⑴ 關於日本動漫在網路上的問題。
1.原則上是不允許在網路上傳播,但偶爾會有在ニコニコ上進行動畫生放送(直播),不過這也是很少的情況。至於像國內這種什麼都能看的那肯定是沒有。
2.這是為了全世界的宅們的無奈之舉,雖說是違法的,也確實是有人被抓進去過。具體就是那邊的人員把電視直播錄下來然後通過SHARE傳播過來。資源站不知你說的是什麼意思,不過負責動畫原資源的人肯定在日本。
3.我們看的是盜版這一點毋庸置疑,11區的宅基本看正版,也就是深夜守電視機,或者錄下來。但是錄像帶不可用於商業用途。另外11區購買藍光BD還有DVD也很方便,死宅們大多都會收正版BD
⑵ 為什麼日本動漫這么流行
1.在畫風上,日本動漫較為精緻,作者的繪畫功底相當扎實仔細。無論多麼恢弘大氣的場面總是能夠勾勒的較為細致,很少出現穿幫或者原則性的失誤。
2.在內容上,日本動漫多為架空歷史背景,所以給人以較大的想像空間。在人物塑造上,日本動漫較國產動畫片更為真實,能夠讓觀眾感覺到這是一個本質上和自己一樣的人, 有正常人的喜怒哀樂,悲喜丑惡,有優點也有致命的缺點,只不過是因為某些原因獲得了超乎正常人的力量。與國產動漫中近乎完美的英雄形象完全不同。
⑶ 為什麼日本的漫畫這么火
日本漫畫火的原因就是好看唄,好看的因素可就很多了,比如畫師們對人物形象的描繪到位,對人胃口,設計者對劇情的設計流暢,沒有尿點,曲折往復,戲劇矛盾點多,加之日本國對動畫產業的扶持和推廣,日漫如此流行就不足為奇了。
日漫雖風靡全球,受到追捧,但現在也進入了瓶頸期,製作模式,劇情方面都有僵化的趨勢,而且有些漫畫家心情變得浮躁,常有畫崩的事情發生。對於國漫來說這其實是個機會,經過十幾年的學習,也該拿出些成果啦。
⑷ 為什麼日本動漫那麼流行
因為日本已經把動漫發展成一種產業了
甚至是支柱產業
日本人至少人手一本漫畫
中國和日本動漫技術的差距還很遙遠
⑸ 為什麼日本動漫這么受歡迎
1979年初,一個關於巨型機器人的卡通片「機器戰士高達」在日本電視上首次亮相。當時並未產生強烈沖擊。這一卡通片預計放映12個月,然而僅十個月就完成了放映。
隨後,這一卡通片的製作商注意到,發生了一些意想不到的事情:這一卡通片有一些非常忠實的粉絲。這些粉絲為這一動畫片建立了網路全書,並且建立了大事記時間表。這個節目給人們的生活帶來了新的放鬆方式,動畫製作室也注意到哪些元素更受觀眾的喜愛。由於新的機會和創意的調整,「高達」系列節目成為動畫片,電影,漫畫書,游戲,以及暢銷玩具的基礎。
「『高達』巨型機器人系列,除了它的一些粉絲的擁護,被貶為失敗之作。」麻省理工學院比較媒介研究院副教授,同時擔任外語語言文學院院長的伊恩·康德瑞如此說道,「然而現在它已經連續播放了30年。」
在康德瑞教授看來,廣大文化產業製造商應該從「高達」事件中學到經驗。日本動畫——動漫產業,通常是手繪漫畫,在全球出口十分暢銷。據估計,全球動畫電視節目大約60%起源於日本。康德瑞教授的新書《動畫的靈魂》,該書由杜克大學出版社出版,在書中他認為:「日本動畫之所以受歡迎,原因在於他們通過所謂的『合作創新』,經過藝術家們的創作,更重要的是,粉絲的反饋,進行修改。」康德瑞教授說:「當粉絲們參與到動畫創作中,動畫就是流行文化產品,就像人們對它感興趣的活物。」
創造力——「高達」Style
當然,日本動漫文化涉及的領域也很大。2004年,日本派卡車幫助伊拉克重建,伊拉克方面認為貼在日本卡車上的卡通畫而不是國旗,可能難以識別。康德瑞教授提到,日本政府把動漫貼紙貼在車輛上,例如足球小將(一個受歡迎的日本卡通足球運動員),是一種更有效的方式,來顯示哪個國家提供卡車。
然而動漫技術大概有一個多世紀的歷史了,日本在卡通界處於主導地位大概是在戰後時代開始的。日本動漫在全球的沖擊作用包括口袋系列的視頻游戲,紙牌,卡通,以及玩具。康德瑞教授指出:「日本動漫是青春的共同語言,無處不在。」
然而,日本動漫的成功如同一個謎。康德瑞教授說,如果你在數字時代試圖發展娛樂業,遠比手繪卡通時代容易的多。
康德瑞教授說:「這是非常困難的,而且對於那些畫家來說並不賺錢。」他在過去的八年中,曾拜訪過很多日本動漫工作室,工坊,還有畫家。「這是最勞動密集型的媒介形式。」娛樂公司不一定從動漫中獲得巨額利潤,這一問題推動了康德瑞教授的研究,正如他所說,「不賺錢的東西怎麼能走向全球呢?」
答案是,動漫製作商創造許多系列,並密切關注流行什麼——一旦某一系列中的動漫人物成為「平台」,觀眾就可以用現金購買玩具,玩游戲或者其他形式進行娛樂。
康德瑞教授說:「如何區分動漫的好壞,是通過版權持有者為粉絲們提供修改動漫人物的開放程度衡量的」,其他元素是原始動畫都具備的。他補充說「『高達』系列製作商放映由粉絲完成的動畫時說道,本來故事就是這樣的。」
動漫變得更加社會化
康德瑞教授說:「對日本動畫有著歷史性的好奇,在於它的成功竟然早於互聯網的商業化以及社會化媒體的出現,它在理論上應該大規模協作,而如今,比以往更容易。」
「事實上,這可能真的是動漫的時代」,康德瑞教授的觀點是:「我們從動漫行業學到的可以應用到新興產業」。充分利用眾包和集體反饋。一個在蒙特利爾麥吉爾大學的日本文化學者,對康德瑞教授的新書表示:"這本書對我們所理解的社會媒介提出了大膽挑戰。"
「雖然動漫可能成為全球出口產品,受眾仍然認為它是一種高度自我的娛樂形式」,康德瑞教授補充道。日本動漫經常是一些沒有靈魂的機器人或者怪物,但是卻是一種藝術形式的「靈魂」,在康德瑞看來,正是由於這種創新能量的投資,才有大批粉絲紛紛參與其中。
「動漫是一種社會能量」,康德瑞教授如是說。
⑹ 為什麼日本動漫這么流行
在中國動漫行業,也許沒有人比金城對漫畫更執著,也沒有人比金城對中國動漫的發展有著更深切的體會。從1978年便開始從事連環畫創作的他,隨著中國動漫的起伏經歷了三次艱難的創業。對於中國動漫的現狀和出路,或許這位和中國動漫有著共同經歷的人會有更深刻的理解。
記者:1939年,世界第一部長篇動畫片《白雪公主》誕生,1940年,中國就有了第一部長篇動畫片《鐵扇公主》。中國動漫起步並不比歐美等國家晚,特別是在上世紀五、六十年代,中國動畫在國際上已享有盛名。然而,今天我們卻遠遠落後於歐美和日韓您認為造成今天我國動漫落後的主要原因是什麼?
金城:我國動漫發展落後於歐美、日韓,我認為主要是由歷史原因和體制原因兩方面造成的。特別是十年文革期間,我國的動漫產業幾乎徹底停止了發展。一大批非常有成就、有使命感、有才華的動畫從業人才在那種社會環境下,根本沒有辦法堅持創作,很可惜的流失了。這是影響中國動畫發展進程的歷史原因。
體制原因到現在還制約影響著中國動漫的發展。我們說的動漫產業,其實是漫畫產業和動畫產業的簡稱。目前來說,中國漫畫還沒有形成上規模的產業。國內的漫畫出版機構還處在起步階段。中國的動畫產業明顯帶有計劃經濟體制的特點。大型的國有企業還是影響和領導整個產業的龍頭,比如上海美術電影製片廠以及一些電視台下屬的動畫製作機構。這些企業在發展規模、資金、資源上比較佔有優勢,但是它們的運作並不是純商業化的運作。很多項目(作品)的立項製作,還是為了完成國家和政府布置的任務,純商業化運作的程度並不高。漸漸的,我國的動畫產業水平也就跟歐美以及日韓這樣的後起之秀拉開了距離。
記者:80年代初,中國連環畫也就是老百姓所熟悉的小人書,經歷了一個鼎盛繁榮又快速消亡的過程。作為直接經歷了那個時期的當局者,您能給我們介紹一下當時的情況嗎?您認為是什麼原因造成了連環畫的一夜消亡?它對中國動漫的發展有多大的影響?
金城:1982年,連環畫的出版達到了8.6億冊。這是一個非常驚人的數字。當時,一本受歡迎的連環畫可以賣到上百甚至幾百萬冊,一點也不遜色於今天最受歡迎的日本漫畫。可是八十年代中期,連環畫市場的崩盤,為連環畫的出版神話畫上了句號。連環畫消亡的主要原因是沒有適應讀者新增長的閱讀需求,導致新的媒體、新的閱讀方式迅速取代了傳統的連環畫。其實當時,從連環畫轉型到適應市場需求的新漫畫只有半步之遙。如果當時的政策能加以引導和支持,而出版體制上做些調整,很有可能這半步就邁過去了。記得當時我還專門為此做過一些調研,給有關部門提交過建議書,很可惜回天乏力。令人痛心的是,全國數百名有著較高畫技、對商業化運作有把握能力的連環畫家隨著連環畫的消亡也從行業中流失了。這直接導致了我國漫畫、動畫前輩的經驗盪然無存,沒有辦法讓新人承襲。新動漫創作人沒有學習的楷模和目標,只能完全靠自己摸索和模仿日本漫畫,一切從零做起。這方面的代價是很沉重的。
記者:從去年開始,政府對動漫產業有了第二次重點扶持,藉助政府扶持的"東風″,中國動漫產業似乎在一夜之間遍地而生。但是,繁榮的表象後面似乎有很多"虛火″,您是如何看待這種現象的?
金城:我認為目前中國動漫公司可以分成兩類。一類是傳統的動漫公司。它們80年代末起源於深圳。主要是靠給歐美、日本的動畫巨頭公司做動畫"來料加工″。這類公司從珠三角地區的上百家,發展到長三角地區,現在有往勞動力更加廉價的內地蔓延發展的趨勢。另一類主要是在2004年前後,在國家對動漫產業大力扶持的大背景下集中涌現的新型動漫公司。目前以江蘇長州、浙江杭州、湖南長沙等幾個國家級動畫產業基地為例,這種應時而生的動漫公司不下上百家。
對於兩類不同的動漫公司,我有不同的看法。短期來看傳統的動漫公司基本生存是沒什麼問題的。它主要依靠源源不斷的外國加工訂單,看菜下飯,經營風險不大。由於只是參與外國動畫加工製作,對於中國動漫來說,並沒有留下什麼可圈可點的足跡。長遠來說,我認為,對於中國動畫自主發展來說,這類傳統動漫公司將會擔負重要的使命。他們將是中國動漫產業發展的必需構件。因為隨著菲律賓、朝鮮等勞動力更加低廉的國家也投身到動畫加工領域,必然會給中國動畫加工行業帶來巨大沖擊。在這種外力的作用下,傳統動漫公司憑借多年的技術、人才的基礎積累,以及對外國動畫市場模式的學習,在條件成熟的時候,最可能迅速轉變角色,由製作者轉變為創作者,步入原創動漫良性發展的產業軌道。
我個人並不看好在產業優惠政策下催生的新型動漫企業。很多這類企業高調入行,可是對動畫產業並沒有深入了解和專精的認識。他們往往被迪斯尼、皮克斯等大公司的成功所迷惑,只看到了人家產業鏈中最光彩的一環,但是對中間的環節完全不熟悉。對政策有過多的期待,顯得有些急功近利。這些企業錯誤的以為可以用錢堆出一條成功的產業鏈,用錢可以砸出一個成功的動漫形象乃至動漫品牌……這是一個可怕的誤區。
另一個誤區是很多動漫企業以為動漫產業作為創意產業,應該是小投入高回報的產業模式,可以用最小的投入獲得最大的收益。恰恰相反的是,動漫產業其實是高投入高產出的產業。它需要前期做大量的鋪墊,需要持續不斷的投入和開發。
在錯誤的認識下,很多抱著投機心態投身動漫行業的不成熟企業草草立項投資,而後又只能草草的落幕退場,使大家產生了動漫行業"很多虛火″的印象。
記者:您剛才也談到了很多企業對動漫產業的投機心態和行為,有什麼解決辦法嗎?您認為動漫的贏利點和贏利模式是什麼?
金城:企業要對動漫產業有清晰認識。另一方面政府在對動漫產業的扶持方面,應該更講究策略。政府的政策扶持,應該著眼於市場,而不是做表面文章。現在的扶持政策大而劃一,模式簡單。只強調投身產業的優惠,比如如何資金支持、補貼等。這就無形中助長了某些不成熟、沒有成長性的企業認為有機可乘,盲目上馬,做短期投資。政府應該將企業的產生、經營、發展等放歸於市場,通過高程度的市場化運作,利用市場這只調控的手,優勝劣汰。讓成熟的、有成長性的企業通過自身努力崛起,然後政府在政策上給予扶持,讓這些基礎比較好的公司迅速做大做強。另外政府在市場的培育、優化等方面,應該考慮採取更符合實際發展需求的策略。這就有點像中國的扶貧政策,與其給錢,不如給如何掙錢的工具,不如去培養適應發展需求的人才和新觀念。
從中國的連環畫到日本新漫畫,從《獅子王》到香港迪斯尼,動漫這種以青少年為主要消費群體、老少皆宜的大眾娛樂文化產品的贏利點顯而易見。它的贏利模式也是多樣的。我這里只強調一點,根據中國的市場實際情況來看,我覺得動漫企業的渠道基礎很重要。舉個例子,如果新成立的動畫公司之前有良好的電視、電影、音像等行業的發行、製作、營銷體系,那就等於有了一個比較好的渠道基礎。不是說有渠道一定能成功,但是有渠道就有了底氣,如果運作的好,就有可能成功。比如說三辰集團,開始就是做音像產品的,依賴他們自身的三辰影庫,為後來"藍貓″的成功推出打下了很好的渠道基礎。再比如漫友文化自身,擁有全國各渠道經銷網路,提供了一個產品吞吐的基礎平台,這為漫友產業化發展打下了良好的基礎。
記者:對於"中國動漫的制約因素″仁者見仁、智者見智。有人認為是產業鏈脫軌;有人認為是人才缺乏你認為制約中國動漫發展的關鍵因素是什麼?
金城:我認為目前最主要的還是一個人的因素。現在中國動漫既缺少原創人才,也缺少技術人才,更缺少能夠進行動漫市場戰略研發,具有高超的市場操作,國際化視野的專才。比如說動畫出品領域,缺少專業動畫製片人;漫畫領域缺少專業漫畫編輯。以日本為例,出版社編輯為主導進行作品的構思和作品前期的創作是漫畫作品創作的主流。這種專業的漫畫編輯與國內責任編輯的工作內涵不可同日而語。
現在國內的動漫從業人員,很多都是靠自己摸索自學成才走入行業的。無論是從業人才的數量還是專業水平都無法滿足中國動漫大發展的需求。而目前國內的動畫教育並不成熟,大多都面臨著師資力量不足、教育與實際市場需求脫節等種種情況,短期看來,動漫教育對中國動漫產業起不到關鍵作用。
至於說到產業鏈的脫軌,不如說產業鏈的畸形發展。大家都知道動漫產業鏈和贏利點,可是,很少有人願意踏踏實實的從源頭做起。無論是歐美還是日本,動漫基本產業模式都是先漫後動。以漫畫為起點,先通過在雜志上連載,收集市場反饋,然後出單行本。如果漫畫作品得到了市場的認可,再考慮製作動畫,最後是動漫衍生產品以及品牌授權服務。以漫畫作為產業鏈的起點,是因為漫畫模式操作靈敏、投入小又能最大限度的操作終端。很難想像沒有經過市場終端檢驗的動漫形象和產品能取得怎樣的市場效果。
美國Marvel公司的成功例子,我很想跟大家分享一下。Marvel公司是美國最老牌的動漫公司之一,每個月大約發行60種期刊,每年發行100到300套的漫畫小說。它的漫畫出版力求保證每個漫畫系列都能贏利。Marvel擁有4700多個漫畫人物,包括蜘蛛俠、X戰警、綠巨人、刀鋒戰士、夜魔俠等等這些大名鼎鼎的漫畫人物。
從2001年開始,短短的三年,Marvel公司就將8個漫畫人物授權給大電影公司拍成了電影,包括《蜘蛛俠》、《綠巨人》、《X戰警》等;另外還有關於這些漫畫人物的衍生產品的授權生產。公司自己並不投入任何資本,但是這些漫畫人物每天都在為公司賺現金。Marvel公司董事長說過的一句話,給了我很大的啟發,他說:"我們有數目可觀的漫畫人物——成功將永不停息″。現在有些動漫企業,不太重視產業鏈的前幾個環節,直接進入投入大、風險高的動畫環節,甚至創作出一個動漫形象就迫不及待的進行衍生產品的開發和品牌授權。沒有前期鋪墊,沒有受市場認同、有影響力的品牌內涵,用一種急功近利的心態去經營文化產品,最後碰的頭破血流,這種例子值得業內警醒啊。
記者:應該說是政策在2004年啟動了中國動漫的市場。那麼,未來3~5年中國動漫會是一個怎樣的景象?
金城:對於中國動漫產業的未來我還是比較樂觀的。因為在現在這種魚龍混雜的大環境下,還是有很多動漫企業、有識之士扎實的工作。他們認識到了中國動漫產業發展的關鍵,正積極的投身產業鏈的源頭環節,為中國原創動漫培育人才、培育市場。正是這些這方面做的比較好的企業最有可能打開中國動漫的發展局面。
自2003年引進並出品台灣漫畫大師敖幼祥的《烏龍院》系列漫畫,漫友文化已成功地打造出華語動漫的成功作品。我相信通過業界的共同努力,在未來的3~5年,將會陸續有至少3~5部像《烏龍院》這樣的作品走紅起來,從而鼓舞中國動漫行業的士氣和信心,將這個產業帶動起來。根據現在的市場狀況來看,這樣的作品在未來這五年內最有可能涌現。
記者:我們剛才談了很多中國動漫發展的現狀。現在我們來聊聊漫友文化吧。作為全國同類刊物中發行量最大的雜志,《漫友》成功的基礎是什麼?
金城:《漫友》雜志的辦刊特色是把動漫資訊與原創漫畫合為一刊.這種既做國際資訊又兼顧原創開發的好處是,通過做資訊滿足讀者開拓視野的需求,同時也拉動了原創漫畫的創作。《漫友》同時注重雜志的娛樂性。動漫之所以廣受青少年歡迎,除了人性化的挖掘、真善美的傳遞,其風趣幽默的表達也是非常重要的因素,這一點或許是動漫傳媒所特有的優勢吧。《漫友》創刊初期即施行"雙重稿酬″激勵原創,並通過整體企劃包裝漫畫新人;利用市場化整合營銷手段開發原創作品,持續進行原創市場的培育,希望走可持續發展道路。我們認為"殺雞取卵″還是"放水養魚″,是對待動漫這個尚不成熟的市場的兩種截然不同的態度,而正由於不同的態度,往往決定了企業的成敗。
記者:為什麼要將漫友文化打造為一個關於動漫的綜合平台?
金城:《漫友》雜志憑借面向大眾的定位,對市場的准確劃分以及穩健的市場發行站穩腳跟之後,著手匯聚更多更好的作品資源,通過持續不斷的提供新的內容,滿足受眾日益增長的需求。同時,憑一個刊單打獨斗是很難在市場上立足的,必須形成一個規模化的期刊產業群。繼《漫友》之後,我們又陸續推出《科幻畫報》、《漫畫世界》、《新蕾》等期刊,並且從單一的動漫內容向其他領域輻射。以青春文學加漫畫包裝的《新蕾》雜志,就是我們從動漫向外突圍的一個舉措,該刊目前發行量一路上揚,市場前景亦十分看好。
為了更好打造漫友文化的品牌,不僅需要在橫向上擴大產業群,還應該在縱向上延伸產業鏈,將期刊與圖書出品相結合,並且以期刊作為挖掘優秀作品的試金石,為圖書的選題策劃打下良好市場基礎。
由《漫友》雜志聯合海內外動漫業界共同主辦的金龍獎(OACC)活動,現在已經是第二屆了。今年的11月9日,我們將在北京人民大會堂舉行"OACC2005華語動漫盛典″和"第二屆0ACC華語動漫名家論壇″。活動影響將覆蓋中國內地、港台及新加坡和馬來西亞等華語地區。運作這樣一個項目,我們不惜重金投入,一方面是出於作品資源方面的考慮,為未來的期刊和圖書內容做以延伸服務,同時,也是為了去參與產業基礎建設,希望通過"OACC2005華語動漫盛典″等系列活動,為海內外業界機構和人士提供交流互動的平台。隨著漫友文化品牌策略的持續推進,越來越多的海內外動漫機構和漫畫家願意跟漫友合作,因為大家在合作中,相互間建立了深厚的友誼,這對事業的縱深發展埋下了良好的種子。
記者:漫友將來會做自己的產業發展嗎?
金城:從《漫友》的實際操作以及國際上成功動漫傳媒的案例分析來看,期刊和圖書選題策劃相互促進的作用很大。這也可以說是產業鏈的第一個環節。《漫友》雜志已經在構建產業的基礎格局。未來我們仍然會在橫向和縱向發展上大做文章,比如更深入地開發動漫形象以及產品,並且不限於有形產品,亦會向商業服務、動漫教育等領域進軍。
我們對中國動漫原創事業所做的嘗試,初步獲得了廣大讀者的認同和擁戴。它所帶來的收獲不僅僅是經濟效益方面的,更重要的是品牌的深入人心,以及對產業和社會的深遠影響,還有就是從事精神文化產品生產過程中,油然而生的使命感和自豪感。
⑺ 為什麼最近好多日本動漫都被禁了
政府在2014年就已經出台了政策,為了支持和發展國漫,我國的電視上將不再播出國外的動漫,但在網上還能看到。去年又針對國外動漫進行了一次大規模調查,將他們認為有暴力、色情或違規行為的動漫全部查封,在網上也看不了了。
當然,對於國漫而言是不需要做這些的,國漫是咱自己家的孩子,自己的孩子不聽話可以原諒,別人家的孩子不聽話那就得抽,所以國漫是沒有被封的。
PS:國家教導我們:「多看《喜洋洋與灰太狼》考試會的高分哦!!!「
⑻ 為什麼日本動漫很好看
中國動畫基本都是被廣電老頭掐著脖子做出來的,中國不缺人才,問題是人才都被廣電老頭槍斃了……
下面動漫製作人員的自述基本說明了中國動畫的悲慘現狀:
不說太多
第一,在製作的時候,我們經常為經費發愁,原因很簡單,缺少投資,國內市場對動畫毫不重視,或者說對他的商業價值認識不足.比如最近我一個同行參與的某30話某動畫,原定經費是280萬,結果一砍再砍,到最後不足計劃經費的百分之40,導致很多原本需要專業人氏製作的底層東西,全靠他們劇組在摸索製作,導致周期爆長,整個製作完全圍繞在省錢兩個字上。
第二,很多劇情無法製作,其實這個時代的動話製作者,自己大多也在看日漫,網路小說。什麼劇情受歡迎,其實大家都清楚。但是知道歸知道,製作歸製作。可以無奈的講,那些受歡迎的劇情,不是不能做,而是不敢做。因為做了全是浪費掉,根本不能通過審批,如果上面良心大發,寬容一點,就是把內容一砍再砍。
第三,美工問題。完全不缺少動漫美工人才,日本的眾多動漫,有N多都是中國人在製作底層美工,甚至有不少這樣的公司。或者業余的美工愛好者。比如高達 SEED,幾乎美工幾乎全是在中國製作。因此真給我們足夠的資金,目標是做一部日本風格的動畫,那實在太簡單了。可惜,做的不是日本風格,而中國的風格,老實說,行內乃至所有中國動漫愛好者至盡沒摸索到頭緒。我們沒哪個錢去請人。嚴格說,經常為兩三千塊的經費把腦子想爆炸。這個可能是行外人不能想像的吧!
第四,劇本重視不足,或者說動畫的靈魂,漫畫,在中國完全沒有發展起來,原創動畫劇本,很遺憾的說,中國沒有專門從事這個行業的人。而反觀日本,專門有一大票這樣的人在吃行飯。外行創作的劇本,或者說根本是為了趕工,製作出來的東西,沒內容,沒水準,受政策制約,本來先天就不足,再加上被國內審核方式限制了手腳,真的很難。
第五,大家在說藍貓怎麼怎麼垃圾。不過大家曉得不曉得藍貓乃至周邊賺了多少錢,他的投入又是多少。如果我說,藍貓的收益可以比擬中國20年動畫的總和收益總和的兩百倍,不曉得有沒人會相信。這部動畫我不評價,但是在中國,只有做這種類型或者(包括製作流程)才能賺到錢,我不曉得大家信不信。如果中國製作全金屬狂潮(我個人比較喜歡),有人投資就可以做的出來,但是我可以保證,投入多少就賠多少,不會有一家電視台會播放,不會有任何一個國內發行商會買。
第六,看到總是說中國動畫工作者技術上比不上國外。或許3D技術上,中國還不成熟,但在2D上,我可以肯定,我們完全不落後旁人。25鍾的動畫,日本、分鏡稿大約有3-7萬張以上。我們呢,以十除吧!日動畫,製作人員有多少,我們以20除吧!經費上,估計快要以百除了。日本一部OVA大約都是4千萬人民幣左右的製作成本。我們呢,給50萬燒高香了。
沒錢自然沒技術,沒錢自然沒辦法把所有底層交給專業人員。而且他們大多在為國外打工。沒錢自然談不上什麼宣傳,談不上什麼配音陣容,談不上什麼動畫的分鏡頭的銜接,因為大家都在趕,周期越長,經費越緊張。根據我知道的,有部分中國動畫,在沒製作完成就假死了,N久之後,籌到點錢,就匆匆受尾。
行內的情形就是這樣。為什麼這樣,很簡單,中國消費動漫的有多少人,有多少人是花錢來看,花錢來供應這個市場的,沒有錢,沒有錢,沒有錢。很無奈,因為大家的收入比起國外,次的很遠。中國沒有多少人會因為喜歡蝙蝠俠,而去買上萬本不同版本的正版漫畫版全餐,上千種的正版動畫影碟。以及能堆成山的正版周邊產。音樂CD。等等等等。
原因是中國動漫愛好者,都不願意把錢花在我們動畫的身上。在網上看著免費的動畫,幾個好友合買或者租散裝光碟的VCD。如果一個收入1000塊的動漫愛好者,能一個月投入20塊,甚至10塊錢,那麼我相信我們的經費就遠比現在多10倍,甚至以上,國家的審核也就不會這么嚴格。投資方也會加大支持,並且搶著投資。可以一切都沒有沒有還是沒有。
坦白說,大家在製作動畫的時候都是認真謹慎的。如何省錢,又如何能保證最底的動畫質量,頭疼著,頭疼著。趕工,趕工著。罵的人不肯給我們投入。其實小白這個詞,恐怕最早是從我們這里流傳出去的。小白的真正意思不是說什麼無知,或者愚蠢。而是說看白片或者白看的。
說實話,我應該恨你們這些人,因為明明有能力去支持我們的進步,卻只知道漫罵。但是我又恨不起來,畢竟環境就是這樣,我們做出來的動畫質量就。。。。
⑼ 為什麼中國網上日本動漫許多看不了
因為國家打擊日本動漫啊,東京食屍鬼就是個例子,不過你可以用Acfun或bilibili看,或者網路雲找資源都可以
⑽ 日本的動漫為什麼那麼受歡迎
日本動漫之所以風靡全球,原因很直接很簡單,一是分類明確,劇情流暢,很多受歡迎的日漫作品擁有比較完整的世界觀和經典劇情設計;二是製作的精良,無論是動畫的人物形象建模塑造,還是各路聲優大神都是日漫如此風靡的重要因素;三是完整的產業鏈讓日漫能夠長久保持活力,而最終的宣傳和輸出能力更是錦上添花。
3、日漫在日本國內已經形成了十分成熟而且穩定的產業鏈,它不僅帶動了就業和經濟增長,而且也不斷為日本動漫行業積攢經驗。動漫作品就像是工廠流水線的產品,每個季度都會穩定且大量的生產出來以滿足市場需要。而隨著互聯網時代的到來,日漫通過互聯網已經遍及全球,在任何一個國家幾乎都可以找到日漫粉絲。