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什麼教育游戲最好 2024-11-15 09:43:10

動漫怎麼樣的

發布時間: 2022-03-30 22:40:30

1. 現在中國動漫怎麼樣啊

現在的中國動漫並不是很好,因為思想觀念的緣故。
其實早在以前,我們國家的動漫還是可以的,不過經過10年動亂以及製作經費的問題還有其他原因,導致我們國家的動漫一落千丈
我們國家的動漫在國際上知名的還屬水墨動畫,這個就算是日本人也不得不嘆服的
不過因為我們國家的動漫商業化不是很成功,劇本的低齡化,以及沒有形成系統的體系 這些原因嚴重限制了我們國家動漫的發展
其實說起來我們國家的動漫技術上還是可以的,日本的動畫很大一部分都是放在中國加工的。
我覺得中國動漫的崛起需要一個時間上的契機,等我們大家的思想觀念都成熟以及現代化了,中國的動漫也就真的好起來了。
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單論現在的話,國家的動漫還是遠遠不如日本以及美國,無論技術以及劇本。但是發展潛力還是很大的

2. 名動漫到底怎麼樣

名動漫不清楚,學動漫設計【王氏教育】就是行業內的龍頭培訓機構。

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3. hedyou動漫怎麼樣

以動漫萌圖,比如女僕,貓娘,兔娘,美少女,萌舞,動漫推薦,動漫美文,繪畫,插畫學習,音樂推薦,等為主。

4. 動漫設計怎麼樣

我國動漫產業正處於高速發展時期,很多企業都在不斷引進動畫製作的技術來宣傳自家的品牌,希望可以達到更好的宣傳效果。從人才需求上看,動漫就業市場的人才需求缺口近40萬人。從職位類別來看,動漫專業教育的指向標落後於技術更新的速度,引發了動漫專業就業市場人才需求的缺口。可以說,動漫設計專業就業前景很不錯。

5. 中國動漫有什麼優點和缺點

動漫產業,是一個朝陽產業,現在處於發展階段,但卻是最具有發展潛力的行業,據調查顯示,中國動漫市場具有1000億元的潛在價值空間。
動漫現在在國內發展還是相對不錯的,針對動漫技術型人才大型企業還是非常緊缺的。那麼,動漫設計專業就業前景如何呢?
首先,就職位類別來看,動漫專業教育的指向標落後於技術更新的速度,引發了動漫專業就業市場人才需求的缺口。 動漫專業的就業崗位分為上色、中間畫、原畫、分鏡、造型、編劇、導演等,其中隨著影視編輯技術的發展與3D技術的興起,中間又包括了像3D建模、影視特效等職位。這些職位都是動漫專業教育的指向標,動漫專業培養出的人才必須跟這些職位貼近符合,才能使動漫專業畢業生得到更好的就業機會。如果這些人才培養未能跟上技術進步的速度,就會產生這類人才需求的缺口。
其次,從人才需求上看,動漫產業鏈下游的從業人員與前端的人才需求量的配比,影響著動漫專業畢業生的就業機會。動漫就業市場的人才需求缺口近40萬人。其中包括了大量的動漫產業鏈下游的相關從業人員,直接從事動漫產業鏈前端的人才需求量約為10萬人左右,而其中緊缺人才可分為以下六類:故事原創人才、動畫軟體開發人才、三維動畫製作人才、動畫產品設計人才、游戲開發人才和動畫游戲營銷人才。而我國動漫教育基本停留在產業鏈前端。動漫專業培養出來的畢業生大都是從事動畫製作的人才,這樣看來,動漫專業畢業生的真實就業口徑大約只有10萬人左右。因此,動漫人才結構的單一性成為影響動漫專業畢業生就業的一個重要因素。
綜上,動漫設計專業的就業前景還是很可觀的。

6. 動漫這個行業怎麼樣

動漫產業發展前景分析 IP價值不斷凸顯
動漫內容通常包括動畫、漫畫、卡通,其表現形式主要有動畫、電影以及動漫圖書等。動漫產業以內容為核心,形成了涵蓋著動漫內容的生產開發,動漫作品的播映出版以及動漫衍生品的製作發行和銷售等的一整套產業體系。
中國進入後工業化階段以來,信息和知識成為社會的關鍵變數,帶動第三產業產值比重佔比的不斷攀升。隨著89、90後進入社會,年輕人內容消費方式的變遷、知識產權保護逐步完善和資本的不斷湧入,動漫文化逐漸成為主流文化的不可或缺的一部分。
中國動漫產業產值情況
據前瞻產業研究院發布的《動漫產業發展前景預測投資戰略規劃分析報告》數據顯示,2010年,中國動漫行業產值僅為471億元,2014年我國動漫產業內容生產實力進一步提升,總產值超過1000億元,與此同時2014年我國核心二次元用戶規模達到4984萬人,而泛二次元用戶規模達到1億人,2015年我國的動漫產業的總產值已經達到1198億元,2010-2015年復合增長率近20%。雖然2015年之後動漫行業產值增速預計將略有放緩,但仍然將保持10%以上的較高年增長,預計中國動漫行業產值在2016年將突破1300億元,達到1317.8億元,在2017年中國動漫產業總產值將超1500億元,有望達到1518.1億元。隨著動漫產業在中國逐漸受到重視,政府出台了一系列政策扶持動漫產業的發展,預計2018年中國動漫總產值將達到1765.6億元,增長率達到16.3%。未來隨著動漫IP化運營日益顯著,動畫電影不斷滲透,動漫用戶的規模將不斷增大。
。隨著智能手機的大量推廣和普及,大量的動漫類APP持續上線,推動著中國動漫產業的快速發展。通過中國動漫從業人員的不懈研究和努力下,中國動漫產業逐步走向成熟,未來動漫將成為中國娛樂文化的重要組成部分。
收入增速16年大幅提升、利潤增速17年一季度下降
2016年影視動漫板塊收入增速達到43%,較15年39%的增速提升4個百分點,主要受益於並表因素。17年一季度影視動漫板塊營收增速23%,較16年下降,主要由於17年一季度電影票房同比增速下降以及電視劇收入確認進度延至二三四季度。
利潤增速17年一季度下降。2016年影視動漫板塊的歸屬母公司凈利潤增速為42%,與收入增速持平,17年一季度凈利潤增速14%,較16年增速大幅下降。
中國動漫產業結構
從2015年動漫產業結構來看,舞台劇、主題公園、其他衍生品等廣義動漫衍生品的產值占總產值的48.95%,占據了動漫市場的半壁江山。漫畫出版、影視動畫、互聯網動漫、手機動漫等動漫作品製作的產值僅占總產值的26.25%,此外,動漫版權授權收入約占總產值的19%。一般來說,擁有一定產業上下游資源整合能力動漫企業才能做到IP
在產業鏈各個環節的影響力放大,才有能力去發展和開拓動漫衍生品市場相關業務,進而發掘衍生品市場的市場潛力。
動漫IP價值不斷凸顯,多種方式開發實現最大化價值
近年來我國動漫市場
IP改編動畫數量顯著增加,題材從單一走向多元。代表性的有根據小說改編的《西遊記之大聖歸來》,根據電視據改編的《熊出沒》系列、《喜羊羊與灰太狼》系列,以及根據漫畫改編的《十萬個冷笑話》等,還有根據網游改編的《賽爾號》系列、《洛克王國》系列等。
IP改編動畫大電影,助力動畫電影市場票房逐年走高
動畫電影市場對整個電影市場票房起到顯著的拉動作用,如《十萬個冷笑話》、《西遊記之大聖歸來》等 IP 改編作品為動畫電影市場打了一劑強心針。
動漫衍生品市場規模不斷擴大,未來潛力巨大
動漫衍生品以動漫玩具、動漫服裝和動漫出版物為主,其中佔比最大的為動漫玩具類衍生品。隨著中國動漫的不斷發展,動漫衍生品市場也將成為中國動漫價值進一步增長的重要動力。2016
年我國動漫衍生品市場規模約為450億元,是內容播映市場的1.5倍。

7. 動漫專業前景怎麼樣

找工作很容易,不過找到一個賺錢的,有點難,想找到一個能賺錢養家的就更難了。因為現在動漫畢業的人太多了,而動漫公司的人員需求還是很初級的,中國那麼多動漫基地所需要的大多是些學員,因為很多都是加中間楨這種簡單的工作,完全不需要什麼高文憑的。

動漫專業好找工作嗎

1動漫專業好不好找工作

准確來講比較難,剛開始工作工資比較低,要十幾年才能有成果。

它是新型專業,你現在去學,去工作就很有可能在將來成為元老級人物。

我也是學動漫的,已經學了一年了,我對它還是很期待很抱希望的。

不知你在哪學,如果校內有校企合作之類的,報上名也很好,你會有跟多的時間來學習,畢竟學校老師教的是很有限的,在校學的也不一定都實用。

2大專動漫以後的前景

前景並不好,別說一般本科這一類教學質量不高,和業內比較脫節,大專更無望。

新人出來前景差的不行,有培訓機構學生搶飯碗。本科美院還能走校招,專科生只能頭鐵。

目前動漫設計專業已經不好找工作,原因是動漫設計就業門檻要求較高,大都要求設計必須創新,現在的情況一般都是模仿,設計缺乏創新性。但如果專業能力很強,也比較好找工作。其實還是看專業能力強不強。

8. 動漫專業,怎麼樣

額……話說我也想從事這一方面!個人愛好!但是就中國現在的前景……你沒有創意沒有資金~沒辦法和你一樣的人太多太多了!比如中國的游戲就比漫畫賺錢!而游戲有時有沒有漫畫長久的火等等啦……自己的話,漫畫現在很難讓你賺錢養家!!但是漫畫前景很好……比如常見的漫畫宣傳!動漫產業,是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。 截至2007年10月,國內已有30多個動漫產業園區、5400多家動漫機構、450多所高校開設動漫專業、46萬多動漫專業在校學生。而在中國84萬個各類網站中,動漫網站約有1.5萬個,佔1.8%,這一數字與2006年初同期相比增加了4000餘個,增長率約為36%;動漫網頁總數達到5700萬個,增長率約為50%。 面對廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的「動漫之都」。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。與幾年前中國動漫市場中85%以上都是外國的動畫片的情形形成鮮明對比的是,2007年國產動畫片的數量已經占國內動漫市場的半壁江山。 截至2007年11月,聶崇瑞、本傑明、聶峻、宋洋、張曉雨、陸明等60多位中國漫畫家的近60部作品在法國出版,並被推廣到義大利、比利時、英國以及美國等世界各地出版發行。近年來,幾乎每個月都有中國漫畫作者的作品在歐洲出版。 與數字意義上的行業繁榮相對應的是名目繁多的動漫節、動漫展、動漫賽事在2007年的活躍。幾乎每個月都會有舉辦,地點除了杭州、廣州、上海、香港、北京這些發展動漫產業較早的城市,合肥、武漢、寧波這樣的動漫產業新興城市也逐漸加入。展出內容上,也更加註重質量和內容,不再是「COSPLAY+周邊商品販賣」的簡單集合,從廣度和深度兩方面都達到了一個高峰。 到2008年底,中國年動漫節目需求量為180萬分鍾,意味著將有一個250億美元的市場空間,而目前國內播出的動漫作品每年只有2萬分鍾,不足實際播出量28萬分鍾的1/10,且大量依賴進口。 動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。 任何一個國人,不論他是本土漫畫作者或者僅只是一個普通讀者,一說到國內的漫畫產業,不可避免就會提到日本的漫畫。於是乎,總是聽到很多人問,為什麼日本漫畫發展得那麼好,中國卻不行。關於這個問題,不妨讓我們對比日本的漫畫產業和國內漫畫產業來分析一下吧。 如果說日本的動漫是通過:「漫畫----動畫----衍生產品----消費者」來獲取最大利潤的話,那麼目前國內就是通過:「漫畫----讀者」來獲得利潤;而動畫產品則是通過「動畫----投資」來獲得生存。而工業廠商則是通過「廠商----購買少部分動漫形象----消費者」來獲得利潤。利潤模式不同,其效果當然不同。 日本動漫產業模式的建立大概用了30年時間,到目前為止,他們已經有60年以上的產業化經驗,我們卻不可能再有一個60年的發展時間。在國家最近出台的一些國產動漫扶持政策中,我們不難發現,所有的優惠政策都將在2008年停止。也就是說,我們有的只是3年時間。如何用這3年換別人30年的發展?這個就是我們需要去改變的,完全單一學習日、韓、美模式顯然是行不通的。而在「漫畫」、「動畫」、「衍生產品」幾個環節中,其中「衍生產品」的載體,大多是玩具廠商或是其他製造商,相對來說是這幾個環節中最為成熟的,也是資金最為穩定和雄厚的。這些廠商之中不乏能夠拿出一筆充裕的資金來研發一部動漫作品的人存在。也就是說,如果我們的產業成為「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品----消費者」,是否就可以發展的更加快一些呢?也許是,也許不是。讓我們來計算一下時間。 首先,我們來分析一下日本動漫模式的發展時間: 從什麼都沒有開始培養一個成熟的漫畫助理需要3年時間;培養一個成熟的漫畫家最少要有5年時間;培養一個成熟的漫畫企劃需要10年時間; 從什麼都沒有開始培養一個成熟的動畫原畫師要5年、動作師要5年;而一個動畫導演需要10年的時間。 從什麼都沒有開始和製造行業聯合,前期了解就要1年。產品分析、行業磨合出現成功案例需要3到5年。 於是,我們獲得了一個簡單的數據:最少需要35年的時間。 三十五年……這是個可怕的數據。不是我們沒有三十五年的毅力來一直從事這個行業,而是我們沒有三十五年的環境。政府的保護時間大概是三年,如果在沒有保護的情況下依靠我們現在的能力去和國外成熟的動漫作品來抗衡的話,我們的勝算微乎其微。 下面我們再來分析一下中國特色的動漫發展模式: 我們從什麼都沒有開始培養一個漫畫家還是需要5年時間,培養一個成熟的漫畫企劃10年,不過好在,我們已經過去了這10年。而自90年代開始,我國的動畫行業開始從事大量的國外動畫片的代工,積累了一定的製作經驗。玩具等製造行業發展的勢頭和實力使得他們獲得了很多資金。而玩具業也和動畫一樣長期是一種代工的狀態。如果三者合一,連手創作。必將三方獲利。如果是任意兩方聯合,情況也會是如何呢?漫畫創作和動畫製作聯合因為是同質公司,在回報上會難以體現。如果是玩具等製造商和漫畫創作合作,將回難以推廣。如果是玩具等製造商業和動畫創作合作,前期企劃風險難以估計。如果是:玩具等製造行業出前期資金,漫畫進行前期企劃,而動畫進行擴大影響的製作,再由玩具等製造行業進行大規模生產和鋪貨等銷售行為。我們可以來計算一下還需要的時間是多少? 由玩具製造商發起我們可以節約磨合的3年時間。而漫畫創作需要的時間為1年半,市場反饋為半年。在確定造型合理後開始大規模的製作動畫片生產玩具。前後所需要時間為3年。所以,如何利用好這3年,是我們必須探討的。 到底什麼是最適合我們的方式呢?也許就是「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品----消費者」。 說到這里,我們可以這樣概括一下在我國的動漫產業中,漫畫和動畫的地位。漫畫和動畫其實都可以算做是產品形象開發期。 那麼它們究竟會在整個產業中取得什麼樣的位置?會和整個產業中的上下游發生什麼樣的作用? 漫畫創作中主要的創作環節有:腳本創作、造型設計、畫面分鏡等問題,一部漫畫創作的成本大約需要50萬以上的投入。而依靠動畫製作為產品創作期的主打的話,需要解決的問題有:腳本創作、造型設計、動畫關鍵幀、聲效、動畫後期等問題,一個動畫製作的投資至少在1000萬以上。 如果把漫畫與玩具等製造業相結合的話,漫畫可以提供給玩具製造業一個有靈魂的完整的動漫形象。而如果把動畫與玩具等製造業結合的話,它可以提供一個更加生動的完整動漫形象。從收效上來說,動畫比漫畫更加有影響力,但是它所需要的是比漫畫多20倍的高投入,這這樣高的資金投入,將會把大多數玩具製造商給排除掉。並且在動畫創作中,前期環節的工作(劇本、造型)一直是我國動畫創作環節中的弱點。商家要做如何銷售組合是商家的戰略。而在動漫行業研發期來說如何減少前期風險,就成為一個值得探討的話題。這樣看來:由玩具等製造商投資前期啟動,然後由漫畫創作團隊來完成造型和劇本工作,再由玩具等製造商研究並局部發行產品,並且同期進入該形象的動畫創作階段。接著再由玩具開發商來大規模的開發銷售。而對於比較敏感的版權問題,由大家分享版權,製造商獲取自己最需要的版權,其他版權可以進行再授權或者是和其他環節的開發者進行共享,這樣的模式才能讓大家一齊獲得最大利潤。舉個眾所周知的例子,在日本,鐵臂阿童木就是松下等幾家公司共同享有版權。 在國內,漫畫依靠出版物基本能夠回收研究成本。所以,漫畫的自身已經有一條小的贏利模式,就是:「漫畫創作----出版----讀者」來賺取利潤。而我剛剛所說的「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品推廣期----消費者」,則是值得我們繼續嘗試的另一條路。這條路更加適合成熟的漫畫製作團隊而非漫畫個體作者。同時,這條路也更加適合中小型玩具等製造商,可以在最大范圍控制風險的情況下,挑戰未來的商機。 在未來漫畫創作的過程中,造型簡潔、適合玩具開發的類型,將會更加受到追捧。而具有商業理念的創作型漫畫團隊也將更加容易在這個市場中生存發展。他們將不光可以吃到出版界的版稅,還可以吃到玩具或製造商的授權費。 由此,我認為,只要能及時根據客觀環境調節自身,我國漫畫產業就不會被淘汰。當然,我們需要創造型的漫畫團隊的出現,保證適合市場的快節奏和多平台,必須做到保量、保質以及和其他實體企業的連手。只要這種產業鏈模式形成,我國的漫畫產業就一定會飛速發展起來。總之漫畫不加入一個好的公司沒有一個比他人強的技術!那你就沒錢賺!除非你愛這一行!純手打……累死了PS:我就很喜歡中國的秦時明月!

9. 動漫專業怎麼樣

動漫專業是動畫設計和漫畫設計的有機結合,是影視動畫專業的深化與延伸。要求學生在動畫設計的理論基礎上,掌握漫畫設計的原則及表現技巧,了解影視及媒體領域的發展方向,掌握一定的理論知識及專業技能。畢業生應獲得以下幾個方面的知識和能力:

1)具有較高的審美素養,較強的視覺感受能力和視覺表現能力;

2)掌握動漫畫的'基本原理和基礎理論,並能在實踐中融會貫通;

3)掌握動漫畫的各種表現語言和表現技巧,有較強的專業設計能力和創造能力;

4)能熟練運用計算機進行專業的輔助設計和創作。