① 怎麼畫動漫人物 女生 簡單 可愛
步驟一:草圖
1、確定頭型。正側面的頭骨基本是一個傾斜的雞蛋型(略呈三角型)
2、在橫豎方向畫上中線。豎線是耳朵所處的臉的側對稱軸。
3、眉眼框。與正面不同,正側面的眉眼框的豎線並不一定是眉眼的邊界,而是眉骨的邊界,是臉頰的位置,大致是頭寬的1/4以內。
4、視線與耳鼻線。少女型的耳鼻線比LOLI型略高(是越成年人,鼻子以下越偏長)
2、眼睛、眉毛。正側面的眉眼都會較窄,眼角有時是明顯收縮成角的(整個眼睛呈三角型),瞳孔一般位於邊上而不是中間(一定注意不要畫成正面的眼睛),眼睛的前邊界要與臉的輪廓有一段距離。
3、完整的發跡輪廓和頭發外輪廓、脖子的位置。發跡輪廓的拐點是在眉眼框上線的延長線處;而前後頭發的寬度(視線處的寬度)也等於頭發最高點到下頜最低點的距離,不要怕過於寬;前脖線位於下頜到耳中線的一半,後脖線比前脖線寬,下端略向外傾(後脖線的延長線一定要超過耳朵的後邊界)
4、沿發跡輪廓和頭發外輪廓修正頭發的邊界,如果是披肩發,耳朵後面就不用在細調。
注意:眉眼框的豎線的延長線與耳鼻線的交點,到下頜底的線就是正面的臉部輪廓線,對女孩來說這個線並不太重要,男性角色經常會畫出這個線。
② 漫畫是如何做成動畫的
步驟比如:1、劇本 2、原畫。。。那建模、角色、設置、特效等....
前期:
名詞:
腳本,故事板:
腳本中不僅是你的故事,還有客戶的要求以及最後所要達到的目標即片子的定位、風格、特點等等。
故事板是各部門的工作人員獨立作業的依據,所以有必要詳細一點(程度要看具體的項目了)。
這兩樣東西組合以後,在電腦里加上時間就是最早的一部樣片了。(主要用於初步的討論)
設定:
角色設定包括角色的造型和主要的表現特性的動作,可能還有一些表情和主角用的特殊道具等等。有的片子里還有特殊的道具設定。
背景設定包括片子里幾個大的場景的手繪彩稿等等。
資料收集:
如果你的客戶已經提供詳細的資料,那會非常方便;可實際上手頭的資料往往不夠,那麼收集資料的工作是必要的,這些資料可以成為跟客戶確定最後效果的依據。
工作人員:
這時候主要的工作人員都要找齊(包括各個部門或者環節的主要負責人),相關的技術人員也要找到(有的時候你只是這個項目需要一個這方面的技術指導,那麼就只要找一個臨時的)。
軟體清單:
需要使用的軟體清單,如:三維軟體,辦公軟體,一般的壓縮工具等等,二維的繪圖軟體,後期軟體,所需要的一些重要的插件和一些內碼等等。
流程:
主要創作人員根據客戶的要求制訂腳本;接著開始做出初步的故事板和設定,同時找到所需的資料,並且確定所需要的技術及人員,確定項目的可行性;然後確定腳本,故事板及設定。
注意事項:
前期的內容一定都要確定,大的框架在這時已經形成。製作中很多影響大的改動都是牽一發而動全身的其後果也往往是很嚴重,而且要對工作人員有相應的補償。前期的准備往往很花時間在溝通上(包括內部和外部),費心費神,但是會為以後的工作帶來很多便利。
樣片:
樣片里應該包括這個片子里的主要的大場景和主要人物和一些重要的鏡頭,畫面的效果,整體的風格,特點等等這時候應該已經差不多都出來了。
修改意見:
客戶這時候給你的應該是關於這部片子的整體風格等各個方面最終的修改意見,這時候就是真正確定的時候。
技術問題:
讓客戶看到差不多的效果後,主創人員要確定正式製作時不會有大的或者解決不掉並且影響全片的技術問題。盡量不要在已經開始製作以後再加一些技術,有的時間這不一定能提高片子的水平或效率,雖然表面上看起來這個技術是先進的,但是要一個團隊的所有人再重新掌握一種技術,花的時間就不一樣了。所以做一個樣片,不僅是給客戶也是給自己的,大部分技術問題應該在這里就要解決掉!
時間表:
通過樣片的製作,項目負責人根據樣片製作的周期來安排正式的時間表。
流程:
主創人員開始根據前期已經確定的故事版來確定需要做哪幾個鏡頭,部分已經進入團隊的工作人員開始製作角色和場景;然後一起完成這個樣片。製作的過程基本上跟正式製作是一樣的,除了原畫要在角色的模型上直接調整動作。
注意事項:
樣片其實就是對正式製作的一次演習,並且樣片會決定客戶對於這個團隊的信任程度。所以樣片的製作可以簡單,但是不能馬虎(簡單是說有的東西可以因為時間而不用考慮)。同時,對於團隊內部已經制定的流程也是一次實練,一經發現問題,可以及時修改補充。
准備:
設備:
包括各個部門的工作人員的電腦以及至少四台渲染用機和一台伺服器。電腦用統一的GHOST備份,所有人的電腦裝的軟體應該都是一樣的,如果有升級等問題,應該請系統統一安排。
人員培訓:
參與進來的人員,一般都是有基礎的,但是總項目的要求要統一,而各個具體的分項目的要求不同,技術、畫面、包括工作習慣等都會不同。這些都要通過一定的培訓,讓不同的工作人員彼此能比較容易地溝通協作,完成一個項目。這是初步的共識,同時建立起大家的對這個項目的團隊概念。
文件准備:
各部門至少應該有一份故事板
工作目錄:
MAYA這個軟體自身就已經設置了詳細的工作目錄,但是這是不夠的。一個小的項目,在製作的時候會有好幾個階段,已經通過跟沒有通過的不能放在一起,上過材質和沒有上過材質的,已經做完動畫和尚未完成動畫的等等。最重要的是渲染的分層圖片要有規定的地方放置,這可是前面大部分工作的成果,要小心保存。所有的文件都應該從伺服器上統一調用。
文件命名:
所有的文件命名都應該有統一的格式,讓其他的工作人員可以一目瞭然。同時要注意的就是如鏡頭和動畫都會有小段的樣片,這些樣片的格式、尺寸、都要統一以便串起來連續播放。文件的命名最好用英文,而且不要太長,現在的系統允許有很長的名字,但是這一方面並不是那麼方便,另一方面如果目錄很深,在最後的資料備份上可能會有問題。
消息溝通:
內部公共消息的發布或者通過內部的電子郵件或者一些其他的方式。也可以安裝一個內部的聊天系統,不僅及時發布消息,同時可以作為內部的溝通工具,但是這要注意把內容整理好以後再發給相關的工作人員。一般不建議在解決的問題的時候口頭決定。如果有會議的話,應做好會議記錄,再整理好給相關人員。以備查案。
時間表:
如果發布,根據樣片的測試,調整出詳細的時間表。各個部門工作的具體內容(根據故事板,詳細具體鏡號)。
資料准備:
資料的准備包括的東西很多,各個部門至少兩份故事板,所有的相關資料和表格要分發到各個部門。已經在樣片中完成的角色和場景也應該在伺服器的目錄中隨時可以給工作人員調用。各份表格也應該放在統一的目錄中,由製片統一整理上報進行修改和上報。
測試:
測試的內容包括材質、動畫、渲染、特效等一個部門的獨立運行或幾個部門的協同作戰,以完成一個鏡頭或者別的內容為目標。也是流程中關系重大的一環。測試的結果往往是各個環節的確認標准。要注意的是,測試可能是隨時隨地的,正式製作開始以後,也會需要很多測試。
分層渲染:
在這時候也應該確定好大致的原則。分幾層比較合適。
尺寸:
你要做的動畫片的尺寸,(樣片應該跟正式片子是一樣的)。測試時的尺寸,原畫和鏡頭部門小樣片的尺寸(這兩個以看清為准)。這些尺寸應該都是同一比例的。
注意事項:
准備期其實跟樣片是同時進行的,同樣是為了接下來正式製作時團隊更好的運轉。有的准備工作是根據樣片製作得來的,有的則直接從前期後的工作開始。准備的時候應該把前期的不足盡量全部補掉(也就是前期中的那幾項,全部都必須再次確認好)。任何一點修改不僅影響到正式製作時的流程、時間和工作方式,也會影響工作人員的士氣。
准備期間,整個項目的完整框架已經出來了,接下去就是要填滿它。
部門
主創:
導演,美術總監,技術總監,部門負責人。
主創人員要時刻注意項目的完整性和連續性。
行政:
項目經理,製片(內制及外製)。
製片是所有人的助理,起到協條各部門之間工作的作用(特別是出現問題時)。因此要對整個流程非常熟悉,並且要清楚地知道各個部門甚至各個具體分項目的進度。同時為了方便工作,製片可以根據已有的文檔設計出方便自己使用的文檔。
建模:
場景,角色,道具。
材質:
場景,角色,道具。
以上兩個部門也可以分成:場景,角色,各部門再配置相應的材質人員,道具這時候可以歸入另兩個部門了。這兩個部門在製作時需要根據項目表進行製作,並注意考慮到渲染和動畫製作等問題。
分鏡:
每一個鏡頭都要跟導演溝通。在動作完成以後,對鏡頭再進行一次調整。而分層的渲染的確定也可以在這兩個環節中完成。項目完成以後,要做一個小的樣片以便導演檢查確認。
動畫:
跟據定好的骨骼調動作。還包括表情動畫等等。項目完成以後,要做一個小的樣片以便導演檢查確認。
燈光:
燈光部門打完光以後,要在每一鏡里放一張樣張,以方便渲染人員做核對檢查。
特效:
在鏡頭部門工作的同時可以試驗一些項目,以達到最好的效果。
渲染:
一般在中期就可以正式開始了,分層渲染經常會出現問題,所以一定要在開始以前保證其順利進行。
製作期:
這是周期最長也是最重要的部分,自然問題也多。
名詞:
制前會議:
這個會議上,所有的主創人員和工作人員都要到場,由主創人員講解整個片子的內容、風格、畫面、注意事項等等。要讓團隊中的每個人做到心中有數,明白自己所處的位置,自己工作中相關的人事物,並且現次達成共識,建立起大家共同的信心。
工作分配:
工作分配在各個部門有不一樣的概念因此也要有相應的分配原則。各個部門可以根據項目表和時間來分配。但是都應基於公平原則。
確認標准:
主創人員根據項目的畫面風格等進行標準的制訂。各個部門分別有其相應的標准。
通過:
通過的工作至少是由三個人完成的:製作人員本身,這個部門的負責人,導演。每個部門都應以分到手中的標准來進行檢查確認。而不得由某個人的主觀來決定是否通過。
退修:
在每一個環節的製作過程中,都要按時交出工作給導演或者相關的負責人進行檢查確認。通過的才交由下一部門繼續進行。未通過的項目則給出退修意見,進行修改並再次提交。
工作時間段:
工作時間段分兩種。一種是大的,針對整個項目而言,可以以製作的鏡頭數來分或者以節日等時間段來分。以便主創人員掌握大的進度。這是時間表的一部分,同時關繫到對客戶的的報備。報備的內容包括了時間表等進度性的東西,也應該包括已經完成的內容。
另一種是小的,由主創人員根據每個部門的事實情況決定——這是很靈活的,隨便可以進行調事。周期可以從一天到一周不等。這也是時間表的一部分,同時也是周報和項目按時按質完成的保證之一。
工作習慣:
每個工作人員最好養成一開電腦先上公告板的習慣,從而減少對人力的需要。按時填表按規定命名等都應該在人員培訓時就養成。這不僅是你個人的工作習慣,也為相關的工作人員帶來便利。考慮一下,如果你的接到一個前一環節做得很漂亮分項目,你會覺得很方便,那麼你做得好你的下一環節也會很方便,一次做好比反復為了一些小的原因而修改快樂得多,不是嗎?
問題解決:
如果出現問題,可以以內部聊天的方式進行討論,然後發郵件或公告消息給相關人員。如果是部門間的,要讓部門負責人和製片知道。然後有製片聯系相關人員統一協調解決。如果進度上有拉後,也要通知相關的人員。
問題判定:
一個問題出現了,在解決的時候要注意,有的時候這個問題表面上是技術問題,但是深究下去會有可能是流程問題。如果是流程問題,就要考慮好是否要對流程做出修改。
未通過:
有的東西是沒有通過的,但是不等於不能用,有的部門可能會因為上一環節的東西沒有完成或者沒有通過而無可事事,但是最後的時間表是不能拖太久的,那麼這時候就用這種比較不是很經濟的方法,把已經製作的但是尚未通過的項目先拿過來做,那麼通過之後很大部分都只是會有一些小的修改,不排除會大修,但是如果前期得夠充分,那麼這種情況是很少的。
流程:
制前會議以後,各部門分別討論部門的進度和分配。(部門間的協作問題應該在樣片的時候已經基本解決了。)
接下來建模部門把片中主要角色的骨架、角色及場景的低模放到伺服器的相應目錄中。(在樣片的時候應該已經做好高模了)。這時鏡頭部門便開始他們的工作。這時候可以先用低模進行工作。當動畫通過後鏡頭重修時再把低模換成高模。(場景)
建模部門的低模出來後,原畫部門就可以開始進行主角初步的動畫製作,(如一些使用比較多的動作——也就是建立一個動作庫為以後的動作製作帶來方便)。鏡頭部門完成一部分工作後,由動畫部門接手完成鏡頭中的動畫。其他的表情動畫則可以稍後再同其他角色的模型做完後一起製作。由於是先做主角的動作,所以動畫部門的時間表是要注意的。做表情動畫的同時要把所有的鏡頭中的低模換成高模。(角色)
當鏡頭部門完成他們的低模鏡頭後,特效部門也開始初步的工作。
當建模部門的高模出來後,材質部門立即展開工作,同時要同動畫部門協作測試每一個模型在上好材質後進行動畫的效果。
燈光部門在材質完成以後就可以開始打光了。如果時間緊,可以先用低模無材質的鏡頭做出非常粗略的效果。
當第一批鏡頭的高模鏡頭完成,特效和燈光部門就可以開始正式細致的工作了。
接著,渲染部門的第一次正式工作也開始了。這之前渲染部門則協同材質及動畫部門一起進行測試。
製作的流程到渲染結束就是告一段落了。
注意事項:
在製作中,一開始的工作可能會不太順利,出現很多問題,一旦解決後在速度上會快很多,但是出現問題時一定要認真解決,同時考慮與這個問題相關的可能出現的問題。以上的流程中每到一個環節都要經過確認通過後才能進入下一環節的製作。
後期
對已經渲染出的圖片和特效等進行合成加工。最後的剪輯,修改。各個方面的補遺。
表格
時間表:
一般來說,有經驗的主創人員都曾經做過動畫片中的大部分工作,對於時間的估算應該是有一定的准確性的(但是有的時候會有一些意外的因素產生影響到時間表的確定)。
時間表一般用PROJECT做,分為內部使用和外部使用兩種,外部時間表主要面對客戶和項目總負責人;內部時間表主要面對團隊內的工作人員,各個部門有各個部門的時間表。外部時間表一般是各個部分總的製作時間。內部時間表則詳細記錄所有的項目、時間、人員、相關項目等等。中間為了管理方便還會有一張介於兩者之間的時間表,中間可以包括各個部門的負責人和一些獨立項目的情況。
時間表的確定在項目進行的時候也會不斷地進行調整。
時間表同時也是對各個部門內或者部門間人員調整的依據之一。
鏡頭表:
鏡頭在這張表中詳細標明鏡頭號,秒數等等。一般會以背景為依據來分出場數再分出鏡頭。同時為了方便,會標明總的鏡頭數等等。這可以根據具體項目來定。
律表
項目表:
項目表相當各個部門的工作明細表。上面會有各個項目的主要內容和大致情況。相對於各個部門的,會有一個備注標明這個項目的分類和注意事項等等。項目表是為了分配工作的時候更合理,如哪些鏡頭是連鏡的等等。同時在製作時需要注意的一些協作上的問題。
文件表:
文件表應該包括詳細的文件目錄放置路徑和文件命名方式及其說明說明。這張表最好貼出來以提醒大家注意。
周報:
這是對於每周的工作小結,每個工作人員的工作內容在這時候可以很清楚的列出來,以便項目和部門負責人做出及時的調整。
問題列表:
這張表應該詳細記錄從樣片開始的所有出現的問題,包括項目名稱,內容,時間,相關事情,相關人員,解決方式等等。不僅作為記錄,也為下一個項目中可能出現的問題作好准備。通過這張表格,我們可以比較清楚地看到團隊或者流程中出現的問題,從根本上解決。
有大片的地方供導演和主創人員詳細列出個各個分項目的退修意見。可以在前面標出退修的類型。
接單表:
這是每個部門獨立的表格,分發到每個人的手上,是對於團隊中每個人的績效考核,也是在項目進行中隨時對工作人員進行調整的依據之一。
律表:
動畫部門特有的表格。類似於傳統二維動畫中的律表。
產量表:
這張表相當於月報,記錄工作人員一個月的工作內容和工作情況。是考績的參考之一。
注意事項:
根據各個項目的實際情況可能還有一些其他的表格。這里不一一贅述。
結束語:
流程是靈活多變的,因為各個項目的內容、風格、使用軟體的不同而不同。也跟團隊中的人員有關,只要大家都達成共識,願意以某個定下的流程來開展工作,並且確實地執行就可以做得很好。
③ 愛筆思畫怎麼摳圖
愛筆思畫摳圖步驟:1、打開愛筆思畫APP,選擇新建畫布,進入到繪畫界面,選擇導入一張畫稿圖片進來,最好是純色背景的。
2、我們點擊軟體下面第二個圖標,選擇魔棒工具,點擊一個畫布中的純色背景,這樣就能夠自動選擇一樣的顏色。
3、我們可以直接刪除整個白色背景區域,也可以選擇反選一下,選中畫稿物體,然後點擊原畫圖層,選擇克隆這個區域,這樣摳圖就成功了。
④ 動漫人體結構繪畫教程
動漫人體結構繪畫教程:
1、首先人體比例,根據頭長來測量人體身高肩寬等比例,有很多比例是差不多的,優先考慮出現概率比較多的類型。
2、之後就是骨骼與體塊,體塊能夠更簡單有效的概括出人體的比例與動態,而體塊的核心理解是骨骼,因為骨骼才是承載人體肌肉動態的第一要素,只不過骨骼細說起來很復雜,所以用體塊來概括。
3、最後就是肌肉結構的概括。並不是要把所有的肌肉都要給他畫上去,是有取捨、有加工地畫上去。
動漫人體結構繪畫過程中應重視修改:
這里的「修改」類似於一般意義上的調整,所不同的是:調整大都基於常規的循序漸進,而「修改」則是基於主動表現中的果敢、直干;因為敢畫、敢錯,才有「修改」的必要;而每一次的「修改」都是一次思索、進步的過程,有時大刀闊斧的「修改」竟是一種升華、或是一種起死回生。
因此,不用怕臟、不用過分地小心謹慎,要敢做敢為;不用擔心留有改過的痕跡,這痕跡應該是前進的足跡。
「修改」是一種腳踏實地的學習態度,一種自信進取的學習探索。初學者常常一錯就重來,總想立竿見影、急功近利、一鳴驚人,卻不知是一種浮躁的表現。
以上內容參考:網路-繪畫
⑤ 如何自己製作動漫
以日系動漫為例,基本上分為3D製作和手繪製作,手繪製作別考慮了,那個工程量太大太大,基本上一部手繪動漫的製作旺旺需要數個公司上百個製作人員的協力才可以完成。
那麼說說3D動畫,3D動畫可以使用捏人軟體來製作,基本上大部分工作可以一個人完成,但需要較高的3D製作軟體技能和較強的電腦配置製作出來的動畫才比較有可看性。
合適的軟體有以下幾種:
1、Autodesk Maya
Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。
如果你這些軟體都玩的賊6,並且自身有大量的時間的話,製作類似去年知名的同人3D動畫煙草那種的水準也不是不可能的~加油吧
⑥ 愛筆思畫教程是什麼
1、首先打開愛筆思畫app,點擊我的圖庫進入。
⑦ 畫動漫人物怎麼畫
教大家畫一個游戲動漫角色,玩過王者榮耀的同學,可能對這個角色很熟悉,它就是「莊周」。把游戲角色,畫得比較偏動漫。
1、畫動漫角色,首先要知道一個知識點,那就是「兩頭半高,」意思是整個角色是兩個半腦袋的高度。這是一般動漫的構圖形式。
7、繼續細化,把一些小細節畫得更豐富一些,頭發的走向,線條的粗細,黑白的關系,表現得更明確一些。
8、這樣一幅可愛的Q版莊周角色就畫好了,是不是超可愛呢?快動手畫起來吧。
⑧ 愛筆思畫一張圖兩種浮雕怎麼弄
用矩形工具繪制出一個矩形,然後填充顏色。
2、輸入文字,去掉填充色和描邊色。
3、在外面的面板中為文字填充一個顏色(顏色要比背景色深)。
4、給該顏色加入內發光效果(效果——風格化——內發光),模式為正常(顏色一定要比背景色深),模糊方式選擇「中心」模糊,數值可以按具體情況來定。
⑨ 愛筆思畫覆蓋怎麼用
1、打開愛筆思畫x軟體,點擊我的圖庫,新建一個畫布。
2、接著點擊圖層圖標,點擊+加號,新建多個圖層,並在每個圖層中繪制不同的圖案。
3、接著長按一個圖層,然後將圖層向上,或者向下拖動,將當前圖層拖動到合適的位置,然後鬆手,圖層的順序就調整完成了。