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英雄無敵怎麼成為經典

發布時間: 2025-03-16 04:22:04

⑴ 為什麼英雄無敵是一個經典的游戲

歷代以來,英雄無敵都是一款以多樣性彌補平衡性的游戲。

仔細想想,為了維持魔獸爭霸里四個種族間的平衡,暴雪已經絞盡腦汁的不斷推出補丁了,而英雄無敵,以最具代表性的三代為例,只推出過兩個資料片,並且也只有兩個升級補丁,卻有足足九個種族!所以說,硬要指望它平衡是不可能的。

但英雄無敵卻仍是一個經典的游戲,尤其是H3。

我們回到開頭那句話,英雄無敵是一款以多樣性彌補平衡性的游戲。九個種族各有特色的種族,十八種各有特色的英雄類型,再加上各異的(尤其是隨機地圖)H3提供給了玩家太多的可能性,因應戰況,有著數量巨大的不同戰術可以選擇。
或許對於研究至極其透徹的玩家而言,最佳的種族只有一個,最佳的戰術只有一種,但在此之前,你使用每一個種族有著很多可能。

而且,在可玩性上,H3是出眾的,正由於以上的諸多可能性,讓H3有諸多的研究空間,有很多地方值得你自己琢磨,並且獲得提升。

在劇情及故事背景上,《英雄無敵》源於當年的三大RPG《魔法門》,多年的發展令其有著獨特又豐厚的劇情。

在游戲類型上,英雄無敵系列很顯然也獨樹一幟,有著其獨特魅力。

最後,關於對戰性能。
一個可以肯定的事實是,對於絕大多數的玩家而言,H3的單機時間遠大對戰時間。在單機中積累了大量經驗,然後在對戰中展現出來,這種同樣經驗豐富的人類玩家之間的對抗是相當新奇並刺激的。
不過呢,回合制游戲有總一個局限,就是回合間的等待,這是個硬傷。由於這個原因,讓H3的對戰節奏變得很慢。還好經過漫長的研究,附加上一些特別的規則可以讓對戰變得快捷些。(關於這點,請去游戲人的家看看)
最後,同樣是經過很長的研究和發展,資深玩家們製作出了一些保證了各族之間平衡的地圖,比如說「沙漠戰爭」(DW)和一些對戰專用的隨機模板,這些都讓H3的對戰獲得平衡。還有,即便是沒有經過平衡加工的地圖,因為H3是戰棋游戲,只要彼此遵守一些約定俗成的規則,還是能進行相對公平的對戰。

一時興起,寫了很多,畢竟是玩了這么久的游戲了,很入感情啊...

⑵ 英雄無敵3哪幾個地圖比較經典另如何2c

嗯,ls說的很對,我詳細解釋一下吧:
1.歸隱田園。大圖,難點在於讓電腦的時間。高手可以做到讓電腦一個月(就是一個月什麼都不做,英雄不動,找出英雄再解僱把收入也花掉)最後450+分結束。
2.野蠻人的進攻。小圖,通常是要設為200%的難度,一般的,電腦W1D4就會出現在你的視野里,四維大致在9XXX,關鍵是抉擇什麼時候下地道;
3.維京風暴。經典超大圖,城市很多,類型固定,起始位置的選擇是關鍵點,打這個圖沒有什麼考驗技術的想法,娛樂的因素比較多一些吧。
雙C這個,還是不用的好,習慣性的使用會低估野兵的強度,畢竟是個BUG,對於提高水平不利,建議升級到SoD3.2版,此BUG已修正。