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卡坦為什麼是經典桌游

發布時間: 2023-09-23 10:22:21

『壹』 玩不明白燒腦的德式桌游不妨從這些游戲里找找感覺

自1995年桌游《卡坦島》在全世界一炮而紅後,桌遊玩家逐漸開始將桌游劃分為美式和德式(又稱歐式)兩大陣營。

美式桌游一般指那些主題性強,代入感充足,會搭配各種模型,以隨機性多的冒險、劇情體驗玩法為主的 游戲 ;而德式桌游相對來說一般比較抽象,玩法上更強調嚴謹的策略和算分,很少會有玩家中途淘汰,和主題契合性不夠強,配件也較為朴實。

不過,很多桌游設計師們都希望能夠帶給玩家更為綜合的體驗,不少美式作品通過精心設計,同樣在策略性方面值得贊嘆;而一些德式桌游也開始在玩法機制與主題的契合性上下功夫,力求讓玩家們在策略燒腦之餘,也能夠感受到強烈的代入感,沉浸在 游戲 設定的情景之中。

本文就來介紹一些玩起來很有策略性的同時也很有主題感的德式桌游。

《冷戰熱斗/Twilight Struggle》的大名相信在桌游圈內無人不知,這款桌游以20世紀美蘇兩個超級大國之間的冷戰作為背景,玩家分別控制其中一方,在國際外交、軍事、區域戰爭、太空競賽等多個領域展開競爭。

《冷戰熱斗》的流程並不復雜,玩家每回合輪流打出6張或7張卡牌,來擴大自己在目標區域的影響力,並削減對手的影響力。一般來說,首先獲得20點勝利點的玩家將獲勝,或10個回合之後勝利點更多的玩家獲勝,但其他影響勝利條件的情況也時有發生。

作為一款卡牌驅動的作品, 游戲 以出色的多類型卡牌設計、美蘇雙方特點鮮明的設定、精巧平衡的規則限制,帶來了極高的策略性和重玩度,雖然單局時間較長,但對於重策桌游愛好者來說絕對是不容錯過的佳作。

雖然它是一款標準的德式桌游,但 游戲 的代入感卻極其強烈。首先, 游戲 版圖為一張微縮的真實世界地圖,劃分為六大區域,讓玩家的對決有一種運籌帷幄之感。

其二,兩方在各個領域上的競爭,包括太空競賽,都模擬了當時冷戰的真實情況,包括一些卡牌都對應著名的現實事件,對於了解 歷史 的玩家來說沉浸感十足。

最後,美蘇雙方的特點設定十分貼切,比如美方初期影響區域較大,兩方在前中後期的攻守轉換態勢,以及雙方間的核戰似乎一觸即發又著力控制等等,都足夠真實。

如此種種設定,讓玩家們在 游戲 激烈對戰中,也宛如真正置身於那個風雲變幻、動盪不安的時代之中。

在因英文首字母為「FCM」而被玩家們戲稱為「肥腸面」的桌游《快餐連鎖大亨/Food Chain Magnate》中,玩家們將扮演快餐連鎖店老闆的角色,來經營自己的餐館,和其他對手展開競爭。

模擬經營類的桌游實屬常見,但《快餐連鎖大亨》卻真實地將經營餐館的復雜艱辛以一種貼近現實的角度展現了出來。

游戲 中玩家們要選擇招募不同職位的員工,建立公司的組織架構;要對這些員工進行培訓,提升他們的能力;要准備、放置食物,實行適當的市場營銷策略;要給員工發薪水,否則沒人會給自己幹活;要清理賣不掉的過期食物,為第二天的開業做准備。

而且餐館的位置也很重要, 游戲 中你可以建造房屋和公園,保證客流量,或者新建餐館和直接移動餐館的位置。一切准備就緒後,有多少客人上門吃飯,還會受距離、廣告、價格、服務等多項因素影響,就如同現實中去一些熱門餐館吃飯要等位一模一樣。

一路下來,玩家能夠充分體會到餐館經營的不易,代入感很足。 游戲 沒有什麼冗餘的規則,整體節奏十分流暢。玩家間的互動和競爭也十分激烈,各項事務的每一步都需要精打細算,步步為營,短期策略和長線規劃都不可少,且沒有任何運氣成分影響,勝利者只屬於最善於經營的玩家,完美體現出了一款優秀德式桌游的精髓。

在「肥腸面」里可以學習管理餐館,在《奧地利大飯店/Grand Austria Hotel》中則可以學習酒店運營。玩家們在這款桌游中將回到20世紀30年代的維也納,以酒店老闆的身份為為各路政要、商賈、藝術家及皇室成員提供優質的餐飲和客房服務。

作為一款好評度極高的德式精品 游戲 ,《奧地利大飯店》的骰子驅動頗具亮點。玩家們首先要一起投擲骰子,每個骰子的點數對應著一種可執行的行動,同點數骰子越多,對應的行動效果也越強。

玩家每回合可以執行兩個行動,每執行一個行動,就要把對應點數的一個骰子收回,這么一來,這一行動的效果也就減弱了。沒有合適的骰子還可以選擇跳過回合,等其他玩家行動後再重擲骰子。因此雖然有擲骰機制,但並沒有影響平衡性,帶入的運氣元素極小且和策略深度結合,所以廣受好評。

游戲 可執行的行動非常擬真,也是讓玩家能夠感受到代入感的最大原因,這些行動包括招募員工、迎客、准備食物、送餐、布置空房間等等,基本涵蓋了一個高級酒店所有的事項。

游戲 中金錢資源十分緊張,為此玩家們需要精打細算,滿足不同客人的需求,提高住店率,不過運營得當、金錢充足的話,在本方回合可以花錢執行任意數量的額外行動,可謂是「有錢就能為所欲為」的真實寫照。

游戲 中若能夠打出combo,還是非常爽快的,但是沒有哪種combo路線能夠保證玩家一定獲勝,需要慢慢經營推敲,依據情況改變策略,才能無往而不利。總體來說, 游戲 策略性十足,重開度也很高。

「種田大戶」烏老師設計過不少經典桌游,但其知名度較高的代表作,當屬曾一度穩居BGG榜首的《農場主/Agricola》。

這是一款工人放置類 游戲 ,玩家每回合要做的事很簡單,輪流放置工人占據工位,進行種麥種菜、養豬養牛、擴展田地、修建柵欄等等行動,收獲作物賺取分數。在朴實無華的外表下,它通過出色的卡牌設計,隨機的工位以及卡位機制,眾多的職業卡和發展卡,極大地提高了 游戲 的策略性和重玩度。

《農場主》的代入感有一種「潤物細無聲」的感覺,各種發展路線環環相扣,隨著房屋的建造翻新、家庭成員的增加,農田牲畜的增加,一步步發展壯大,令人不知不覺就沉浸其中,開始享受經營農場的感覺,漫長的14個回合似乎不知不覺就過去了。

說是享受可能有點不太貼切,因為17世紀的農民生活並沒有那麼愜意,每一季結束都要用食物喂養家人(每人2食物,新生兒1食物),每缺1食物都要扣整整3分!

對於這款分數很難刷起來的桌游來說,「飢餓」的感覺實在是不好受,但確實模擬了現實里農場主所要面臨的境況。

復雜哥Vital Lacerda的作品雖然以高重度聞名,但實際上大部分代入感都不弱,但說到其中玩法機制和 游戲 主題結合得最出色,代入感最強的,可能很多人都會想到《二氧化碳》。

在這款 游戲 中,玩家扮演能源公司的老闆,要在滿足世界各地客戶能源需求的基礎上,按照政府的要求建立環保電站,減少碳排放量。

《二氧化碳》展現了復雜哥一貫的風格,金錢使用、資源獲取、 科技 發展、項目籌備、電廠建設等各元素機制緊密聯系、環環相扣,一旦某個地區能源供應不足,就會翻開各種燃料電廠,大幅增加碳排放量。

而 游戲 最為精髓的地方在於採用了半合作的機制,雖然大家都要努力經營發展進行刷分,最後也只有一個勝利者。但如果大家不合作控制碳排放量,一旦排放超標,各地就會發生災難,對所有玩家造成不利效果。如果一再超過上限,所有玩家都會一起失敗。

這就如同現實中的企業一般,雖然大家之間存在競爭關系,但若都不注重環保,地球環境惡化後的結果只能是大家一起完蛋。復雜哥希望通過桌游來傳遞這一環保理念可謂是用心良苦。

盡管 游戲 趣味性和策略度兼具,但由於過於重視代入感,反而造成了一些問題—— 游戲 中有些玩家一旦落後太多,很可能就會自暴自棄,使用自殺打法增加碳排放量讓大家一起失敗(好像也對應了現實?)嚴重影響了其他玩家的體驗。

因此後來復雜哥又推出了《二氧化碳:第二次機會》,增加了純合作模式和SOLO模式,讓大家可以勁往一處使共同應對環保問題。

科幻題材的桌游《星蝕/Eclipse》乍看有點像美式大作,主題鮮明,配件繁多,還加入了擲骰的互車大戰和淘汰機制的玩法,但 游戲 的內核仍然是一款多路線刷分的德式。

在《星蝕》中,玩家掌控銀河系中不同的星際文明,要在太空中展開一場爭奪霸主地位的激烈征戰。對戰之前需要先行籌備,每回合的行動階段,玩家們可以在太空中進行 探索 、放置影響力標志物、研發 科技 、建造和升級飛船、修建炮塔等建築、讓飛船移動以及PASS(跳過行動)。

玩家們輪流進行1個行動,之後的行動次數不受限制,但執行的行動越多,在後面的維持階段所要支付的費用也越多,因此PASS很重要,在PASS之後其實也能進行次級行動,但效率減半。

行動階段後,將進入戰斗階段,戰斗結果依據各星區雙方部署的飛船情況和擲骰情況進行結算,直到僅剩一家存在。然後在維持階段,需要支付所需費用並產生資源,如果費用不夠,且拿資源和控制的區域來頂仍然不夠的話,就會被淘汰。

雖然它主題鮮明,代入感強,互車大戰十分爽快,有美式 游戲 的影子,但骨子裡還是德式桌游。戰斗階段的勝負主要還是依據玩家在行動階段的策略經營成果,骰子的影響並不大,且點數還能夠修正。雖然有淘汰機制,但一般玩家只要稍微算算費用,基本上全程都不會被淘汰。

最重要的是, 游戲 最後分數最高的玩家獲得勝利,並不以戰斗的勝負以及控制地盤的多少來決定。所以在感受銀河星戰的同時,想成為一代霸主還是要老老實實地算分刷分。

《星蝕》雖然已經有點「 美皮德心 」的意思,但真正讓這個詞熱起來的,還是狼老師的《血色狂怒/Blood Rage》。

《血色狂怒》以北歐神話為背景,玩家們扮演維京部族的首領,在神話傳說中的大陸地圖上,與其他部族展開戰斗和廝殺。 游戲 還原了北歐神話中世界之樹與九個世界的獨特設定,奧丁、提爾、洛基、弗麗嘉等北歐知名諸神的力量也依據各自在故事中的定位而有所不同,再加上精美大氣的模型和原畫,都讓其有極強的代入感。

游戲 過程大致是玩家們先以輪抽的方式來構建手牌,直到每個人擁有六張卡牌。接下來,輪流打出手牌來版圖上進行種種行動,進行區域控制。行動包括派遣軍隊佔領某個空閑區域、移動軍隊、升級軍隊戰力、完成任務以及掠奪某個重要戰區。在這一過程中,玩家們之間免不了要展開熱血的PK大戰,十分刺激。

看起來怎麼都像是美式大作,實際並非如此。 游戲 並沒有淘汰機制,雖然鼓勵作戰,但每次大戰後戰敗者同樣能夠得到補償,甚至有時候戰略性放棄,讓本方單位更多的死亡進入英靈殿反而能夠獲得更多的榮譽,榮譽點數最高的玩家才是最後的勝利者。

此外玩家在籌備戰斗時要掌握好狂怒、戰斧、角盔三種特性點數,制定合理的區控規劃,同時還要兼顧專屬任務的完成,緊湊刺激爽快之餘也具有相當高的策略性。後來很多德式也參考了它的做法,讓重策略 游戲 的刷分變得不再那麼枯燥。

縱觀給玩家以強烈代入感的德式桌游,它們在玩法機制上均盡力和主題相契合,種種設定都較為貼近現實或 游戲 所營造的背景,讓玩家刷起分來有使命、有情景。此外,也有不少諸如《血色狂怒》這般以德式桌游策略刷分為核心,同時注重美工、模型和互車體驗,俗稱為「美皮德心」的作品。

而一款真正好 游戲 是從不以其是美式還是德式來分高下,彼此借鑒,優勢互補,給玩家以綜合性的體驗,才是桌游這一 游戲 方式被更廣泛玩家群體所接納的發展趨勢。就像現在的考試中逐漸不區分文理科,更注重綜合性人才選拔一樣,美/德皆不偏科的桌游才是更具潛力的 游戲 。