valentine D、Ms. Double Finger 16、巴洛克工作社中的Ms. Friday是 A、水獺 B、地鼠 C、禿鷹 D、馴鹿 17、惡魔果實的市值是 A、5000萬 B、9000萬 C、兩億 D、一億 18、黑鬍子海賊團的成員一共有幾名 A、6 B、5 C、4 D、3 19、火拳艾斯是白鬍子海賊團的第幾隊隊長 A、第一隊 B、第二隊 C、第三隊 D、第四隊 20、艾斯比路飛大幾歲 A、一歲 B、兩歲 C、三歲 D、四歲 21、海軍總部大參謀是 A、鶴 B、雀 C、鳳 D、鷹 22、GP9的六式是沒有下面的 A、剃 B、紙繪 C、月步 D、凝 23、下面里誰是已知的四皇 A、藍眼 B、黃鰭 C、紅發 D、鷹眼 24、索隆最早的配刀是 A、雪走 B、和道一文字 C、三代鬼徹 D、菊一文字 25、妮歌·羅賓在8歲的時候擊沉幾艘海軍艦艇 A、6 B、7 C、8 D、9 26,七武海中沒有誰 A、唐吉訶德·杜夫拉 B、鷹眼,密佛格 C、白鬍子 D、波雅。

漢庫克 27、惡魔果實是哪來的 A、天上 B、海里 C、草叢 D、魚肚子里 28.羅傑怎麼死的 A、自殺 B、淹死 C、戰死 D、自首被海軍殺 29、白鬍子吃的什麼果實 A、震震果實 B、融融果實 C、泡沫果實 D、黑暗果實 30.誰不是草帽賊團的戰斗員 A、路飛 B、娜美 C、香吉士 D、索隆 答案: 1.C 2.A 3.C 4.C 5.D 6.A 7.B 8.A 9.D 10.A 11.D 12.C 13.D 14.B 15.A 16.C 17.D 18.B 19.B 20.C 21.A 22.D 23.C 24.B 25.C 26.C 27.B 28.D 29.A 30.B 拜託樓主一定要採納!!~~謝謝啦。

F. 動漫方面的知識

一、 學好基礎知識 扎實的功底,嫻熟的操作技術與技巧,扎實的技術功底是創意的基礎,有時我們想到了怎樣的構思,但就是做不出來,或做出來的效果相差太遠,就表現不出來自己想要表達的效果,雖然軟體功能已經會了,但都是對其不熟造成的。只有好的創意,而無法完全表達,那就等沒有,因此,學習相關的軟體的第一階段就是認真學習基礎知識,打堅實的基礎,為以後的深入學習做好准備。 二、 模仿 那麼無論對於哪種類型的學習,模仿是必然經過的過程,學習動漫也要模仿,就像學書法,學功夫一樣,都要照著別人的樣子去做,在模仿的過程中要進行大量的練習,通過這些練習不僅能夠牢固掌握軟體的功能及命令的應用方法。還能掌握許多隻有通過練習才能掌握的操作技巧,以些來提高操作的嫻熟程序,還能提高軟體本身的認識。多模仿別人的一些優秀作品,先想辦法做得和他們的一樣,只有這樣才說明你的技術到家了。 三、 培養感覺--提高審判能力。 從事動漫設計工作人員非常重視「感覺」的培養,感覺是要靠自己去培養,你不能說,老師能不能給我點感覺,或給我的靈感,這是給不到了,感覺是要靠自己去培養的,我們可以通過以欣賞以下幾種類型的成功作品來提高審判能力。 1、我看看成功作品,欣賞成功的作品是非常重要的,通過欣賞這些作品,不僅能涉取創意與表現方面的知識,還能啟發軟體靈活運用的思考。 2、以多看看好的影視廣告,因為影視廣告也是由鏡頭組成的,有很多畫面組成的,比如覺得某一個畫面很不錯,或某一個鏡頭很不錯,我們可以學習他們的表現手法與配色,這樣也能夠積累許多知識和經驗。其實還有很多,只要是我們身邊的東西我們都應該去關注,可能某一個作品就是來自你在街邊行走發現的靈感。 4、實踐並創意 那麼經過了我們這三個階段的積累與沉澱,在依葫蘆畫飄之後,你的技術操作各方面都已經熟練了,在去進行創意會相對容易一些。但這仍然是一個痛苦與彷徨並存的思索過程,然而正是在這些痙與彷徨中,個人的風格才會逐漸開成風格,並能使個人的創意得到極大的外向錘煉。我們學動漫設計,有些時候需要點靈性,有悟性的人一點就通,這一點是需要一點天份的,那有些人就會認為了,老師那我是不是就沒這種天份,沒悟性呢,我就不適合學設計呢,其實也不是,悟性是可以培養的,多於大自然接觸,多接觸一些美的東西,像一些藝術品,雕塑,音樂啊,等到了一定的積累,那時候你的思維就可以天馬行空,任你馳騁了。 源文: http://www.zhongzhuan.org/key-1019-1019/default.html 我以前在小日本的公司里畫過4年柯南網球王子之類的動畫。另外,我個人也是個電腦美術CG愛好者。現在中國動畫基本分2塊,一塊是傳統動畫,一塊是電腦動畫。看你在培訓班裡學的軟體,那你應該是學3D動畫的了。我現在介紹中國的傳統動畫。動畫員(略需要美術功底);原畫(非常好的美術功底);上色(電腦操作熟練既可,專業軟體PAINTMAN);後期合成(AE好就可)背景(美術專業畢業,並有很好的景物房屋繪畫經驗)然後介紹電腦動畫首先是FLASH(用於網頁動畫,動畫短片,MTV,小游戲)然後是3D(分3DMAX MAYA XSI等) 3D里分建築類動畫,游戲類,角色動畫,廣告片頭,多媒體演示,虛擬實境等 3D動畫里又分建模,材質貼圖,燈光,渲染,動畫。你說你喜歡建模,游戲產業的建模師還是有空間的,但是光會建模不行,還要會畫貼圖。還要會合理的計算LOW-P的面數,和法線貼圖。當然現在還很流行ZBRUSH和MAX連用,做次時代游戲的方法。然後,我個人覺得3DMAX做角色動畫這一塊並不是很好用,雖然MAX現在已經合成了CS骨骼,但是還是很不方便。特別是調人物動作這塊,別提有多別扭了。在做角色動畫這一塊3DMAX<MAYA<XSI,我個人用下來覺得XSI是做角色最方便和強大的,MAYA還可以,MAX最頭痛!如果你做游戲和建築,我當然是首推MAX的,MAX的建模是用起來最舒服的。也最快捷方便。恩,還有就是,國內的小公司希望招收樣樣都會的全才,而一些大公司對個人的美術功底和專業技能更看重一些。我的建議是,精一樣技能,通幾樣技能是最好的。比如你喜歡建模那就把建模練得爐火純青,給你一張原畫,你能2-3小時里把它建出來,並為它畫好漂亮的貼圖,你的工作就不愁了。如果只是會建模找工作還是困難了點,畢竟只會建模的人太多了。

G. 動漫小常識

cosplay是指?
顧名思義,cosplay是英文costume play的簡略寫法,其動詞為cos,而玩cosplay的人則一般被稱為cosplayer。從一般意義上來說的cosplay最早的中文譯名是出自台灣,意思是指角色扮演。但因為這種譯法與游戲中的role play game(rpg)同為角色扮演之意,所以為免雷同,筆者更傾向於另一種譯法--服飾裝扮。以現今的cosplay而言,其形式及內容一般是指利用服裝、小飾品、道具以及化裝來扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本視覺系樂隊以及電影中的某些人物,從這里可以看出在定位上cosplay包含了相當廣闊的發揮空間,甚至可以說只要是有cosplayer在的地方,這一領域便絕對就是當今青少年流行文化的主流。

cosplay起源於?
談到cosplay最初的起源,現在大家一般比較認同的是將cosplay的發源地定位於日本,當然如果這是以現時代cosplay理念為基準的話確是可以如此而言。但是如果從廣義上來說,動畫cosplay的真正發源地絕對是位於西半球的美國,甚至說如果真要探討起cosplay原始形態的話,筆者可以毫不遲疑的告訴你cosplay最早的出現是在公元元年之前的數個世紀之中!因為不論是公元前1000年左右就已存在的希臘祭祀們的裝扮,或是其後共同創作了兩部偉大希臘史詩《伊利亞特》和《奧德賽》的那群活躍於公元前8世紀的偉大游吟詩人們,他(她)們實際上都是在扮演著別人的角色。前者引變為後世的先知、先見,成功的cosplay了神之使徒的存在,而後者則如同是現今舞台話劇的鼻祖,出神入化的cosplay了那些可歌可泣英雄們的事跡。事實上,cosplay所要包括和裝扮的涵義不僅僅只是指一種外表上的形象化,更重要的是去cosplay人的內心。嗯,言歸正傳。接下來繼續為大家談一下cosplay真正的發源地--美國。

美國的cosplay是如可成形的?
自從十七世紀,耶穌會教士阿塔納斯珂雪( athanasius kircher)發明了"魔術幻燈"之後,動畫的出現便成為了一種必然。在其後的一個世紀中歐洲開始流行起來這種"魔術幻燈",直至19世紀三十年代末期沃爾特·迪斯尼那隻萬人迷的小老鼠出現後,美國的動畫風格才有了一個明確肯定的定義,而史上真正的第一個以動畫人物為扮演對象的cosplay也正是出於這一時期。是的,毫無疑問伴隨著那隻可愛奇趣的米老鼠在美國本士以及全世界的風靡一時。沃爾特·迪斯尼看準時機適時的在一九五五年創建了世界上首座迪斯尼樂園。同時為了替產品自身作宣傳及為更好的吸引遊客,沃爾特·迪斯尼還特別請來員工穿上米老鼠服裝以供遊客玩賞或是拍照留念。所以,可以說當初這群默默無聞的"米老鼠"裝扮者才是現時代全世界cosplayer們的真正始祖。並且由此也可以察知,cosplay最初成形的目的仍是出於一種商業上的形為而並非像現在這樣是一種流行品位上的消費。將美國或是更確切的一點說,將迪斯尼作為cosplay的真正發源地其實還有一個很重要的依據,那就是當時迪斯尼裝扮者們身上所穿著cosplay服裝的專業製作化。雖然以現在的cosplay服裝而言,有許多是裝扮者們自己所縫制的。但是作為一個cosplay的起源,擁有一個規范並且體系化的服裝製作組織是必要的條件。

起初為當時那群在迪斯尼樂園中裝扮成米老鼠、布魯拖、古菲、唐老鴨以及其它迪斯尼人物製作cosplay服飾的是沃爾特·迪斯尼公司早先的道具部。在樂園正式成立後不久,沃爾特·迪斯尼擴大了道具部的規模,除了要為影視作品製作道具外,還要負責所有在樂園工作所需的cosplay服裝。當然早期的這些所謂的cosplay服飾只是一個擁有固定外形的"大紙袋",毫無美感可言,成品相對也較粗糙,裝扮者穿上這種服飾後很容易發生呼吸不暢的現象。但不論怎麼說,相對於當時而言,此時迪斯尼的cosplay服飾製作已算是擁有了一定的規模

日本才是現今真正意義上cosplay的締造者嗎?
此時此刻的日本,因為1947年漫畫之神手冢治蟲根據酒井七馬原作改編而成的紅皮書漫畫《新寶島》的鋒芒畢露,而在日本掀起一股新漫畫的熱潮。由此造就了日本整個acg(anime、comic、game)市場的大繁榮,從而為在日本真正確立acg的地位打下了堅實的基礎。恰好正在此時,迪斯尼那種所為宣傳而作的活動(cosplay)被傳入日本,有acg界同好起而模仿,結果就蔚為風潮,成了日本現在acg界的常態活動。日本最早的cosplay出現在昭和三十年這一時期(公元1955年),當時所謂的cosplay僅僅只是孩童們游戲間的一種裝扮。記的在那一年正好是《月光假面》與《少年傑特》在日本熱贊播放的年份,因此有不少孩童在當時就是cosplay這兩部作品的主人公。雖說此時的cosplay純粹是孩子間的玩意兒,但在服裝方面還是頗為講究,當然前提是要有錢。當時的日本並沒有專門的cosplay服飾店,孩子們如果想要擁有與動畫中主人公相同服裝的話就必須先請人畫好設計圖紙,然後再去百貨公司請人縫制。現今著名的游戲製作人廣井王子小時候cosplay的服飾設計圖,便是請離他家附近很近的一條藝*街上的那些藝*為他繪制的。這種較為粗製的狀況一直維持了將近二十年的時間,直至70年代未80年代初日本的acg經歷了探索和成長期之後,作為acg附屬文化的cosplay才漸漸得到了真正的發展,可以說現今對cosplay的理念就是完全繼承於當時的日本。

然而在80年代,日本的cosplay雖然得到了在更高年齡層及更多群體上的發展,卻仍然未有舉辦過真正意義上的純cosplay活動。此時的cosplay更多是依附於由acg所帶來的另一個周邊文化--同人社團(其作品被稱為同人志)的身邊。"同人志"一詞源於日本,原本指的是"一群有著相同興趣的人,共同創作自己的文藝著作,稱為同人志"。也就是說,只要志同道合的朋友們,將各自發表的文藝著作集結成冊,不由商業出版社出版發行,而是自己掏腰包印刷,在同好間流通,均可稱為"同人志"。由於當時日本動漫及電玩文化的盛行,許多好的當紅作品在同好間大受歡迎,"將商業作品加以改編,編制外傳形式的漫畫同人志"便逐漸成為同人界的主流。由此而及的便是同人社團大量的興起,而為了招募社員以及在同人志即售會(第一界同人志即售會始於1975年12月,當時只是一個只有32個組織參加,入場人數六百多人的小型同人志即售會,但到了八十年代就成了一年二至三次的超大型同人志即售會)上推銷自己的同人志,各社團的成員紛紛打扮成動漫畫或電玩中的人物以吸引同好前來參觀攤位,在日本這一現象被稱為"看版娘"。於是這股風潮如同爆炸了一般在同好間迅速引起了一陣潮流,加入cosplay行列的人數急速成長,到後來其人氣度甚至與同人志即售會不相上下。

在經歷了六、七十年代的幼稚,八十年代的初創之後,九十年代的cosplay伴隨著日本acg業中game業的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉以及索尼之間的次世代機種之爭)以及視覺系樂團的層出不窮而開始步入正軌,成為一個極具規模的acg業界的附屬文化。在九十年代,日本acg業界成功舉辦了大量的動漫畫展和游戲展,此時的日本漫畫商和電玩公司為了宣傳自身產品,在這些游戲展和漫畫節中找來一些男男女女cosplay成acg中的角色以吸引參展人群。這一招可以說是與當年沃爾特·迪斯尼開辦迪斯尼樂園時如出一轍,由此可見cosplay的成形與發展的關鍵是建立在本身acg商業化的程度之上,可以說正是將cosplay作為一種商業上的促銷手段,cosplay其本身才可能得到長足的發展與認識。

中國大陸、台灣以及香港地區的cosplay又是怎樣?
cosplay傳入中國的時間較晚,台灣有據可查的第一場cosplay是在1995年8月27日,地點位於高雄的saga world一樓,但據聞當時的規模並不大,並且人物也多以電玩游戲中的人物為主。在這之後的1996年10月13日,台北熊寶寶餐飲店由"超級橙組"舉辦了一場秋日聚會,雖然在會前廣為宣傳,知道的人也很多,但是規模依舊偏小。這種情況一直沿續到1997年2月中旬,一連舉辦了三場活動,cosplay的人數才開始多了起來,並且也從此形成了台灣cosplay界的特色。至此之後台灣cosplay的場次開始有年年增加的趨勢,舉辦地點亦有由北部至中南部發展的現象出現,台灣cosplay活動的風行程度,可以由此看出一班。

而香港出現cosplay的時間似乎又早於台灣,據稱最早在1993年香港便有了自己的cosplay。當時的香港還沒有什麼同人志即售會,一般來說同人社團都是通過當時香港每年都會舉辦的藝術節場地來進行展覽和銷售,而正是在那一年(即1993年)一個名為"四百尺"的同人組織穿上了《銀河英雄傳說》中同盟軍的制服出現於會場,就此他們這群人成為了香港最初的cosplay。而在下一年的同一會場內他們又同樣扮演了同盟軍,不過這次他們還帶了另外一組名「uvrz」的同人社團一起玩起了角色扮演。那些"uvrz"的女成員穿上日式巫女裝,用巫女棒為到場的參觀人仕進行祈福。95年的"四百尺"扮演了《機動》的角色,而"uvrz"在當年則開始扮演一些有名有姓的acg角色,比如《亂馬1/2》中的右京或是《我的愛神》中的貝露丹迪。從96年開始"四百尺"社團開始引退不再做任何的cosplay,但與此同時其餘的同人社團則陸續開始玩起了服飾裝扮,令香港cosplay界的人數一直高攀直上。在這之後不久,香港的第一個同人志即售會由"uvrz"、" comic babies"以及"火狗工房"聯合開辦(但也是唯一的一次,其後香港就再也沒有過此類出演),當然其間又一次擴大了cosplay在香港的影響力。

因為影響力的逐年擴增,香港的漫畫協會開始在98年7月30日至8月3日舉辦了第一個真正屬於漫畫迷的動漫會展,當時的入場費為25港幣。據稱這次會展中的cosplay是有史以來最火爆的一次,許多人扮演了八神、草剃等格鬥游戲中的角色。而那一次獲得香港第一個cosplay比賽--"fun fun 服飾扮裝大賽"冠軍的是一位裝扮成《聖傳》中乾達婆王的女孩。在這之後se株式會社、tg坊和香港美術用品專業中心在98年8月30日就旺角麥花臣室內運動場合辦了第一次comic world。並且首次在會場內劃分出一塊"服飾裝扮照相區"以方便參展人人士拍照留念。比較令人頗感意外的是在當時竟然已經有人開始cosplay起"犬夜*"了!?在隨後的近幾年裡,大學社團間的展出也逐漸地開始顯露頭角成為香港cosplay界的又一活躍場地。

相比之下大陸出現cosplay較晚,直到1998年國內開辦漫展才有了些零星自發的個人cosplay秀,而在此之前也沒有一定規模的同人志即售會。因此即是有cosplay,數量也極奇之稀少。但緣於日本、台灣、香港三地cosplay的成熟,大陸的cosplay得以急速穩定的成長,且在2000年8月成功舉辦了中國大陸第一屆cosplay大賽。在其後的一年裡華義公司又憑藉助其在網路游戲上的巨大影響力,打著旗下主力產品《石器時代》的名號開辦「2001年石器最佳cosplay大賽」。與此同時由於上海、廣州以及北京等地區在這幾年裡頻繁的開辦漫展及同人會展,而使現今大陸的cosplay也具有了一定程度上的規模。

cosplay最重要是什麼?
對cosplay而言,最重要的不是自己的像貌如何,而是取決於服飾的製作.一般來說得到cosplay服飾的方法有四種,分別是:別人送(汗)、去專賣店買、自己動手做或是叫裁縫鋪量身定造。
1:別人送
這個當然得要有人緣才行,平時在漫展或生活中認識的一些會cosplay的服友,等他(她)們不要cosplay服的時候你就可以問他或她要過來,不過相對來說這種機會是少之又少。

2:去專賣店買
這一點在日本是很稀疏平常的事,比如在日本有offcial的cosplay服裝賣,cospa就是一個很好例子,並且她們出的衣服都是官方認可的。另外還有一些造cosplay服的店子,因為是私下造的所以不是offcial。而在台灣地區基本上都是非官方認定的cosplay服飾店,但在以上這兩個地區都有即省錢又方便的cosplay服二手店。至於香港和大陸地區則連專門經營cosplay服的店都非常少見,一般都是需要定製的。

3:自己動手做
其實cosplay最大的樂趣便是自己親手製作服飾以及道具。當然如果要自己作的話,首先必須要會裁縫,家中亦最好有一台縫紉機。一般來說自己一個人從選料,設計直至製作完成需要一個月時間。其間你除了要有技術和工具之外,精神上的集中力也是相當的必要。一件衣服由最初的紙樣直至完成,確實是件非常不簡單的事吶。但同樣服裝完成時自己所能感受的快感也是別人無法體及的。

4:裁縫鋪量身定造
去裁縫鋪量身定造一般是香港和大陸cosplayer的做法。這樣的好處是,一個在價錢上比較便宜,另一方面也容易提出自己的要求。在大陸一般來說裁縫鋪是很好找的,但真正會作cosplay服的確是不多。通常在大陸你交了定單之後,一至二個星期便可收取衣服。如果此時對服飾有什麼不滿而提出異議的話,店主通常會當場為你改制。

其實作一件cosplay服真可謂是價格不菲,專賣店成品服的話通常要價近千。自己動手裁製雖然花費較少,但如果視所cos角色服飾的復雜度而言有時也要將近六、七百元,並且還要付出相當大的心血與勞力。有鑒於此在台灣地區cosplay被有些人稱之為是勞命傷財的玩意兒。但是對於廣大的cosplayer來說,這一切都是值得的。

現今的cosplay又如何?
經過長時間的發展與探究,如今的cosplay已經是變的相當完善,不僅可以扮人,而且更加可以扮漫畫和游戲中任何的東西,例如動物、機械人,只要想得到又扮得到的就可以,沒有任何限制。不過,有時候扮機械人,走出每步路都會非常困難,亦有人扮過太空戰艦,而且還要像戰艦般在地上爬行,真是令人匪夷所思。作為acg的附屬文化,cosplay在當今社會已經越發的成為一種青少年文化娛樂的主流。朋友過生日時的聚會,大大小小的動漫展又或者是情人間的"化裝舞會"都可以用到cosplay來活躍氣氛。更主要的是在cosplay的同時,通過製作、學習他人的cosplay而可能會交到一些良師益友,並且在有益身心滿足自身的同時,也能娛樂大眾。

而在現今的日本,除了每年固定的東京春、秋兩季電玩展以及各式的動漫展之外還有cosplay嘉年會,其會場內可說是集合了日本全國cosplay界的精英,提供了一個讓他們大扮特扮的機會。日本的cosplay迷除了年輕人外亦有小朋友參與其中,並且有些兒童更加是和家長一起裝扮,實行一家大小齊齊cosplay,此外,在日本cosplay可還是一種職業噢。日本當紅歌手柏原崇與滕原紀香等娛樂圈人仕也是十分的酷愛cosplay,由此可見cosplay在日本的魅力有著何其巨大的影響力。

然而在盡情歡快的同時,為了減少不必要的麻煩,日本對於遊客為cosplayer拍照是有限制的。除了會場內專門設置的cosplay照相區之外,是不允許遊客隨意照相的。以每年的東京電玩展為例,cosplay並沒有所謂活動,只是在會場外的走廊上,會有很多的cosplayer來這里讓大家照像,當然他們也會出現在會場中,不過原則上會場里是不能拍cosplayer的,也有些人可能會答應讓你拍,但這就一定要到外面才可以拍照。至於原因,其一是因為會場里是廠商的活動,所以要拍只能拍廠商的show girl,雖然廠商不見得會管,但是cosplayer自己也可能不喜歡這樣沒有秩序的行為,日本人本來就凡是都照規定來的,所以不是應該拍照的情況,他們會拒絕喔!其二是因為他們大多比較注重自己的身份,也希望你能尊重他們,所以當他們想好好參觀的時候,可能並不希望一直有人找他們拍照。至於其三,則是因為很多日本的cosplayer對自我的表現要求都很高,所以在會場內拍攝條件不好的情況下,他們不希望這樣被拍照,如果要拍,寧可到外面可以拍照的地方,有充足的陽光,擺好滿意的姿勢,讓你拍得美美的。當然另外值的注意的是,要拍照一定要取得人家同意喔,偷拍是絕對不禮貌的行為!

此外,作為日本的一種標志性文化--街道秀中也能看到cosplay一族的身影。在神宮橋附近,是原宿馳名國際的街頭另類秀--cosplay的大本營。在這里的cosplay被簡單的分為幾個派系,宮廷娃娃系、明星視覺系、卡漫系、椎名護士服系、白臉系、自創系等。星期六、日下午此地的人群最為集中。其實這種展現自我的文化,最早是從原宿"budeikku竹之子"服裝店開幕後,才漸漸被渲染開來,形成周末在"步行者天國"聚集的風氣,所以當時這一群奇裝異服的人曾被稱為"竹之子族",在八十年代這種風氣曾達到最高潮,不過目前這個名詞已經漸漸被淡忘了。

要如何才能參與cosplay?
作為一種非官方性質的娛樂項目,不論是在日本、中國大陸或是台灣、香港等地區,基本上對其參與是沒有任何限制的。你只要擁有自己的cosplay服飾,便可以以社團或是個人的身份參加各類會展中的cosplay活動。
因為cosplay本身並不限定角色,所以一般在參展前,先要從各類acg雜志中挑選出自己所想扮演的角色,然後便開始收集有關此角色各式各樣的情報與資料。例如關於角色的服裝、道具、形象特徵等等都是需要調查的事情。然後就可以准備服飾了,至於具體的操作方法在前面已有所述。
這樣直到開展那天你便可以高高興興地跑去會場,參與到cosplay的演出中去了。

cosplay究竟為我們帶來了什麼?
很難說cosplay到底為我們帶來了什麼,畢竟任何事物都有其兩面性。從圈外人士來看cosplay這項活動是一種既勞民傷財不經濟又沒意義的活動。記的在台灣就曾經發生過一起因為媒體對cosplay的不了解而引發出一篇錯誤報道的真實事件。那麼對於那些cosplayer來說,他們究竟得到了些什麼哪?
其實就如同筆者在前文中所述的,真正的cosplay並非只是裝扮其外在,更主要的是對心靈上的互換。試想,在競爭如此激烈的都市社會中,每個人都會因為自己工作或學習上的不順而承受著各式各樣的壓力與困惑。如果在此時能夠拋開這些,cos出另一個自己,那豈不是對自我精神壓力上一種絕大的解放?將心情放鬆,通過角色的互相轉換來舒解自己,所以說我們並不要將cosplay僅僅定位於或是局現於acg的角色之中。每個人在社會中其實都有扮演著不同的,屬於自己的角色,不是嗎?本來嘛,每個現實生活中的人類,必定有自己的困惱所在,今天你是一窮二白的乞丐也好,腰纏萬貫的大富豪也好,都有著自己的煩惱。而所謂的acg人物在cosplay者所存在的現實世界(三次元)並沒有所需要煩惱的,cosplay者藉由cosplay成acg中人物,也可以得到心靈上的舒解、對現實的暫時逃避以及一種想法上的暫時改變。縱使acg的祭典過去了,還是得面對現實,但那時候感受到的喜悅與逃避現實痛苦的輕松感卻是可以讓自己更加積極更有自信與期待。
什麼是聲優

如果沒有他們和她們的存在,這里僅僅只是光與影的穿插,動作與場景的更迭。
這一切只有在注入聲音的演繹後,才能真正鮮活起來......
我們的動畫世界裡最具殺傷力的群體——聲優,讓我們慢慢走進你......

一.聲優的含義及簡

「優」這個字,在日文中的意思大致是「演員」「表演者」追根溯源這個意思還是來自於中文,在我國古代就稱梨園中的戲子為優伶。聲優,顧名思義,是用聲音來表演的人,即我們日常所說的配音演員。在日文中的發音是seiyuu,英語中稱為CV(Charactor Voice),也有稱為cast的。
傳統意義上的聲優其活動范圍在於外語片,動畫以及電玩游戲的配音工作,基本上都是隱於幕後的。而日本國內聲優界目前正處於一股名為「偶像聲優時代」的熱潮之下。其特徵是許多年輕聲優們通過進行大量配音以外的活動來擴充自己的演藝生命,使聲優成為了演藝界的一種新形式偶像。
在日本,聲優是有其所屬的事務所的。一般的配音工作,也大多由事務所接洽。比較出名的有青二 PRODUCTION(林原惠、綠川光等所屬),81 PRODUCE(關俊彥所屬)還有東京俳優生活協同組合(關智一所屬)等。當然,也有如橫山智佐般的自由配音員。聲優的事務所不是一成不變的,也有「跳槽」的情況存在.
聲優們在進入事務所從事配音工作之前,必須先在聲優養成所中學習。學校的訓練課程十分龐雜,可謂五花八門,除了學念劇本、練習肺活量和做變聲練習之外,還有大聲喊叫與狂笑練習,甚至還有竹劍的練習,用來訓練聲音的瞬間爆發力。在學習期滿後,由於大多數的聲優養成所和事務所都有掛鉤因此,畢業生就能進入事務所成為一名貨真價實的聲優了。
以上是關於聲優的基本知識。接下來,我們來看看聲優的重要性。
對於一部成功的動畫而言,或許側重點有所不同,但必不可少的是劇情、畫面及聲效三大要素。聲效包括了音樂與配音,是近年作品中越來越受到重視的部分。除了如《浪客劍心追憶篇》,《Cowboy Bebop》等在音樂方面的成功,甚至還出現了以聲優為賣點的動畫。好的配音,對於整部動畫而言具有畫龍點睛的決定作用,人物性格的塑造,故事情節的展開,主題思想的表達,在很大程度上是由配音來完成的。而決定配音優劣的,就是聲優了。
就個人觀點認為,日本動畫之所以廣受歡迎的一個重要原因在於其獨特而有個性的人物角色。然而,如果沒有聲優在幕後為這些生動鮮明的人物注入說話,歡笑,哭泣,憤怒等人性化的感情,賦予人物真實的生命力,那麼,這些栩栩如生的動畫人物,恐怕只能是由畫家或計算機泡製出來的會活動的色塊吧。從這一點上說,聲優對於一部動畫而言是相當重要的存在,聲優配音水平的高低,影片配音質量的優劣,直接影響了動畫的觀賞性與娛樂性。

二、日本聲優發展歷程及現狀

大多數的聲優迷都是通過日本動畫而接觸到聲優的,聲優的發展與動畫的發展有著密切的聯系。下面我們就從日本動畫的發展入手,一窺聲優的發展歷程。
在許多分析文章中,都將日本動畫的發展粗略分為四個階段(也有六個階段的分法)。而專業動畫聲優的出現,大致是在第二階段,從時間上來講約是1970至1980年。此時的作品,如我們熟悉的《宇宙戰艦大和號》、《機動戰士高達》,相對更早期的作品,劇情更加吸引人,也加入了一些音樂元素。許多我們所熟悉的老牌聲優,即在此時出現。而在此之前,大約是在六十年代,日本國內曾經有過一股因外語片而興起的聲優熱潮。
第三階段,約1980至1995年,是動畫音樂與聲優產生質的飛躍的時期,82年的Macross為轉折點,動畫音樂逐漸成為製作的一大重點。而宮崎駿先生一系列作品的問世,更是將動畫音樂的製作逐漸帶上了一個高峰。就在該時期的中後期,約1987至1993年,動畫聲優們紛紛崛起,並逐漸從幕後走到幕前。許多聲優團體也依靠動畫作品而組成,如亂馬1/2的DoC,我的女神的Goddess Family Club等。此時的日本動畫業,形成了動畫、音樂、聲優三分天下之勢。
由於聲優們紛紛走到幕前,並且越來越多地受到Fans的歡迎,其涉及的范圍也越來越廣,從而使得聲優成為了演藝界的一種新形式的偶像,正式宣告了「偶像聲優時代」的到來。
稍對日本聲優有所關心的朋友都知道,這個時期內,女性聲優的人氣度遠比男聲優要來得高,這與近年來美少女動畫的大行其道不無關系。因為動畫的人氣高,眾多年輕的女性聲優也受到了擁躉們的歡迎。以92年的《美少女戰士Sailor moon》為起點,到依託93年開始的OVA《我的女神》而成立的Goddess Family Club(井上喜久子、冬馬由美、久川綾),以及《偶像防衛隊Hummingbird》中的五位偶像聲優三石琴乃,天野由,玉川紗己子,草地章江,椎名へきる,偶像風潮愈演愈烈,聲優們不但擔任動畫,外語片與電玩的配音工作,還有出唱,寫真集,CD-ROM、散文集,主持電台節目,開演唱會,參加Fans Club聚會等。此間的成功例子,包括登上Oricon大碟榜榜首的林原惠,登上東京武道館開個唱的椎名へきる,以及98年登上電影屏幕的國府田マリ子等。聲優形象的偶像化,吸引了大量年輕人以成為聲優為志願,而各地的聲優養成所或相關專業也如雨後春筍般出現。

日本聲優界的美少女風潮已勁吹數年,而較少被注意的男性聲優近來卻漸漸積聚了人氣,從近幾期有關雜志的聲優排名即可有所了解,尤其是以團體活動的男性聲優團體,如已解散的E.M.U.(綠川光,置鯰龍太郎,神奈延年,石川英郎,阪口大助),Weiss(子安武人,關智一,結城比,三木真一郎)等。聽聞近日綠川光與神奈延年又組成了一個新的組合「零·不死鳥」(在聲優界,組團可是提高人氣的有效手段哦),這是否預示著在女性聲優一統天下的熱潮之後,將會到來一個男性聲優風靡的時代?讓我們拭目以待。
轉自《聲優X領域》

H. 有關動漫的知識

動漫是動畫和漫畫的合稱與縮寫,動畫(animation或anime)和漫畫(comics,manga;特別是故事性漫畫)之間聯系日趨緊密,兩者常被合而為一稱為「動漫」。慣用說法有「動漫愛好者」、「動漫展覽會」、「動漫產業」等等。在日本、大中華等許多地方,日本動漫十分流行,並逐漸成為了一種文化時尚,故以中文提及「動漫」時多指日本動漫或日式動漫。Manga為日語「漫畫」的英語譯音,現在manga本身也涵蓋漫畫產業的意思。另外,英文詞cartoon的中文音譯「卡通」,也是漫畫與動畫的合稱,但有時常被用來特指美國動畫等等。
動畫(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由許多幀靜止的畫面連續播放時的過程,雖然兩者常被爭論有何不同,不過基本上都是一樣的。無論其靜止畫面是由電腦製作還是手繪,抑或只是黏土模型每次輕微的改變,然後再拍攝,當所拍攝的單幀畫面串連在一起,並且以每秒16幀或以上去播放,使眼睛對連續的動作產生錯覺(因為視覺殘像所造成)。通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動產生,就算在電腦動畫科技得到長足進步和發展的現在也是如此。

動畫的起源

傳統藝術伴隨人類文明的誕生而產生,而電影、動畫則是由人類發明出來的,動畫的發明早電影幾年。

工業文明的發展和人們對人類視知覺的研究,是電影和動畫誕生的先決條件。19世紀攝影術和機械設計的進步,為動畫的發明提供了物質上的基礎。1824 年,英國生理學家彼德·馬克·羅傑特(Peter Mark Roget)發表了論文《關於移動物體的視覺暫留現象》 (Persistence of Vision with Regard to Moving Objects),發現了人眼的視覺暫留現象。這一發現為動畫和電影的發明提供了心理學上的依據。

1825年,英國人約翰?A?派里司(John A. Paris)發明了幻盤(Thaumatrope)。1832 年,比利時科學家約瑟夫·普拉托(Joseph Plateau)發明了詭盤(phenakistiscope)。這些動畫的原始雛形,不斷向更好地產生運動幻覺的方向前進。

1877年,法國人艾米·雷諾(Emile Reynaud)在前人發明的裝置基礎上進行改進,製造了一架用幾面鏡子拼成圓鼓形的活動視鏡(praxinoscope)。雷諾不斷改良活動視鏡,在1888年創造了他的光學影戲機(Théatre optique)。1892年10月11日,雷諾和巴黎有名的蠟像館Grevin Museum簽訂合同,在這里放映世界上最早的動畫片。放映節目由每卷能繼續放映約十到十五分鍾的一些畫片構成。在製作這些影片時,雷諾已利用了近代動畫片的主要技術:活動形象與布景的分離、畫在透明紙上的連環圖畫、特技攝影、循環運動等。因此雷諾一般被認為是動畫的創始人。

在同一時期,美國和法國的發明家們致力於研究使用膠片的活動影像裝置。經過十幾年時間和各國發明家的努力,最終盧米埃爾兄弟發明了最接近於現代電影的裝置活動電影機。在早期電影的實踐中,電影家們發現了停格再拍的原理。至20世紀的第一個十年,現代動畫的幾個基本製作技術都已被人們發明出來,以詹姆士?斯圖爾特?布萊克頓(James Stuart Blackton)為代表的各國早期動畫電影人開始製作拍攝在膠片上的動畫電影,現代動畫電影由此大開濫觴。

漫畫的起源:
漫畫源於我國,是用簡單而誇張的手法來描繪生活或時事的圖畫,一般以諷刺與幽默的形式出現。我國漫畫最晚在南宋就已出現。而且是政治諷刺畫。葉紹翁《四朝聞見錄》戊集「滿朝都是賊」條載:「韓(侂胄)用事歲久,人不能平。又所引率多非類,天下大計不復白於上。有市井小人,以片紙摹印烏賊出地沒於潮,一錢一本,以售兒童。且誦言雲:『滿潮都是賊!滿潮都是賊!』京尹廉而杖之。」以「滿潮」諧音「滿朝」,借「烏賊」為「賊」,完全符合漫畫的創作手法。烏賊有很多觸手,也很形象地刻畫出滿朝都是韓的爪牙。它是「摹印」(刻板印刷)的,可以廣為宣傳。正因如此,京尹竟對作者進行迫害。在我國,「漫畫」一詞源於 20 世紀 20 年代。漫畫雖源於我國,但開始不叫漫畫,只叫諷畫、諷刺畫、諷喻畫,諷字諧畫等。1925 年,畫家豐子愷創作了有獨特風格的畫,此事不久即被當時的著名刊物《文學周報》主編鄭振鐸知道,於是向豐子愷索稿,並為其作品辟一專欄《子愷漫畫》。

至於十大經典動漫形象,貌似沒有官方排名哦,這是私人排的其中一個:http://www.rdwang.com/bbc/viewthread.php?tid=50395

中外動漫形象比對

同學們,在生活中,動漫一定是我們經常接觸到的吧?《百變小櫻》、《高達》、《網球王子》……這些動畫片相信大家都耳熟能詳。下面,就請同學們跟我來吧,跟我一起去看看中國與外國經典動漫形象,了解中外動畫各自的特點吧!

一、中國與外國經典動漫形象

中國: 動漫形象:沉香 形象出處:《寶蓮燈》

《寶蓮燈》,大致內容源於民間神話故事「劈山救母」,主人公為沉香,具有堅持不懈、勇於拼搏的精神。

動漫形象:哪吒 形象出處:《哪吒傳奇》

哪吒一向來是勇敢、聰慧的象徵,天不怕地不怕,一度成為那時的孩子們的忠實偶像。

動漫形象:孫悟空 形象出處:《大鬧天宮》

《西遊記》是四大名著之一,最為經典的一個人物就是孫悟空。《大鬧天宮》這部動畫是《西遊記》中的精髓,它把孫悟空的那種敢打敢拼的特點表現得淋漓盡致。

外國: 動漫形象:哆啦A夢 形象出處:《哆啦A夢》

哆啦A夢是一隻機器貓,它擁有一隻口袋,想要什麼就會有什麼。神奇吧?

動漫形象:米奇 形象出處:《米老鼠與唐老鴨》

片中以米老鼠、唐老鴨、大狗布魯托的活動為主要線索,通過它們一系列不連貫的、片段式滑稽遭遇,向觀眾展現了一個個幽默的、令人捧腹的具有高度藝術性的小品段落。

二、中國與外國最為代表性動漫形象比對

那麼多中外的動漫形象,到底有什麼不同點與相同之處呢?

1、造型特點

中國的動畫主要以剪紙(《鷸蚌相爭》《人參娃娃》《金色的海螺》)、水墨畫(《小蝌蚪找媽媽》《小燕子》《驕傲的將軍》)、皮影(《武松打虎》《仙鶴與烏龜》)、木偶(《神筆馬良》《半夜雞叫》《火焰山》)和平面動畫(《鯉魚跳龍門》《沒頭腦和不高興》《老虎學藝》)為主,造型大多來源於傳統的民間故事與神話故事,比如阿凡提、三毛,種類多樣,民族氣息濃烈。

外國的動畫大多採用平面和三維,雖然形式較少,但每個動畫人物各有各的特點,動作大,十分誇張,吸引人們的目光,激發人們的情感。

2、言行性格特點

國產動畫片里,在言行與性格方面最有代表性的要算孫悟空了。孫悟空是《西遊記》中的主角,他跟隨師傅降妖除魔,片子里他的大動作可不少,特別是孫悟空揮動金箍棒的時候,也許直到現在有些人還很懷念那個片段吧!孫悟空的性格大家應該都清楚,疾惡如仇,生性好動,機智勇敢,孫悟空可謂中國動畫的一大成功之處。

外國動畫里有趣的人物數不勝數,米奇、尼莫、湯姆、傑瑞、機器貓……但最能吸引觀眾的還要算《貓和老鼠》中的貓——湯姆了。在現實生活中,老鼠是貓的捕獵對象,貓總是一下子就把老鼠抓住,然後吃掉。而動畫片里的湯姆非但抓不住老鼠,還總是被老鼠傑瑞捉弄,弄得自己十分狼狽。這只傻貓還十分「執著」,屢戰屢敗,屢敗屢戰。這部動畫的成功之處就在於它利用老鼠傑瑞的機智來反襯出了貓湯姆的笨與傻,效果真的很好。

舉個例子,比如狼,在中國動畫和外國動畫中就有比較大的區別。在中國動畫里,狼總是以凶惡恐怖的形象出現,《狼來了》和《老狼請客》就是很好的證明。而在外國的動畫中,狼往往是倒霉、傻笨的象徵,還經常被其他的動物欺負,沒有一點自然界中狼的威猛,甚至連一隻小鳥都不如,《小鳥翠笛》這部動畫就是一個很好的證明。

三、總體特點

就總體上來說,中國動畫的特色就是民族化,富有濃烈的中國傳統氣息,代表作有:《猴子撈月》、《天書奇譚》、《哪吒傳奇》等等。這些都是由民間故事改編而來的。像這樣的動畫在我們的生活中已經很少見到了,取而代之的是一些另外的卡通片。雖然那些卡通片好看,不過還是希望中國動畫的這種特色永遠保留下去。

外國動畫在人物塑造方面是出類拔萃的,動畫中的形象總是能給予我們很大的驚喜。另外,外國動畫片中的故事復雜,情節波瀾起伏,能讓觀眾的注意力隨著動畫畫面的變化而轉移,達到了意想不到的效果。我想,這可能就是越來越多的孩子喜歡國外動畫的原因吧。

總而言之,中國與外國的動畫各有各的特點,如果他們互相補足,我相信動畫會得到很好的發展。現在隨著科技不斷進步,各國製作動畫的水平日見提高,三維動畫、FLASH動畫紛紛涌現,網上看動畫也成為了一種時尚,近期又推出了游戲動畫,相聲動畫,比如中央台CCTV-3的《快樂驛站》中的經典相聲,都已改為動畫的形式來播放,製作方便,內容豐富多彩,動畫的教育意義也有了提升。最後還是希望「漫迷」(動漫愛好者)們多開動腦筋,製作出新穎有趣的動畫,讓人們在休息時間好好放鬆一下,多欣賞欣賞這既好看又好玩的動畫。

日本動漫的情節不錯,很經典。(個別例外)好的日本動漫可以教會做人的道理。(不好的不要看)人物畫的多數都很好看,個人認為日本動漫畫的起碼比中國動漫有趣。如果你喜歡上日本動漫,甚至是痴迷的話,會影響學習的。中國並不像日本那麼開放,一切以學習為主,認為報效祖國才是正道...日本動漫的一些情節很誇張,我想能提高想像力吧......看日本的體育漫畫(如果喜歡上了),那你就會喜歡上那個體育運動。多培養些興趣愛好也不錯啊,關鍵是能提高思維能力和運動能力(多少能提高一點吧)。可是日本動漫也有可能會讓人變得不純潔= =所以,想好了再看。
總之看日本動漫有利也有弊,要看你怎麼理解了。至於形象也是因人而異的,我就是個被日本漫畫影響很深得漫迷!但如果你不喜歡的話就不會有什麼影響了。

I. 動漫知識入門

由於漫畫本身的發展形成了現代故事漫畫的表現形式,將影視藝術融入漫畫之中,使得漫畫與動畫更容易結合,影視藝術獨特的地方在於它能通過鏡頭的推拉搖移和片段剪輯的蒙太奇技巧來表達想法和感受。漫畫正是吸收了影視藝術的這兩個特點。當要講述的故事越發復雜、人物越發豐富的時候,用傳統單線式敘事的方法就越行不通,蒙太奇的介入就成為一種需要了;當漫畫家在傳統表現手段中無法找到更合適的抒發感情的方法的時候,當讀者需要作品有更強的沖擊力和表現力的時候,各種鏡頭的靈活運用就成為一種必需了。一部現代故事漫畫往往集遠、中、近、特四種鏡頭於一身,漫畫家往往能熟練地運用鏡頭的移動和各種蒙太奇剪接,對故事特定部分的情緒和氛圍進行渲染。這就是現代故事漫畫容易和動畫結合的一個原因,因為它天生就像動畫的分鏡頭劇本,讀者在看漫畫時彷彿就是在看一部電影。正是有著這樣的相似性所以如今將動畫和漫畫合稱為「動漫」。 關於動漫的解釋: 第一,動漫是動畫和漫畫合稱起來的名詞,經過你說的這些話,我反思了,從最根本說起,動漫是動畫和漫畫的合稱或總稱,主要要找的是聯系它們的是什麼,現在可以確定:第一,產業鏈,動漫一詞是根據日本的動畫和漫畫而建立起的合稱,在當時的日本動畫中,絕大多數的動畫就是由漫畫改編而來的。第二,起源,1998年的《動漫時代》使動漫一詞出現了,該刊物以刊登日本動畫和日本的漫畫為主。第三,基礎,動漫一詞主要是建立在動畫與漫畫的基礎上。 第二,「動漫不只是動畫與漫畫的合稱,也可以是一種心情,也可以是釋放壓力的一個世界,更可以是一種信念,站在每個不同角度,都會得出不同的定義。」本人已明確的指出,這是一種比喻,當你說想問我,怎樣的心情,怎樣的世界,怎樣的信念時,也就是說,你沒有主見。這種事乃是因人而異。 第三,「動漫被廣泛的用於指日本動畫。」加入『由漫畫,游戲,小說等改編而來的』,似乎很不合適,因為日本動畫就已經說明了。我不該說中國的全部網民,因為有的網民根本不知道動漫一詞和動漫是什麼,當你不知道一件事或物的時候,沒有資格去評論這一事或物,應該分得更細一點,知道動漫一詞並將其用來指日本動畫的人,根本沒有必要去調查,因為太多了。根據實際情況進行分析,因為日本動畫在本國乃至世界十分流行,也獲得了廣大觀眾的歡心,所以動漫一詞就被用作指日本動畫。 (當我看到你說依據一詞時,我無語了,當我被一個沒有任何依據一直在空口說著白話的人分析我的理論,我覺得有點微妙的感覺,我能說的就是,你說出依據一詞時就相當於你否定了你自己到目前為止的推論和分析。這都是我根據客觀實際的情況,作出合理的分析,當然旁觀者清,不完整的地方或錯的地方可以去修改,我還是那句話,當你說我的是錯的那時,你要先證明你的分析,你的推論是對的,不然這跟空口說白話沒有任何區別。)日本是製作和生產動漫最出名的國家之一。 慣用說法有
「動漫愛好者」、「動漫展覽會」、「動漫產業」等等。中國大陸還有以「動漫志」為名的雜志,把這個新生詞推廣到整個社會,尤其在青少年中甚為常用。在日本、大中華等許多地方,日本動漫十分流行,並逐漸成為了一種文化時尚,故以中文提及「動漫」時多指日本動漫或日式動漫。Manga為日語「漫畫」的英語譯音,現在manga本身也涵蓋漫畫產業的意思。 「動漫」一詞在1996年以前在中國大陸並沒有出現這個統一的概念,2者是分立而互有聯系。此詞的出現和推廣,源於在98年全中國第一家首先拔地而起的動漫資訊雜志《動漫時代(ANIME COMIC TIME)》,因此「動漫」一詞才得以出現並慢慢深入人心成為全中國動漫迷常用的詞彙和動畫與漫畫的總稱。動漫就是建立在漫畫和動畫的基礎上,因為如今兩者的相似性把其歸為一類,而產生的一個名詞。 「動漫」一詞首創則是源於1997年創刊的《漫友》雜志。 其中漫畫對於我們來說是怎樣存在的呢?漫畫藝術在今天呈現出三種表現形式:一種是在報刊雜志上十分常見的單幅或者四格漫畫,以諷刺、幽默為主要目的;另一種是與動畫結合非常緊密的故事漫畫,一般在專業的漫畫雜志上連載或者集結成冊出版;還有一種是今天已經比較少見、但在20世紀乃至19世紀卻興盛一時的連環畫。其中現代故事漫畫是如今最常見的漫畫形式,其中尤以日本漫畫最為突出,集娛樂性,藝術性,商業性於一身。而由漫畫衍生而出的的產品,其中之利潤更是
畫風和類型(17張)令人眼紅。而動畫,世界上不同的國家、不同的機構、不同的大師對「動畫」的定義有很多,其中以日本為例,《日本大網路全書》對「動畫」一詞的闡述是:動畫就是將那些本體不會動的圖畫、木偶等等,每次逐漸變化其形態拍攝一格(有時是多格),這樣反復地拍攝使之看上去能動的一種影視的總稱。動畫本身亦可以作為純技術而獨立應用,大家普遍觀看和接觸的動畫,其實是和影視藝術等其他藝術形式相結合的一種復合藝術。動畫也是一種顛覆現實的方法,它對每一天重新定義,它推翻了我們所接受的現實的觀點,它還挑戰我們對於存在的正統理解等等。漫畫與動畫作為美術的一部分,從藝術的一個角度展示人類的文化與文明,反映人類的精神,而當今世界也形成了以美國和日本為首的局面,其中日本尤為突出,日本動漫已成為日本民族的象徵。但美國作為世界文化的象徵,聚集世界各地才華橫溢的藝術家,以迪斯尼為首,創造著雅緻的畫廊。面向兒童的,就該純真;面向成人的,就該美妙。動漫畫也是心靈的藝術,也就應該有超越思維的永恆……我們可以繼續的編造一個個漫畫,把快樂傳給所有人,讓他們從漫畫中得到知識和快樂!
滿意請採納
謝謝

J. 關於動漫的知識

「動漫」是動畫和漫畫的合稱與縮寫。在其他語言相當少用。隨著現代傳媒技術的發展,動畫(animation或anime)和漫畫(comics,manga;特別是故事性漫畫)之間聯系日趨緊密,兩者常被合而為「動漫」。

日本是製作動漫最出名的國家之一。 慣用說法有「動漫愛好者」、「動漫展覽會」、「動漫產業」等等。中國大陸還有以「動漫志」為名的雜志,把這個新生詞推廣到整個社會,尤其在青少年中甚為常用。在日本、大中華等許多地方,日本動漫十分流行,並逐漸成為了一種文化時尚,故以中文提及「動漫」時多指日本動漫或日式動漫。Manga為日語「漫畫」的英語譯音,現在manga本身也涵蓋漫畫產業的意思。 「動漫」一詞在1996年以前在中國大陸並沒有出現這個統一的概念,2者是分立而互有聯系。此詞的出現和推廣,源於在98年全中國第一家首先拔地而起的動漫資訊雜志《動漫時代(ANIME COMIC TIME)》,因此「動漫」一詞才得以出現並慢慢深入人心成為全中國動漫迷常用的詞彙和動畫與漫畫的總稱。而「動漫」一詞首創則是源於97年創刊的《漫友》雜志。 動漫是通過製作,使一些有或無生命的東西擬人化、誇張化,賦予其人類的一切感情、動作。或將架空的場景加以繪制,使其真實化。在日漫中也有將生活場景片段繪出的漫畫。這也算是藝術的表達的形式。就像文字用小說表達,而圖片用繪畫表達是很相似的。 其中漫畫對於我們來說是怎樣存在的呢?漫畫通常是以書刊形式與大家見面,它輕松幽默、易閱讀、讀者年齡廣,是在各式出版品中商業性最強的,因著漫畫衍生而出的的產品,其中之利潤更是畫風和類型(5張)令人眼紅。而動畫,顧名思義便是可以活動的連環畫劇。其實正是漫畫奠定了動畫的基礎。漫畫與動畫作為美術的一部分,從藝術的一個角度展示人類的文化與文明,反映人類的精神,而當今世界也形成了以美國和日本為首的局面,其中日本尤為突出,日本動漫已成為日本民族的象徵。但美國作為世界文化的象徵,聚集世界各地才華橫溢的藝術家,以迪斯尼為首,創造著雅緻的畫廊。面向兒童的,就該純真;面向成人的,就該美妙。動漫畫也是心靈的藝術,也就應該有超越思維的永恆…… 我們可以繼續的編造一個個漫畫,把快樂傳給所有人,讓他們從漫畫中得到知識和快樂!!

這是網路:http://ke..com/view/2294.html?wtp=tt