『壹』 日本動漫發展史
日本漫畫業從12世紀就開始發展
1862年,漫畫雜志《Japan punch》(ジャパン・パンチ)在橫濱外國人居留地發行。
1877年代表明治時代的漫畫雜志《團團珍聞》創刊。
日本漫畫家北澤樂天於1905年創立《東京パック》,對日本諷刺漫畫的發展貢獻很大。
樂天從1928年開始在《時事漫畫》連載的《とんだはね子》是日本最初的以少女作為主人公的連載漫畫,是少女漫畫的先驅作品。
1915年,日本漫畫家岡本一平創立漫畫家團體東京漫畫會(也就是以後的日本漫畫會)。第二次世界大戰時期由於日本參戰,加上情報局的法規和用紙不足等緣故,日本的漫畫產業陷於衰退狀態。在第二次世界大戰後,日本漫畫界再次恢復了生氣。
1954年,月刊少女漫畫雜志《Nakayoshi》創刊。
1959年,最初的周刊漫畫雜志《周刊少年Sunday》和《周刊少年Magazine》創刊。
1968年《周刊少年Jump》創刊。戰後初期影響了現代日本漫畫歷史的代表作品是手冢治蟲的《鐵臂阿童木》。
1950年代以後越來越多日本漫畫家受到手冢治蟲作品的啟發。
1960年代,石森章太郎、赤冢不二夫和藤子不二雄的作品大受歡迎。隨著電視突飛猛進的發展,頗受歡迎的漫畫開始被搬上銀幕,日本開始了動畫時代。
1990年代後,漫畫的類型進一步擴大,漫畫雜志數量迅速增長,網路漫畫等文化也應運而生。有觀點認為日本漫畫發展始於戰後同盟國軍事佔領日本時期,這種觀點強調日本漫畫受美國文化的影響很大;其中包括日佔時期美國大兵帶到日本的漫畫及美國電視、電影和卡通片(特別是迪斯尼)。但是一些作家強調日本文化的延續和美學傳統是日本漫畫歷史的關鍵,他們包括Frederik L. Schodt Kinko Ito 和Adam L. Kern。
現代日本漫畫的發展階段: 第二次世界大戰後的半個多世紀以來,漫畫在日本的社會地位及人們對它的認識在不斷變化。手冢治蟲曾把日本現代漫畫的發展歸分為六個階段:
第一階段(「二戰」後的第一個十年):「玩具時代」,漫畫只是供孩子娛樂的道具。
第二階段:「清楚時代」,漫畫被視為低俗、淺薄的讀物。
第三階段:「點心時代」,父母和教師勉強允許孩子在不妨礙學習的前提下看一點漫畫。
第四階段:「主食時代」,1963年TV動畫《鐵臂阿童木》在電視上連續放映,許多家庭中的大人和孩子一起觀看,漫畫的到社會肯定。
第五階段(二十世紀70~80年代中期):「空氣時代」,漫畫已經成為青少年生活中不可分割的一部分。
第六階段(二十世紀80年代中期以後):「記號時代」,漫畫稱為青少年之間相互溝通的記號
『貳』 日本動漫產業是怎麼發展起來的
只要你稍微留心一下,就不得不承認日本動畫與漫畫已經人侵我們的生活。且不提孩子們喜愛的《灌籃高手)}、《寵物小精靈》,就連受追捧的日劇《東京愛情故事})和《流星花園》,都是先以漫畫或游戲的形式誕生並火起來的。而2001年風靡一時的一部名為《最終幻想})的純電腦動畫生成的電影,則是一個著名系列游戲的品牌。在這里我們把動畫片、電子游戲與漫畫並列,是因為在日本,這三者經常被視為一個經濟整體:AGC(anime,game,comic)。
而最近十年間,可有讓你印象深刻的國產動畫片?依然以撥款形式為生存基礎的國內動畫製作商,的確試圖進行市場化操作。他們借鑒國外的經驗,並在量上超越了國際上的多數同行,甚至某動畫機構在接受采訪時表示,其實力「已經超過迪斯尼」,但由此產生的動畫質量如何呢? 以號稱「世界第一長篇動畫」、多次獲得中國最佳動畫獎項的《藍貓淘氣3000問》為例:一隻線條簡單、色塊烏塗的藍貓呆立於屏幕中央,面無表情地進行枯燥無味的科普教育。相比起1961年上海美術電影製片廠製作的《大鬧天宮)},甚至1926年萬氏兄弟製作的《鐵扇公主}),用「退回起點」這一詞來形容中國動畫今天的處境並不過分。如果早年的動畫從形式到內容還帶有濃郁的中國傳統文化氣息的話,那麼今天的《藍貓淘氣3000問》最「本土化」的一點就是會像中國其他電視節目一樣,積極進行有獎電話競猜。
國產動畫片里肯定不會出現暴力與早戀一一十在種譴責通常出現在國人對日本動漫的評論中。在中國人製作「藍貓」的同期,日本動畫業的領軍人物宮崎駿的一部《千與千尋的神隱》恰好是以教育青少年勤勞、善良為主題的,2002年獲得了柏林電影節金熊獎。該片不僅在日本市場獲得3億美元的收人,還殺到好萊塢的老巢,在北美市場取得超過2億美元的佳績。
這只是冰山一角:2001年日本動畫產業市場規模高達1860億日圓(約為130億人民幣),而日本動漫總資產則是6000兆億日元。如果按各行業為GDP所做貢獻算,動畫業可以被列為產值最大的日本六大支柱產業之一。這實在令人艷羨,畢竟進人WTO之後的未來數年,收編灰色產業以及服務業的增長將是中國經濟的新重點,恰好動漫產業正處於兩者交集之中。
如果把時間倒退40年,你會發現中日兩國在動漫產業的起點是一樣的。1963
年,一部叫做《鐵臂原子})的黑白動畫片在富士電視台上映,成為日本動畫產業的發端;它就是後來中國人熟悉的《鐵臂阿童木)}。而1961年,中國動畫業也誕生了一部里程碑作品:《大鬧天宮》,這部製作精緻的影片不僅深得中國觀眾人。L,且獲得了多個國際獎項,幾乎代表了當時迪斯尼外的國際動畫製作的最高水平。
什麼導致了兩者間的差距?未來我們的動漫產業可還有機會?
比起美國帶有強勢文化色彩、以精品為基礎、在全球范圍內富有進攻性的動漫產業,日本走了一條以低成本進行市場高度開發的道路,而其背後的文化底蘊是中西文化的沖突與融合。從頭審視日本AGC業的歷史及機制,如果這不是我們
所能走的最佳路線,至少也是能夠借鑒頗多的一條路。
B本動漫的「修羅場」
雖然日本動畫業也許永遠也不會做出~個類似於藍貓的3000集的超長篇,但日本動畫作為一個產業,其生命力遠遠超越了中國的同行。相關統計顯示,2002年6月日本每周有62部動畫同時放映,這一數字到當年 8月提高到 80部,到高峰期的 11月則有100部動畫在競爭。電視台以動畫片作為競爭品,甚至出現了只播動畫片的電視台。但如果想一想每部動畫片可以通過價值鏈上、下游的漫畫、電子游戲、玩具、錄像帶、DVD甚至電影和電視劇等方式轉化為更大價值的話,把一部成功的動畫片理解為一座金礦也不為過。
淘金的過程卻讓人深刻領悟到「殘酷」二字。日本少年漫畫三大周刊——講
談社的《少年雜志》、小學館的《少年星期天)}和集英社的《少年跳躍)}——在幾十年來的此起彼伏就鮮活地展示了競爭的殘酷。
1959年,《少年雜志》和《少年星期天》先後創刊。當時的日本和今天的中國類似,漫畫行業屬於新興產業,動畫業則尚未被開墾,投身於漫畫行業的也是一群社會邊緣人。當年一起在一個名叫「常磐庄」的公寓居住過的年輕人組成了一個小團體,創作《鐵臂阿童木}}的手家治蟲和創作《機器貓})的藤子不二雄等人就是這一團體的領袖,他們的工作很快確立了《少年星期天》的市場龍頭地位。
無法得到「常磐庄」作品的《少年雜志})為了改善局面,只好開創一種「編輯核。0制度」,並沿用了幾十年:編輯不再是一個招集畫家與編輯雜志的工作,還要把最大精力投人於嗆作」中。編輯相當於電影的製片人,作品的形態與走向由編輯決定,必要時聘請文字作家編寫劇本,再尋找畫風相稱的漫畫家執筆創作。這種集團作業方式不再要求每個人都是全才,降低了對畫家的要求。
為了能貼近市場,《少年雜志》充分使用了有獎請者調查棄晶片時一洲因盲
表上有70多個問題:「你喜歡看什麼類型的漫畫?」「如果是某題材的作品,你希望看到什麼風格的畫風?」「你希望看到同一個題材深人延續下去,還是每周不停更換新主題?」…··在這種地毯式轟炸問題的指引下,雜志很快能推出相應的漫畫,或者將正在連載的漫畫的風格完全改變——這可以算得上工業漫畫的萌芽狀態了。
在兩強夾縫中誕生於 1968年的《少年跳躍)}是如何生存下來的呢?答案是更加貼近市場。經過市場調查,《少年跳躍})把自己的主題定位於「努力、友情、勝利」這六個字,其連載的所有漫畫都必須充分體現甚至誇大這三大主題。另外,既不像《少年星期天)}一樣只採用名家作品,也不像《少年雜志》一樣只把畫家當作流水線上的工具,《少年跳躍}}給新人以充分空間,只要作品得到讀者認同,任何人都可以立即成為刊物主捧的明星。
《少年跳躍》最為極致的做法是每周進行讀者調查,讓讀者對漫畫進行排行,連續三周排行末尾的漫畫將立刻被叫停。因此有人稱這種編輯制度下的雜志為「修羅場」。雖然無情,但這的確保證了雜志的質量,以至於每期連載的20多種漫畫中有大量精品被沉澱下來。
日本漫畫業由此保持了30年的高增長:《少年跳躍})在90年代前期有過單周銷售653萬冊的奇跡,而另外兩本雜志也有500萬左右的銷量,僅按每本雜志含稅川日元計算,每周光三本雜志需要上繳的營業稅就有十多億日元之巨。雖然近年因日本經濟不景氣而有所衰落,但三家的風格也逐漸相互融合,讓竟爭更為苛刻。
雖然在日本漫畫界占據了統治地位,但三大周刊也只是市場的一部分。整個漫畫市場是由百餘本漫畫周刊、月刊、季刊,按照幼兒、少年、少女、青年乃¥中年等細分的方式瓜分的,僅從這一角度看,也可看出其市場的高度成熟。
日本漫畫市場為何能在幾十年間達到如此成熟呢?除了一直充分遵循市場規則運行,其歷史基礎也值得我們費些筆墨:二戰結束後,戰敗國日本無論從經濟上還是從文化上都陷入低谷,美國的統治則導致了西方文化的強烈沖擊。但日本沒有就此淪為殖民文化的附屬,新舊觀念和體制的沖擊尋求一個突破口,這一時期產生的三島由紀夫、黑澤明等大家都是包容中西文化的產物。
由於人們生活普遍乏味,一種在交換生活必需品的集市上悄悄流傳的小畫書成為大眾的娛樂。因其多以紅色紙做封面,所以俗稱「紅皮書」,這便是最早的漫畫單行本雛形。其主要內容是鼓舞人心但不失幽默的杜撰故事。這種看似鄙俗的作品成為很多日本人的心靈雞湯,也讓很多懷揣救國夢想的年輕人走上了畫家之路。
其中一個最為天才、影響最大的年輕人叫手家治蟲。如果說中國當前的動漫業最需要什麼,那也許就是一個手家治蟲樣的旗手。
「一億人的手第治蟲」
如果歷史往往因其傳奇性而被記住,那日本動漫產業的歷史可以從這一刻開
始——一
1951年 5月,迪斯尼的動畫片《小鹿班比》在東京一家叫做「昂座」的影院上映,一天七場。放映第一天就來了一個古怪的觀眾,一個人買了七張票,在影院里一坐就是一整天。第二天,他又出現在影院,又買了七張票。這個戴著厚眼鏡的20多歲的年輕人,就這樣在昂座坐了兩周,看全了80場《小鹿班比})。他像做研究一樣分析每一個鏡頭:這一段為何引人發笑,另一段又是如何感動觀眾的……第二輪放映時,他又整整看了50場。
他就是手家治蟲,專業是醫學,在33歲時獲得醫學博士學位。但由於小時候被迪斯尼動畫和中國《鐵扇公主)}所震撼,決意以此為終生事業。18歲起,他開始繪制漫畫。1947年一部名叫《新寶島》的紅皮書在日本銷售了40 H本,就是他19歲的作品。
當時對漫畫的定義,除去單幅和四格,就是像中國的小人書一樣的概念,圖
片配旁白,畫與畫之間的關系靠文字聯系。但手家試著將電影拍攝手法引人漫畫
(如同景別的多角度拍攝),用類似分鏡的方法決定畫面分配,將大小不同的畫格並列,造成類似鏡頭推移的效果。
他對日本動業有開創之功。1961年他設立「蟲動畫工作室」時,日本的動畫
製作根本無法與迪斯尼相比,一部長篇需要三年左右的製作期。手家破除了迪斯尼動畫體系中口型與說話保持一致的原則,嘗試使用眨眼三棟,動口三幀的模式,大大降低了成本,將30分鍾動畫的製作周期保證在一周之內。他把動畫片未來的賭注押於電視媒體之上。這兩個創舉為日本動畫業日後的發展獨辟蹈徑。
手家一生繪畫總共 400卷 15萬頁,是成果最豐的漫畫家。最忙碌時,他同時執筆13部作品,每天睡眠不足4小時,也曾三天三夜連續繪畫。死前他說的最後一句話是「給我鉛筆」1 日本人稱他是「一億人的手家治蟲」,指全日本人都是他的漫畫讀者,日本「動漫之父」的美譽他當之無愧。
但手續對動漫產業的最大貢獻在於,他不斷拓寬動漫的維度與深度。他以及他同時期的漫畫家藤子不二雄、松本零土等人從不以暴力、色情作賣點,而把個人對於人生、社會、未來的思辯作為基礎,廣泛設計科幻、歷史、體育、情感等題材。
1956年,日本許多家長對漫畫充斥兒童讀物市場大為不滿,認為這影響學生成績,發生了「漫畫驅逐運動」,甚至有小學焚燒漫畫。就此,手家治蟲發表了激烈的回應:「小孩子閱讀能力低下並不是漫畫風潮的錯……現在的兒童文學作品,以溫吞的手法來描寫一些日常生活的事,對小孩子而言,這些千篇一律的東西他們已經厭煩了……我認為現在兒童文學並沒有所謂夢想這樣的東西……現在的小孩,正是缺乏伸展悠然的幻想,無限廣闊的夢想,我就是為了這個理由,才不斷地畫著漫畫。」——這一戰斗的檄書,多麼適合今天中國動漫市場!
手家治蟲,他代表著動漫產業的努力與真誠,亦給漫畫定下了基本格調:他本人正是後來分野的少年漫畫和少女漫畫兩種漫形式的鼻祖,前者強調對夢想、友情、勝利的無止境的追求,後者強調對真善美的求索。雖然在市場的壓力下出現了很多形式粗鄙、內容做作的作品,但直到今天,手家的精神依然指引著多數漫畫家的工作。
產業鏈下的「皮卡丘奇跡」
如果回顧過去10年,日本動漫產業最大的奇跡屬於一隻金色的老鼠「皮卡
丘」。這個名字對於中國、美國等日本海外市場的兒童同樣是親切的。粗略統計,這部由掌上機游戲發展為動畫片又不斷衍創下的經濟規模已近1萬億日元。可以說,日本整個動漫市場產業鏈的每一個環節都因此獲益。通過它,我們可以稍微領略日本的AGC產業鏈是怎樣連動的。 對於《寵物小精靈})的游戲,任天堂公司早於1989年4月就有了初步構想,這是基於當時推出的具有連線對戰功能的新款掌上游戲機(Game Boy)策劃的,但正式推出則在七年後。玩家在游戲中戰勝或者捕捉到寵物小精靈,就可以將其收人圖鑒,收集全部圖鑒就是游戲的日的。由於每隻寵物小精靈的外貌及特點並不相同,還有一定的成長性,讓游戲者頗有成就感。
但這款游戲最成功之處仍然在於其連線對戰功能:兩個寵物小精靈玩家,可以藉此進行對戰或交換資料。這從本質卜改變了以往游戲機缺乏交流的特點,使其成為小學生的一種交流系統。
《寵物小精靈)}之所以成功,更為重要的是任天堂恰當將動漫整個產業鏈條調動起來取得台力,使「寵物小精靈」這一概念無人不知。
開拓市場之時,任天堂長期在影響力最大的幼兒漫畫雜志 ((GoroGo Conlid}上開展強大的宣傳攻勢。在游戲推出三個月後,也就是 1996年的 5月號雜志上,任天堂推出了「絕對找不到的第151隻寵物小精靈『夢』,20名大贈送」的廣告,反響熱烈。兩個月之後,義借新款掌上游戲機發售再推一輪公關,10月,游戲周邊產品(玩具、文具、日用品)開始銷售時,《GoroGoro Comid)已經開始了相關的漫畫連載。
後來動畫片在電視上的放映,更是為此推波助瀾,它不僅讓游戲玩家備感親
切,還將幼兒玩家的幻想具體化。不僅如此,這一系列動畫其本身的製作精良同樣是吸引觀眾的原因:極快的鏡頭語言對成年人而言可能並不適應,但對於低幼齡觀眾則別有快感。
有了這樣的市場基礎,任天堂對市場的盤剝可以說絲毫不留情面。最初游戲分為紅、綠兩塊游戲卡,由於所包羅的寵物小精靈不同,所以必須將兩塊卡買全才能找齊全部150張卡。1997年初任天堂又推出了青色游戲卡,僅僅改變了游戲的圖案與寵物小精靈的分市地點和出現機率,立刻狂售近62萬套。後來又推出了專門為彩色掌上機的游戲卡,這塊卡的最大特點是皮卡秋將始終跟隨玩家行動,並在不同的惰況下有不同的表情,銷量僅在 1998年就超過百萬,此時游戲中的寵物小精靈已經超過250種。到今天,《寵物小精靈》已經超過歷史上最暢銷的游戲《勇者斗惡龍》和《超級瑪莉)}。
用類似的方式,任天堂也打開了美國市場。美國兒童對於這種「養成兼對戰」的模式同樣認同,1999年6月《寵物小精靈)}動畫片上映時,一舉打破美國電視動畫片的收視歷史紀錄,到7月份全美已經超過150家電視台播映這部動畫,場面蔚為壯觀。當年N月《寵物小精靈)}電影《超夢的逆襲》上映時,僅一天就日進1000萬美元,刷新了美國影史上動畫片的票房紀錄。
中國市場:爆發還是滅亡?
今天中國的動漫市場到了一個已經成熟,但不足以爆發的階段。各種日本漫
畫與動畫(主要是盜版)的洗禮已經讓這個市場可以接受各種成熟產品。有數據
稱,僅京、滬、穗三地每年14~川歲人群花在卡通相關的消費額就超過13億元
人民幣,這一獨生子女群體恰恰是最缺乏「夢想」、「友誼」、「努力」的教育的。但當前的中國既缺乏手家治蟲這樣的藝術家,也沒有成熟的動漫市場運行機制,更逞論完整的產業鏈。
盡管步履緩慢,但國產動畫業已經開始體會市場之手的力量。曾經出品過大
量動畫精品的上海美術電影製片廠近年也開始轉型,把觀眾群設定從低幼齡調整到 14歲左右的青少年,用《寶蓮燈b、《我) 歌狂》、《封神榜傳奇》等帶有美、日動授 特點的產品試水市場化運做。今年他們) 苦心經營一部《隋唐英雄傳》。而央視過 在製作一部名為《夢里人)}的動畫,改紡 自姚非拉在國內小有名氣的作品。而制仍 《藍貓淘氣3000問》的湖南三辰公司正經 力向高盛、摩根士丹利等金融大亨融資丙 億港元,擴大製作實力。
但看看投入產出的現狀,就會了解這 一行業前景之雙 目前的行情是一部20分鍾的國產動畫片,製作成本高達30萬元左右,而在電視台播出一次只有100元的版權收人。即便是被視為新經典的《寶蓮燈)},收人也只有投資成本的20%。而4國據說近百人的漫畫家隊伍中,能用創作養活自己的不過寥寥,多數人畫一頁紙只有百元的收人。
落後更多的並非資金。年過60的宮崎駿可以為每秒24 tA的動畫把手畫傷,
中國的動畫人幾乎懶惰到20分鍾的動畫僅使用寥寥無幾的前景或背景。有人在網
絡上指責當年根據京劇臉譜創造出《大鬧天宮)}形象的上海美術電影製片廠,為何會在《寶蓮燈》中把孫悟空的臉塗成紫色?這恐怕是誰也無法正面回答的一個問題。
難道要中國的動漫行業完全向國外投降?至多以外包的形式為日、美做廉價勞動力?
想改變這一窘境,恐怕依然先要在政策上大力扶助。這一扶助並非對個別動畫公司的撥款,或者官方批准幾本漫畫刊物,而是給整個市場更大的自由。一個例子是,一度略有起色的漫畫引進因為管理部門對日本漫畫的內容不能接受而完全擱置,這也堵住了更多健康作品流人中國但「不健康」的作品卻改換途徑,以盜版的形式流傳,這未免偏離了管理部門的本意。如果管理部門能夠在此領域抱著去粗取精的心態打開方便之門,想必對市場有極大的良好示範作用。
中國動漫產業不乏生命力,只是這一力量依然集於民間。他們或散落在為日
本動畫繪制外包的小型工作室里,或者閃現於網路上的動漫論壇。只有當業內大資本有足夠實力和決心將他們網羅起來,這一力量才有可能真正勃發。
『叄』 為什麼日本的動漫會有這么大的發展
在日本,美國漫畫正在興起,日本人看到搞笑的卡通形象,覺得很新奇。給人們帶來歡樂。後來日本人開始研究和製作動漫產業,日本的動漫產業才慢慢發展起來。日本人非常喜歡動漫。日本動畫師很多,但要想出名,只能畫短篇漫畫參加各種漫畫比賽。只有受到雜志的青睞後,他們才會合作推出商業短片。如果短褲成功,開始序列化長的。 ;如果長篇效果顯著,它就會被動畫化。如果設計中的任何文章不受中國人的追捧,則可以隨時撤回。正是因為日本嚴格的制度,剩下的就是精品,能拍成動畫的才是精品中的精品。
政策作為一個國家意志的體現,發揮著相當大的作用。我們可以理解,無論有沒有政策支持,就像飛機和馬車之間的差距。是的,一個政策有這么大的影響。日本動畫產業可以分為三個片語,日本、動畫、產業。其中,政府的目標是發展動漫產業。現在,我們可以知道,日本動漫產業已經成為日本第三大經濟增長點,約佔全國GDP的10%。而這個動漫產業不能狹隘地理解為動漫唱片和漫畫雜志。相反,以動畫和漫畫為軸,所有與動畫相關的行業都包括在內。
『肆』 日本動漫是如何發展的~~~~
日本動漫之父手冢治蟲1945年留學在中國上海觀看了中國的第一部動漫《三打白骨精》深受影響,回到日本後類似魯迅棄醫從文一樣,開始改為繪畫漫畫。戰後日本開始了經濟回復,手冢治蟲1961年成立「手冢治蟲Proction動畫部」,翌年以「蟲製作公司」的名義開始活動,日本第一部多集TV動畫鐵臂阿童木、第一部彩色多集TV動畫森林大帝(此部後被好萊改編成獅子王)均誕生於此。自此日本開始了動漫的形成期。
最開始的日本動漫也是被認為是給小孩子看的,此時的動漫劇情簡單,直到1974年的一部動漫《宇宙戰艦大和號》的播出,此部最早在少兒時段播放並未引起熱烈反響,播放幾集後改為成人時段播放引起了轟動,使得動漫並不在是小孩的專屬,這部動漫憑借其的歷史意義成為日本動漫三大神作之一。
八十年代後日本的機器人動畫的引進使得動漫進入了蓬勃發展期,其中以《高達》系列的影響最為巨大,這個時段各種動漫名名家作輩出:宮崎駿、大友克洋、押井守日本三大動漫監督開始展露頭角;機器貓、超時空要塞、聖鬥士星矢等。自由經濟促使動漫開始形成產業化。
九十年代初期,日本發生了一起惡性殺人時間,一男子受到一些負面動漫的影響殺害的數名女高中生導致動漫產業深受打擊進入低谷,直到第三部動漫神作《新世紀福音戰士》的推出,日本動漫產業得以回復並進一步發展,此時的動漫產業規模已經非常龐大,並形成動畫、漫畫、輕小說、游戲、音樂、周邊為整體的產業鏈,一榮俱榮,一部漫畫受歡迎迅速的動畫、游戲、音樂推出。這正是自由經濟國度產業的發展優勢。
進入二十世紀以後日本的動漫產業規模已經站到了全世界動漫規模的三分之二,可以完全稱之為動漫王國。這種影視文化形式對全世界產生了巨大影響,正是日本的文化輸出。
日本的動漫得以發展到如此規模個人認為有以下幾點原因:
1、戰後經歷了長期的和平發展時期,經濟迅速回復發展、文化蓬勃興起對給予了動漫良好的環境
2、日本歷史上深受東方、西方文化的影響,並形成了自己獨有的文化並體現在動漫中,使得其兼具東西方的文化價值觀,利於其廣泛的傳播;
3、日本的浮世繪等作畫形式對動漫的形成產生巨大影響;
4、日本有一大批的精英投入到動漫產業中使得不斷的產生廣具影響的作品;
5、此點專門數名,日本以及歐美的影視作品分級制度,使得其有了非常好的規范。而中國沒有此制度導致一部作品製作出來各個年齡段都可以看,就必須嚴格限定作品的尺度,所以國產動漫無法走出低幼向的范圍。
所謂日本動漫深受歐美動漫的影響發展起來的純屬無稽之談,准確的說應該是日本、歐美在各自的發展過程中彼此相互影響。歐美知名的影視作品前面提到的《獅子王》、受金敏作品影響的《盜夢空間》、《黑客帝國》、《變形金剛》、最近剛剛播出的美國動漫《RWBY》這些無不體現日本動漫對歐美的巨大影響力。
『伍』 日本的動漫產業有多發達為什麼日本動漫會走向全球
日本在日本動漫層面已經有很詳細的管理體系因此好的著作會更多一點,喜歡的人也更多。長期至今國家在文化寫作、幫扶幅度是保證有的。較早的接納了來源於西方繪畫文化、影視廣告製作技術性危害,融合當地、中國、全球等文化特性,產生與眾不同的文化具體內容表達方式。日本日本動漫在配聲層面可謂是一絕。日本日本動漫代表著大部分的兒時,不論是誰兒時總會有那麼幾個日漫在人們的記憶里。
除此之外日本的附近銷售市場也是特別先進的,在中國人來看五六百一個塑膠奸險小人十分不值得,可是日本的手辦模型能賣去不計其數,這和先進的銷售市場是離不了關聯的。日本日本動漫發展趨勢時長擁有一個非常大的總寬,已經離開了屬於自身的門路,這就要日本日本動漫擁有屬於自身的風格化和特點化。中國人青睞日漫的因素無非是:故事情節精彩紛呈,界面精緻,打鬥令人震驚。
『陸』 日本動漫未來的發展前景會是怎樣的
我認為日本的動漫產業至少在今後幾十年仍然會保持一個非常繁榮的這樣一種情況。
日本是現在的動漫發展就是,動漫發行量以及在口在製作方面比較成熟,有很多有口碑的作品,但是他因為已經很成熟了,所以她前進的速度不會很快。叫理想的前景是穩步前進,就是慢慢走
反觀中國的市場來看,因為中國的這個動漫產業仍然還算是剛起頭,雖然也有也有這個不錯的作品出來,但仍然算剛起頭,所以中國本國的動漫產業發展空間其實很大的,如果能有什麼契機,或者說能有什麼熱潮的話,其實是很有可能在短時間內實現一個比較飛速,比較跳躍的發展
那當然,可能性不是很大啊,主要還是說國內的發展空間是很大的,相較於上升空間來說,會比已經成型的日本動漫更有提升空間
對日本動漫未來比較理想的想法,主要是因為這個產業在日本是佔gdp的,所以日本的政府會重視去這個能給他們帶來收益的產業,也就會不會過分的去壓榨漫畫家以及動畫製作公司就不會過分的去壓榨?因為有錢賺,所以國家會比較重視,比較扶持,這是一個認為日本動漫未來發展前景較為理想的一個原因
『柒』 日本動漫產業成功的原因分析
日本動漫產業成功的原因是什麼?日本動漫產業成功的原因分析就由我告訴大家吧!
日本動漫產業成功的原因
1、自成一體的產業鏈
日本動漫產業成功的主要原因就是它自成一體的產業鏈,一本漫畫從刊載、到出單行本,到動畫化,到電影、再到游戲,甚至現在計劃要打造的手機動漫時代的每一個環節都需要經過考驗和篩選,每一個階段都需要進行市場反饋,一環套一環,每一環節考驗的突破將確保著下個環節的順利實施,從而大大降低了市場風險。日本擁有大批的專業動漫作家和製作機構,配備專業的製作團隊,同時又將龐雜的繪畫工作外包出去,形成了分工體制下的生產製作規模化。
而出版播出機構也通過推行編輯核准制度,從各個環節的產品開發展開競爭,保證動漫的質量。與此同時,動畫和漫畫也帶動著如汽車 彩繪 、手辦、玩偶等周邊產業的發展,它還推動了音樂,尤其是聲優行業的發展,目前,聲優行業正在趨於偶像化,是眾多年輕人追逐的職業。近年來,動漫新興產業如主題餐飲、漫畫咖啡館、服裝道具、動漫形象模型等也發展迅速,已成為當今日本最具成長活力的產業之一。
2、政府支持
日本政府的大力扶持是日本動漫產業發達的重要動力之一。1996年,日本政府1996年公布實施了《21世紀 文化 立國方略》,提出要從經濟大國轉變為文化輸出大國;2003年,制訂觀光立國計劃;2007年又提出文化產業發展戰略。通過一系列配套政策,將動漫等文化產業作為國家重要支柱產業,通過推行工業化大生產、建立文化產品產業鏈、擴大文化產品出口等,積極推動文化產業發展。與此同時,日本政府還非常重視文化專業人才的 教育 和培訓工作,一些高校就專門開設了動漫製作專業。
對中國文化產業發展的啟示
雖然日本動漫產業也存在一些問題,比如一些作者的收入低、有些內容比較低俗等,但其動漫產業所取得的成就是不能忽視的,尤其是完整精細的產業鏈是我們應該借鑒的。不可否認,中國也擁有諸多非常優秀的動畫作品,尤其是以前的很多動畫作品均得到世界的廣泛認可,但當今的中國動畫產業缺乏創新,並沒有形成一個完成的產業鏈,仍只作為一種 兒童 教育和娛樂的形式而存在,且很多僅局限於青少年。而日本的動漫則根據不同的年齡層次開發不同受眾群的動漫,在產業鏈延長的同時又拓寬了受眾群。
文化產業是我國發展的新能量,文化產業既可以弘揚本民族文化,又可以推動經濟發展,發展文化創新產業將是我國未來發展的一個重點,而且我們也具備著優越的基礎條件。我國的民族文化博大精深,如何將文化挖掘出來,讓我們國人能夠更好地了解本民族文化、弘揚本民族文化,如何讓世界上更多的人了解中國文化,在原有的發展基礎上進一步推動中國動畫產業的發展,日本的這種產業發展模式是可以借鑒的。
『捌』 二戰後的日本如何快速的發展動漫產業
日本的動畫產業目前在不僅在國內生產總值占據了極大一部分,而且在全球范圍內也可以說是十分昌盛,而實際上日本動畫產業的誕生到目前為止也不過區區百年。
陳奇佳先生的《日本動漫藝術概論》中對於日本動漫產業發展史的大致分類,將其大致分為六個時期——
萌芽時期(1917~1945)
探索時期(1945~1962)
全面振興時期(1963~1978)
黃金時代(1978~1989)
世紀末的輝煌(1990-2000)
新世紀的迷惘(2001~)
萌芽時期(1917~1945)
探索時期(1945~1962)
全面振興時期(1963~1978)
黃金時代(1978~1989)
世紀末的輝煌(1990-2000)
新世紀的迷惘(2001~)
二戰之後,日本的動畫產業曾一度十分蕭條,這種情況一直持續到了1956年,東映株式會社收購了日動映畫株式會社成立東映動畫株式會社後,這種情況才有了一定的改善。同時期,另一位十分重要的漫畫家就是大藤信郎,他被稱為日本動畫界的一匹獨狼,幾乎以一人之力與占據壟斷地位的東映相抗衡。
當然,僅是如此還不夠,日本動畫也不至於能夠走到今日這樣在國際上的地位,真正意義上的日本動畫事業的開端應該從一個男人說起,他就是日本漫畫之神——手冢治蟲。
戰後的日本,經濟蕭條,百廢待興,新舊觀念和體制互相沖擊,人人都像沒頭的蒼蠅一樣跟隨著社會的沉浮。就在這個時候,手冢治蟲繪制的紅皮書《新寶島》通過非正常的發行渠道重版狂銷40萬冊,許多人開始按照這種方法繪制漫畫,這正是後來漫畫單行本的雛形。
手冢繪制的紅皮書《新寶島》把電影、電視中變焦、廣角、俯視等手法運用到兒童探險故事中,使人物都「動」了起來。這是日本漫畫表現手法的一次劃時代的進步,它決定了手冢未來的道路,也改變了人們對於漫畫的觀念。
在大量的創作後,手冢治蟲於1961年創辦了手冢治蟲動畫製作部,自漫畫後,他又將再一次開展動畫領域的革命。
而手冢治蟲以其特有的動畫理念與操作方式顛覆了迪斯尼的經典與規范,他認為比起人物的動作更應該關心其內心,故事才是最重要的。在這種理念的指導下,手冢開發了一整套的製作流程,最大限度地節省製作成本:他嘗試著為典型人物製作典型動作;嘗試著眨眼三楨,口動三楨的模式製作對話。這種靜態對話場面的使用大大節省了資金。並且重點利用電視將動畫推廣到各個層面的動畫群,這些正是手冢治蟲為日本動畫如今地位的奠基所在。
在今天,低成本、重故事的日本電視動畫以數量為武器像蝗蟲一樣侵佔了全世界的動畫市場。它將迪斯尼困在經典影院片的古堡里,將歐洲動畫打死在小小的學術沙龍咖啡館中。
『玖』 日本動漫行業的現狀是怎樣一種情況
日本是世界上最大的動漫製作和輸出國,動畫和漫畫均處於全球領先地位,擁有完善的動漫產業鏈,題材涵蓋范圍廣,且受眾遍及除老年人以外的所有年齡段。2020年新冠疫情席捲全球,日本動漫產業也不可避免地受到影響。
漫畫市場創歷史新高
漫畫作為整個動漫市場IP的源頭,其繁榮程度直接決定整個動漫行業市場空間的大小。在互聯網發展的影響下,日本紙質漫畫出版市場近年來始終處於較為低迷的狀態,電子漫畫的發展也難以彌補,2014年以來漫畫市場規模連續下降。
2020年,人氣漫畫《鬼滅之刃》熱賣,加上日本政府因疫情在多地實施居家措施,這些因素都推高了漫畫的銷量,日本漫畫市場規模達到6126億日元,創下了自1978年有數據統計以來的最高紀錄,較上年增長了23%。
綜上所述,疫情影響下,2020年日本漫畫市場需求增加,在優秀作品帶動下市場規模創歷史新高;動畫市場則由於製作量降低、影院停業等一系列因素市場規模下降。整體來看日本動漫產業成熟,抗風險能力較強,疫情下仍保持市場規模小幅上升。
—— 以上數據參考前瞻產業研究院《中國動漫產業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》
『拾』 日本漫畫為何發展那麼好
日本漫畫為何發展那麼好
日本是典型的動漫強國,其動漫發展的模式具有鮮明的民族特色而不失創新和吸引力。那麼,日本漫畫為何發展那麼好呢?下面跟我來了解一下具體原因!
日本漫畫為何發展那麼好1
⒈日本擁有完善的動漫產業鏈,動漫產業基本包括動畫(anime)、漫畫(comic)、游戲(game)及相關的產業,日本動漫產業經過七十多年的發展,已經形成漫畫創作——圖書出版發行——影視動畫片生產——影視播放——音像製品發行——衍生產品開發和營銷的較為成熟和完善的動漫產業鏈流程。而且,產業鏈上各個環節並不是完全獨立的
⒉日本的漫畫普及程度相當高,因為日本動漫是面向全年齡段的,因此動漫觀眾群體數量龐大,且大部分觀眾的消費能力很高,使得日漫能夠成為當地的時尚主流。同時漫畫作者的地位在社會中很高,使得主動從事這門職業的人非常多,動漫產業能夠及時補充新鮮血液。
⒊日本動漫工作者認為:好的動漫作品不僅要注重社會效益,更應該重視商業效益。日本的動漫作品創作之前,通常會對市場進行考察,不僅要把握觀眾的口味,還要考慮這部作品在推向市場後能帶來多大的利益回報。因此,日本動漫作品在內容上會考慮趣味性和娛樂性,畢竟這更能為觀眾所喜愛,更易有好的市場反應。同時,在創作上會考慮觀眾群的劃分,哪些是給小孩子看的,哪些是給成年人看的,針對觀眾不同年齡層,創作出不同題材的作品。甚至有哪些作品是給小孩和大人都可以觀看的,對這些,動漫製作者都會考慮進去。
⒋日本動漫產業非常重視新技術的應用,例如:一套應用於醫學、航天領域的三維軟體技術,也同時應用在動漫遊戲中,使作品表現形式更為豐富,給觀眾帶來全新的視覺體驗和感受。
⒌日本政府對動漫產業的重視程度很高,日本05年動漫產業已經成為第四經濟支柱,可見發達程度。
日本漫畫為何發展那麼好2
其一,日本社會競爭壓力極大,快節奏的`生活和職場使得人們需要一個簡單、美好的東西緩解人們內心的壓力。動漫的簡單、美好正好填補了這個空白。
其二,日本人對動漫的喜愛,使得有商家對動漫作者進行贊助,若動漫作品受到市場歡迎,其動漫作品會衍生稱一系列立體作品。如電視劇、電影、舞台劇等等。而如果動漫作品在發表初期並沒引起市場的良好反響,便會很快推出市場。所以這導致日本動漫作者的競爭壓力很大,如果受到市場認可,那無疑是成功了。這使得人人都努力創造出優秀作品,而這其中還無法造假,因為買不買動漫作品由消費者決定,完全是買方市場。
其三,日本動漫產業的良好發展,使得日本政府也重視起這個產業。日本政府對其動漫的發展採取一種較為寬容的態度,這使日本動漫雖然在初期野蠻生長了一段時間,但是隨著動漫產業的良好的發展,市場會自然淘汰其劣質動漫產業,形成了一個良好的動漫生產機制。總的來說,日本動漫產業發展到今天,是多方面因素綜合的結果。
日本漫畫為何發展那麼好3
1、編輯制度:動漫在發表期間,若作品不吸引人,作者會立刻下檔停載,雜志所載漫畫由讀者喜好決定,所以受讀者歡迎;
2、競爭:競爭是促進產業進步的動力,漫畫業已是成熟的產業,雜志社間的競爭必不可少,需吸引讀者,所以畫面的質量優秀;
3、動漫影響發行量:發行量是雜志的命脈,發行量大雜志才成功,在商業化的日本漫畫界,發行量決定雜志社的商業利益,是追求利益最大化所需重視的。
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