❶ 中國動漫行業發展前景怎麼樣
近年來,我國國產動漫電影掀起了國產動漫的一片浪潮,《西遊記大聖歸來》、《哪吒之魔童降世》、《大魚海棠》、《白蛇:緣起》逐漸成為人們飯桌上討論國產動漫的話題。同時,伴隨著新媒體動漫的崛起,我國動漫產業產值規模已接近兩千億。
中國動漫產值規模不容小覷
2014年以來,我國動漫內容生產實力得到了進一步提升,類型和題材日趨多元化,在國家政策和資金的保駕護航下,動漫產業集群帶和產業區培育出現端倪。加之,在媒介融合的氣氛熏陶下,2019年我國動漫產業已達到1941億的總產值規模。
——以上數據來源於前瞻產業研究院《中國動漫產業發展前景預測投資戰略規劃分析報告》。
❷ 動漫行業的前景怎麼樣
動漫產業,是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。
截至2007年10月,國內已有30多個動漫產業園區、5400多家動漫機構、450多所高校開設動漫專業、46萬多動漫專業在校學生。而在中國84萬個各類網站中,動漫網站約有1.5萬個,佔1.8%,這一數字與2006年初同期相比增加了4000餘個,增長率約為36%;動漫網頁總數達到5700萬個,增長率約為50%。
面對廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的「動漫之都」。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。與幾年前中國動漫市場中85%以上都是外國的動畫片的情形形成鮮明對比的是,2007年國產動畫片的數量已經占國內動漫市場的半壁江山。
截至2007年11月,聶崇瑞、本傑明、聶峻、宋洋、張曉雨、陸明等60多位中國漫畫家的近60部作品在法國出版,並被推廣到義大利、比利時、英國以及美國等世界各地出版發行。近年來,幾乎每個月都有中國漫畫作者的作品在歐洲出版。
與數字意義上的行業繁榮相對應的是名目繁多的動漫節、動漫展、動漫賽事在2007年的活躍。幾乎每個月都會有舉辦,地點除了杭州、廣州、上海、香港、北京這些發展動漫產業較早的城市,合肥、武漢、寧波這樣的動漫產業新興城市也逐漸加入。展出內容上,也更加註重質量和內容,不再是「COSPLAY+周邊商品販賣」的簡單集合,從廣度和深度兩方面都達到了一個高峰。
到2008年底,中國年動漫節目需求量為180萬分鍾,意味著將有一個250億美元的市場空間,而目前國內播出的動漫作品每年只有2萬分鍾,不足實際播出量28萬分鍾的1/10,且大量依賴進口。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。
任何一個國人,不論他是本土漫畫作者或者僅只是一個普通讀者,一說到國內的漫畫產業,不可避免就會提到日本的漫畫。於是乎,總是聽到很多人問,為什麼日本漫畫發展得那麼好,中國卻不行。關於這個問題,不妨讓我們對比日本的漫畫產業和國內漫畫產業來分析一下吧。
如果說日本的動漫是通過:「漫畫----動畫----衍生產品----消費者」來獲取最大利潤的話,那麼目前國內就是通過:「漫畫----讀者」來獲得利潤;而動畫產品則是通過「動畫----投資」來獲得生存。而工業廠商則是通過「廠商----購買少部分動漫形象----消費者」來獲得利潤。利潤模式不同,其效果當然不同。
日本動漫產業模式的建立大概用了30年時間,到目前為止,他們已經有60年以上的產業化經驗,我們卻不可能再有一個60年的發展時間。在國家最近出台的一些國產動漫扶持政策中,我們不難發現,所有的優惠政策都將在2008年停止。也就是說,我們有的只是3年時間。如何用這3年換別人30年的發展?這個就是我們需要去改變的,完全單一學習日、韓、美模式顯然是行不通的。而在「漫畫」、「動畫」、「衍生產品」幾個環節中,其中「衍生產品」的載體,大多是玩具廠商或是其他製造商,相對來說是這幾個環節中最為成熟的,也是資金最為穩定和雄厚的。這些廠商之中不乏能夠拿出一筆充裕的資金來研發一部動漫作品的人存在。也就是說,如果我們的產業成為「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品----消費者」,是否就可以發展的更加快一些呢?也許是,也許不是。讓我們來計算一下時間。
首先,我們來分析一下日本動漫模式的發展時間:
從什麼都沒有開始培養一個成熟的漫畫助理需要3年時間;培養一個成熟的漫畫家最少要有5年時間;培養一個成熟的漫畫企劃需要10年時間;
從什麼都沒有開始培養一個成熟的動畫原畫師要5年、動作師要5年;而一個動畫導演需要10年的時間。
從什麼都沒有開始和製造行業聯合,前期了解就要1年。產品分析、行業磨合出現成功案例需要3到5年。
於是,我們獲得了一個簡單的數據:最少需要35年的時間。
三十五年……這是個可怕的數據。不是我們沒有三十五年的毅力來一直從事這個行業,而是我們沒有三十五年的環境。政府的保護時間大概是三年,如果在沒有保護的情況下依靠我們現在的能力去和國外成熟的動漫作品來抗衡的話,我們的勝算微乎其微。
下面我們再來分析一下中國特色的動漫發展模式:
我們從什麼都沒有開始培養一個漫畫家還是需要5年時間,培養一個成熟的漫畫企劃10年,不過好在,我們已經過去了這10年。而自90年代開始,我國的動畫行業開始從事大量的國外動畫片的代工,積累了一定的製作經驗。玩具等製造行業發展的勢頭和實力使得他們獲得了很多資金。而玩具業也和動畫一樣長期是一種代工的狀態。如果三者合一,連手創作。必將三方獲利。如果是任意兩方聯合,情況也會是如何呢?漫畫創作和動畫製作聯合因為是同質公司,在回報上會難以體現。如果是玩具等製造商和漫畫創作合作,將回難以推廣。如果是玩具等製造商業和動畫創作合作,前期企劃風險難以估計。如果是:玩具等製造行業出前期資金,漫畫進行前期企劃,而動畫進行擴大影響的製作,再由玩具等製造行業進行大規模生產和鋪貨等銷售行為。我們可以來計算一下還需要的時間是多少?
由玩具製造商發起我們可以節約磨合的3年時間。而漫畫創作需要的時間為1年半,市場反饋為半年。在確定造型合理後開始大規模的製作動畫片生產玩具。前後所需要時間為3年。所以,如何利用好這3年,是我們必須探討的。
到底什麼是最適合我們的方式呢?也許就是「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品----消費者」。
說到這里,我們可以這樣概括一下在我國的動漫產業中,漫畫和動畫的地位。漫畫和動畫其實都可以算做是產品形象開發期。
那麼它們究竟會在整個產業中取得什麼樣的位置?會和整個產業中的上下游發生什麼樣的作用?
漫畫創作中主要的創作環節有:腳本創作、造型設計、畫面分鏡等問題,一部漫畫創作的成本大約需要50萬以上的投入。而依靠動畫製作為產品創作期的主打的話,需要解決的問題有:腳本創作、造型設計、動畫關鍵幀、聲效、動畫後期等問題,一個動畫製作的投資至少在1000萬以上。
如果把漫畫與玩具等製造業相結合的話,漫畫可以提供給玩具製造業一個有靈魂的完整的動漫形象。而如果把動畫與玩具等製造業結合的話,它可以提供一個更加生動的完整動漫形象。從收效上來說,動畫比漫畫更加有影響力,但是它所需要的是比漫畫多20倍的高投入,這這樣高的資金投入,將會把大多數玩具製造商給排除掉。並且在動畫創作中,前期環節的工作(劇本、造型)一直是我國動畫創作環節中的弱點。商家要做如何銷售組合是商家的戰略。而在動漫行業研發期來說如何減少前期風險,就成為一個值得探討的話題。這樣看來:由玩具等製造商投資前期啟動,然後由漫畫創作團隊來完成造型和劇本工作,再由玩具等製造商研究並局部發行產品,並且同期進入該形象的動畫創作階段。接著再由玩具開發商來大規模的開發銷售。而對於比較敏感的版權問題,由大家分享版權,製造商獲取自己最需要的版權,其他版權可以進行再授權或者是和其他環節的開發者進行共享,這樣的模式才能讓大家一齊獲得最大利潤。舉個眾所周知的例子,在日本,鐵臂阿童木就是松下等幾家公司共同享有版權。
在國內,漫畫依靠出版物基本能夠回收研究成本。所以,漫畫的自身已經有一條小的贏利模式,就是:「漫畫創作----出版----讀者」來賺取利潤。而我剛剛所說的「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品推廣期----消費者」,則是值得我們繼續嘗試的另一條路。這條路更加適合成熟的漫畫製作團隊而非漫畫個體作者。同時,這條路也更加適合中小型玩具等製造商,可以在最大范圍控制風險的情況下,挑戰未來的商機。
在未來漫畫創作的過程中,造型簡潔、適合玩具開發的類型,將會更加受到追捧。而具有商業理念的創作型漫畫團隊也將更加容易在這個市場中生存發展。他們將不光可以吃到出版界的版稅,還可以吃到玩具或製造商的授權費。
由此,我認為,只要能及時根據客觀環境調節自身,我國漫畫產業就不會被淘汰。當然,我們需要創造型的漫畫團隊的出現,保證適合市場的快節奏和多平台,必須做到保量、保質以及和其他實體企業的連手。只要這種產業鏈模式形成,我國的漫畫產業就一定會飛速發展起來。
❸ 現在動漫行業的發展情況是怎麼樣的
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❹ 動漫行業發展前景如何
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❻ 動漫行業發展前景怎麼樣
小時候看的最多的是哪個國家的動畫片?對!美國和日本。美國動漫行業年出口額位居全球第一,動漫產業也是美國的支柱產業。在日本,動漫產業的市場規模近3000億美元,約佔GDP 的10%,動漫產業已經超過了鋼鐵和汽車產業,成為日本的第三大產業。目前中國13歲以下的孩子已經超過了4億人,這接近於美國和日本全國人口的總和,單是這些孩子對動漫節目的年需求量就大約為26萬分鍾,這就意味著一個超過1000億元的市場空間。而現在我們每年實際播出的動漫節目只有2萬分鍾。其餘的時間不是不想播,而是沒有好的原創作品。一旦有好作品,市場需求就會大量釋放。比如現在非常熱播的《喜洋洋與灰太狼》就是這樣。隨著我們國產動畫的製作水平越來越高,市場空間和發展前景會越來越大!還有影視劇後期製作,咱們國家目前每年要拍攝大約一萬多集電視劇及近百部電影。要知道,一部電影的特效就得需要幾十人的團隊,花費幾十萬甚至上百萬,把這些工作都做完,得需要多少公司多少人?這又是一個多大的市場?除此之外,電視欄目包裝同樣市場巨大。咱們國家有30多個省,數百個城市,每個城市都有幾家自己的電視台,每個電視台少說都有5、6個頻道,每個頻道也有不少欄目,這些欄目加起來能有幾萬個。要知道,做一個欄目的包裝費用少則幾十萬,多則數百萬。一般電視欄目每隔1-2年就要重新包裝一次,你再算算,這裡面的市場份額小嗎?當然,動畫廣告市場更是不能忽略。中國是全球第三大廣告市場,09年的市場份額達到了2800億,並且以每年20%的速度增長。而電視廣告中投入到CG動畫及後期製作的資金就佔了近50%。目前中華英才網、智聯招聘發布的廣告行業研發人員職位需求,廣告動畫設計師、CG動畫設計師也佔了約50%,由此可以見動畫廣告市場的規模及發展前景是多麼的好。以上僅僅是CG在這四個領域的應用,就已經了不得了。
❼ 中國目前的動畫公司該如何盈利呢
1、增加動漫的變現方式
目前很多動漫公司難以僅靠將播放權出售給電視台或網路視頻平台回收成本,而要通過開發下游游戲、衍生品收回成本,甚至盈利,則需要相當一段時間,這個過程是基本是屬於純投入。
如果中途一旦放棄,那麼所付出的成本太高,所以市場應該想辦法盡量的去增加動漫的變現方式,增加動漫的盈利渠道。
2、降低動漫的製作成本
目前中國的動漫市場上,平台方對動漫的製作周期和質量要求都比較高,市場上並沒有形成完善的動漫產業,意味著出一部動漫,涉及的人工費用以及製造費用等等比較高,導致動漫容易出現資金不足、崩壞的場景,再者,國內動漫利潤比較低,導致資本市場對其投資的可能性減少。
3、形成穩定收入來源
本質上講,用戶付費是內容消費最直接和穩定的收入來源,許多漫畫都寄希望於通過做大知名度、用免費做高流量後,通過IP授權影視和游戲來進行商業化。
但實際上,漫改影視,漫改游戲的市場進程遠遠沒有想像中的那麼快。事實上,付費閱讀也一直是各大平台近兩年來運營布局的重點,付費閱讀為平台提供了較為穩健的現金流。
短期行業趨勢:資本回歸理性,倒逼行業升級
互聯網時代,企業的估值往往通過用戶數來評估用戶價值進而評估企業價值,在前兩年資本市場資金充裕的情況下,多數動漫企業為了搶占市場,採用「虧本賺吆喝」的經營模式,利用PE/VC的資金來維持企業運轉,用時間換空間。
但在當前經濟增速放緩、企業融資難得大環境背景下,這樣的經營模式顯然很難持續下去。2018年,《少年錦衣衛》的製作方柏言映畫被曝長期欠薪,就連騰訊動漫也被爆過拖欠作者稿費的事件。
但是,從另一個方面來看,在市場投資資金減少,資金更多流向回收幾率高的企業的情況下,也能倒逼動漫企業進行企業戰略升級, IP價值不高的作品被腰斬,精品提案被保留,淘汰一批品質低下的企業,擠出泡沫,形成更加穩定的市場體系。
長期發展邏輯:中國動漫產業天花板還很高,現在進入仍有較大機會
中國動漫產業在2013年才藉助移動互聯網和資本的力量開始快速發展起來,經過5年多的時間,也許各個細分賽道都已經產生了自己的頭部企業,但尚沒有哪一家企業能夠占據不可動搖的壟斷地位。
而且,對比日本、美國等動漫產業已經發展較為成熟的國家,中國動漫產業的產值規模相對於自己龐大的受眾規模而言還有很大的增長空間,真正IPO上市了的動漫公司也只有以玩具製造起家的奧飛娛樂。
❽ 動漫遊戲行業前景怎麼樣
原標題:2018年中國動漫產業發展現狀及趨勢分析 布局下游產業鏈實現IP價值最大化
動漫行業概念界定
動漫是動畫和漫畫的合稱。動畫(animation)和漫畫(cartoon)均是指通過製作,使一些有或無生命的東西擬人化、誇張化,賦予其人類的一切感情、動作,或將架空的或者現實的場景加以繪制,使其畫面化。漫畫是一種藝術形式,是用簡單而誇張的手法來描繪生活或時事的圖畫;而動畫是一種綜合藝術,它是採用逐幀拍攝對象並連續播放而形成運動的影像。按照載體的不同,可以將動漫劃分為在線動漫、電視動畫、漫畫雜志和動畫電影等四大類。本研究重點針對的對象是在互聯網平台上播放的動畫或者連載的漫畫。動漫產業則主要指以動畫和漫畫為表現形式,包含動漫內容產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售。
動漫行業發展歷程分析
2013年以來中國動漫進入快速發展期。1926 年萬氏兄弟打造了中國第一部獨創黑白無聲10分鍾動畫短片《大鬧畫室》,
助推1926-1945年中國動畫進入萌芽探索期。此後,中國動漫產業的發展跟隨著中國經濟的發展起起伏伏,一直沒有特別大的突破,直到2013年以來得益於移動互聯網的發展和普及,互聯網巨頭們紛紛進入動漫產業布局,騰訊、網易等在文娛產業的資本投入助推中國動漫產業的逐漸發展,2013年中國動漫產業逐漸進入快速發展期。
未來動漫行業總產值將突破2000億
近年來,我國文化產業內容消費市場迅速發展,動漫產業在文化產業中的佔比穩步上升。在資本、新媒體和消費人群的多重驅動下,動漫產業產值持續快速增長。據前瞻產業研究院發布的《中國動漫產業發展前景預測投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,2014年中國動漫行業總產值已達千億元,並呈現出逐年增長狀態,截止至2017年中國動漫行業總產值超1500億元,達到1536億元。預計2018年中國動漫行業總產值將達1747億元,並預測在2020年中國動漫行業總產值將突破2000億元。
動漫產值主要來自於動漫上游的內容市場和下游的衍生市場兩大塊。下游衍生市場是動漫產業產值的主要來源,在全球比較成熟的日本動漫市場中,衍生市場的產值大約相當於內容市場的8-10倍。隨著我國近幾年非低幼向國產動漫質量和產量的提升,我國在線動漫市場規模也在快速提升。2012年我國在線動漫市場規模僅僅為6.8億元。2016年進入快速增長階段。截止至2017年我國在線動漫市場規模達到了92.7億元,預測2018年我國在線動漫市場規模突破百億元,達到141.6億元。
2013-2020年中國動漫行業總產值統計情況及預測
數據來源:前瞻產業研究院整理
動漫產業盈利模式:廣告、用戶付費和IP授權是盈利三大來源
動漫產業的核心是創意,但動漫產業70%以上的利潤來自於動漫IP的衍生開發,玩具手辦和生活周邊的銷售以及主題公園的建設運營等是動漫產業產值的主要來源,而授權動漫衍生品生產與開發是動漫投資方成本回收的主要途徑之一。但是,從中國目前的現狀來看,2017年的動漫衍生品市場規模大約為764億,是內容市場的2倍左右,而日本的衍生產品市場規模基本是播映市場的8-10倍,說明我國未來的動漫衍生開發市場未來還有很大的增長空間。
短期行業趨勢:資本回歸理性,倒逼行業升級
互聯網時代,企業的估值往往通過用戶數來評估用戶價值進而評估企業價值,在前兩年資本市場資金充裕的情況下,多數動漫企業為了搶占市場,採用「虧本賺吆喝」的經營模式,利用PE/VC的資金來維持企業運轉,用時間換空間。
但在當前經濟增速放緩、企業融資難得大環境背景下,這樣得經營模式顯然很難持續下去。2018年,《少年錦衣衛》的製作方柏言映畫被曝長期欠薪,就連騰訊動漫也被爆過拖欠作者稿費的事件。但是,從另一個方面來看,在市場投資資金減少,資金更多流向回收幾率高的企業的情況下,也能倒逼動漫企業進行企業戰略升級,
IP價值不高的作品被腰斬,精品提案被保留,淘汰一批品質低下的企業,擠出泡沫,形成更加穩定的市場體系。
長期發展邏輯:中國動漫產業天花板還很高,現在進入仍有較大機會
中國動漫產業在2013年才藉助移動互聯網和資本的力量開始快速發展起來,經過5年多的時間,也許各個細分賽道都已經產生了自己的頭部企業,但尚沒有哪一家企業能夠占據不可動搖的壟斷地位。而且,對比日本、美國等動漫產業已經發展較為成熟的國家,中國動漫產業的產值規模相對於自己龐大的受眾規模而言還有很大的增長空間,真正IPO上市了的動漫公司也只有以玩具製造起家的奧飛娛樂。
新三板掛牌上市的動畫企業2017年營業利潤破億的僅六家,漫畫閱讀平台還是互聯網企業正在爭相搶占的高地,在線漫畫app間用戶重合度較高,說明用戶針對內容選擇平台,平台間尚未形成排他性關系。從長遠的發展邏輯來看,中國的動漫產業還有很大的想像空間。
中國動漫企業戰略分析
1、流量轉化:「內容+社交」運營模式,打造一站式文化消費平台。互聯網具有極強的外部效應,那些擁有龐大用戶數的互聯網平台,也就越具有成為「裝機必備」應用的潛力。對於漫畫閱讀平台而言,內容社交將使其具有成為一個集漫畫閱讀、社交、衍生品分發推廣的一站式文化消費平台的可能。根據艾瑞調研顯示,動漫用戶最常進行的相關活動就是在網上社區討論動漫劇情解析和進行動漫評價。
一方面,用戶有內容社交的需求,另一方面,漫畫平台只有以內容為核心,衍生出內容社交的需求,才具備開展流量轉化業務的可能。以微博動漫為例,微博的動漫領域是微博社交中最為活躍的垂直領域之一,圍繞動漫作品的討論不僅能與內容閱讀業務相結合,而且能夠依託微博賬號搭建IP粉絲的交流溝通平台,在後續IP的內容衍生、廣告合作、實物衍生給開發中扮演流量中轉站的角色。
2、形成穩定收入來源:普及內容付費模式,為企業提供穩健現金流。
本質上講,用戶付費是內容消費最直接和穩定的收入來源,許多漫畫都寄希望於通過做大知名度、用免費做高流量後,通過IP授權影視和游戲來進行商業化。但實際上,漫改影視,漫改游戲的市場進程遠遠沒有想像中的那麼快。事實上,付費閱讀也一直是各大平台近兩年來運營布局的重點。一來,付費閱讀為平台提供了較為穩健的現金流;其二,付費閱讀也是一種更為直觀地檢驗IP價值的方式。付費閱讀同樣符合大作者和大cp公司的利益。付費閱讀帶來的收入分成,能夠促使漫畫家或者漫畫工作室創造出更多符合大眾口味的精品內容。
3、最大化IP收益價值:根據自身體量,選擇合適的IP開發模式
在這個文化消費降維時代,動漫產業作為IP富礦,具有巨大的IP衍生開發價值。對於動漫產業鏈上游企業而言,掌控明星IP,相當於對下游產業變現環節的壟斷。但是
,從盈利能力來看,IP終結層最高,IP放大層次之,而IP核心層最弱,IP產業鏈的盈利能力按產業鏈的方向逐步放大。因此,打造完整產業鏈必將是動漫企業未來最大的盈利方向。但是,是選擇內部衍生一體化經營,還是利用各自比較優勢聯合發展,取決於企業在產業鏈中所處的位置以及自身的規模體量。
中國目前大多數的動漫企業,可能尚未能達到如此大的體量,僅憑借內部衍生一體化經營,就能形成完整的產業鏈,進行IP開發和收益價值放大,更多地可能會選擇企業聯合的方式。通過與產業鏈上的某一家企業聯合,通過利用各自的比較優勢,盤活自身的已有資源,進一步放大資源價值。以創夢天地為例,除了生產原創漫畫IP如《零一之道》,獲取知名漫畫IP《火鳳燎原》的多種改編運營權,還與騰訊動漫達成了戰略合作,利用雙方優勢互補,共同開發漫畫IP《我是大神仙》動畫化項目,進一步放大IP的價值。