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漫威動漫是如何製作的

發布時間: 2022-04-05 06:58:52

『壹』 動畫片怎麼製作出來的

動畫片製作大體分為四個階段:

一、總體設計階段:

1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。

2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。

故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。

3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。

二、設計製作階段:

1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。

2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。

三、具體創作階段:

1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。

2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。

四、拍攝製作階段:

這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何錶現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。

(1)漫威動漫是如何製作的擴展閱讀:

動畫製作分為二維動畫製作、三維動畫製作和定格動畫製作,像網頁上流行的flash動畫不屬於純二維動畫;二維動畫和三維動畫是當今世界上運用得比較廣泛的動畫形式。動畫製作應用的范圍不僅僅是動畫片製作,還包括影視後期、廣告等方面。我們通常理解的動畫純粹是動畫片的范疇,請大家不要混淆概念。

三維動畫是建立在以電腦上大量進行後期加工製作的動畫表現方式之一。比如說環球數碼在2006年製作的《魔比斯環》就是純三維的動畫製作,400位動畫師的一個大製作。但前期的工作仍舊和傳統的二維動畫一樣。需要進行一些預備工作。國內網站上很多錯誤和比較片面的概念誤導了大家對動畫的理解。

『貳』 漫畫是如何做成動畫的

步驟比如:1、劇本 2、原畫。。。那建模、角色、設置、特效等....

前期:
名詞:
腳本,故事板:
腳本中不僅是你的故事,還有客戶的要求以及最後所要達到的目標即片子的定位、風格、特點等等。
故事板是各部門的工作人員獨立作業的依據,所以有必要詳細一點(程度要看具體的項目了)。
這兩樣東西組合以後,在電腦里加上時間就是最早的一部樣片了。(主要用於初步的討論)

設定:
角色設定包括角色的造型和主要的表現特性的動作,可能還有一些表情和主角用的特殊道具等等。有的片子里還有特殊的道具設定。
背景設定包括片子里幾個大的場景的手繪彩稿等等。

資料收集:
如果你的客戶已經提供詳細的資料,那會非常方便;可實際上手頭的資料往往不夠,那麼收集資料的工作是必要的,這些資料可以成為跟客戶確定最後效果的依據。

工作人員:
這時候主要的工作人員都要找齊(包括各個部門或者環節的主要負責人),相關的技術人員也要找到(有的時候你只是這個項目需要一個這方面的技術指導,那麼就只要找一個臨時的)。

軟體清單:
需要使用的軟體清單,如:三維軟體,辦公軟體,一般的壓縮工具等等,二維的繪圖軟體,後期軟體,所需要的一些重要的插件和一些內碼等等。

流程:
主要創作人員根據客戶的要求制訂腳本;接著開始做出初步的故事板和設定,同時找到所需的資料,並且確定所需要的技術及人員,確定項目的可行性;然後確定腳本,故事板及設定。

注意事項:
前期的內容一定都要確定,大的框架在這時已經形成。製作中很多影響大的改動都是牽一發而動全身的其後果也往往是很嚴重,而且要對工作人員有相應的補償。前期的准備往往很花時間在溝通上(包括內部和外部),費心費神,但是會為以後的工作帶來很多便利。
樣片:
樣片里應該包括這個片子里的主要的大場景和主要人物和一些重要的鏡頭,畫面的效果,整體的風格,特點等等這時候應該已經差不多都出來了。

修改意見:
客戶這時候給你的應該是關於這部片子的整體風格等各個方面最終的修改意見,這時候就是真正確定的時候。

技術問題:
讓客戶看到差不多的效果後,主創人員要確定正式製作時不會有大的或者解決不掉並且影響全片的技術問題。盡量不要在已經開始製作以後再加一些技術,有的時間這不一定能提高片子的水平或效率,雖然表面上看起來這個技術是先進的,但是要一個團隊的所有人再重新掌握一種技術,花的時間就不一樣了。所以做一個樣片,不僅是給客戶也是給自己的,大部分技術問題應該在這里就要解決掉!

時間表:
通過樣片的製作,項目負責人根據樣片製作的周期來安排正式的時間表。

流程:
主創人員開始根據前期已經確定的故事版來確定需要做哪幾個鏡頭,部分已經進入團隊的工作人員開始製作角色和場景;然後一起完成這個樣片。製作的過程基本上跟正式製作是一樣的,除了原畫要在角色的模型上直接調整動作。

注意事項:
樣片其實就是對正式製作的一次演習,並且樣片會決定客戶對於這個團隊的信任程度。所以樣片的製作可以簡單,但是不能馬虎(簡單是說有的東西可以因為時間而不用考慮)。同時,對於團隊內部已經制定的流程也是一次實練,一經發現問題,可以及時修改補充。

准備:
設備:
包括各個部門的工作人員的電腦以及至少四台渲染用機和一台伺服器。電腦用統一的GHOST備份,所有人的電腦裝的軟體應該都是一樣的,如果有升級等問題,應該請系統統一安排。

人員培訓:
參與進來的人員,一般都是有基礎的,但是總項目的要求要統一,而各個具體的分項目的要求不同,技術、畫面、包括工作習慣等都會不同。這些都要通過一定的培訓,讓不同的工作人員彼此能比較容易地溝通協作,完成一個項目。這是初步的共識,同時建立起大家的對這個項目的團隊概念。

文件准備:
各部門至少應該有一份故事板

工作目錄:
MAYA這個軟體自身就已經設置了詳細的工作目錄,但是這是不夠的。一個小的項目,在製作的時候會有好幾個階段,已經通過跟沒有通過的不能放在一起,上過材質和沒有上過材質的,已經做完動畫和尚未完成動畫的等等。最重要的是渲染的分層圖片要有規定的地方放置,這可是前面大部分工作的成果,要小心保存。所有的文件都應該從伺服器上統一調用。

文件命名:
所有的文件命名都應該有統一的格式,讓其他的工作人員可以一目瞭然。同時要注意的就是如鏡頭和動畫都會有小段的樣片,這些樣片的格式、尺寸、都要統一以便串起來連續播放。文件的命名最好用英文,而且不要太長,現在的系統允許有很長的名字,但是這一方面並不是那麼方便,另一方面如果目錄很深,在最後的資料備份上可能會有問題。

消息溝通:
內部公共消息的發布或者通過內部的電子郵件或者一些其他的方式。也可以安裝一個內部的聊天系統,不僅及時發布消息,同時可以作為內部的溝通工具,但是這要注意把內容整理好以後再發給相關的工作人員。一般不建議在解決的問題的時候口頭決定。如果有會議的話,應做好會議記錄,再整理好給相關人員。以備查案。

時間表:
如果發布,根據樣片的測試,調整出詳細的時間表。各個部門工作的具體內容(根據故事板,詳細具體鏡號)。

資料准備:
資料的准備包括的東西很多,各個部門至少兩份故事板,所有的相關資料和表格要分發到各個部門。已經在樣片中完成的角色和場景也應該在伺服器的目錄中隨時可以給工作人員調用。各份表格也應該放在統一的目錄中,由製片統一整理上報進行修改和上報。

測試:
測試的內容包括材質、動畫、渲染、特效等一個部門的獨立運行或幾個部門的協同作戰,以完成一個鏡頭或者別的內容為目標。也是流程中關系重大的一環。測試的結果往往是各個環節的確認標准。要注意的是,測試可能是隨時隨地的,正式製作開始以後,也會需要很多測試。

分層渲染:
在這時候也應該確定好大致的原則。分幾層比較合適。

尺寸:
你要做的動畫片的尺寸,(樣片應該跟正式片子是一樣的)。測試時的尺寸,原畫和鏡頭部門小樣片的尺寸(這兩個以看清為准)。這些尺寸應該都是同一比例的。

注意事項:
准備期其實跟樣片是同時進行的,同樣是為了接下來正式製作時團隊更好的運轉。有的准備工作是根據樣片製作得來的,有的則直接從前期後的工作開始。准備的時候應該把前期的不足盡量全部補掉(也就是前期中的那幾項,全部都必須再次確認好)。任何一點修改不僅影響到正式製作時的流程、時間和工作方式,也會影響工作人員的士氣。
准備期間,整個項目的完整框架已經出來了,接下去就是要填滿它。

部門
主創:
導演,美術總監,技術總監,部門負責人。
主創人員要時刻注意項目的完整性和連續性。

行政:
項目經理,製片(內制及外製)。
製片是所有人的助理,起到協條各部門之間工作的作用(特別是出現問題時)。因此要對整個流程非常熟悉,並且要清楚地知道各個部門甚至各個具體分項目的進度。同時為了方便工作,製片可以根據已有的文檔設計出方便自己使用的文檔。

建模:
場景,角色,道具。

材質:
場景,角色,道具。
以上兩個部門也可以分成:場景,角色,各部門再配置相應的材質人員,道具這時候可以歸入另兩個部門了。這兩個部門在製作時需要根據項目表進行製作,並注意考慮到渲染和動畫製作等問題。

分鏡:
每一個鏡頭都要跟導演溝通。在動作完成以後,對鏡頭再進行一次調整。而分層的渲染的確定也可以在這兩個環節中完成。項目完成以後,要做一個小的樣片以便導演檢查確認。

動畫:
跟據定好的骨骼調動作。還包括表情動畫等等。項目完成以後,要做一個小的樣片以便導演檢查確認。

燈光:
燈光部門打完光以後,要在每一鏡里放一張樣張,以方便渲染人員做核對檢查。

特效:
在鏡頭部門工作的同時可以試驗一些項目,以達到最好的效果。

渲染:
一般在中期就可以正式開始了,分層渲染經常會出現問題,所以一定要在開始以前保證其順利進行。

製作期:
這是周期最長也是最重要的部分,自然問題也多。

名詞:
制前會議:
這個會議上,所有的主創人員和工作人員都要到場,由主創人員講解整個片子的內容、風格、畫面、注意事項等等。要讓團隊中的每個人做到心中有數,明白自己所處的位置,自己工作中相關的人事物,並且現次達成共識,建立起大家共同的信心。

工作分配:
工作分配在各個部門有不一樣的概念因此也要有相應的分配原則。各個部門可以根據項目表和時間來分配。但是都應基於公平原則。

確認標准:
主創人員根據項目的畫面風格等進行標準的制訂。各個部門分別有其相應的標准。

通過:
通過的工作至少是由三個人完成的:製作人員本身,這個部門的負責人,導演。每個部門都應以分到手中的標准來進行檢查確認。而不得由某個人的主觀來決定是否通過。

退修:
在每一個環節的製作過程中,都要按時交出工作給導演或者相關的負責人進行檢查確認。通過的才交由下一部門繼續進行。未通過的項目則給出退修意見,進行修改並再次提交。

工作時間段:
工作時間段分兩種。一種是大的,針對整個項目而言,可以以製作的鏡頭數來分或者以節日等時間段來分。以便主創人員掌握大的進度。這是時間表的一部分,同時關繫到對客戶的的報備。報備的內容包括了時間表等進度性的東西,也應該包括已經完成的內容。
另一種是小的,由主創人員根據每個部門的事實情況決定——這是很靈活的,隨便可以進行調事。周期可以從一天到一周不等。這也是時間表的一部分,同時也是周報和項目按時按質完成的保證之一。

工作習慣:
每個工作人員最好養成一開電腦先上公告板的習慣,從而減少對人力的需要。按時填表按規定命名等都應該在人員培訓時就養成。這不僅是你個人的工作習慣,也為相關的工作人員帶來便利。考慮一下,如果你的接到一個前一環節做得很漂亮分項目,你會覺得很方便,那麼你做得好你的下一環節也會很方便,一次做好比反復為了一些小的原因而修改快樂得多,不是嗎?

問題解決:
如果出現問題,可以以內部聊天的方式進行討論,然後發郵件或公告消息給相關人員。如果是部門間的,要讓部門負責人和製片知道。然後有製片聯系相關人員統一協調解決。如果進度上有拉後,也要通知相關的人員。

問題判定:
一個問題出現了,在解決的時候要注意,有的時候這個問題表面上是技術問題,但是深究下去會有可能是流程問題。如果是流程問題,就要考慮好是否要對流程做出修改。

未通過:
有的東西是沒有通過的,但是不等於不能用,有的部門可能會因為上一環節的東西沒有完成或者沒有通過而無可事事,但是最後的時間表是不能拖太久的,那麼這時候就用這種比較不是很經濟的方法,把已經製作的但是尚未通過的項目先拿過來做,那麼通過之後很大部分都只是會有一些小的修改,不排除會大修,但是如果前期得夠充分,那麼這種情況是很少的。

流程:
制前會議以後,各部門分別討論部門的進度和分配。(部門間的協作問題應該在樣片的時候已經基本解決了。)
接下來建模部門把片中主要角色的骨架、角色及場景的低模放到伺服器的相應目錄中。(在樣片的時候應該已經做好高模了)。這時鏡頭部門便開始他們的工作。這時候可以先用低模進行工作。當動畫通過後鏡頭重修時再把低模換成高模。(場景)
建模部門的低模出來後,原畫部門就可以開始進行主角初步的動畫製作,(如一些使用比較多的動作——也就是建立一個動作庫為以後的動作製作帶來方便)。鏡頭部門完成一部分工作後,由動畫部門接手完成鏡頭中的動畫。其他的表情動畫則可以稍後再同其他角色的模型做完後一起製作。由於是先做主角的動作,所以動畫部門的時間表是要注意的。做表情動畫的同時要把所有的鏡頭中的低模換成高模。(角色)
當鏡頭部門完成他們的低模鏡頭後,特效部門也開始初步的工作。
當建模部門的高模出來後,材質部門立即展開工作,同時要同動畫部門協作測試每一個模型在上好材質後進行動畫的效果。
燈光部門在材質完成以後就可以開始打光了。如果時間緊,可以先用低模無材質的鏡頭做出非常粗略的效果。
當第一批鏡頭的高模鏡頭完成,特效和燈光部門就可以開始正式細致的工作了。
接著,渲染部門的第一次正式工作也開始了。這之前渲染部門則協同材質及動畫部門一起進行測試。
製作的流程到渲染結束就是告一段落了。

注意事項:
在製作中,一開始的工作可能會不太順利,出現很多問題,一旦解決後在速度上會快很多,但是出現問題時一定要認真解決,同時考慮與這個問題相關的可能出現的問題。以上的流程中每到一個環節都要經過確認通過後才能進入下一環節的製作。

後期
對已經渲染出的圖片和特效等進行合成加工。最後的剪輯,修改。各個方面的補遺。

表格
時間表:
一般來說,有經驗的主創人員都曾經做過動畫片中的大部分工作,對於時間的估算應該是有一定的准確性的(但是有的時候會有一些意外的因素產生影響到時間表的確定)。
時間表一般用PROJECT做,分為內部使用和外部使用兩種,外部時間表主要面對客戶和項目總負責人;內部時間表主要面對團隊內的工作人員,各個部門有各個部門的時間表。外部時間表一般是各個部分總的製作時間。內部時間表則詳細記錄所有的項目、時間、人員、相關項目等等。中間為了管理方便還會有一張介於兩者之間的時間表,中間可以包括各個部門的負責人和一些獨立項目的情況。
時間表的確定在項目進行的時候也會不斷地進行調整。
時間表同時也是對各個部門內或者部門間人員調整的依據之一。

鏡頭表:
鏡頭在這張表中詳細標明鏡頭號,秒數等等。一般會以背景為依據來分出場數再分出鏡頭。同時為了方便,會標明總的鏡頭數等等。這可以根據具體項目來定。
律表
項目表:
項目表相當各個部門的工作明細表。上面會有各個項目的主要內容和大致情況。相對於各個部門的,會有一個備注標明這個項目的分類和注意事項等等。項目表是為了分配工作的時候更合理,如哪些鏡頭是連鏡的等等。同時在製作時需要注意的一些協作上的問題。

文件表:
文件表應該包括詳細的文件目錄放置路徑和文件命名方式及其說明說明。這張表最好貼出來以提醒大家注意。

周報:
這是對於每周的工作小結,每個工作人員的工作內容在這時候可以很清楚的列出來,以便項目和部門負責人做出及時的調整。

問題列表:
這張表應該詳細記錄從樣片開始的所有出現的問題,包括項目名稱,內容,時間,相關事情,相關人員,解決方式等等。不僅作為記錄,也為下一個項目中可能出現的問題作好准備。通過這張表格,我們可以比較清楚地看到團隊或者流程中出現的問題,從根本上解決。

有大片的地方供導演和主創人員詳細列出個各個分項目的退修意見。可以在前面標出退修的類型。

接單表:
這是每個部門獨立的表格,分發到每個人的手上,是對於團隊中每個人的績效考核,也是在項目進行中隨時對工作人員進行調整的依據之一。

律表:
動畫部門特有的表格。類似於傳統二維動畫中的律表。

產量表:
這張表相當於月報,記錄工作人員一個月的工作內容和工作情況。是考績的參考之一。

注意事項:
根據各個項目的實際情況可能還有一些其他的表格。這里不一一贅述。

結束語:
流程是靈活多變的,因為各個項目的內容、風格、使用軟體的不同而不同。也跟團隊中的人員有關,只要大家都達成共識,願意以某個定下的流程來開展工作,並且確實地執行就可以做得很好。

『叄』 漫威頂級特效是如何被製作出來的

首先肯定離不開團隊的合作,其次就是技術問題了

『肆』 動漫是怎麼製作出來的

動畫片製作是需要一個流程的
關於動畫的製作——動畫的分工
1. 原作或企畫:創作原劇本,故事,小說的人。
2. 腳本:將劇本或小說詳細化的工作,具體到人物的對話,場景的切換,時間的分割。
3. 總監督: 導演, 一部片子全靠他了!
4. 作畫監督: 負責整個作畫的風格。這是一個很大的賣點!
5. 美術監督: 負責整個背景繪制的設定。
6. 攝影監督: 將畫片拍成底片這個流程的負責人.
7. 音響監督: 配音, 效果音, 配樂剪輯的負責人.
8. 演出: 按導演的風格用極簡單的線條畫出分鏡表.對人物的動作,場景......做出指示
9. 人物設定: 角色設定,設定一部動畫片的人物!
10.機械設定: 機械設定,設定動畫片中的機械如桌子椅子,機器人等等。
11.設計稿: 將分鏡表進一步畫成接近原畫的草稿, 告訴原畫如何工作,一般上面都有導演的指示。
12.原畫: 按設計稿畫出動畫中人物等主要動作的人,造型能力很強,有良好繪畫的基礎。(我國有些動畫加工公司有此人員,數量比較少)
13.作監:修正原畫的錯誤,將原畫畫的不好的地方改正(水平極高)
14.背景:畫場景的工種,要有很好的水粉和水彩的功底。
14.動畫: 把原畫間的動作畫全.是整個動畫片的主要部分,影響整個動畫片質量的好壞,人數最多的部門,是最基礎的環節,也是工作最累,時間最長的部門。
15.動檢:保證動畫片質量好壞的關鍵,要有極強的動作觀念,空間想像能力和良好的繪畫基礎!比動畫更累的工作!
16.色指定: 指定顏色的人。也是比較麻煩的。
17.仕上(描上): 上色的人,將動畫搬到賽路路上然後上色的人,同動畫一樣,是最基礎人數最多的部門,用不著多高的繪畫基礎,只要不是色盲!有電腦上色。
18.總校:察看描上工作好壞的人。
19.拍攝:將畫好的賽路路片進行拍攝的部門。
20. 編集: 拍好片子以後的剪輯.在此會刪減掉一些鏡頭,
21.聲優(配音):配音。大家比較熟悉的部門

『伍』 漫威漫畫的故事是怎麼來的 團隊創作的嗎

非常難因為漫威並不像DC現在這樣只有52個宇宙,它的平行宇宙沒有限制,除了多看漫畫,找到一些宇宙的特徵之外,很難分辨,對於新出現的宇宙和幾乎無差別的宇宙基本不可能分辨當然除確認身份之外,大部分人不會去刻意刨根問底比較有名的是主世界和終極世界,易於分辨的是幾個喪屍宇宙 動物宇宙 癌宇宙這些

『陸』 動漫怎麼製作出來的

動畫漫畫是 不同流程.
這里主要說動畫.
大家都說畫,其實搞錯了,畫只是苦工,在動畫里占的比重很低.說宮崎駿一幀幀畫也是誤解.宮崎駿是手繪傳統動畫,不是說什麼都一幀幀畫,實際任何動畫都是1拍1,1拍2,1拍3以上混合形成的(1拍2就是2幀一個畫面).
其次上邊說了畫是苦工,基礎勞動力,任何新手或新人不會的都可以做,因為就是照著描.不需要太多知識,所以占的比重很輕.
占重要度最高的是導演(日文叫監督,英文縮寫是PD),宮崎駿是動畫導演,不可能導演去做苦力.畫的體力活都是給助手或新人去做.
動畫導演製作整體故事,鏡頭設計,這個是需要非常有經驗,迪斯尼的說要15年一直從事動畫專業 才 算新手,而日本的動畫業內說要做過動畫片頭,宣傳片,廣告,MV,動畫助手,每種都3個人氣作品以上才能擔任.所以要求很難的,實際去看動畫就算日本監督基本就那幾個人,雖然製作公司會一直變,人員在變,但是監督都是眼熟的,因為導演這個職位就是那麼嚴格,幾十萬人選一的才可能找到這樣的人.
怎麼做,學什麼,可以扔你一句畫就好,但是那是不負責任的,因為那是用只是來解釋影片這個東西是連續畫面,你想學的肯定不是這種東西,你想做的是用畫面表達思考和故事的動畫,而不是會動的畫.最快途徑,當然這個是指自學,自己做,如果找工作或要求一定品質還是要去學.最快途徑,,首先分析鏡頭,去看動畫或電影,每個鏡頭的拍攝角度,時間長度,如何銜接這些都記錄下來,學習如何用畫面來表現故事,然後去搜些圖片來用這些分析到的規律,把圖片拼成個故事.最好給別人看,沒有違和感,就是看講故事時候忽然太突兀畫面出現這種情況就去修改.做幾次後,就不用網路圖片,而是自己按腦袋裡想的把鏡頭畫出來.用來表現故事,這個時候故事的整體就是你的了,繪制時候主要表現的故事完整,人物人直接線條小人就成.而後就是,把這些小人換成你希望的角色,這樣連起來如果故事畫面不錯就開始可以做苦工了.可以學習一些動畫軟體,或傳統動畫,把你審核好的畫面給製作成動的,軟體這種東西快的1天就可以學會,慢的1星期也可以學會.這樣一部動畫就出來了.這只是最快步驟,實際也要幾個月或1-2年,但是最後的苦工確實也需要練,因為是面對觀眾的,但是那就需要很長的時間了,不要想著自己畫的不好看就 不做,作品和畫面關系沒那麼大.以後常做作品就算想不畫的好看也難,因為1部動畫幾萬張畫,做1部就比美術學生5年畫的都多

『柒』 漫威(Marvel)漫畫工作室是如何進行創作的

漫威的漫畫創作方式是很特殊的。很多歐洲、日本、中國的漫畫基本都是一個人完成的,即一個人完成故事創意、繪制、上色等工作,而漫威漫畫,或者說美國漫畫,是由一個小組共同完成的。通常來說在漫畫的創作過程中,這個小組會有6個人:首先需要由作者來創作出故事;其次會由繪者用鉛筆勾勒出、畫出故事;接著有畫家進行上色——過去要用到顏料,現在則是運用電腦里繪圖軟體;之後文案會加上漫畫的配文;最後則需要編輯來掌控好整個流程中的各個部分,確保每個環節都能在截止時間前順利完成。在這6位成員中,編輯都是漫威的正式員工,其它5個職位則由自由作家、自由畫手來擔任。

創建這樣的小組一般有兩種途徑。而要說清這兩種途徑,需要先了解漫威的整個組織架構。漫威有6個單獨的編輯部門,分別負責《復仇者聯盟》、《蜘蛛俠》、《X-戰警》,負責版權許可等事宜的特殊項目部門,以及負責「獨立人物」——例如懲罰者(Punisher)等角色創作的部門。每個編輯部門中通常有3-4位編輯,所以編輯總人數一般是在16-24人左右。值得一提的是,現在我們的編輯部門中有一半是由女性來領導的,這是過去十年以來一個非常大的轉變,同時漫威漫畫中的女性角色也越來越多了,這是前所未有的一大變化。

『捌』 動漫是如何製作出來的

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自製能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。
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在「動漫設計」領域的培訓機構里是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。

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『玖』 這個漫威動漫是漫威自己製作的,還是粉絲做的,求名字

這是日本做的,漫威全球戰略,不定期會和日本一些漫畫家合作插畫,也讓日本一些公司自由發揮做個電影動畫,不過版權還是漫威得