A. 動漫專業怎麼樣
動漫專業怎麼樣?有發展前景嗎?動漫產業被認為是21世紀最具發展潛力的朝陽產業。目前國內動漫行業人才空缺較多,畢業後可以在廣州、上海、武漢、北京就業。動漫在國內行業越來越突出,就業需要更多的人才。為了幫助有興趣的朋友理解大多數人會選擇動漫培訓機構,那麼今天就帶大家來看看動漫專業就業前景如何?
動漫設計專業就業方向 隨著國家對數字娛樂文化產業的大力支持,動漫設計專業目前比較有發展前景的,他包括三個應用方向: 一、三維動漫:三維建模、動漫角色建模、場景燈光、動畫渲染、動畫製作、角色動畫創作、三維動漫特效製作等;
二、二維動漫:動漫造型設計、Flash動畫製作、漫畫創作、動畫故事版創作、插畫設計等;
三、CG影視:cg電影作品後期合成、cg動漫場景剪輯、cg影視特效製作等。動漫專業的學生將來畢業後,可以從事的行業很多。只要自己喜歡就可以找到自己合適的單位。現在動漫涉及的領域很多,有建築、設計、服裝、舞台美術、動畫公司、游戲、電影、電視、廣告製作、影視包裝等。
當然作為一個動漫專業的應屆畢業生,將來的第一志願肯定是動漫相關公司,畢竟學了幾年去其他行業就白瞎了。但是學校教授的知識點往往拿到職場上並不掛鉤。這樣就需要自己把學到的理論知識,用實際項目來結合應用,從而更有機會獲得僱主的青睞。
另外選擇專業的動漫設計培訓機構在強化一下職場需要的專業知識和項目實訓也是不錯的選擇,相當於剛畢業就有實訓經驗。
B. 動漫專業以後的發展前景怎麼樣
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C. 動漫專業前景如何
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D. 現在動漫專業就業形勢怎麼樣
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E. 動漫專業就業前景怎麼樣
從動漫專業的變現原理談——
動漫專業前景怎麼樣?
1.賺錢的核心是滿足別人的需求,或者說「為人民服務」。你用你的能力滿足「他人」合法范圍內的需求,別人才願意給你錢。這就是「賺錢這種社會游戲」的本質。你能滿足的對象越多,需求越緊湊;或你能提供的越具有「稀有性」,你賺錢的效率自然越高。
2.在1這個原理的基礎上,分析動畫這個行業。此行業的核心產品就是「動畫片」及其「周邊」。這些產品滿足的並非人們的物質需求,它們屬於非生存必需品,本質上是滿足他人「娛樂層面」的精神需求。一部好的動畫片,可以同時滿足上百萬人的精神需求,且一部成熟動畫片的製作難度也確定了他具有「稀缺性」特點。因此可以得出結論,動畫製作是一個賺錢效率在社會合法范圍內屬於中上游的手段。
3.但也正因為動畫滿足的是大眾的娛樂需要而非物質需求,因此在很多人眼裡,它是可有可無的,屬於並非人人都需要的存在。同時根據國內的政策要求以及輿論導向,顯而易見,動畫被狠狠的打上了一個標簽——這是給孩子看的。而孩子的消費能力很明顯是很有限的。在這種現狀下,動畫這個行業在國內的吸金能力被中和了。國內動畫行業整體一直處於娛樂業的邊緣。
4.目前國內動漫專業學校的真實就業情況,一方面講其實並不樂觀,但另一方面來說又可以很樂觀。樂觀之處在於,確實在美術類行業里,相對來說,我們是最好就業的,我們技能學習的綜合性讓我們恰好契合當下時代的「交叉性」;而不樂觀的是,即使是中傳北電,本科畢業後,轉行到其他行業崗位的概率也高於百分五十,其他普通學校甚至有轉行率百分百的情況。因為同樣的技能,相同的精力投入,參與游戲、劇組或互聯網公司,得到的收益會更為可觀。游戲的高度粘性,真人影視的大眾認可度,互聯網行業的新興發展勢頭,都優於動畫行業。
5.結論,動漫專業,就業相對容易,行業有潛力,現狀很迷離。在眾多美術類專業里,屬於值得入坑的。但想大富大貴,更多與個人有關,和行業無關,再差的行業里也有富人,再好的行業里也是「打工人」最多。
當然,打工人,打工魂,打工都是人上人。
F. 動漫專業前景怎麼樣
動畫與游戲製作專業就業前景
1。總的來說,動漫遊戲製作專業的前景還是不錯的。動漫產業被譽為21世紀最具發展潛力的朝陽產業。據調查,中國動漫市場有1000億元的潛在價值,可以說發展空間非常大。
2.動畫設計公司需要動畫人才,不僅要懂得網頁的平面設計和flash動畫製作,還要懂得如何構思和創作。
但目前這類復合型人才在國內還比較稀缺,這也說明我國對動漫人才尤其是高端人才的需求還是很大的。目前很多從事動漫行業的人都是半路出家,往往無法應對一些高難度的動漫設計。
動漫遊戲製作專業就業方向我國對動漫遊戲製作人才的總體需求主要集中在數字、媒體、影視公司、動漫公司、游戲公司等。而且,根據調查,動漫行業的職位分為著色、中級繪畫、原畫、分鏡、造型、編劇、導演等。越先進,對員工的要求越高,待遇自然越好。
隨著動漫產業的發展,就業方向也有很多。如2D動畫設計師、3D動畫設計師、游戲美術設計師、電影動畫設計師、影視後期排字師等。
G. 現在動漫行業怎麼樣
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H. 動畫專業好嗎 就業好嗎 是否有前途
目前國內動漫專業學校的真實就業情況,一方面講其實並不樂觀,但另一方面來說又可以很樂觀。
樂觀之處在於,確實在美術類行業里,相對來說,我們是最好就業的,我們技能學習的綜合性讓我們恰好契合當下時代的「交叉性」;
而不樂觀的是,即使是中傳北電,本科畢業後,轉行到其他行業崗位的概率也高於百分五十,其他普通學校甚至有轉行率百分百的情況。因為同樣的技能,相同的精力投入,參與游戲、劇組或互聯網公司,得到的收益會更為可觀。游戲的高度粘性,真人影視的大眾認可度,互聯網行業的新興發展勢頭,都優於動畫行業。
總的來說,動畫專業,就業相對容易,行業有潛力,現狀很迷離。在眾多美術類專業里,屬於值得入坑的。但想大富大貴,更多與個人有關,和行業無關,再差的行業里也有富人,再好的行業里也是「打工人」最多。
另外,還有幾點,家長同學們也要注意了解一下:
當下好不代表以後好,市場經濟下,物以稀為貴。以後的事都不好說,過度調查和推算一個行業未來,對於大多數家庭來說,效率很低,也不切實際。因為都覺得好,都去沖的一瞬間,就已經有讓這件事變得往不好發展的傾向了。最重要的還是,孩子自己感興趣。
目前來說,這個行業多集中在一線城市,消費主體也是年輕人。選擇這行短時間內是很難回老家的。有很大概率背井離鄉去大城市發展。
如果以一線城市來說,這個普遍薪資就不是那麼高了,只是相當於當下三線城市,月薪5000左右的消費力。
這行發展的努力成分不高,往上走靠的主要是「天賦」。說這個行業吃的就是天賦都不為過。厲害的,初中、高中就能出名。他們那種人是屬於活在自己世界裡的人。但好處是,只要真有天賦,後進分子也很容易趕超。對等的壞處是,也真的有可能學了很多年,沒啥進展。
這行永遠針對的都是「年輕人」這個消費群體。行業內大概率也一直都是年輕人的天下。如果一定年紀還沒上升到管理層,轉行率很高。
以上。祝好~
I. 動漫行業的前景怎麼樣
動漫產業,是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。
截至2007年10月,國內已有30多個動漫產業園區、5400多家動漫機構、450多所高校開設動漫專業、46萬多動漫專業在校學生。而在中國84萬個各類網站中,動漫網站約有1.5萬個,佔1.8%,這一數字與2006年初同期相比增加了4000餘個,增長率約為36%;動漫網頁總數達到5700萬個,增長率約為50%。
面對廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的「動漫之都」。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。與幾年前中國動漫市場中85%以上都是外國的動畫片的情形形成鮮明對比的是,2007年國產動畫片的數量已經占國內動漫市場的半壁江山。
截至2007年11月,聶崇瑞、本傑明、聶峻、宋洋、張曉雨、陸明等60多位中國漫畫家的近60部作品在法國出版,並被推廣到義大利、比利時、英國以及美國等世界各地出版發行。近年來,幾乎每個月都有中國漫畫作者的作品在歐洲出版。
與數字意義上的行業繁榮相對應的是名目繁多的動漫節、動漫展、動漫賽事在2007年的活躍。幾乎每個月都會有舉辦,地點除了杭州、廣州、上海、香港、北京這些發展動漫產業較早的城市,合肥、武漢、寧波這樣的動漫產業新興城市也逐漸加入。展出內容上,也更加註重質量和內容,不再是「COSPLAY+周邊商品販賣」的簡單集合,從廣度和深度兩方面都達到了一個高峰。
到2008年底,中國年動漫節目需求量為180萬分鍾,意味著將有一個250億美元的市場空間,而目前國內播出的動漫作品每年只有2萬分鍾,不足實際播出量28萬分鍾的1/10,且大量依賴進口。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。
任何一個國人,不論他是本土漫畫作者或者僅只是一個普通讀者,一說到國內的漫畫產業,不可避免就會提到日本的漫畫。於是乎,總是聽到很多人問,為什麼日本漫畫發展得那麼好,中國卻不行。關於這個問題,不妨讓我們對比日本的漫畫產業和國內漫畫產業來分析一下吧。
如果說日本的動漫是通過:「漫畫----動畫----衍生產品----消費者」來獲取最大利潤的話,那麼目前國內就是通過:「漫畫----讀者」來獲得利潤;而動畫產品則是通過「動畫----投資」來獲得生存。而工業廠商則是通過「廠商----購買少部分動漫形象----消費者」來獲得利潤。利潤模式不同,其效果當然不同。
日本動漫產業模式的建立大概用了30年時間,到目前為止,他們已經有60年以上的產業化經驗,我們卻不可能再有一個60年的發展時間。在國家最近出台的一些國產動漫扶持政策中,我們不難發現,所有的優惠政策都將在2008年停止。也就是說,我們有的只是3年時間。如何用這3年換別人30年的發展?這個就是我們需要去改變的,完全單一學習日、韓、美模式顯然是行不通的。而在「漫畫」、「動畫」、「衍生產品」幾個環節中,其中「衍生產品」的載體,大多是玩具廠商或是其他製造商,相對來說是這幾個環節中最為成熟的,也是資金最為穩定和雄厚的。這些廠商之中不乏能夠拿出一筆充裕的資金來研發一部動漫作品的人存在。也就是說,如果我們的產業成為「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品----消費者」,是否就可以發展的更加快一些呢?也許是,也許不是。讓我們來計算一下時間。
首先,我們來分析一下日本動漫模式的發展時間:
從什麼都沒有開始培養一個成熟的漫畫助理需要3年時間;培養一個成熟的漫畫家最少要有5年時間;培養一個成熟的漫畫企劃需要10年時間;
從什麼都沒有開始培養一個成熟的動畫原畫師要5年、動作師要5年;而一個動畫導演需要10年的時間。
從什麼都沒有開始和製造行業聯合,前期了解就要1年。產品分析、行業磨合出現成功案例需要3到5年。
於是,我們獲得了一個簡單的數據:最少需要35年的時間。
三十五年……這是個可怕的數據。不是我們沒有三十五年的毅力來一直從事這個行業,而是我們沒有三十五年的環境。政府的保護時間大概是三年,如果在沒有保護的情況下依靠我們現在的能力去和國外成熟的動漫作品來抗衡的話,我們的勝算微乎其微。
下面我們再來分析一下中國特色的動漫發展模式:
我們從什麼都沒有開始培養一個漫畫家還是需要5年時間,培養一個成熟的漫畫企劃10年,不過好在,我們已經過去了這10年。而自90年代開始,我國的動畫行業開始從事大量的國外動畫片的代工,積累了一定的製作經驗。玩具等製造行業發展的勢頭和實力使得他們獲得了很多資金。而玩具業也和動畫一樣長期是一種代工的狀態。如果三者合一,連手創作。必將三方獲利。如果是任意兩方聯合,情況也會是如何呢?漫畫創作和動畫製作聯合因為是同質公司,在回報上會難以體現。如果是玩具等製造商和漫畫創作合作,將回難以推廣。如果是玩具等製造商業和動畫創作合作,前期企劃風險難以估計。如果是:玩具等製造行業出前期資金,漫畫進行前期企劃,而動畫進行擴大影響的製作,再由玩具等製造行業進行大規模生產和鋪貨等銷售行為。我們可以來計算一下還需要的時間是多少?
由玩具製造商發起我們可以節約磨合的3年時間。而漫畫創作需要的時間為1年半,市場反饋為半年。在確定造型合理後開始大規模的製作動畫片生產玩具。前後所需要時間為3年。所以,如何利用好這3年,是我們必須探討的。
到底什麼是最適合我們的方式呢?也許就是「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品----消費者」。
說到這里,我們可以這樣概括一下在我國的動漫產業中,漫畫和動畫的地位。漫畫和動畫其實都可以算做是產品形象開發期。
那麼它們究竟會在整個產業中取得什麼樣的位置?會和整個產業中的上下游發生什麼樣的作用?
漫畫創作中主要的創作環節有:腳本創作、造型設計、畫面分鏡等問題,一部漫畫創作的成本大約需要50萬以上的投入。而依靠動畫製作為產品創作期的主打的話,需要解決的問題有:腳本創作、造型設計、動畫關鍵幀、聲效、動畫後期等問題,一個動畫製作的投資至少在1000萬以上。
如果把漫畫與玩具等製造業相結合的話,漫畫可以提供給玩具製造業一個有靈魂的完整的動漫形象。而如果把動畫與玩具等製造業結合的話,它可以提供一個更加生動的完整動漫形象。從收效上來說,動畫比漫畫更加有影響力,但是它所需要的是比漫畫多20倍的高投入,這這樣高的資金投入,將會把大多數玩具製造商給排除掉。並且在動畫創作中,前期環節的工作(劇本、造型)一直是我國動畫創作環節中的弱點。商家要做如何銷售組合是商家的戰略。而在動漫行業研發期來說如何減少前期風險,就成為一個值得探討的話題。這樣看來:由玩具等製造商投資前期啟動,然後由漫畫創作團隊來完成造型和劇本工作,再由玩具等製造商研究並局部發行產品,並且同期進入該形象的動畫創作階段。接著再由玩具開發商來大規模的開發銷售。而對於比較敏感的版權問題,由大家分享版權,製造商獲取自己最需要的版權,其他版權可以進行再授權或者是和其他環節的開發者進行共享,這樣的模式才能讓大家一齊獲得最大利潤。舉個眾所周知的例子,在日本,鐵臂阿童木就是松下等幾家公司共同享有版權。
在國內,漫畫依靠出版物基本能夠回收研究成本。所以,漫畫的自身已經有一條小的贏利模式,就是:「漫畫創作----出版----讀者」來賺取利潤。而我剛剛所說的「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品推廣期----消費者」,則是值得我們繼續嘗試的另一條路。這條路更加適合成熟的漫畫製作團隊而非漫畫個體作者。同時,這條路也更加適合中小型玩具等製造商,可以在最大范圍控制風險的情況下,挑戰未來的商機。
在未來漫畫創作的過程中,造型簡潔、適合玩具開發的類型,將會更加受到追捧。而具有商業理念的創作型漫畫團隊也將更加容易在這個市場中生存發展。他們將不光可以吃到出版界的版稅,還可以吃到玩具或製造商的授權費。
由此,我認為,只要能及時根據客觀環境調節自身,我國漫畫產業就不會被淘汰。當然,我們需要創造型的漫畫團隊的出現,保證適合市場的快節奏和多平台,必須做到保量、保質以及和其他實體企業的連手。只要這種產業鏈模式形成,我國的漫畫產業就一定會飛速發展起來。