1. 國漫發展史
1935年,中國有了自己的第一部有聲動畫《駱駝獻舞》,也是萬氏兄弟的作品。1941,中國的第一部長篇動畫來啦!和上面的《舒振東華文打字機》一樣是萬氏兄弟製作的《鐵扇公主》,甚至還傳到了東南亞與日本。
1953年中國有了第一部彩色木偶片《小小英雄》;到1955年,中國第一部彩色動畫《烏鴉為什麼是黑的》出世;接著就是很多帶著中國特色的剪紙動畫《豬八戒吃西瓜》等等等等。
直到1960年,也是小編小時候看過的印象最深的一部水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》橫空出世,雖然很想吹一下,但是並不是專題,水墨風的動畫,真的是一個經典。
1961-1964年中國動畫公認的巔峰製作-《大鬧天宮》,根據中國四大名著改編而來,在當時國內動畫條件和人才都充足的情況下,這部動畫片幾乎簡直就是代表了中國動畫。
在1979年,上海美術電影製片廠做出了一部《哪吒鬧海》,在動畫中對於小哪吒的角色塑造也十分豐滿。但是製作水平和設計還是在效仿《大鬧天空》。
不過從此中國動畫開始慢慢走向一個復興的時期。像以前一樣,很多新動畫又開始慢慢多了起來,但是文革帶來的影響是在巨大,導致很久一段時間里中國動畫的製作水平一直處於世界下游,上海美術電影製片廠就是整個中國動畫的代表。
盡管後期的國漫在製作上面非常有特色,水平也處於前列,但是,並沒有受到有關部門的關注以及商業化。加上改革開放以後許多國外的動畫被引進中國電視上面播放,比如,《變形金剛》,《藍精靈》,《一休》......
中國動畫市場在這樣的沖擊下,中國也能夠盡力拿出一些能夠與其較量的作品, 如,上海電影美術製片廠製作的《葫蘆兄弟》《黑貓警長》等優秀的動畫,這些動畫人設豐滿,劇情細膩至今仍是我國80後或者90後的童年記憶。
2. 中國動畫的發展歷史是怎樣的
誕生——意氣風發
世界上第一部動畫誕生於1906年的美國,20年後在中國有四個姓萬的兄弟,他們製作了中國第一部動畫《大鬧畫室》,可見中國的動畫起步是非常早的,要知道聞名世界的米老師也只是誕生在1928年。
在當時,中國動畫只有政府投資,然後由電視台采購,這直接導致沒有更多資金注入動畫行業,很長時間上海美術電影製片廠幾乎代表了整個中國動畫,遲滯的製作周期、技術上的掉隊、人才的流失、產量的低迷,這一系列的問題紛至沓來,直接導致中國動畫難以和產業化製作的國外動畫相抗衡。更惡劣的是在國人最為引以為豪的,在中國動畫中有著核心地位的文化傳承被逐漸拋棄,動畫片相當長時間里在國人意識里扮演著低齡、幼稚、無趣的形象,在這一貫認識之下,中國動畫進一步走向沒落。
值得一提的是,中國動畫萎靡不振,隔海而望的日本卻涌現很多具有中國元素的動畫,比如鳥山明原著的《龍珠》,其主角就是善良而武藝高強的孫悟空;車田正美的《聖鬥士》主角之一的紫龍就是在中國修行;高橋留美子的《亂馬》中亂馬父子以及所有擁有變身功能的角色,都是在中國的溫泉鄉掉進溫泉才「妖化」的;小川悅司的《中華小當家》索性就是講中國人在中國的故事。這一弔詭的局面無不從側面說明了中國文化散發的強大魅力。
回歸——不忘初心
顯而易見的是,中國動畫要想走下去有兩個問題必須破局,第一是需要找回國產動畫的基因,即屬於自己的語言,這樣才能擺脫低幼的刻板印象,提高影響力。第二就是動畫必須盈利,才能吸引更多的動畫人才。
結語:
前人以其充沛的想像力和浪漫主義情懷,創造出了無數文化瑰寶,她的前年傳承本身就意味著一種強大的創造力和生命力,這對於我們的國產動畫來說必然是個取之不盡的寶藏。事實證明中國學派才是中國動畫本該具備的魂,在新的時代背景下,以開放和包容的胸襟,實現創造性轉化,在實現中國學派的特色基礎上,博眾所長,推陳出新,才能真正實現中國動畫的復興。
3. 中國的漫畫是怎麼發展起來的
中國漫畫的特色孕育於悠久而厚重的歷史,以及繪畫藝術的發展過程中,至清末民初嶄露頭角。隨著報刊的出現,漫畫直觀的諷刺及對社會政權的辛辣批判內容,成為一種特殊的「武器」而發展為一獨立的畫種。 鴉片戰爭後,中國進入半殖民地、半封建的政局動湯社會。恰逢19世紀末,歐洲石印技術傳入中國,各政治派別為了宣傳各自的政治主張,紛紛運用石印,大量創辦報紙和畫報。這一時期,大批畫報和報紙大膽地反映社會生活中的各種矛盾,揭露清政府的腐敗和暴行,而他們的宣傳手段並不止於文字及標語,更利用漫畫來表達救亡愛國的思想,如上海的《俄事警聞》、《神州畫報》;廣州的《時事畫報》等報刊,就刊載了不少反列強侵略、反清政府封建統治的漫畫。這一大批諷喻時事、反封建、反列強入侵的漫畫迅猛發展,促使到了辛亥革命前後,漫畫畫種便得以確立。 如果從清光緒二十四年(1898)謝纘泰的《時局圖》和清光緒二十六年(1900)義和團的反帝漫畫算起,中國漫畫從獨立到發展,可說貫穿整個20世紀。其中又以1949年10月中華人民共和國的成立為分水嶺,19世紀末20世紀前期的漫畫發展,隨著1919年五四愛國運動的爆發,及1925年五卅運動和1926年國共合作的重大歷史轉折,貫穿著一條鮮明的反帝反封建的戰斗主線,成就了三十年代那「雜文和漫畫的時代」高潮,同時為抗日戰爭及解放戰爭作出很大貢獻;20世紀後期(即建國後50年代至90年代)的當代漫畫,繼承了先前的革命戰斗傳統,隨著時代的變化及中國社會的命運而同步發展,渡過文革時期的漫畫災難(許多漫畫均被批判為「大毒草」,成為批鬥畫家的「罪證」),重新在社會功能、題材內容及形式風格等方面開拓新的視野。 總而言之,中國漫畫緊貼中國歷史時局及社會的變化,在中國由弱變強、由衰轉盛,並經歷翻天覆地的20世紀100年間起伏發展,已儼然構成了中國獨特的漫畫傳統及歷史。
4. 中國動漫逐漸崛起,是什麼推動了中國動漫的發展
中國動漫的崛起和經濟,互聯網,動漫內容的發展有關。提到動漫,可能很多人第一個想到的就是日本的動漫,因為在小時候我們所看到的各種對外都是有關於日本的,而中國的動漫水平則是處於一個比較落後的狀態。但是隨著我國經濟實力的不斷發展,動漫產業也在不斷的發展,其中最主要的原因以下幾點。
第三,動漫內容的提升。如果之前喜歡的動漫都是因為沒有好的內容,所以只看了開頭就讓人覺得不滿意而導致不能夠更好地發展,現在人們也注重了內容質量的提升,不會出現爛尾的情況。以上三點就是國內動漫發展的原因,當然我們希望能夠給我們帶來更好的作品,中國動漫發展的越來越好。
5. 中國動漫產業發展的對策
中國動漫產業發展的對策
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中國動漫產業發展的對策
隨著科學技術日新月異的進步,動漫產業發展的前景給我們帶來無限的遐想,不斷創造出帶有傳奇色彩的財富神話。下面我為大家搜索整理了關於中國動漫產業發展的對策,歡迎參考閱讀,希望對您有所幫助!想了解更多相關信息請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
當許多國家的動漫成為國民經濟的支柱產業時,中國的動漫產業正在探索中,如何在這種嚴峻的情況下找到自己的出路,已經現實地擺在了我們的眼前。
一、國內動漫產業存在的問題及落後的原因
中國動漫產業發展中面臨的問題比較多,我認為主要有以下幾個方面:一是國外動漫產品占據了中國相當大的動漫產品消費市場,嚴重擠壓國內動漫產業的發展空間;二是中國動漫的民族性與中國風沒有得到很好的挖掘和拓展,每一個國家都有自己獨特的民族文化傳統,然而我覺得我們並沒有把握好。三是中國動漫產業的市場環境還不完善,整個產業的創新能力仍顯不足。經營模式也相對落後,市場運作和經營能力較差,沒有形成完整的產業鏈條,特別是衍生產品的市場推廣存在嚴重欠缺。四是目前國內長篇漫畫故事創作以及被社會廣泛接受的動漫形象還不夠豐富。
二、中國動漫產業發展的對策
在現階段中,我認為國內發展動漫產業有以下三大優勢。第一,市場需求廣闊、市場潛力巨大。中國擁有巨大的人口優勢使得中國擁有全世界最大的動漫潛在消費市場;第二,政府重視。近幾年,國家和各地方政府出台了一批鼓勵動漫產業發展的優惠政策,營造了有利於原創動漫產業發展的政策環境;第三,資源優勢。我覺得我們應該好好地學習我們國家的中華民族優秀的傳統文化,加深自己的文化底蘊,五千年積累的豐厚的文化資源是我們國家的巨大寶庫。
我們要好好利用我們國內動漫產業自身所擁有的有利條件並與國外動漫產業所積累的發展經驗有效地結合起來,探索和總結出真正符合我國動漫產業發展的一切有利因素。
中國動漫產業從整體上來說發展比較緩慢,原創和優秀的作品與國外動漫大國相比較而言,還有一定差距。事實上,中國動漫有巨大市場,雖然絕大部分市場被外國動漫所佔據,不過,人們對動漫的觀念日益改變,提高了對動漫產業的認識,這對中國動漫的發展是十分有益的。目前國際上已經形成從動漫創作到播出再到衍生產品開發的一個完整的動漫產業循環鏈,也成就了動漫產業所獨有的盈利模式。我認為這是值得中國動漫產業借鑒和參考的最理想的產業鏈條。
參考國外動漫產業發展的共同特性,現提出幾點意見:
(1)加強人才培養和儲備
我國必須充分重視動漫人才的培養和儲備,中國動漫人才的缺乏已經制約著動漫產業的發展,特別是即藝術又懂技術的綜合性人才的短缺,全面提高動漫人才的整體水平。我認為應該積極鼓勵並引導社會辦學開設動漫專業培訓,從表面上擴充人才數量,同時,加大高等院校對專業人才,尤其是綜合性人才的培養。青少年觀看動漫作品,潛移默化地吸收動漫的語言和素材形態,從而形成一定的動畫鑒賞力,這能為以後的動漫人才培養發展做好充分的戰略儲備。除了培養既懂技術又懂藝術的設計人才外,還要培養製作的管理人才及後期的營銷人才。
(2)民族性與中國風
一個國家的動漫產業是否成熟,標准之一就是看作品中是否包含有更多的民族的文化元素、藝術趣味和適應本民族的欣賞習慣,更多的了解不同國家民族在動漫作品中表現出的不同藝術風格,同時也能夠注意到不同時代的美學思想和社會文化價值觀在不同時期的作品中的體現,以便在創作時間中注意把握時代的特徵。中國是一個有著悠久歷史的文明古國,也是世界上唯一沒有中斷過傳統文化的國家。我們國家的文化底蘊深厚、博大精深,歷經千載,給我們留下了極其豐富的文化遺產,為動漫藝術的創作與發展提供了一份得天獨厚的寶貴財富。同時也為「民族化」提供了極其豐富的表現內容和形式。
兩個動漫大國美國與日本,無論是作品的產量及水平,作品構思及表現形式,還是商業運作及後期開發,民族特徵及時代特徵等,都是值得我們國內借鑒和學習的。
(3)保護知識產權
盜版是深深困擾我國文化產品市場的問題之一,它嚴重干擾了文化產品市場的正常運作,侵害了知識產權持有人的利益。動漫盜版產品不僅傷害了創作主體的知識產權,同時也影響了動漫產業的健康發展。盜版的問題使得企業無法正常收回利潤,導致全體從業人員缺乏積極性,導致資金撤離動漫產業。因此,我認為打擊盜版對文化產業的長期發展來說是重中之重。然而,治理盜版需要從國家管理制度和政策、國家對知識產權保護的相關立法需要完善的部分著手,還有公民道德來著手,才能保證動漫產業在健康有序地發展。
(4)完善動漫產業鏈
完善產業鏈是指實現前期創造,中期製作和後期營銷的連貫發展,我認為需要打造一條合理有序的生產流水線,進行市場調研,著力塑造一兩個具有廣泛接受度的動漫形象並通過漫畫連載的方式在市場之中接受檢驗。從人們對動漫產品的消費需求出發,製作和傳播適合於包括青少年在內的好的動漫作品出來,開發包括服裝、文具、游戲、玩具在內的動漫衍生產品。通過實施外包戰略等多種方式,努力提高動漫產業鏈的周邊衍生產品的生產能力。
通過上述所論述的五大措施,我想我國的`動漫產業在一定程度上將會有些較大的改善。在這種情況下,中國動漫產業才有可能吸入更多資金投入、刺激國內創作的熱情、進行有序而規范的市場運作、不斷開發出適合不同市場需要的優秀的作品,最終實現經濟效益與社會效益的雙贏,真正成為中國發展文化創意產業的中堅力量。
三、個人對中國動漫產業發展的一些看法
當我們國家的動漫產業在迅速發展的時侯,在我國龐大的動漫市場規模和對動漫的關注中,我認為應該正確的分析中國動漫市場發展的一些規律和市場的前景。我們應該在巨額利潤的誘惑下,多一些對動漫產業市場進行冷靜的分析與研究。我們國家的動漫市場的需求在迅速擴大,但是國內現在的產業發展現狀在一定程度上無法滿足當前市場的需求,國內動漫產業現在還處於不成熟的階段,自主原創能力雖略有提高,但與國外優秀的動漫產業相比,我國的動漫產業還不具有與其競爭的條件。之前由於各種條件的不成熟,導致了國內動漫市場以靠引進、加工動畫和代理運營為主的產業模式。前些年的調查顯示,在中國青少年喜愛的動漫作品中,日本約佔60%,歐美約佔29%,而我國自主原創的動漫作品,包括港台地區,所佔的比例大約只有11%左右。這種市場格局,顯然是不利於我們國內動漫產業的長遠發展。並且我個人認為,國內動漫市場如果長期被國外占據是令人擔憂的,在青少年至為重要的成長期,動畫片對他們的熏陶和人生觀都具有重要的作用,在動漫流行的今天,我們的下一代成長受到歐美、日韓文化影響太大了。自己作為80後的一代人,回憶起自己小時候所看的動畫影片中,印象最深的不是國內的動畫作品,而是如《聖鬥士星矢》﹑《變形金剛》﹑《七龍珠》等國外的動畫影片。國內動漫產業的滯後意味著我們傳統的文化精髓和價值觀不能有效地傳遞給他們,在某種程度上來說這是個巨大的損失。隨著近幾年我們國家政府對我國動漫產業發展的大力扶持,積極地建立動漫遊戲產業發展基地,並對動漫產業發展做出重大決策和實施辦法等一系列積極有效的措施,使國內動漫產業迎來了一次發展的春天。
總之,在動漫產業繁榮發展的背景下,動漫產業的發展過程中會出現許多的誤區與迷茫,再這里我通過對國外動漫產業的發展現狀以及啟示進行了一些分析,希望能夠找出我們國家動漫產業在發展中所存在的問題,以及比日美等動漫產業大國發展落後的關鍵原因。如何認識到中國自身在動漫產業發展方面存在的優勢和劣勢,依照我們自身獨特的經濟發展模式和中國傳統文化特色,在動漫產業發展方面走出我國自己的路,研究出具有中國特色的動漫產業戰略措施,並且開發出適合不同市場需要的優秀的產品,最終實現經濟效益與社會效益的雙贏。
拓展資料:
發展趨勢
優勢S
國內動漫產業在動漫形象的延展設計和應用層面具有比較明顯的技術優勢;
國內動漫產業長期的代工歷程練就了動畫製作方面相對過硬的品質和專業人才;
動漫產業自身的產業結構日趨完善,與其他相關產業的互動持續升溫;
動漫產業的基礎市場預熱基本完成,對於營銷推廣層面的關注得到提升。
劣勢W
長期以來由草根原創和代工轉型為主體的原創機制導致動漫產業長期與市場運作脫節;
長期處於從動漫形象設計到授權產品銷售的直線型傳統營銷模式,缺乏品牌化運作機制,市場推廣周期長而產品生命周期短;
產業結構內部精細化分工與大多數中小型或小微型動漫企業的經營規模和運作能力的矛盾,導致動漫企業負擔過大,抗風險能力弱。
機會O
國內動漫產業發展長期得到政府相關政策的大力扶持和資本市場的持續關注;
新媒體尤其是交互型媒體的應用為動漫產業類型的創新開拓了新的發展空間;
由動漫伴隨長大的一代人已經走上了社會主流行列,對動漫產業的市場滲透創造了條件;
動漫產業以創意和內容為核心的競爭優勢受到其他產業的普遍關注和認同。
威脅T
長期以來國內動漫產業虛火過旺,泡沫過大,導致自由資本的進入日趨謹慎;
國內原創動漫缺乏核心競爭優勢和成熟的運作模式導致在國外強勢動漫品牌和產品的沖擊下持續低迷,市場信心不足,配合度不高;
國外強勢動漫企業抬高了市場和受眾的標准,對本土動漫的品質要求更為嚴苛;
低端授權和盜版泛濫,持續攪亂市場格局。
戰略思考
SO戰略:集群到集成
整合優勢資源,以產業集成的方式全面把握動漫產業發展各個環節的需求;
規范准入標准,以產品和服務集成的方式確立動漫企業的核心競爭優勢;
加強品牌推廣,以價值集成的方式擴大戰略聯盟的規模和品質,啟動媒體資源;
創新經營模式,以平台化運作的方式拓展新的產業格局,把握流通和終端環節。
WO戰略:被動到主動
全面解析資源儲備,制定符合發展戰略的團隊組織架構,實施品牌戰略,在持續鞏固品牌優勢基礎上推動產業化運作和標准化運作;
加強產業內部和跨行業的交流活動,規范行業標准,樹立行業標竿形象;
發揮價值集成優勢,推動產業類型創新;
從授權到合作的市場運營模式轉變。
ST戰略:模仿到超越
持續鞏固以技術為核心的專業優勢,向其他產業滲透,搶占專業化市場;
完善和豐富產品線和流通渠道,建立集成化的終端服務體系,把握市場流通環節的准入機制;
推動動漫形象的品牌化和價值延伸,建立行業和市場的共生機制;
逐步開放動漫產業的價值運營平台。
WT戰略:生產到生活
在動漫角色設定和故事主題設定層面建立與目標市場的關聯度;
突破原有的周邊產品開發和銷售模式,著力進行生活理念和生活方式的推廣傳播,建立與目標受眾和核心消費族群的行為習慣之間的關聯;
建立以商業運營為核心的綜合管理平台,以市場需求為導向進行項目運作。
由上述戰略思考,明確了國內動漫產業,尤其是治圖文化的整體發展態勢,進一步提出了當前階段的主要任務和指標——調整和完善動漫企業自身的核心競爭優勢,促進產業內部資源的價值集成,針對具體市場需求定製營銷模式,共同推進整體產業生態和平衡發展。
規范項目執行標准
全面梳理自身的產業結構,從價值屬性和價值貢獻率的角度論證並確定自身的核心產業和主體產業,明確自身的產業定位;
依照自身的產業定位,調整企業的組織架構和管理體系,明確自身發展的階段性任務,全力打造自身的核心競爭力;
以自身的核心競爭力為基礎,將公司發展目標分解為可執行的項目,規范項目執行的標准和評估機制;
以項目執行標准和評估機制為基礎,推進項目管理及運營,實現整體收益的階段性積累和增殖。
建立品牌服務體系
全面了解動漫產業的市場結構和需求體系,明確各梯度目標消費族群的生活方式、行為習慣和消費訴求,並參照現有產業格局進行坐標定位;
將動漫產業與市場需求坐標當中的既有產業進行對照分析,確定在市場現實需求層面的機會點作為B2B業務的主攻方向;
從生活方式入手,挖掘市場潛在需求,通過概念設定、技術研發和營銷推廣等方式確立以品牌為核心,以動漫為載體的服務體系;
通過品牌化的服務體系建立與消費市場的共生模式。
促進產業價值集成
在堅持核心產業和主體產業不動搖的基礎上,全面分析衍生產業、輔助產業和相關產業的發展態勢,以項目運作的方式激活整體產業格局內的價值循環過程,建立更加牢固的產業共同體;
以價值驅動為核心,加強動漫產業向其他產業類型的覆蓋和滲透;
以價值增殖為目標,突破產業局限,建立以形式服務於內容,內容推動形式的商業運營模式,從知識產權交易和產品銷售轉向價值兌換和標准輸出;
重點把握價值源頭和價值轉換的關鍵環節,增加自主控制能力。
優化產業資源配置
時刻關注產業動態,從政策環境、經濟環境、區域定位、市場發展趨勢、商業地產發展資訊、區域消費文化特色等方面全面分析整理,明確產業運營生態,把握行業發展趨勢,引領行業發展潮流,確立標准先行的發展戰略;
除產業內部的專業化資源儲備外,還需增加營銷運作、管理咨詢、戰略規劃、職業培訓、風險控制等項目管理資源的優化整合;
企業關系網路、政府關系網路、金融關系網路、服務咨詢網路、專家網路以及信息資源網路等資源的優化整合。
動漫活動
第四屆中國國際影視動漫版權保護和貿易博覽會5日在廣東省東莞市落下帷幕,7天的展會現場簽約金額逾28億元人民幣,讓56萬觀眾在這個國慶黃金周享受了一場動漫嘉年華,也給中國動漫進一步邁向世界留下了諸多思考。
2004年以來,國家密集出台一系列動漫扶持政策極大地促進了中國動漫事業的繁榮發展。根據中國社會科學院此前發布的國內首部動漫藍皮書《中國動漫產業發展報告(2011)》顯示,2011年我國國產動畫片共385部22萬分鍾,已取代日本成為世界第一動畫生產大國,產量為日本的兩倍。不過質量卻遠遠比不上日本以及美國,這無疑是中國需要面對的一個巨大問題。
;6. 中國動畫發展史的概述
1922年,萬氏兄弟就製造出了中國第一部廣告性質的動畫短片《舒振東華文打字機》。其後拍攝的動畫長片《鐵扇公主》更是達到當時的巔峰。這在當時,除美國的長片《白雪公主》而外是絕無僅有的,這是中國動畫的萌芽期。
1993年以後,中國動畫市場開放了,國家不再限制產量但也取消了政府收購。這也令國內動畫行業開始受到來自兩方面的挑戰,一個是國外動畫片進入中國市場不再受限制,但中國動畫片的產量少。
中國動畫產業在這10年發生了許多變化,首先是產量和從業人員的數量擴大了,以製作時間為例,從300分鍾增加到了40000分鍾,據了解,2014年僅在廣電總局申請立項的動畫片已達到了七八十萬分鍾之多。
2000年全國開設動畫專業的大專院校超過200所,就讀的學生有20000多人。
(6)中國動漫如何復興擴展閱讀:
獨特的民族風格
新中國成立之後,中國動畫片開始了它更為廣闊的發展。早在1947年,人民藝術家陳波兒和日本動畫專家方明(持永只仁)等創作了中國第一部木偶片《皇帝夢》和動畫片《瓮中捉鱉》。他們在人員不足、設備簡陋的艱難條件下完成攝制工作,為新中國動畫片的發展揭開了序幕。
中國的動畫片在此後的發展中便自覺開始了民族風格的道路的探尋,這是時代和世界環境使然。1957年上海美術電影製片廠建立,特偉任廠長,此時中國動畫人已發展到兩百多人。
有萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵、錢家駿、虞哲光、章超群、雷雨、金近、馬國良、包蕾等一大批著名藝術家、文學家先後加入到這一行列當中,為中國的動畫事業發展做出巨大的貢獻。
7. ★中國的動漫產業該如何發展
早期的中國動畫確實有一些優秀作品。這是我們不可忽視的。以《小蝌蚪找媽媽》《葫蘆娃》等最為著名。
但是在現如今的中國動漫市場中,充斥的是國外的漫畫。比如:《網球王子》《名偵探柯南》《櫻蘭高校男公關部》等一系列國外漫畫。尤其以日本的居多。我列舉的也全是日本漫畫呢!中國現在的漫畫市場出現低迷狀態。要想在爭得一席之地,就必須有自己的風格和特點。不能一味的模仿。也不能太教條,畫出一系列只能給小孩子看的東西。哦,還有,麻煩有點常識。哪吒傳奇的主題曲最後的一句哪吒,拜託,不念「na」!我當時聽了差點沒昏過去!
8. 中國動畫該如何走向復興
創作者應在新的歷史環境下,充分吸收中國傳統文化中的民間傳說、道教神仙故事,在人物設置、劇情安排、美術設計、文化背景的設置上符合時代要求,同時要大膽進行新的商業化嘗試,從而符合當下觀眾的審美,增加與觀眾的互動。
9. 動漫產業在中國的如何發展
隨著經濟全球化和一體化商業大潮的涌動,由動畫而引發的巨大的產業「追星」已經在世界各國競相展開。特別是日本,已經形成了產業一體化的經營格局,成為日本重要的支柱產業。如今日本動畫產業的年產值已經超過鋼鐵業。韓國在政府的大力支持下,通過短短幾年的努力,也已成為亞洲動畫業界新的翻海蛟龍。
與農業、工業、礦業、交通通訊等基礎產業不同,動畫業能夠成為啟動快、擴張力強、發展空間巨大的新興產業,其內在動力在於它能夠創造巨大的經濟效益與社會效益,且投資回報率高。調研結果表明,動畫產品的投資回報率為2至50倍。正是動畫業的高回報率,才有了今天的迪斯尼那謎一般的輝煌。
我國的動畫產業尚處於起步階段,具有廣闊的發展前景和巨大的潛在市場,挑戰與機遇共存,如何發展和振興中國動畫行業,成為很多有識之士談論的焦點。而且大凡論者必稱中國動畫曾經的輝煌,言者必及美國的迪斯尼和日本的動漫業,二者成為了現今中國動畫業的鞭策與鏡鑒。
說起中國動畫的輝煌,我們可以從塵封的竹筒中倒出一連串的金豆子:《驕傲的將軍》、《小蝌蚪找媽媽》、《大鬧天宮》、《哪叱鬧海》、《三個和尚》……遍數家珍,我們可以捧出幾十個國際藝術大獎,國際動畫藝術界因此稱譽我國民族動畫片為「中國動畫學派」。但仔細想想,這只是外國動畫藝術家們對中國動畫藝術家們藝術上的肯定和美譽,這其中也包含著對中國動畫藝術種類繁多的稱道——動畫片、水墨動畫片、剪紙片、拉毛動畫片、貼紙動畫片、木偶片、泥塑木偶片……我們應有盡有。中國老一輩動畫藝術家們為民族動畫爭得了榮譽,同時也把中國動畫帶進了陽春白雪的象牙塔。塔雖玲瓏,卻是有價無市;塔雖輝煌,卻難免束之高閣。上世紀80年代中期我國電視傳媒大發展,觀眾特別需要動畫片的時候,我們的動畫藝術家們創作的動畫片卻從生產車間直接飛向國際電影節,「載譽回國」後直接藏進了中影公司的資料片庫。其結果是,當國家投資越來越不能滿足客觀市場需求時,當計劃經濟體制向社會主義市場經濟體制轉軌時,我們的國產動畫這部高檔豪華列車卻出了軌。
面對出了軌的這部高檔豪華列車,如何讓其步入正軌,暨如何發展和振興中國動畫行業,眾多有識之士紛紛獻計獻策。有的說「需要國家政策的大力支持」;有的說,「動畫行業需要產業化」;產業化就需要大量的資本注入,錢由誰出?有的說,「由產業鏈中受益最多的行業投資生產」。當前我國還處於動漫產業的摸索與發展階段,很多企業並未認識到動漫產業的巨大商機,同時動漫產業投資成本過高,受益最多的企業也未必敢投,於是有人大呼「動漫行業缺錢」,中國動漫產業是缺錢的問題嗎?其實未必是僅僅缺錢的問題,在一個不完備的市場環境里,一個沒能形成循環鏈條的產業投的錢再多,都血本無歸,市場沒有回報,誰還敢再投?縱觀發達國家的動漫產業,他們普遍的特徵是具有一個完善的、健全的、積極的產業鏈條。按照國際動漫產業的慣例,動漫產業一般由動畫前期市場調研和策劃、動畫片生產、動畫片營銷(發行)、動畫片播放、動畫片衍生產品營銷五個部分組成環環相扣的產業鏈條,在這個鏈條中每一個環節的運作質量都直接影響到下一個環節的成敗,是一個相互聯系,相互交叉又相互制約、相互促進的有機整體,而這其中的每個環節又牽扯眾多行業(如策劃公司、動畫製作公司、廣電業、出版業、玩具業、服裝業等20多個行業)。目前在我國動畫業中,動畫的產業鏈根本沒有建立起來,往往是動畫節目製作後,除了完成播放這一環節之外,其他環節則基本處於被動停滯狀態,好一點的有圖書與音像進行出版發行,而玩具和形象授權更是鳳毛麟角。動畫片光靠播出根本無法得到相應的資金回報,必須通過衍生產品的開發才能實現盈利。
在市場經濟條件下,我國動畫要走出低谷,實現高質量、多精品和持久穩定的發展,產業是惟一的出路。要想產業化必須建立完整的產業鏈條和完全市場化的營銷模式。
一、建立完整的產業鏈條,採用先進的市場營銷模式
動畫產業發展的先決條件,是建立空間廣闊、配套完善的市場環境及完整的產業鏈條。與其他產業不同的是,動畫產業存在著兩個階段,兩種不同的傳播形式的市場。一是動畫片在影視系統的播出市場;另一個是動畫衍生產品售賣的營銷市場(包括圖書、音像、玩具、鞋帽等市場)。這兩個市場是相互依存、互為動力的關系。動畫片在播出市場表現突出,不僅能夠通過播出費回收成本,獲取利潤,而且在影視系統廣泛傳播的同時,也會自然而然地起到促進衍生產品市場銷售的作用。衍生產品的豐厚利潤反過來投入到動畫片的製作中,從而形成投入-產出-收益-再投入的良性循環,有效地提高了動畫片的數量和質量,而數量和質量又是保證動畫片在播出平台取得成功的關鍵因素,這樣就形成了動畫產業鏈進行良性循環的健康互動關系。而目前,中國的動漫產業還處在一個缺環斷鏈、尚未完全市場化的怪圈裡。
我們說的「缺環」是指中國動畫業目前缺少前期市場調研及動畫片營銷這兩個環節,這是個能夠將動畫製作與播出平台和衍生產品市場聯系起來的中間環節。「斷鏈」是指產業鏈中涉及的各個行業之間,缺乏合作基礎,他們主要還是受計劃經濟時代殘留的條塊分割思想的影響,致使產業鏈的各個環節根本沒有將彼此視作一個整體,往往各打各的算盤,缺乏內部交流和合作的願望。表現在:製片單位等播出機構給了錢訂了合同才生產製作,電視台則是迫於政策的壓力才播出國產動畫片,他們關注的是收視率以及能否給台里帶來廣告效益,至於動畫片衍生產品市場的開發以及製作單位的利益,則與電視台無關;由於前面環節不暢通,衍生產品開發無利可圖,企業自然失去了投資的積極性,而由於動畫衍生產品市場難以創造出利潤,當然也就沒有人願意為動畫片投資了,這必然要造成動畫片的數量和質量低。為提高電視台的積極性,除了動畫製片努力提高動畫片的質量為電視台贏得良好的收視率,還可以考慮通過分割給電視台一定的版權,使之參與到動畫產業鏈中,並能夠在獲利最大環節——動畫衍生產品市場有利可圖。
外界一直驚嘆於迪斯尼的製作技術與創意能力,認為充裕的資金是支配他們成功進行產業化、市場化運作的前提條件。其實這些震撼世界的動畫大片,偏偏都是在中國、印度等發展中國家加工生產的。他們的成功,來源於他們周密細致的市場化運作機制,從題材選擇、劇情安排、角色道具設定、動畫製作、特效處理、後期合成,再到節目發行、品牌建設、產品開發、品牌授權等產業鏈各個環節都做了不同時期、不同階段的商業計劃目標、方向和戰略戰術,包括資金規劃、人才規劃、製作計劃、發行計劃、渠道建設規劃等。
相比之下,國內的動畫製作企業很多都是有製作部,沒有市場部;有故事大綱,沒有公司簡介;有動畫片製作方案,沒有商業計劃書;有製作資金計劃,沒有市場運作資金安排;公司組織結構圖流於形式。成立之初,公司投資人既當創作者又是經營者,公司「一把手」要麼是投資人、要麼是創作總監兼任,製作與市場「眉毛鬍子一把抓」,結果往往是,預期的目標大打折扣,甚至「竹籃打水一場空」。
可以說,在中國動漫產業發展進程中,最大的遺憾就是缺乏市場意識以及支配動漫產業鏈各環節市場化的運作機制。企業管理思維和經營行為「重製作輕市場」,導致「市場先行」成了一句空話。
中國的動漫市場,不缺故事,不缺形象,更不缺原創動畫片;缺的是好的創意策劃,缺的是具有豐富實戰經驗的核心管理團隊和創作團隊;缺的是經過科學的市場調查分析後制定的系統的製片計劃、發行計劃、產品開發計劃、資金人才規劃等。只有項目,沒有具體的市場規劃或計劃支撐的一套龐大的商業系統,投資機構當然不會輕易出錢投資。缺乏產業化運作的系統理念,缺乏延伸產品開發經營的成熟環境和專業隊伍。眾多原創卡通企業無法獲得來自產業市場的資金回報,國產卡通一直難以形成產業鏈內部的良性循環
二、打通動畫業與漫畫出版業的行業壁壘
動畫產品和一般產品的回報區別很大,一般性的產品只能銷售一次,而動畫產品則可以立體交叉,循環反復地銷售,得到多次、多地域、主產品和衍生產品的綜合性永久回報。著名動畫片《米老鼠和唐老鴨》在獲得長達80年豐厚回報的今天,依然經久不衰。其衍生產品發展是不容置疑的。動畫製作是一項投資較大的商業活動,一旦作品投放市場後得不到觀眾的認可,造成的損失是巨大的。而漫畫可在動畫製作之前預測其是否成敗的可能。漫畫雜志和圖書是成本較低的媒體投資,只有動畫片的1/200到1/300,因此我們創作劇本,可以通過漫畫的形式傳播出去,進行市場測驗,鑒定故事情節、人物設定及選項是否符合定位讀者的審美情趣和消費趨向,是否具有生命力和震撼力。不過可惜的是在我國的動畫製作與漫畫創作之間,至今還極少出現交叉情況。產生這種情況主要有兩個原因:一是中國動畫和漫畫的發行分屬兩大媒體——電視台和出版社,而這兩大媒體又分屬不同的上級主管部門——國家新聞出版總署和國家廣電總局,各有各的行業規則,版權利益難以分配。二是我國的漫畫市場極不成熟,首先是沒有成熟的讀者群,其次是沒有成熟的市場。據統計,目前在日本、韓國成功的動畫片大約70%來源於漫畫,這就是說成功的動畫片在拍攝之前,其形象和故事大都已經擁有了廣泛的知名度和眾多的熱愛者,如《機器貓》、《鐵臂阿童木》等等。
三、打造以「播出平台」為核心的產業鏈
很多人認為,動畫片是依靠衍生產品的開發來回收成本和盈利的,而動畫片的播出僅僅是衍生產品的廣告而已。事實上,這種看法是極為片面的。從日本、美國和歐洲成熟動畫市場來看,絕大多數動畫片製作還是為了在電視台播出,以賺取播出費為目的,但在國內電視台的動畫片的播出費用是非常低的,10~1000元/分鍾,平均在50元/分鍾,電視台處於強勢的「壟斷地位」,似有店大欺客之嫌,一面是1萬至1.5萬元人民幣/分鍾的製作成本,一面是50元/分鍾的播出費用,實在是太懸殊,難道電視台真是「店大欺客」嗎?糾其原因有兩點:
首先中國播出市場受到從國外引進動畫片的沖擊。近十幾年來美國、日本等國的動畫片大多由我國玩具商、廣告商引進,這些引進的動畫片大部分是美國、日本上世紀60~70年代的產品,早已經回收成本並賺取了巨大經濟效益,它們在電視台播出基本是免費的,目的在於敲開中國電視台和衍生產品市場的大門。然而,正是這些「免費的午餐」,不但造成了我國動畫播出市場的極大混亂,而且也成為國產動畫片播出費長期處於不合理現狀的重要原因。
其次是由我國電視台的運營機制決定的。雖然電視台屬於國有資源,但在經濟上都是自負盈虧,廣告收入幾乎是各級電視台惟一的經濟淶源,而廣告收入的多少又取決於電視台節目的收視率。一般來說黃金時段(晚7:00~10:00)播出的節目收視率高。收視率高的節目中插播的廣告,其收費也就高。電視台為了適應孩子們的作息時間,動畫片一般都放在下午4:00~6:30播出,收看的人群也只是沒有主動消費能力的兒童,自然難以招來商家出高價播出廣告,從而致使電視台利益受損。如果不得於政策的壓力,電視台根本不願意播放國產動畫片!所以更不肯出高價購買動畫片了。
如何改變這樣的現實呢?首先電視台應該重新審視自身的定位,在發展擴大傳統盈利模式(以廣告收費為主)的同時,積極開拓新的經濟增長點。其次是互動簡訊,付費電視、電視劇等產業,但這些產業遠遠不及動畫產業的瞬間爆發所產生的經濟效益與社會效益,如果能搭上動畫產業這列快車,必會大大增加電視台的創收空間,對電視台來講也應該是一個非常難得的契機。
電視媒體應實現與動畫產業的互通,由單純的播出媒體轉變為引領龐大動畫產業群的排頭兵,成為動畫產業運轉的核心,而把收益的重點從傳統的廣告轉移到通過建設產業鏈,從產業鏈中獲得更大的收益。從動畫版權和產業開發這兩大塊上,電視台獲取的巨大收益就將是單純廣告收益所難以相比的。動畫產業成長的速度十分驚人,一般產業要獲得100億元的銷售非常困難,而且周期很長,但動畫產業卻具有很強的爆發性收益。日本三大卡通偶像之一的「皮卡丘」,其衍生產品在國內外共有112家公司製造銷售,短短4年,利潤就超過7000億日元。此外,還可以根據綜合性頻道和專業性動畫頻道收看人群的不同,生產出或購買適合不同人群收看的動畫片,也就是生產分級動畫。
美國迪斯尼公司早就為我們樹立了榜樣。1983年公司在美國開通了第一迪斯尼頻道,開始了由媒體帶動製作的轉型,截至2003年迪斯尼在63個國家擁有110個頻道。通過這些頻道的播出,迪斯尼動畫片流布全世界,緊跟其後的便是滾滾而來的迪斯尼產品。
迪斯尼公司的經驗告訴我們,電視媒體不應該只是旁觀者和被動播出平台,而應該積極參與到產業運營中來,自覺地將電視台播出所能夠產生的影響最大化,以便電視台媒體將跟隨整個動畫產業的繁榮而獲得更大的效益。 畢竟廣告費收入已不能滿足電視媒體的利潤增長速度,電視台需要更多的經濟增長點。
10. 動畫歷史知多少(二):中國動畫片發展史
昨天我們了解了一些關於動畫的起源和發展,今天繼續來說一說中國的動畫歷史。我國近代動畫歷史是從20世紀初期才開始的,但其實最早的起源應該追溯到古代。
中國古代的光影探索
上期我們說,早期動畫源於人們對光與影的探索,在古代中國,也有類似的對"光"、"影"的探索。宋代民間流行的走馬燈,點燃之後,上升的氣流驅動紙燈旋轉,燈屏上即出現人馬追逐、物換影移的連續畫面,還可以演繹簡單的故事情節。