⑴ 有誰知道動漫是怎麼來的
漫畫的由來: 人類在地球五十萬年間的歲月里,留下許多的洞窟壁畫和未被風化的石雕造型,都是記錄著當時人類的生活景況。漫畫文化學家均認為應以洞窟壁畫為其開端。而古埃及尼羅河葦草畫的「動物戲畫」是畫有羊、獅子下棋以及狐、貓、獅放牧的幽默戲畫,是對嚴格的階級社會制度加以調侃諷刺猶如今日的連環漫畫一般,是漫畫史上珍貴傑出的作品之一。中國漢朝也留下不少在土磚、青銅杯等器物上繪的故事浮雕,希臘陶壼也是描述生活百態及神話故事的圖繪器具之一。十五、六世紀文藝復興時期,宗教文化和王朝有著常密切的關系,漫畫大膽的解釋了人類於人道主義和人文、科學的精神而進步到以故事的型態去詮釋,繪畫技巧也日趨成熟。在英國工業革命的背景下,大諷刺漫畫家荷加思揭開了近代漫畫的序幕;一八四一年英國倫敦出現了一本叫[笨拙](Punch)的諷刺雜志,在十九世紀掀起了一股批判的風潮,而這陣風潮也吹向了中國、日本;而日本感染了這股熱潮,使的諷刺漫畫隨處可見。而諷刺漫畫在十九世紀大放異采後蔓延至二十世紀,在第二次世界大戰前依然是諷刺漫畫的天下在。英國、法國、德國、日本以至中國,漫畫志風靡一時,久久不退燒;在日本有「日本笨拙」「團團珍聞」而到「東京潑克」(「潑克」是繼「笨拙」之後在英國二十世紀初的另一種受歡迎的諷刺刊物。);日本的清水勛所著的「日本漫畫事典」中就提及一九O四年後「東京潑克」就與中文、英語潑克共舞。現代的漫畫登場是由美國的故事漫畫「夠美故事」崛起,因為線條簡單及造型滑稽,在報上刊登受到歡迎。泰山漫畫也使肌肉族文化於一九二O年代激起了超人漫畫的風潮因此「超人」、「蝙蝠俠」在一九二八、三九年時相繼出現,幽默漫畫和故事漫畫結合而發展出更有變化及意義的漫畫。而這些漫畫新風也吹進了東方的日本,刺激了日本漫畫文化的改變。 日人瘋漫畫 緣自八百年前出家人 日本漫畫不只是在台灣很受歡迎,在日本更是深入社會各個層面,形成了龐大的流行文化產業。一位加拿大紀錄片工作者,就拿起了攝影機,紀錄下日本漫畫工業形成的過程,也分析了這個有趣的文化現象。公共電視明天下午的觀點360節目,將完整播放這部紀錄片。 清晨的電車上,幾乎是人手一本漫畫,日本人對漫畫,說有多瘋狂、就有多瘋狂。而這股現象不只在日本,就連鄰近的台灣,每次的動漫展,漫畫迷也都是擠破頭。但您可能不知道,日本第一位漫畫家,卻是在八百年前、住在京都、長相俊美的出家人,他以擬人化的動物為主角,在長達好幾公尺的滾動條上,嘲諷當時的社會亂象。 不管什麼角色,都有一雙像小鹿斑比一樣大的的大眼睛,在加上內容總是充滿著色情和暴力,這幾乎成了日本漫畫的固定風格。因應龐大的市場需求,日本漫畫家每個人每年平均要畫出1300多頁的漫畫。 但是多年來,日本漫畫不但暢銷全球,甚至還滲透到電影、電玩、廣告、設計等領域里,成為日本文化的代表。不但有大批以扮演漫畫人物為樂趣的cosplay,實地來到東京的澀谷,還可看到不少剛下班的上班族,在漫畫店裡流連忘返。 充滿吸引力的劇情,加上戲劇性的畫風,漫畫深入日本大眾生活,也幫社會壓力相當高的日本人,有機會逃離現實,躲進幻想的世界裡。 漫畫在中國 漫畫在中國的歷史不足百年。最早可追溯到清朝末年,陳師曾在上海發行的《太平洋報》上曾發表過一些即興隨意的作品,小形、著墨儉省而意趣頗濃。但因當時戰亂不斷,大部分刊物在戰亂期間燒毀遺失,已經很難再看到全部的作品了。幸好魯迅、鄭振鐸所編輯的《北京箋譜》內搜集了一些與陳師曾類似漫畫作品,才能一睹初期漫畫的余韻。 其實古代中國已經有了漫畫這種藝術形式。人們熟悉的諸如漢代山東武梁祠石刻《夏桀》、明憲宗朱見深所作的《一團和氣》、清朝「揚州八怪」之一八大山人的《孔雀圖》等,經美術界專家考證,均屬中國古代漫畫。只是在中國古代,與漫畫這種繪畫形式逐漸相適應的畫種名稱並非「漫畫」,而是叫做「諷刺畫」、「寓意畫」、「諷喻畫」、「時畫」、「諧畫」、「笑畫」或「滑稽畫」。 1925年5月,被後人尊稱為漫畫大師的豐子愷開始在鄭振鐸主編的《文學周報》上刊載了一些繪畫作品,並從5月的第172期為豐先生作品標上了「漫畫」的字樣,這是漫畫的名稱第一次出現在大眾面前。從此,豐子愷的畫就以「子愷漫畫」的名字風行於各種報刊上。此後幾十年間,中國漫畫一發不可收拾,其形式種類多種多樣,幾乎遍布大街小巷,為廣大人民群眾所喜聞樂道。漫畫家們以創造性的精神、豐富的生活體驗和藝術造詣,發展了漫畫這門繪畫藝術。尤其是漫畫更多地貼近和反映現實,使得這幾十年間的漫畫作品顯示出這期間不同時期的人間相和世間相,從不同的層次和側面揭露和諷刺了舊中國的腐敗和黑暗,是反映民族爭取解放的優秀畫卷,宣傳了民主思想和時代風貌,抒發了個性的藝術品位。這使得漫畫成為中國繪畫藝術中的瑰寶,在中國近現代繪畫史上佔有很重要的地位。 現代漫畫 概述 現代漫畫是一種全新的漫畫形式,除繼承了傳統漫畫的諸多特點外,還拓展了它的取材范圍和表現手法,而畫面則更加精緻、更加趨向寫實。與傳統漫畫不同的是,它受電影影響比較深,帶有分鏡頭的感覺,甚至像一個畫出來的分鏡頭劇本。 現代漫畫又稱新漫畫、卡通漫畫。主要是受了日本漫畫的影響。而它的日文寫法又與中文中傳統漫畫的寫法同形,所以大多數人習慣直接稱它為「漫畫」。其實把日文「漫畫」翻譯為中文則是「連環畫」,並且它與當時已經出現在中國的連環畫有很大的相似之處。最大的區別在於,連環畫需在每幅畫的下面配上簡短的文字說明或敘述,且一般每頁一圖;而現代漫畫則沒有這種脫離於圖畫而相對獨立出來的說明,圖畫與文字完全結合在一起,且每頁不限一圖。 [編輯] 發展史 現代漫畫最初發源於美國報章雜志上的短篇連環圖(comic strips,或是通稱為comics),但那時它還沒有完全成型,繪畫十分簡單,畫面的排列也很死板,分鏡的色彩不是很濃。之後現代漫畫流傳到了當時大力吸收西方優秀文化的日本,並在那裡得到了全面的發展。並且以日本為跳板,把這門獨特的繪畫藝術形式發揚到了全世界。現在,日本漫畫已經在美國的漫畫市場佔一個重要地位,甚至直接用日語的「漫畫」發音manga(まんが)來代表來自日本的或是日本畫風的漫畫。 目前,在日本漫畫已成為了一種產業,平均每年所創造的價值不亞於其它任何產業的貢獻。它的產業流程是,首先由漫畫家領導帶領他(她)的漫畫工作室及助手設計創作漫畫;之後先把該作品的短篇漫畫送到出版社,經審批通過後發表於該社所出版的專門用於刊載漫畫作品的漫畫雜志上進行試刊,以獲取讀者對這一作品的反映;短篇漫畫作品在經過一期雜志的刊載後,出版社的編輯部會綜合讀者的反映,最終與作者簽約並刊載該作品的長篇漫畫;經過長期的連載,出版社會挑選出在讀者中口碑很好的作品集結出版單行本。
⑵ 動畫片是怎麼有來的
動畫製作是一項非常繁瑣而吃重的工作, 分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。如今的動畫,計算機的加入使動畫的製作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。而對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:
總體設計階段1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。 2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。 3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。設計製作階段1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。 2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。具體創作階段1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。 2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。拍攝製作階段這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何錶現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。
⑶ 製作動漫的過程是怎麼製作動漫
動畫這門藝術外表看似簡單,製作起來卻是相當不容易,今天就來介紹一下動畫的製作流程。
和任何其他行業一樣,動畫擁有一份很規范的製作流程,大致分為前期、中期和後期。
排除商業動畫需要的製作委員會拉投資,設立項目等工作,動畫前期一般是討論劇本,設定角色和場景,繪制分鏡,再根據分鏡製作更深入的動畫設計圖——LAYOUT,將導演所想要展現的所有世界觀、台詞、不同場景的空間關系、鏡頭所需要的時間、動作的細致分解全部整理好。
劇本不用說是相當重要的,大部分劇本都是根據原作——小說或漫畫來改編,如我們熟悉的《犬夜叉》、《海賊王》等。而原創劇本的動畫也不在少數,如《反逆的魯路修》、《魔法少女小圓》等。
而講到動畫人設,最出名的莫過於EVA的御用畫師貞本義行,好的人設就像明星一樣,會吸引觀眾去看這部動畫,甚至形成集體效應,如京阿尼的動畫,只要看一眼就可以認出它的製作公司。
再說到動畫的靈魂——分鏡,作為一門綜合類的藝術,動畫不能僅靠文字劇本,能將一個故事通過畫面講清楚,才是最考驗導演能力的。在此可以看看大師今敏的分鏡,他能在最開始就把這門藝術做到極致,因此最終出品的效果和他所想表達的幾乎沒有區別。
除此之外,配樂也是一開始就聯系好的,音樂除了會給動畫整體的氛圍定基調外,有些時候故事節奏也要跟著配樂來控制。
在做好以上步驟後,一般會進入中期製作,中期就是我們所熟悉的原畫,背景,動畫等等。原畫師會根據導演的分鏡和layout來構思原畫並標注關鍵幀,有較大的創作空間,很多動畫愛好者都喜歡分析不同原畫師的作畫風格,如以炫酷爆炸作畫出名的吉成曜和吉成鋼兄弟、風格細膩能夠駕馭各種不同類型動畫的全能畫師安藤雅司等等。
背景美術也是根據layout中所提示的空間關系、人物位置等來繪制,優秀的背景有時候比人物更讓人印象深刻,我們所熟悉的宮崎駿和新海誠的作品中的背景美術就是代表,而他們又同時代表了兩種截然不同的風格,宮崎駿的作品充滿了手繪的魅力,而新海誠則以絢麗奪目的CG場景聞名。
而動畫則是原畫的下一步工作,動畫師一般會根據原畫師給的關鍵幀做中間幀的補充,讓動作、畫面看起來更加流暢。有時候你覺得畫面卡,一般都是因為沒有畫夠需要的幀數,幀數是根據視覺殘留效應來規定的,標准一般是每秒24幀,但一般每秒8幀就可以讓你感覺角色動起來了。
在完成基本的動畫製作後,項目就會進行到後期。動畫後期包括鏡頭組接、場景和人物合成、特效、配音、字幕等等。各種打鬥帶來的鏡頭震盪效果、雪花光效等,都是由後期來完成。而配音也是非常重要的一塊,很多觀眾都會根據喜歡的聲優而去挑選觀看的動畫,而聲優們所展現出來的聲音演技也是非常讓人震撼的,彷彿賦予了角色生命和情感。
動畫大致就是這么完成了,接下來就是各種推廣和播放,最終呈現在我們面前的作品,其實背後也是相當復雜的呢,向各位前輩和同行們致以最高的敬意!
⑷ 動漫是怎麼製作的
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⑸ 動畫的歷史,就是動畫怎麼來的
兩萬五千年前的石器時代洞穴上的野牛奔跑分析圖,是人類試圖捕捉動作的最早證據,在一張圖上把不同時間發生的動作畫在一起,這種「同時進行」的概念間接顯示了人類「動」的慾望。文藝復興時期,達·芬奇畫作上的人有四隻胳膊,表示雙手上下擺動的動作;中國繪畫史上,藝術家有把靜態繪畫賦予生命的傳統,如南朝謝赫的「六法論」中主張「氣韻生動」。清代蒲松齡的《聊齋志異》中,「畫中仙」人物走出卷軸同樣體現了古人對活動畫面的訴求。這些和動畫的概念都有相通之處,但真正發展出使畫上的圖像動起來的功夫,還是在歐洲。
1824年,英國人皮特·馬克·羅葛特首先發現了視覺暫留。
1824年英國人約翰·A·帕瑞思發明了「幻盤」(或留影盤)。圓盤的一面畫了一隻鳥,另外一面畫了一個空籠子,當圓盤被旋轉時,鳥在籠子里出現了。
1832年,比利時人約瑟夫·普拉托把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉。圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉,從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。
1906年,美國人 詹姆斯·斯圖爾特·布萊克頓製作出一部接近現代動畫概念的影片,片名叫《滑稽臉的幽默相》,該片被譽為是世界上第一部動畫片。
1908年,法國人埃米爾·科爾首創用負片製作動畫影片,所謂負片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同今天的普通膠卷底片。採用負片製作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今後動畫片的發展奠定了基礎,同時科爾也被稱作是「現代動畫之父」。
1909年,美國人溫瑟·麥凱用一萬張圖片表現了一段動畫故事《恐龍葛蒂》,這是迄今為止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。
1913年,美國人伊爾·赫德創造了新的動畫製作工藝」賽璐璐片「,他先在塑料膠片上畫動畫片,然後再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫製作工藝一直被沿用著。
1928年,華特·迪士尼創作出了第一部有聲動畫《威利號汽船》;1937年,又創作出第一部彩色動畫長片《白雪公主和七個小矮人》。他逐漸把動畫影片推向了顛峰,在完善了動畫體系和製作工藝的同時,還把動畫片的製作與商業價值聯系了起來,被人們譽為」商業動畫之父「。
1995年,皮克斯公司製作出第一部三維動畫長片《玩具總動員》,使動畫行業煥發出新的活力。
⑹ csgo社區動漫人物怎麼來
csgo卡通人物獲取方法如下:
csgo社區服才存在卡通人,都是個人獨立的伺服器安裝的模型。
想要獲得的話,估計要充錢之類的。而且就算充了錢,也只有在那個社區服下才有卡通模型,官匹、5E都沒有的。
進入社區伺服器里自帶的皮膚插件!
一般在按Y的聊天框里輸入!store就會出來點數商店列表了(感嘆號和store之間沒有空格!)
或者可以試試按Y後什麼都不輸入直接按回車
csgo女人物mod替換方法:
csgo女人物mod可以改,不光人物,槍模也能改,不過僅限於社區伺服器。
配合社區伺服器插件,玩家積分的形式,可以控制。
⑺ 網上的動漫怎麼來的
TVRIP是日本的人從電視上錄下來發到SHARE,WINNY這樣的P2P站上,然後通過BT等方式進一步分流。。。
DVDRIP是買DVD,將DVDISO傳到網上然後壓制人員壓出來的
BDRIP(藍光)同DVD
⑻ 動漫這一個詞是怎麼來的
"動漫"是一個時尚新名詞,其實通俗講就是動畫和漫畫。作為造型藝術的一門分支,動漫一直深受世界各地人們的喜愛。近些年來,隨著大眾文藝娛樂日趨多元化以及數碼特效技術的不斷創新,動漫文化又開始得以繁榮與飛躍,出現了FLASH動畫、三維動畫、全息動畫等嶄新的動漫形式,在不同的國家與地區都成為主流的文化形式。
⑼ 動漫這個詞語是怎麼來的
簡介動漫是動畫和漫畫的合稱與縮寫,在其他語言相當少用。隨著現代傳媒技術的發展,動畫(animation或anime)和漫畫(comics,manga;特別是故事性漫畫)之間聯系日趨緊密,兩者常被合而為一稱為「動漫」。慣用說法有「動漫愛好者」、「動漫展覽會」、「動漫產業」等等。中國大陸還有以「動漫志」為名的雜志,把這個新生詞推廣到整個社會,尤其在青少年中甚為常用。在日本、大中華等許多地方,日本動漫十分流行,並逐漸成為了一種文化時尚,故以中文提及「動漫」時多指日本動漫或日式動漫。Manga為日語「漫畫」的英語譯音,現在manga本身也涵蓋漫畫產業的意思。另外,英文詞cartoon的中文音譯「卡通」,也是漫畫與動畫的合稱,但有時常被用來特指美國動畫等等。動漫有兩種藝術特性:一是有語言功能,即使無聲也可以表達一定的意思;二是具有諧趣性,即滑稽幽默或諷刺性。
「動漫」一詞在1998年以前在中國大陸並沒有出現這個統一的概念,2者是分立而互有聯系。此詞的出現和推廣,源於在98年全中國第一家首先拔地而起的動漫資訊雜志《動漫時代(ANIME COMIC TIME)》,因此「動漫」一詞才得以出現並慢慢深入人心成為全中國動漫迷常用的詞彙和動畫與漫畫的總稱。
動漫是通過製作,使一些有或無生命的東西擬人化、誇張化,賦予其人類的一切感情、動作。或將架空的場景加以繪制,使其真實化。在日漫中也有將生活場景片段繪出的漫畫。這也算是藝術的表達的形式。就像文字用小說表達,而圖片用繪畫表達是很相似的。
其中漫畫對於我們來說是怎樣存在的呢?漫畫通常是以書刊形式與大家見面,它輕松幽默、易閱讀、讀者年齡廣,是在各式出版品中商業性最強的,因著漫畫衍生而出的的產品,其中之利潤更是令人眼紅。而動畫,顧名思義便是可以活動的連環畫劇。其實正是漫畫奠定了動畫的基礎。漫畫與動畫作為美術的一部分,從藝術的一個角度展示人類的文化與文明,反映人類的精神,而當今世界也形成了以美國和日本為首的局面,其中日本尤為突出,日本動漫已成為日本民族的象徵。但美國作為世界文化的象徵,聚集世界各地才華橫溢的藝術家,以迪斯尼為首,創造著雅緻的畫廊。面向兒童的,就該純真;面向成人的,就該美妙。動漫畫也是心靈的藝術,也就應該有超越思維的永恆……
概述
隨著現代傳媒技術的發展,動畫(animation或anime)和漫畫(comics,manga;特別是故事性漫畫)之間聯系日趨緊密,兩者常被合二為一稱為「動漫」。慣用說法有「動漫愛好者」、「動漫展覽會」、「動漫產業」等等。中國大陸還有以「動漫志」為名的雜志,把這個新生詞推廣到整個社會,尤其在青少年中甚為常用。在日本、大中華等許多地方,日本動漫十分流行,並逐漸成為了一種文化時尚,故以中文提及「動漫」時多指日本動漫或日式動漫。
動漫領域衍生出的許多術語均已經被廣泛應用,例如:萌(日語中的萌え),殺必死,蘿莉(LOLI)等等。
動漫產業日益與游戲產業結合緊密,在日本已經形成一個成熟的產業鏈,動漫已經從單單的平面媒體和電視媒體擴展到游戲機,網路,玩具等眾多領域。 許多動漫遊戲應運而生,例如《死神》PSP平台的游戲,也有許多GALGAME被改編成動漫作品,例如《あかね色に染まる坂》 ,《EF-a tale of memores》 等等
Manga(まんが)為日語「漫畫」的羅馬字注音。另外,英文詞cartoon的中文音譯「卡通」,也是漫畫與動畫的合稱,但常被用來特指美國動畫。
動漫人才是指掌握動漫製作設計技巧的人群,他們多在相關行業單位中工作,以動漫製作設計為主要工作內容。 動漫培訓是指參加動漫職業學校或者動漫培訓班以求掌握動漫知識或動漫製作設計技巧的行為。
⑽ 網上動漫新番是怎麼來的
日本一般是一個季度初結束一批動畫,新放一批動畫,每周一集,新放的動畫即那一季度的新番。 番是「回」的意思,一番=1回或一回合。
一般分為一月新番,四月新番,七月新番,十月新番。以以往經驗,四月和十月新番較多,其中十月新番大作比較多。