當前位置:首頁 » 經典古典 » 工人物語哪個版最經典
擴展閱讀
基礎食品是什麼食品 2024-10-05 20:20:34
幫同學請假怎麼寫請假條 2024-10-05 19:59:02

工人物語哪個版最經典

發布時間: 2024-10-05 17:48:18

Ⅰ 工人物語中哪個好玩點。。

普遍認為工人物語3、4比較好玩,工人物語4較3好
4在迅雷上就可以搜得到
http://119.147.41.16/down?cid=&t=1&fmt=&usrinput=工人物語&dt=2002000&ps=0_0&rt=0kbs&plt=0&spd=9

如果上面鏈接失效,可以自己上www.xunlei.com下《工人物語4簡體中文版》,有50個評論的那個,據說有毒,不過我也沒注意,俺用簡單的清除木馬的殺了就沒事

在你即將進行游戲之前,跟你分享我的心得(原創):
1. 利用箭塔快速擴張領土
剛開接觸這個游戲的時候,我也是用拓荒者沿領土邊界慢慢掘進,一玩就是一整天。後來總結經驗之後,玩一關的時間已經壓縮在3小時以內。
方法是利用拓荒者挖一條通道,然後蓋起一個小型箭塔,當士兵入駐,邊界將圍繞小型箭塔擴張一個圓,利用這種方法可以快速擴展領土,快速搶占發展所需的資源和戰略要地。所以開頭要減少鏟工,增加拓荒者,開頭因領土小和資源貧乏,不會蓋太多建築,1個鏟工足夠,待需要時再調整過來。

同時,要讓士兵探清周邊地形,以保證拓荒者挖掘的方向不會出現偏差。讓士兵站在資源上,如果我們從小地圖上看,士兵的白點就代表資源分布的位置,特別清晰。

如果嫌工人工作太慢,可以按F12瞬間躍到1分鍾後,以節省游戲時間。

2. 先經濟後軍事,優先保障建築資源,其次關鍵的工具
開頭不亂蓋建築,先保證木頭和石頭這些建築材料的大量供應,否則沒有建築材料的供應,任何建築都無法蓋,自然任何東西都不可能生產,建築是一切的前提。所以擴張領土要先石頭,後鐵和煤,然後才是黃金。木頭需要適當調整伐木工小屋採伐的區域,一是為將來蓋建築清理出空地,同時也可以獲得木材資源。

開頭不要亂用鐵塊,先看看鐮刀、鐵鎬、鏟子、斧頭、鋸子這些工具是否足夠,特別是鐮刀和鐵鎬。因為沒有工具建築就不會有工人幹活,沒有麵包煤礦就不會生產,沒有肉鐵礦就不會生產,而沒有魚金礦就不會生產。
例如,如果沒有鐮刀,農場就沒有鐮刀收割穀物,就沒有穀物磨面生產麵包,沒有麵包煤礦工就不會挖煤,沒有煤鐵精煉廠就不會煉鐵,沒有鐵又不能生產工具,形成死結。如果想用巫師用法力變出工具或資源,需要建造大型神廟,要2金塊,但沒有煤也無法將金砂煉成金塊。所以沒有鐮刀就沒有煤,金塊和鐵塊都無法生產,就不能生產工具,當然種族有制煤小屋那是另一馬事。
這個游戲玩的是經濟,戰術基本沒有,只以數量取勝。先經濟後軍事,但並不意味著敵人容忍你慢慢發展,一發現金礦生產出金塊,就需要開始生產士兵和建立防禦工事,否則小地圖上就會看到有數不清的紅點出現,敵人鋪天蓋地的湧向你孤零零的幾個小兵。

3. 合理規劃高效發展
因為工人物語4注重產業鏈,下游工業的生產依賴上游工業原料的供應,所以必須要先蓋上游工業,後蓋下游工業,否則下游工業沒有原料也無法加工生產。上下游產業最好緊挨著連成鏈,減少不必要的往返搬運時間和人力資源。比如,麵包需要水和麵粉,所以水工小屋最好緊挨河流,磨坊最好緊挨農場,麵包廠緊挨水工小屋和磨坊,這樣搬運距離縮短,搬運速度就相應提升。

其次要掌握好上下游的比例,保證供應鏈的持續和順暢,避免下游因上游原料的供應不足而停工待料,或者下游生產力不足反成瓶頸,而上游供應過剩也毫無作用只是浪費。

所以開頭布局就要規劃好,盡量利用好土地,避免遠程搬運。否則增加搬運工不說,生產還停工待料,游戲時間也因此延長。

產業鏈有幾條
木材產業鏈:植樹小屋->伐木工小屋->鋸木廠

煤礦產業鏈:農場->磨坊(還有水工小屋,必須靠近河流)->麵包廠->煤礦
鐵礦產業鏈:農場->養羊場->屠宰場->鐵礦

(煤礦和鐵礦產業鏈在山腳下交匯形成武器產業鏈)
武器產業鏈: 鐵礦和煤礦->鐵精煉廠->武器匠工廠和工具匠工廠

(在金礦山腳下建立士兵產業鏈,武器從鐵礦山腳下的武器匠工廠搬運過來,因為生產三級士兵需要2黃金1武器,所以搬運1個武器比搬運2個黃金更省人力)
士兵產業鏈:海魚->漁夫小屋->金礦->黃金精煉廠 ->黃金(還有武器,可以在軍營旁邊建造儲存區,存放武器讓武器匠工廠持續生產不停止)->軍營->士兵

因為生產的資源在礦或工廠旁邊放了8個,如果沒有使用就會自動停止生產。要讓生產持續不斷,就需要建造倉庫來儲存木材和石頭等資源,以拉動伐木和採石,同時清出空地。
但其他資源不需要倉庫來儲存,而是從產業鏈最後端拉動,因為生產士兵,自然就消耗武器和黃金,自然就消耗煤、鐵砂、金砂,然後就是豬肉、糧食和魚。生產士兵就能將上述十多個資源轉化成一個士兵,節約大量儲存空間,當然就不需要蓋那麼多的倉庫,自然不需要浪費木材、石頭和佔用工人建造的時間。而且很多工廠需要兩種原料才能生產出一個產品,即使囤積再多的A,如果缺少B也無法生產出產品。而且生產還有個延遲性,從原料到士兵需要一個較長的過程,外敵入侵才慌忙建造來不及的,所以囤積士兵要好得多的多。

地圖上一些邊角地方,無法蓋建築的,可以用來植樹造林,作物為木材生產基地,這樣就能充分利用好每寸土地。

4.防禦工事要連成片,集中優勢兵力
防禦,最有效的是城堡,可以大大減少人員傷亡。但孤立的城堡只有被人逐個殲滅的結局,而且城堡一旦被佔領,周邊建築還被引爆,別人疆界要擴張過來。防禦工事必須連接成片能相互支援,形成犄角之勢使入侵者三面受敵,或一字擺開。而且成群的城堡,即使敵人佔領其中一座,也不會引爆周邊建築,因為其他防禦工事還在,故其領土還無法擴張過來。

大型城堡弓箭手多攻擊力強,中型城堡劍士比大城堡少一個,防禦力較強但成本只有大型城堡的一半。可讓2-3座大型城堡在後,建一排中型城堡在前作緩沖,為大型城堡射擊爭取時間。幾座連接成片的防禦工事,足以抵擋數百敵人的猛撲,待敵退卻後再奪回城堡。

進攻,最有效的是弓箭手,殺傷力和速度都較強,只要數量龐大,敵人根本無法靠近。而弓箭手無法佔領防禦工事,只有劍士才能佔領,沒有劍士進攻只能以失敗告終。所以需要劍士配合弓箭手推進,一兩百個弓箭手作主力在前,師在後面施法,劍士和醫療兵最後,主要用來佔領城堡和箭塔,不參加戰斗。弓箭手和劍士的比例應為2比1或者3比1。各隊配1名將軍編一隊提升士氣,但戰斗前就將將軍獨自編一隊往後撤,避免不必要的犧牲。
可以利用邊界建城堡群的打法,利用城堡射殺敵兵,弓箭手站在城堡後面,甚至不需要弓箭手。敵人若敢以死相拼,只可能慘敗收場。如果我方種族是羅馬,可以建投石車,一炮可以轟掉一個箭塔。投石車在制車廠建造,同時需要建造彈葯匠小屋將石頭變成炮彈,要先讓工人將炮彈安裝到投石車上才能攻擊,我之前吃過虧。
要集中兵力以多打少,要級別領先以強欺弱才能減少犧牲。所有兵種必須三級,因為一個三級兵種可以擊斃兩、三個一級兵種。混戰中損失一個一級兵就要損失一個鐵和一個人口,一個三級兵殺了2個還沒死,其實沒損失任何東西,只要生存下來就可以補血和修整,自然就節約鐵礦資源,節省人口自然就不必要浪費資源蓋住宅,也不用佔用太多的工人。
隨我方佔領越來越多的敵方箭塔,劍士就很快就不夠用。可以自毀已經佔領的敵方箭塔,把劍士釋放出來。佔領地方箭塔的目的只是拆除他周邊的建築,瓦解其生產體系。如果弓箭手死光進攻失敗,所佔據的孤立的箭塔很快就被敵人奪回,重新變成屠殺自己的武器。

Ⅱ 大家覺得工人物語7值得玩嗎

個人認為,比起5和6的強差人意,7的確有回復經典的潛質,完善的經濟體系回來了,而且還新增戰略體系,基本上我玩這個游戲都不會有等待(空閑)的無聊時間……就是死機發生的太厲害了,可能是游戲本身的bug或者是中文版的未完善吧?

Ⅲ 工人物語6和工人物語7哪個好玩

工人物語6和工人物語7各有其獨特的魅力和玩法,但總體而言,工人物語7在多個方面表現出更高的可玩性和吸引力。

首先,從游戲畫面和音效來看,工人物語7相較於工人物語6有了顯著的提升。工人物語7採用了更加先進的圖形引擎,使得游戲中的建築、角色和場景更加細膩、逼真。同時,游戲的音效也更加豐富多樣,為玩家帶來了更加沉浸式的游戲體驗。相比之下,工人物語6的畫面和音效雖然也不錯,但相對較為簡單和粗糙,難以與工人物語7相提並論。

其次,從游戲玩法和深度來看,工人物語7也更具吸引力。工人物語7在繼承了前作經典玩法的基礎上,新增了更多的建築、任務和挑戰,讓玩家有更多的選擇和自由度。同時,游戲中的策略性和管理性也得到了進一步加強,玩家需要更加精細地規劃和管理自己的資源和工人,才能取得更好的游戲成績。相比之下,工人物語6的玩法相對較為單一和固定,玩家可能會感到有些無聊和缺乏挑戰性。

最後,從社區支持和更新情況來看,工人物語7也更具優勢。由於工人物語7是較新的游戲,其社區支持和更新也相對更加活躍和頻繁。這意味著玩家可以獲得更多的游戲支持和幫助,同時也可以享受到更多的新內容和更新。相比之下,工人物語6的社區支持和更新已經逐漸減少,玩家可能會遇到一些游戲問題和困難,難以得到及時的解決和幫助。

綜上所述,雖然工人物語6也是一款不錯的游戲,但相比之下,工人物語7在畫面、音效、玩法和社區支持等方面都更具優勢和可玩性。因此,如果玩家想要體驗更加優秀的工人物語系列游戲,建議選擇工人物語7進行遊玩。