⑴ 動漫行業有哪些職業可以做
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⑵ 動漫專業的就業方向有哪些
動漫設計一般有三個主要方向,建築動畫設計,游戲動漫設計,影視動畫設計,看你喜歡哪種。
如果真的想在這個方面有所發展就一定要堅持充實自己,不斷學習。學習的話可以考慮一下王氏教育。
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⑶ 動漫行業有哪些工作崗位
動漫遊戲專業畢業後可從事動漫、游戲等數字藝術行業的各類高端設計工作,可勝任模型師、原畫師、動畫師、特效合成師等工作崗位。
1、和動漫有關的專業有:影視動畫專業、游戲設計專業、三維動畫設計專業、動畫、動漫設計與製造專業等。
2、直接對口的是 動畫片導演;動漫技術人員;電影、廣告片、的炫目的電腦特效合成師。
3、動漫專業的就業崗位分為上色、中間畫、原畫、分鏡、造型、編劇、導演等,其中隨著影視編輯技術的發展與3D技術的興起,中間又包括了像3D建模、影視特效等職位。這些職位都是動漫專業教育的指向標,動漫專業培養出的人才必須跟這些職位貼近符合,才能使動漫專業畢業生得到更好的就業機會。如果這些人才培養未能跟上技術進步的速度,就會產生這類人才需求的缺口。
4、能做很多工作,前提是你必須要對軟體很熟練,其次要有想法和創意,再然後呢就是要有吃苦的精神,像動漫公司,廣告公司,影視公司工作。游戲製作公司,也可以進電視台工作。擇業面很廣,學得好的,熟練度高的,擇業條件也很好。
⑷ 動漫的相關產業都包括什麼
隨著近些年計算機圖像技術的發展,國內一些從事卡通漫畫的藝術人士開始在計算機上製作比單個卡通漫畫圖片更有動感的連續播放的漫畫圖像,從而開始稱之為「動漫」,即「連動的系列漫畫」。
動漫產業,以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。
動漫作為一種文化產品有多種載體或表現平台,綜合起來看,動漫產業鏈大體上有4個環節,漫畫(圖書、報刊
)、動畫(電影、電視、音像製品)以及舞台劇和網路動漫。漫畫創作是產業的基礎,影視動漫是產業的傳播工具,動漫舞台劇是產業的延展和提升,網路動漫是產業在新技術條件下的運用,具有拉動和整合作用。此外,還有游戲、玩具等周邊產品開發。這幾個環節是相互依存、互為拉動的關系。美日等國經過幾十年的發展,已形成了完整的產業鏈。我國由於發展晚,以及受認識問題和行政分割等影響,動漫產業還未形成完整和良好的產業鏈。
⑸ 動漫產業有哪些職位
1、策劃
2、製作經費
3、動畫前期一:腳本
4、動畫前期二:導演的工作
5、動畫前期三:分鏡圖和副導的工作
6、動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作
7、動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作
8、動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作
9、動畫中期一:構圖,原畫和原畫指導
10、動畫中期二:動畫師
11、動畫中期三:著色/上色人員
12、動畫中期四:特效及特效人員
13、動畫中期五:攝影及攝影效果
14、動畫後期一:剪接
15、動畫後期二:音響1:配音及聲優
16、動畫後期三:音響2:音樂,效果音及合成
17、試映,宣傳,行銷
⑹ 動漫專業有哪些
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⑺ 關於動漫的專業有哪些
就動漫專業吧
⑻ 動漫行業有哪些工作崗位
就業前景:動漫設計專業就業前景主要在動漫創意、設計、製作崗位從事動畫漫畫角色、場景、道具、分鏡與原畫創意設計;二維中間畫與三維動畫的建模、動畫、材質燈光、特效合成等相關工作。
動漫設計專業培養目標與要求: 本專業培養德、智、體、美全面發展,具有良好職業道德和人文素養,掌握常見類型動 畫、漫畫的創意設計與製作原理、生產流程和方法,基本具備動畫與漫畫前期創意策劃,以 及熟練的二維、三維動畫角色、場景、道具、分鏡、原畫和漫畫設計與表達製作能力,具備 較熟練的二維、三維動畫與漫畫後期生產製作能力,從事動漫前、中、後期設計製作和管理 服務工作的高素質技術技能人才
動漫設計專業必備能力 :
1.具備對新知識、新技能的學習能力和創新創業能力; 2.具備動漫設計所需要的創意創新、協作執行能力; 3.具備動漫設計與製作的管理與服務能力; 4.具備動畫項目創意策劃、編導和製片能力; 5.具備動畫角色與場景設計、分鏡設計、原畫和中間畫的創意設計與表達能力; 6.具備二維、三維動畫計算機設計、生產製作實施能力; 7.掌握數字藝術、動畫基礎知識,了解編導與製片基本知識,掌握動畫創意設計製作的 主要方法
⑼ 關於動漫的職業有哪些
我來補充一下哈,動畫製作方面,在幀製作上需要投入的人力相對較多,根據人設的要求對動畫造型加以把握,對繪畫功底有一定的要求;另外所謂的聲優即是國產的配音演員
從日本方面的製作角度考慮,一些比較重磅的職業多是監督,腳本,聲優,看你嚮往哪方面。我認為從中國情勢來看,國產動漫的發展可以說正在起步,好的漫畫家基本上都是一筆一筆成功的,像配音、導演之類的工作在國內的人氣並不是很高,不能指望像在日本那樣被作為大眾偶像,如果有志於從事此行業,就需要多的投入。中國動漫現在貌似傾向於FLASH和3D類的(具體參見喜洋洋和秦時明月),可以抓緊時間學一下電腦製作技能。
還有一個動漫產業的衍生產業,那就是COS及周邊產業,不過國內沒有太多職業COSER,大多是業余的(也很不錯),全國各地都有社團,在北京廣州這樣的城市會經常舉辦動漫節動漫展類的活動,感興趣的話在網上了解一下。
希望這些對你有所幫助。
⑽ 動漫行業是什麼
動漫產業,是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為主要表現形式,包含動畫片、漫畫書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業,因為有著廣泛的發展前景,動漫產業被稱為「新興的朝陽產業」。
產業發展
發展史
1907~1937年是開創階段。
1907年,第一部動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態》由美國人布萊克頓拍攝完成,美國動畫片史正式開始。這一時期的動畫影片只有短短的5分鍾左右,用於正式電影前的加演,製作比較簡單粗糙。這個時期的動畫先驅還有溫莎·麥克凱、派特·蘇立文、弗萊舍兄弟等。麥克凱是美國商業動畫電影的奠基人,他的代表作品有《恐龍》《露斯坦尼亞號的沉沒》等。蘇立文刨作了美國動畫片史第一個有個性魅力的動畫人物「菲力斯貓」。弗萊舍兄弟的作品有<蓓蒂·波普〉<大力水手>等。華特·迪斯尼在20世紀20年代後期崛起,1928年他推出了第一部有聲動畫片<汽船威利號〉,1932年推出了第一部彩色動畫片《花與樹》。
中國動漫產業起步較早,開始於上世紀五六十年代,產生於當年的水墨動畫是當時一絕,以及後來的布塑動畫。但遺憾的是國內未能對這一行業領域給予足夠的重視,自然也就無法使這一新興的藝術門類一直保持優勢並不斷創新,最終導致技術停滯不前以致於遠遠落後於國外的製作水平。
發展狀況
2004年,全球數字內容產業產值達2228億美元,與游戲、動畫相關的衍生產品產值超過5000億美元。從全球來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業。
日本是動漫產業的第一大國,發展動漫的歷史可以追溯到二戰時期,現代日本動漫素材多樣,種類豐富。日本人具有創新精神,在動漫上也有體現;日本人也有堅韌品質,日本動漫做工很好,深受各國人民的歡迎。日本政府對動漫產業極為支持,甚至將其用於國家的形象宣傳。截止2012年底,日本動漫占據全球份額的70%以上,歐美國家也在其電視節目中播出最新的日本動漫(中國引進的日本動漫都是上世紀70、80年代的作品。