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拍動漫的人從哪裡掙錢

發布時間: 2022-04-02 08:07:42

① 做動漫那麼費錢,日本為什麼有那麼多動漫家出動漫,錢哪來的

出名前很辛苦,錢也少。但是出了名,就有出版社來約稿,如果當中有一部暢銷了,一輩子就可以不愁了。所以大家都爭先恐後的去做。

② 動漫周邊賺錢嗎

動漫周邊就是有動漫作品衍生處理的一些產品,不僅僅是玩具系列,在歐美國家電影衍生產品包括電影海報、音像製品、各類玩具、郵票、紀念品、電子游戲、服裝等。但是隨著越來越多原先的收藏愛好者投入到銷售行業,周邊產品的品種已經開始突破想像。動漫周邊產品的范圍正在不斷的擴大和延伸,動漫周邊正在以一種蓬勃發展的趨勢快速的佔領者年青一代的心靈和市場。所以現在經營一家動漫店刻不容緩!

日本動漫製作商如何掙錢

我一個一個來回答樓主的問題吧。
首先日本的動畫製作跟國內的不一樣,國內的是拍完了一起放,而日本的是一周製作一話,所以上周的企劃很可能因為收視率的低迷而廢除,而在下周提出新的企劃。
除了靠賣給電視台(包括衛星電視)和網站播放版權以外,動畫公司的主要收入來源是發行藍光光碟(BD畫質)和各種周邊(比如手辦),一般來說漫畫改編的動畫,如果是長篇的話原作者都會擔任腳本的角色,也會參考作者的意見,不過最終的決定權肯定是動畫製作公司的,因為原作者把版權賣給了動畫公司,這樣他們才可以去改編漫畫。短篇的話也是同理,有原作者自己在製作陣容裡面的,也有直接賣給動畫公司版權讓他們自己去整的。賣版權的話收益肯定要分給原作者的。一般是按百分比給的,你看富堅義博的全職獵人休刊那麼長時間也沒怎麼窮,全靠他的前作幽游白書的各種收益啊。。。(掉獵人坑的孩紙你傷不起。。)

④ 搞動漫哪方面的最賺錢

品牌效應。當一部動漫火了以後,首先是版權問題,漫畫可以買到世界各地,動畫版權可以賣,動畫再賣到世界各地,再來是影視電影方面還有游戲。同時,可以利用動漫人物或者是拍成電影中的形象來代言一些例如食品,玩具,甚至是動玩城。衍生產品還包括開網路網站或者出網路書,也可以把網路的權益賣出去。另外就是動漫店常看到的文具,玩偶,動漫形象的音響,手機之類的電子產品,家紡,甚至拖鞋,都可以收授權費。

⑤ 做動漫跟拍電視劇哪個更容易賺錢 哪個錢賺的更多

做動漫很費錢的,一集就要十幾萬,拍電視劇也是,要請大牌明星也是很貴的
總之,都費錢。當然如果你後來做得好,像海賊王這樣的動漫賺到手軟

⑥ 請問動漫公司是靠什麼收入賺錢的

靠TV的收視率,買動漫周邊商品,電影票房之類的

比如說鋼彈 高達
他們每年的營運模式

卡通的製作成本 要用廣告 及玩具、模型、電動周邊產品(抽一定比例的利潤)的收入來彌補,
1、當收視率高的時候,該時段的廣告費就會很高。

2、再加上高收視率的關系,唱片公司會付錢給製作公司,將旗下歌手的唱片歌曲當作主題曲,
順便打歌。君不見鋼煉及SEED的主題曲、片尾曲就多到有點誇張了。

3、玩具公司也要將所賣的玩具利潤的一部份轉給電視公司。

只要1 2 3 大過 製作成本,就有盈餘,製作公司就賺大錢了。

但其實這也是一種簡單的描述,是用下游、上游的概念來說明

其實設計一部卡通的時候,玩具公司、動畫製作公司、唱片公司,都已經成為一個整體的Group。 同時製作 同時開發玩具 一起選主題曲....

利潤已經達到共享的境界了

⑦ 日本動漫都靠什麼掙錢

日本動漫的產業化過程主要分為四步:
第一,漫畫原作在雜志刊載;
第二,刊載兩個月之後,將內容整合成單行本出版;
第三,刊載一年至一年半以後,將作品動畫化;
第四,如果作品受歡迎,在動畫化的同時,商家會馬上生產玩具等周邊產品。

漫畫是動漫產業的基礎環節,用漫畫在市場試水,成本很低,風險也小。所以被拍成動畫的作品,實際上已經積累了一定的人氣和市場。

其次,一分鍾動畫片製作成本需要1萬多元,而播出一分鍾,電視台付費不到製作成本的十分之一,這種制播模式使得做動畫片成了「高成本、低產出」的賠本買賣。但是卻能達到使一部動畫或是一個形象深入人心的效果。從而使產業延伸到圖書、音像、文具、玩具等行業,希望通過衍生產品來實現利潤回報。

動漫行業的大量盈利其實真正來源是衍生產品。就像,在日本國內,與小新相關的產品是一個數百億日元的產業鏈。

⑧ 搞動畫片的是怎麼賺錢的

而韓國近年來在學習美、日兩國優秀動漫經驗的同時,獨闢建築漫遊蹊徑,找到了一條適合自己的發展道路,成為繼日本、美國之後第三大動漫強國,它實施的是以數碼技術為重點的網路動漫產業戰略。在投資模式上,韓國動漫形成了創業投資、政府投資以及民間投資等多種投資組合。

然而,中國動漫發展理論體系、標准體系、產業模式、運作模式在哪裡?沒有人敢下定論。現階段,我們需要以國外的成功企業個案,引導拉動動漫產業整體的意識進步及模式演化。

美國動畫片以劇情片為主,像所有的好萊塢電影一樣,通常採用高投資、高回報的建築漫遊電影模式,在媒體宣傳、檔期選擇上無不考慮票房因素。動漫衍生產品上,迪士尼的盈利模式更是創造了一個又一個神話:世界各地迪士尼樂園的建立、迪士尼網站、迪士尼音像製品、迪士尼數碼產品都在帶給人們歡愉的同時獲得了令人咋舌的利潤。

日本動漫產業占日本GDP的十多個百分點,已經成建築漫遊為日本第三大產業。日本動漫一直注重有原創性的漫畫形象的創造,各種漫畫雜志市場定位明確、市場細分完善。當漫畫形象獲得成功之後才會以漫畫形象為主角製作動畫電視連續劇、動畫電影等,然後發展動漫衍生產品市場,諸如動畫人物的使用授權、動畫人物的玩具製造等。

⑨ 拍動漫成本要多少然後怎麼賺錢 賺多少呢

我不太清楚
不過我推過,首先當然請電腦技術人員來製作
再花錢請聲優來擬聲,之後就放上電視,當然電視台會支付費用給動畫製作的
至於賺多少,那就要看聲優要的錢以及收視率==因素決定了

⑩ 中國目前的動畫公司該如何盈利呢

1、增加動漫的變現方式

目前很多動漫公司難以僅靠將播放權出售給電視台或網路視頻平台回收成本,而要通過開發下游游戲、衍生品收回成本,甚至盈利,則需要相當一段時間,這個過程是基本是屬於純投入。

如果中途一旦放棄,那麼所付出的成本太高,所以市場應該想辦法盡量的去增加動漫的變現方式,增加動漫的盈利渠道。

2、降低動漫的製作成本

目前中國的動漫市場上,平台方對動漫的製作周期和質量要求都比較高,市場上並沒有形成完善的動漫產業,意味著出一部動漫,涉及的人工費用以及製造費用等等比較高,導致動漫容易出現資金不足、崩壞的場景,再者,國內動漫利潤比較低,導致資本市場對其投資的可能性減少。

3、形成穩定收入來源

本質上講,用戶付費是內容消費最直接和穩定的收入來源,許多漫畫都寄希望於通過做大知名度、用免費做高流量後,通過IP授權影視和游戲來進行商業化。

但實際上,漫改影視,漫改游戲的市場進程遠遠沒有想像中的那麼快。事實上,付費閱讀也一直是各大平台近兩年來運營布局的重點,付費閱讀為平台提供了較為穩健的現金流。

短期行業趨勢:資本回歸理性,倒逼行業升級

互聯網時代,企業的估值往往通過用戶數來評估用戶價值進而評估企業價值,在前兩年資本市場資金充裕的情況下,多數動漫企業為了搶占市場,採用「虧本賺吆喝」的經營模式,利用PE/VC的資金來維持企業運轉,用時間換空間。

但在當前經濟增速放緩、企業融資難得大環境背景下,這樣的經營模式顯然很難持續下去。2018年,《少年錦衣衛》的製作方柏言映畫被曝長期欠薪,就連騰訊動漫也被爆過拖欠作者稿費的事件。

但是,從另一個方面來看,在市場投資資金減少,資金更多流向回收幾率高的企業的情況下,也能倒逼動漫企業進行企業戰略升級, IP價值不高的作品被腰斬,精品提案被保留,淘汰一批品質低下的企業,擠出泡沫,形成更加穩定的市場體系。

長期發展邏輯:中國動漫產業天花板還很高,現在進入仍有較大機會

中國動漫產業在2013年才藉助移動互聯網和資本的力量開始快速發展起來,經過5年多的時間,也許各個細分賽道都已經產生了自己的頭部企業,但尚沒有哪一家企業能夠占據不可動搖的壟斷地位。

而且,對比日本、美國等動漫產業已經發展較為成熟的國家,中國動漫產業的產值規模相對於自己龐大的受眾規模而言還有很大的增長空間,真正IPO上市了的動漫公司也只有以玩具製造起家的奧飛娛樂。