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三國志系列為什麼能成為經典

發布時間: 2024-11-23 21:12:34

㈠ 南夢宮《霸王的大陸》,為何能力壓光榮《三國志》成為當年的經典

南夢宮的《霸王的大陸》為何能成為經典?這要從日本光榮公司旗下的《三國志》系列說起。《三國志》系列作為國內玩家喜愛的SLG游戲之一,因其耳熟能詳的三國歷史人物背景、豐富的回合制玩法、精美的人物肖像和歷史常識,吸引了不少粉絲,至今已推出14部正傳作品,成為三國題材策略游戲的代名詞。《霸王的大陸》的成功,除了游戲本身的設計理念和玩法,還與當時策略類三國游戲的市場環境有關。

上世紀80年代末期,策略類三國游戲處於萌芽階段。1985年,光榮公司推出了三國志1代,引入了58個城市數值,內政和戰斗系統,為後續作品打下了基礎。然而,前兩作在玩法理念尚未成熟,且售價高、硬體限制等因素下,國內玩家接觸度並不高。

同年,南夢宮推出了《三國志:中原的霸者》,這款作品在系統設計上與光榮的三國志有明顯區別,城市數量更少,但通過道路設定,直觀展現了三國時期的地理位置,引入「指令」系統,讓玩家更專注於城市的發展。此外,游戲內政建設借鑒了RPG設計,大幅豐富了武將養成系統。

1992年,《三國志2:霸王的大陸》發售,繼承前作特色,城市數量仍為30個,但內政增加了防災和買賣米,戰斗和武將養成系統更加豐富,提升了整體樂趣。本作中武將知力的重要性得到體現,計策和戰術的引入,使得戰斗內容更加多元化。游戲畫面音樂水平頂級,受到玩家好評,成為FC末期第一款真正流行的SLG游戲。

對比南夢宮和光榮的三國志系列,霸王的大陸吸引玩家的原因主要在於歷史還原、戰斗方式和人物養成。歷史還原上,城市數量雖少,但通過道路設定體現「控制交通要地」的核心戰略思想,戰斗方式引入戰場、戰術、單挑三個層次,讓玩家從宏觀到微觀盡情施展想法,人物養成上,參考RPG設計,加入了經驗升級、道具裝備、城市商店等內容,讓玩家感受到武將的不斷成長。

霸王的大陸的設計理念是從下向上逐步完善,立足於FC主機,確定以戰斗內容為核心體驗,從戰斗方式引出武將養成,最後加入三國歷史內容,以用戶體驗為基礎,這種務實的設計使得游戲在當時成為三國SLG的王者。

回首上世紀90年代初期,光榮和南夢宮兩家推出的三國志游戲,以及動畫連續劇和電視劇的播放,徹底點燃了日本人的三國夢想。《霸王的大陸》的成功,不僅在於其本身是一款優秀的游戲,更在於其設計理念和玩法被眾多策略游戲採用至今。盡管後續沒有續作,但其在策略游戲發展史以及國內玩家心中的意義不可忽視。

㈡ 日本光榮三國志系列游戲,為什麼能一直深受三國迷的喜愛

跟大家聊到三國游戲發展至今的歷史,日本光榮公司領先以三國題材製作游戲,並被大量玩家喜愛,也能體現出三國在整個世界的影響。

眾所周知,羅貫中的《三國演義》描繪了東漢末年戰國對峙、魏、蜀、吳的政治軍事斗爭,以及司馬炎統一天下的建立晉朝的壯麗史詩不得不說,無論是波瀾壯闊的戰爭場面,還是貫穿始終的軍事謀略和陰謀等,《三國演義》的許多特色和謀略游戲都有著高度的一致性,而上述《三國演義》系列記錄就是一個相當生動的例子。此外,此外三國IP本身擁有廣闊的發揮空間為游戲設計提供了更大的發揮創意的空間。

《三國演義》還刻畫了曹操、諸葛亮、關羽等英雄人物。這些著名而獨特的游戲角色為游戲增添了更多的吸引力。然而,《真三國無雙》等系列游戲的成功與否,與其能否刻畫出著名的三國人物有很大關系。但在我看來,更重要的是全球玩家和觀眾對三國超級文化IP的認可和喜愛。我很難相信外國人如此喜歡《三國演義》,沒有很多真實的例子。

三國以其氣勢恢宏的世界觀,叱吒風雲的英雄人物,家喻戶曉的經典故事,受到了全球愛好者的追捧。這也是做一個中國人的驕傲,也是對我們祖先的敬佩。好了今天就跟大家聊到這里了,對於三國你還有什麼樣的看法呢?歡迎在評論區留言吧

㈢ 三國志幾最經典好玩理由

其實不知道樓主有沒有玩過三國志系列,三國志系列每一部都很特點,三國志11後就絕版了。
現在玩三國志8以前的人已經很少了,但玩過的人都說當時很是很經典的。
遠的就不扯了。
三國志9是最經典的一個版本了,之所好就好在模式特別好,能夠讓玩家每次玩都能玩出新感覺,我玩了不下50遍(may be crazy),不過真的很帶勁。
三國志10是RPG模式,你選一個人扮演一個角色,可以是武將,也可以自己當君主,但我感覺沒有戰爭模式好玩。
三國志11是三國志9的升級版,戰爭系統有了很大的升級。人物屬性也升級。特點更加鮮明,畫面是水墨畫。亮點是單挑模式和文斗模式(什麼是單挑和文斗?回去補補)。
每一個版本我都玩了很多遍,但總覺得9最好玩,這么多年過去了。三國志9依然是最愛。