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如何動漫

發布時間: 2022-04-03 05:34:03

『壹』 如何繪畫動漫

愛好是最大的動力

卡通漫畫最基本的是 你要有一定的速寫基礎(可以多臨摹多練習)

一。要知道你畫的畫的大致感覺,就是頭和身長的比例。如果是可愛型的,一般就是3頭深(頭長占身長三分之一),如果普通寫意的漫畫就是5頭深,如果想畫那種很酷的帥哥美女的話 一般都大於7頭深

二。勾勒出底稿的上下左右四個頂點,就是圖畫內容的范圍,和肩部的分界線,肩寬等。

三。熟練的掃出大致形體,之所以用掃就是說,漫畫卡通切忌的不能一點點的描。線條要灑脫,利落。

四。在圈出的面部,畫表情,各種表情的元素要掌握好,給人直觀的感覺,要注意眼睛的大小。頭發,筆觸要輕松,畫出來的線條兩頭淡,中間順,切忌出現釘子頭似的線條。眼睛注意留白就可以。

五。開始刻畫細節,細節不一定是全部的,只點精彩之處,比如頭飾,和劉海的發絲,手指或者鞋帶等個別地方。

『貳』 如何自學動漫

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『叄』 如何自學動漫製作

1、動漫設計分為二維動漫和三維動漫。

作為一個動漫設計與製作,學的3D出來的人告訴大家,動漫設計主要分二維動漫和三維動漫,通俗的說就是平面的和立體的

如果大家想要學習繪畫的話,可以去新華電腦網站看一下,裡面有大量的繪畫學習資源、教程、素材。

2、動漫設計之繪畫基礎。

都會學畫畫,色彩、素描、速寫都要學,還會提供人體模特,外出寫生,動漫設計是離不開繪畫基礎的,學這些也是為了未來建模構圖打下基礎。

3、動漫設計之掌握動畫軟體的使用。

『肆』 如何學習動漫

學習動漫,首先要有扎實的基礎,推薦深圳王氏教育實體培訓和他們的在線網校平台:繪學霸APP。

學習的路很長,選一個好的教育集團至關重要,且能起到事半功倍的效果。

詳細的內容可以了解一下王氏教育,

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王氏教育經過19年市場的洗禮,積累了大量的教學經驗,融入了市場上成功的商業案例,不斷迭代優化教學方案,真正用心設計每一堂課,而且王氏教育的創始人和管理層都是行業的專家出身,了解整個產業,需求,就業,能無縫深入到市場需求,做到投資型教育機構所不能企及的細致入微。

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『伍』 怎樣畫動漫(請講明白一點)

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『陸』 如何欣賞動漫

「動漫」是動畫和漫畫的合稱與縮寫。在其他語言相當少用。隨著現代傳媒技術的發展,動畫(animation或anime)和漫畫(comics,manga;特別是故事性漫畫)之間聯系日趨緊密,兩者常被合而為「動漫」。

目錄

簡介
動漫概論
動畫簡介
漫畫簡介
動漫學科
德國漫畫
日本動漫
韓國動漫
展開
編輯本段
簡介

日本是製作動漫最出名的國家之一。
慣用說法有「動漫愛好者」、「動漫展覽會」、「動漫產業」等等。中國大陸還有以「動漫志」為名的雜志,把這個新生詞推廣到整個社會,尤其在青少年中甚為常用。在日本
動漫
、大中華等許多地方,日本動漫十分流行,並逐漸成為了一種文化時尚,故以中文提及「動漫」時多指日本動漫或日式動漫。Manga為日語「漫畫」的英語譯音,現在manga本身也涵蓋漫畫產業的意思。
「動漫」一詞在1996年以前在中國大陸並沒有出現這個統一的概念,2者是分立而互有聯系。此詞的出現和推廣,源於在98年全中國第一家首先拔地而起的動漫資訊雜志《動漫時代(ANIME COMIC TIME)》,因此「動漫」一詞才得以出現並慢慢深入人心成為全中國動漫迷常用的詞彙和動畫與漫畫的總稱。而「動漫」一詞首創則是源於97年創刊的《漫友》雜志。
動漫是通過製作,使一些有或無生命的東西擬人化、誇張化,賦予其人類的一切感情、動作。或將架空的場景加以繪制,使其真實化。在日漫中也有將生活場景片段繪出的漫畫。這也算是藝術的表達的形式。就像文字用小說表達,而圖片用繪畫表達是很相似的。
其中漫畫對於我們來說是怎樣存在的呢?漫畫通常是以書刊形式與大家見面,它輕松幽默、易閱讀、讀者年齡廣,是在各式出版品中商業性最強的,因著漫畫衍生而出的的產品,其中之利潤更是畫風和類型(5張)令人眼紅。而動畫,顧名思義便是可以活動的連環畫劇。其實正是漫畫奠定了動畫的基礎。漫畫與動畫作為美術的一部分,從藝術的一個角度展示人類的文化與文明,反映人類的精神,而當今世界也形成了以美國和日本為首的局面,其中日本尤為突出,日本動漫已成為日本民族的象徵。但美國作為世界文化的象徵,聚集世界各地才華橫溢的藝術家,以迪斯尼為首,創造著雅緻的畫廊。面向兒童的,就該純真;面向成人的,就該美妙。動漫畫也是心靈的藝術,也就應該有超越思維的永恆…… 我們可以繼續的編造一個個漫畫,把快樂傳給所有人,讓他們從漫畫中得到知識和快樂!!
編輯本段
動漫概論

動漫領域衍生出的許多術語均已經被廣泛應用,例如:萌(日語中的萌え e),蘿莉,御姐等等。
動漫產業日益與游戲產業結合緊密,在日本已經形成一個成熟的產業鏈,動漫已經從單單的平面媒體和電視媒體擴展到游戲機,網路,玩具等眾多領域。 許多動漫遊戲應運而生,例如《死神 bleach》PSP平台的游戲,也有許多GALGAME被改編成動漫作品,例如《あかね色に染まる坂,akaneiseinizenmalupan》 ,《EF-a tale of memores》 等等
Manga(まんが,manga)為日語「漫畫」的羅馬字注音。另外,英文詞cartoon的中文音譯「卡通」,也是漫畫與動畫的合稱,但常被用來特指美國動畫。
動漫人才是指掌握動漫製作設計技巧的人群,他們多在相關行業單位中工作,以動漫製作設計為主要工作內容。 動漫培訓是指參加動漫職業學校或者動漫培訓班以求掌握動漫知識或動漫製作設計技巧的行為。
版面有限,相關詞條,詳見:「動漫概論」

『柒』 如何畫動漫人物

找一張線條比較簡單的圖片,反復臨摹,比如這張

然後在開始慢慢畫全身。然後陰影怎麼塗只能自己慢慢領悟了。

『捌』 如何自己製作動漫

以日系動漫為例,基本上分為3D製作和手繪製作,手繪製作別考慮了,那個工程量太大太大,基本上一部手繪動漫的製作旺旺需要數個公司上百個製作人員的協力才可以完成。

那麼說說3D動畫,3D動畫可以使用捏人軟體來製作,基本上大部分工作可以一個人完成,但需要較高的3D製作軟體技能和較強的電腦配置製作出來的動畫才比較有可看性。

合適的軟體有以下幾種:

1、Autodesk Maya

Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。

如果你這些軟體都玩的賊6,並且自身有大量的時間的話,製作類似去年知名的同人3D動畫煙草那種的水準也不是不可能的~加油吧

『玖』 如何自己做動漫

額 這個嘛 想一個人做?
不可能~
日本動漫一般來講是6-10幀 劇場版更多 美國動漫一般12幀 劇場版翻倍
而幀代表每秒顯示的圖片數量
動漫是一張一張畫出來的 以6幀來說 1秒6張 1分鍾360張 20分鍾7200張
我們看的動漫都是經過畫師們一張一張畫出來的 不是那麼簡單的~

『拾』 如何畫動漫

一。.漫畫中,對頭身比例進行變化就是改變人物的體型。通過把握人物的頭身比,可以表現出各種不同的人物角色。與Q版人物的圓潤可愛不同,正常人物比較接近現實人物,正常人物的頭身比。成熟人物的主要特徵是腿部線條比較修長,大腿根部在人物身長的中間位置,或者是稍稍偏上的位置。
8.5頭身8頭身7.5頭身7頭身8.5頭身人物的體型比較符合成年人的體型,人物的臉部五官比例也更貼近現實中的人物。
8頭身人物大腿和腰部的位置稍稍上移,軀干稍短,臉部傾向於漫畫風格的人物。
7.5頭身是漫畫裡面最常見的人物頭身比,在繪制時要把握好人物的平衡感和腿部線條。
7頭身的人物與7.5頭身的人物相比,大腿的位置通常向上提升了0.5個頭身。
6.5頭身的人物肩膀稍窄,人物的軀干比較短,整體給人比較可愛的感覺。
6頭身6頭身的人物與6.5頭身的人物相比胸部向上提升,人物的腿看起來比較修長。
5.5頭身人物的腰部剛好位於人物兩個頭長的位置上。
5頭身人物大腿根部的位置剛好在人物身長的1/2處。。

二。.不同人物的發型和面部隨著頭身比的變化,人物的面部和發型會呈現不同年齡段的特徵。

三。5頭身人物的腰部位置變化在5頭身人物中,男女腰部的位置有所不同,女生腰部的位置要比男生稍高,在繪制時要注意二者的區別。注意要點:1.正常人物頭與腳的長度相當。2。Q版人物男女生大腿根部的位置有區別。人物腳掌的長度基本上與人物頭部的長度一樣。

四。Q版人物最明顯的特徵就是頭部比例很大,因而人物會顯得嬌小可愛。Q版人物用的頭身比為2~45頭身。下面我們分別看看這幾個頭身人物的身體特徵。手腳纖細型頭和軀I腿部4.5頭身4頭身人物的腰部大致在人物2頭身的位置上,使人物在繪制4頭身人物日寸,雖然腰部仍在2頭身人物的位顯得修長。置上,但人物卻顯得更圓潤。注意大腿根部的位置我們在繪制的日圳吳,要注意人物腰部和大腿根部的位置。大腿位置大腿直置如果大腿根部繪制在身長的1/2處,會破壞人如果腿部只有身長的1/4,人物會顯得很矮。

五。3頭身在Q版漫畫中,3頭身是最能表現出人物動態的頭身比例,可以繪制出各種不同類型的Q版人物。繪制3頭身的人物時,可以根據自己的喜好來定胖瘦。固在繪制3頭身的人物時,我們可以把人物繪製得比較纖細,並賦予人物比較成熟的曲線。也可以把人物畫得有肌肉感,但看起來還是有Q版的效果。

六。在繪制2.5頭身的人物時,可以通過改變2頭身人物的腿長比例來實現,將人物的腿部加長1/3個頭長即可。頭和軀腿部2頭身把人物的上半身和腿部繪製成相同的長度。軀干比較纖細,給人活潑可愛的感覺。人物手腳的前端表現為纖細的棒狀。

七。在繪制不同頭身比的人物日寸要注意人物的身體結構,頭身比雖然不同,但人體的比例是相同的。3頭身我們可以先繪制出人物腰部的大概結構,進一步描繪時要注意人物身體的曲線。

八。所謂「頭身比」,就是以一個頭長為單位來計算人物的身高比例,而頭身比造型就是根據不同頭身比設計出具體人物的造型。不同人物頭身比的變化.人物從3頭身到8頭身的變化會展現出不同的風彩,從成熟到幼稚的感覺都可以生動地表現出來。隨著人物頭身比的變化,上半身與下半身的比例以及手腳的長度都在變化。頭身比越小.男生的身體與女生相比更加有力度,不像女生那樣有曲線感。在繪制的時候要先把握好人物身體的結構動態,要注意男生的身體比較趨向於倒三角形。5頭身的男生5頭身人物的上身和腿部長度大體相同。3頭身的男生3頭身的人物軀乾和四肢比較短小,人物看起來比較可愛。

九。不同頭身比人物的繪制流程。

十。人物頭部變化
Q版人物的臉部比較圓潤,不像正常人物的臉部那樣稜角分明。下面我II'3M;灰家講解Q版人物與正常人物臉部各部位的特點和區別。

十一。五官的變化

十二。正常人物與Q版人物表情區別

十三。發型的變化

十四。正常人物與Q版人物的頭發區別

十五。手腳的變化
還有,動漫製作需要一個軟體,小學北師大版六年級的微機書上有製作過程。