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猿輔導怎麼查看同學金幣

發布時間: 2024-12-18 09:48:45

A. [猿輔導]激勵體系分析

激勵體系是在線教育中必不可少的內容,用來 彌補在線學習中學習體驗的不足 。通過在線教室中的游戲化設計,提升學生的學習動力,再通過虛擬場景提供更豐富的學習情感體驗。

動力提高 :利用外部激勵,如金幣、積分和排行榜等游戲元素,吸引學生的注意力,讓學生更願意參與到學習中。這些激勵在 引導學習行為 的同時也幫助老師 維護正常的教學秩序 。

情感體驗 :激勵體系讓學生每次正確的學習行為後,都獲得更多的獎勵,以滿足學生的個人情感;同時,通過排行榜、表揚、討論等方式,還 建立了同學之間、師生之間的社群關系 ,讓學習變成一種集體性時間,解決學習的孤獨感。

1. 設定目標,出勤率、互動參與率、全勤率、【續報率】

2. 用戶,分為低小、高小、初中、中考、高中、高考等6種用戶

3. 期待行為,按時上課、完成隨堂習題、完成線上課程、完成課後作業、參加模擬考試

4. 觸發機制,點名、做題、判題、提交、討論等

5. 激勵,獲得多種獎勵,金幣、積分、排行榜、頭銜等(老師表揚、同學中出類拔萃、自己看到自己進步)

     目的 :作為正確的學習行為的獎勵,直接鼓勵學生做出這樣的行為。

     使用場景 :簽到、做題正確(入門測、隨堂測、出門測)、獲得老師表揚、全勤、按時提交作業、參加模擬測試

     獲得方式 :簽到  30金幣;做題正確(入門測、隨堂測、出門測)  10金幣/題;獲得老師表揚  5金幣/次;全勤  30金幣/次;按時提交作業  30金幣/次;參加模擬測試  30金幣/次

用途 :報名費里100金幣=一元(一節課也就可以獲得1元價值的金幣);在課程頁中,展示班級內的金幣榜單

     目的 :擁有者是班級,試圖塑造班級榮譽感,老師在授課中也用班級的形式表揚學生,來建立與學生的情感。

     使用場景 :簽到、做題正確(入門測、隨堂測、出門測)、全勤

     獲得計算 :排名1、2、3、4-10分別獲得5、3、2、1積分。

     體現 :每次排行榜輸出、在課程頁的總計榜單

     目的 :營造競爭分為,給予表現優秀的學生、班級榮譽感,也可以以此給老師創造話題。

     使用場景 :【班級積分排名】進門測、隨堂測、出門測、全勤、總計積分;【個人排名】作業提交、總計金幣、學習時長(總計)、答對題數(總計)、考試。

    由教學環節為基礎,融合上激勵元素,通過激勵元素鼓勵學生在每個環節中的表現。

【范圍】安排在准備上課前,只激勵能提前進入課堂的學生;
【獎勵程度】面對簽到這種低門檻的事件,給予了30金幣較大的獎勵。側面說明該行為是較多學生未能做到的,但又是直播課非常重要的一步。

引導的是答題且能正確,回答正確則可以獲得 多重的獎勵 :
【金幣獎勵】此時獲得的金幣顯得更有意義,是有意義付出的正向反饋。
【同學認同】看到討論區里的同學刷的答案和自己一樣,是一種認同和被認同的感受。就像一起共同經歷了一次戰斗一樣,便和其他同學建立起了一起學的關系,加大了這個直播間內除了老師、自己還有其他學生的正向感覺。
【集體榮譽】作為班級的一份子,如果班級獲得了第1名,也會開心一下。不過因為缺乏共同點,所以關系更為微弱,能同甘不能共苦(例如:班級沒有獲得第1名,會不以為意)。
【老師表揚】老師可根據統計結果表揚個別班級和學生。因為一對幾百人的課堂,老師要表揚只能表揚排行榜中的前幾名班級,學生也能看到,這樣的是公平,也是能讓所有人明白的。而抽選表揚的(前n回答正確、最後n回答正確、隨機部分回答正確)都是抽選的表揚,略微缺乏激勵感。本來老師表揚能帶來兩種情緒: 個人的開心、別人的羨慕 。第二個是最為主要的,前者只能激勵一個人,而後者能激勵其餘很多人。但是當前隨機表揚個別人,一方面不認識,二方面看不到那人的名字,不知道他為什麼獲得表揚,導致羨慕感很低。

    下課時候作為這次課的總結,目前只有全勤、正確率的班級排名和全勤的個人獎勵,激勵內容還可以變得更豐富,比如統一獎勵表現好的學生,這個也是可以做成系統判斷的。

線上作業缺乏約束導致參與率低, 即使加入獎勵也是很局限 的:
【提交鼓勵】完成作業後,即使沒有得到及時批改,但是還是由金幣獎勵作為補償。
【提交排名】同時出現的「提交排名」,不按正確只按提交時間排名,顯然倡導的是盡量早的提交排名,但是最早提交的只是獲得排名的靠前,沒有額外的獎勵,而且這個排名只是在提交後能夠看到,沒有其他途徑被更多的人關注到,所以這里帶來的獎勵不夠多到足以讓學生想盡早交作業。

在猿輔導中,金幣的作用不僅僅只是作為一種可以下次報名減一些錢的「優惠」,更是有了「價值」和「能力衡量」的雙重作用。
一方面是最簡單的抵消費用,
另一方面,完全是通過參加學習環節獲得的,無法大量的獲得,對於學生來說是一種較為公平公正的資源,也是一種顯示個人能力的方式。

總體而言可以說是 一種簡單粗暴的做法 ,想用一種資源就代表了學生在各個方面的表現。

一般的游戲,都會設計出多種資源,分別對應不同的玩法,相應的也需要有各自的表現形式和獲得途徑。比如一般游戲都會有金幣、等級、裝備等級(排位等級)等分別代表經濟交易、成長努力、能力實力等三個維度的計算。而keep則是分了運動、跑步、騎行……的多種維度統計,再用成長值綜合代表個人的努力程度。

猿輔導中採用了「積分」這種方式去塑造班級的概念,通過班級之間的排名來塑造集體榮譽感。雖然基本在每個環節中都有體現,不過還是特別弱。因為缺少共同點,連線下培訓班長期在同一班裡學習都很難有班級的概念,何況是線上班,只是給了一個名字而已。

需要一個共同認可的事情,才能讓大家變成一個集體 。比如討論區里的回答統計——當有多個人回答答案(例如:9),就會讓人感覺和那些同答案的同學形成了一個集體,而同時出現的「9 x n」更是加強了這種感覺,比被安排的班級更有認可感和集體感。

1、【人機關系】鼓勵了一些在線學習行為,比如出勤、全勤、提交作業等
2、【個人激勵】付出的勞動獲得更多的收獲,比如答對題目
3、【營造社群】感覺只有自己一個人學習,而是有一個群體一起在完成一件共同認可的事情,如討論題目、班級排名。
4、【師生情感】建立更多師生的互動,以表揚、回答為基礎,建造師生的情感基礎。

激勵元素應用在虛擬教室中, 從鼓勵行為(系統-學生),到個人激勵(學生-自己),到最後建立社群關系(學生-學生、老師-學生),一步步給予更完善的學習體驗。 而目前只是應用了較為簡單的元素,其中還可以有更多的應用場景。

B. 有人用猿輔導上過課嗎有效果不

猿輔導網課主要針對於小學和中學全科輔導,包括了英語,數學,語文,化學,物理等等。在進行輔導時,是通過在線輔導軟體進行,上課特別方便簡單,在家就可以通過在線輔導,免去了跑培訓班,好多學生和家長都比較認可,特別是時間比較隨意。


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