㈠ 關於英雄傳說
英雄傳說1龍的傳人 是MD上的游戲,就幾M大小
英雄傳說2屠龍戰記 同樣是MD上的游戲
英雄傳說3白發魔女 這作在很多平台上都有,每個平台大小不一,最新的 是PSP版的
英雄傳說4朱紅之淚 同上
英雄傳說5海之檻歌 同上
英雄傳說6空之軌跡FC 這作也是跨平台游戲,家用機的大小一般都在1.5G左右,PC上的比較大,有2G多好像
英雄傳說6空之軌跡SC 同上
英雄傳說6空之軌跡3rd 同上
另外1,2原為屠龍劍的5,6部
3,4,5統稱卡卡布三部曲
㈡ 英雄傳說系列好玩嗎PSP上的
只要你喜歡玩RPG類游戲的話,我可以說絕對好玩,其中最經典的就是英雄傳說6:空之軌跡的三部曲,裡面故事是連續的,故事情節不錯,人物個性鮮明,世界觀相當廣闊,肯定很耐玩。在空之軌跡之後是零之軌跡和碧之軌跡,他們是空之軌跡的正統續篇,現在估計PSP上的零之軌跡中文版也快出了,而在今年9月29日falcom會發布最新作碧之軌跡。
再來看看他們的人氣吧,在網路貼吧-全球游戲貼吧人氣榜里,空之軌跡吧排名第16 ,要知道排在前面的大多數是網游之類的,單機游戲能排在16已經很不容易了,可見人氣之高。而PSP美版的《英雄傳說 空之軌跡》得到了著名的游戲評論網站IGN8.0分的高分。另外今年電玩巴士評選出了年度五大RPG游戲 1.口袋妖怪:黑/白 2.寄生前夜:第三次生日 3.英雄傳說:零之軌跡 4.黃金太陽:漆黑的黎明 5.王國之心:夢中降生 。 零之軌跡能排第三也很了不起了,在日本零之軌跡的銷量更是已經突破了10萬。而最近碧之軌跡預告片播放次數在3天超20萬次 。這些數據都說明英雄傳說是很受歡迎的一款游戲。
而在空之軌跡之前是英雄傳說3、4、5,他們共同組成了完整的卡卡布三部曲,其中4代的朱紅之淚是這3部里評價最高的,當然因為年代較早,所以人氣也稍遜色於空之軌跡,但劇情不錯,也是很值得玩的。
收集資料不易,希望我的回答你能滿意吧。
㈢ 英雄傳說6被稱之為神作哪
RPG里的扛鼎之作,玩了不後悔,不玩這游戲就不要說你喜歡玩電腦游戲!
㈣ 英雄傳說系列的故事之間有沒有聯系
《英雄傳說》系列原本是由FALCOM早期名作《屠龍劍》系列衍生出來的外傳游戲,後來獨立成為單一的系列並大受好評。目前整個《英雄傳說》系列分為三大單元,《英雄傳說I》與《英雄傳說II》是屬於較傳統的《伊賽魯哈撒篇》;《英雄傳說III-白發魔女》、《英雄傳說IV-朱紅淚》與《英雄傳說V-海之檻歌》則是徹底顛覆傳統RPG思維的《卡卡布篇三部曲》。作為日本老字型大小的FALCOM公司用了將近8年的時間來構造、完善卡卡布三部曲,使之成為FALCOM游戲史上又一個里程碑,可見他們非常注重遊戲的內涵,而玩家也可以完全沉浸在其美妙的故事情節里,我們所體驗、所領悟的東西是其他游戲所不能代替的。
卡卡布三部曲之所以能成為FALCOM游戲中的經典,在於游戲有完整的故事結構,各自的世界發生的事情息息相關,主要人物在不同的世界互相穿插,使得三個原本獨立的世界充滿了生命力和活力。米雪爾在整個卡卡布三部曲中都有登場,游戲中,他與艾文等人在真實之島相遇,之後協助艾文解救艾梅爾和麥爾。雖然米雪爾在三部曲中經常在危機的關頭為主角們解難,不過他也有被救的時候:在艾文等人第一次出海去卡納比亞之時,米雪爾的小船被大浪捲走,自己昏迷地漂浮在海上,幸而被艾文等人及時發現才能保住性命。畢竟米雪爾也是一個人,不可能像神那樣萬能。人與人之間互相幫助,並不是依靠神的力量才能達到的。當中還有不少角色在三部曲中出現,例如湯馬斯船長也在三部曲中出現,白發魔女耶魯杜在《白發魔女》和《海之檻歌》中出現,艾文和麥爾在《朱紅淚》和《海之檻歌》中出現,一些反派角色像雷巴斯、海盜拉蒙在《白發魔女》和《海之檻歌》中出現。無論正派角色還是反派角色,的確為整個卡卡布三部曲增添不少的聲色。 下載地址:http://119.147.41.16/down?cid=&t=13&fmt=&usrinput=卡卡布三部曲&dt=1000005&ps=0_0&rt=0kbs&plt=0
㈤ 想知道英雄傳說的歷史!
具體的我也不太清楚,我是從3代開始玩的,也就是接下去的卡卡布三部曲,之後就是6代空之軌跡了,我猜你在PSP上玩的就是空之軌跡FC吧?
英雄傳說是日本FALCOM公司的一款很經典的RPG游戲,到現在已經發展到第6代了,你玩的是空之軌跡FC即第一章,第二章也早就出來了,也就是空之軌跡SC,不過還沒有漢化完全,第三章TC日本將於今年的6月28號發售,請期待吧!
㈥ 英雄傳說系列和風色幻想系列,哪個更經典
類型不同,風色幻想系列主要是以戰棋為主,英雄傳說系列是傳統的RPG。
個人而言,我更喜歡英雄傳說系列,清新的畫風、感人的劇情。風色幻想系列在國內作品中已經算是不錯的了,不過比起日本老牌的Falcom,還是遜色不少的。
㈦ 英雄傳說——空之軌跡 感覺畫面也就那麼回事,基本很差,為什麼評價那麼高
空之軌跡FC的畫面是比較一般,但是考慮到它年代,也是可以原諒的,那個年代這樣不錯了。同期的中國單機,畫面還跟馬賽克一樣呢。SC有所改進。3RD畫面還是比較精美的,我當時走在影之國的時候,我同學說,這個畫面挺真實的。現在在玩零之軌跡,可以看出,他們在畫面上下了很大的功夫,甚至有支線任務是攝影。那些畫面挺驚艷的,可惜我是在PSP上,屏幕太小,我有在電腦上重新玩的想法,就為了那些畫面。
在我眼力,空之軌跡成功有許多。先說劇情,我FC一結束直接抓狂,怎麼就沒有了,巴不得馬上開始SC。SC劇情也不錯,但是地圖大部分沿用FC的,讓我很失望。3RD劇情我不喜歡,實在話,玩到中途甚至斷了一陣子。零之軌跡,一開始看到人設,我絕望了,主角看起來不喜歡,配角也沒愛。玩到現在,覺得零之軌跡放了許多日本動漫共同的元素,不是很喜歡這點,但是出色的劇情,已經讓我喜歡上零之軌跡了。如果你認真玩 你也會為裡面的劇情感動的,我跟我同學都為這游戲流過淚。
再說細節。比如說昨天我玩零之軌跡,在游擊士協會的告示牌上看到約修亞和艾斯蒂爾在大聖堂,秉著對他們的喜愛,我特地跑到大聖堂,還真的在。這就是細節功夫的體現,在空之軌跡3部以及零之軌跡,甚至明年上市的璧之軌跡里都是處處存在的。這些要進游戲直接體驗。
然後是人物。軌跡系列裡每個人都有自己的故事和性格,這是很難的可貴的。一般的游戲,除了主角的故事,你還能記得其他多少人的事?空之軌跡用了3部去刻畫各個人物,零之軌跡雖然用了新主角,但是空軌里的人物也是頻頻出現,每個人都讓我喜歡的不得了,尤其喜歡約修亞、阿加特、雪拉扎德、小提,那個帝國王子也很有愛,笑死我了。軌跡系列做到了,讓游戲里的每一個人物,就跟你的孩子似的,講起他們就是滿滿的喜歡。
最後是戰斗,軌跡系列每個人的各種戰技都是不一樣的,魔法是自己調配出來的,這給玩家自己發揮的空間大了許多。FC中有普通攻擊、魔法、戰技、S戰技。FC的戰斗沒有什麼出彩的地方,魔法也做的不夠精細,除了最終BOSS戰,幾乎沒有難度。所以FC是純粹享受劇情。SC中出了一個連鎖戰技,讓我喜歡的不得了。而且SC大幅度提高了戰斗難度,並且魔法的作用加強,你要組合不同的迴路,配出不同的魔法。很多戰斗都是幾次才能過,把棋盤式的戰斗方式發揮到極致,思考怎麼贏也是很有味道的。3RD沿用SC。零之軌跡取消了連鎖戰技,增加了組合戰技,也挺好用的,大概是為了迴避一用連鎖戰技,所有人的行動都被延遲,容易全軍覆沒的結果吧。零之軌跡在地圖上遇到小怪,不用啟動回合制打法,直接秒殺,也方便了許多。
其實我覺得,畫面不是最大的問題,喜歡空之軌跡的人不會在意這個。真正可以算是缺點的,我可以提一點,就是不像網游一樣有什麼回城卷之類的,做任務要到處跑,跑到抓狂。但是後來得到了改進,3RD里有方石傳送,零之軌跡主城大,但是城內可以傳送,城外有巴士,方便了許多。而且軌跡系列一直在出,有的沒的缺點都被一點點修正,軌跡系列是越來越完美了。
總之,軌跡系列是非常值得玩的系列。 純手打,望採納。
㈧ 介紹下【英雄傳說】吧
簡介
英雄傳說(日文:英雄伝說,えいゆうでんせつ,EiyuuDensetsu。英文:the Legend of Heroes)系列是日本Falcom公司的角色扮演游戲,一般簡稱為英傳或ED。在擅長開發ARPG的Falcom,英雄傳說系列卻以指令型RPG為特色一直延續至今,與伊蘇系列同為現今Falcom公司兩大看家作品。
其前身為Falcom的Dragon Slayer系列的其中一個分支系列,初期兩作以Dragon Slayer系列第六作的身份發售,到1994年第三作發售前由於Dragon Slayer系列主創人木屋善夫的離職Dragon Slayer系列解體而從系列中獨立出來自成一個系列。
[編輯本段]Dragon Slayer系列簡介
Dragon Slayer是Falcom早期著名的RPG品牌,該系列可以說是以後英雄傳說系列(直接從系列分離。)和伊蘇系列(參考了部分Dragon Slayer設計。)的前身作品,系列第一作被日本譽為ARPG的鼻祖,第二作Dragon Slayer II-Xana是日本計算機游戲史上銷量最高的作品。自製作人木屋善夫從Falcom離職、1995年系列最後一作風の伝說Xana II-the Last of Dragon Slayer發售之後系列宣告完結,以後各自作品均脫離Dragon Slayer系列獨自發展。
由Falcom開發的Dragon Slayer系列作品及其分支、衍生、獨立後的作品列表(其他公司移植或開發的原創作品不包含。)
Dragon Slayer
Dragon Slayer II-Xana
——Xana Scenario ][ - The resurrection of Dragon(從該作之後脫離Dragon Slayer系列)
——Revival Xana
——Revival Xana II Remix
——Xana Next
Dragon Slayer Jr-Romancia
Dragon Slayer IV-Drasle Family
Dragon Slayer V-Sorcerian
——Sorcerian Utillity VOL.1
——Sorcerian 追加シナリオ VOL.1
——Sorcerian 追加シナリオ VOL.2 戦國ソーサリアン
——Sorcerian 追加シナリオVOL.3 ピラミッドソーサリアン(從該作之後脫離Dragon Slayer系列)
——Sorcerian Forever
——Sorcerian Original
Dragon Slayer VI-英雄伝說
——Dragon Slayer-英雄伝說II(從該作之後脫離Dragon Slayer系列)
——英雄伝說III-白き魔女
——英雄伝說IV-朱紅い雫
——新·英雄伝說
——新英雄伝說III-白き魔女
——英雄伝說V-海の檻歌
——英雄伝說IV-朱紅い雫(2000年復刻版)
——英雄伝說VI-空の軌跡
——英雄伝說-空の軌跡SC
——英雄伝說-空の軌跡 the 3rd
Dragon Slayer VII-Lord Monarch
——Advanced Lord Monarch(從該作之後脫離Dragon Slayer系列)
——Lord Monarch Original
——Lord Monarch First
——Lord Monarch Online
——Lord Monarch Pro
——Monarch Monarch
——みんなのモナモナ
——みんなのローモナ
Dragon Slayer VIII-風の伝說Xana
——風の伝說Xana II-the Last of Dragon Slayer
[編輯本段]系列特色
系列頭兩作受Dragon Slayer系列比較重視系統的影響而將側重點完全放到系統,III確立了以重視劇本為重心的原則,到VI開始在系統方面下功夫,游戲性相比以往作品高出許多。
世界觀設定2到3作為一篇故事,從1989年系列初代作到2007年最新作為止總共3篇。
I代在城鎮、迷宮等場所移動方式是切換到大地圖移動,而從II地下世界開始不再切換,全部以與城鎮、迷宮等比例相同的道路連接的風格一直延續至今。
[編輯本段]系列分類
第一篇 伊賽魯哈薩篇
由Dragon Slayer VI-英雄伝說和Dragon Slayer-英雄伝說II兩部作品組成,以伊賽魯哈薩世界為舞台,II將世界擴展到地下。由於1994年製作人木屋善夫離開Falcom後續作品不能再以Dragon Slayer的名字命名,故從Dragon Slayer系列中獨立。1997年發售的初代復刻版新·英雄伝說便取消了Dragon Slayer的名字,僅在游戲LOGO里保留。
包含作品及其登陸機型:
Dragon Slayer VI-英雄伝說(PC-88、PC-98、FM-TOWNS、X68000、MSX2、Windows、PCE、SFC、MD、PS、SS)
Dragon Slayer-英雄伝說II(PC-88、PC-98、FM-TOWNS、PCE、SFC、MD、PS、SS)
第二篇 卡卡布三部曲
由英雄伝說III-白き魔女、英雄伝說IV-朱紅い雫、英雄伝說V-海の檻歌三作組成,以被稱為卡卡布的巨大大地裂縫分割開的三個世界為舞台。III在ティラスイール(提拉斯依魯),IV在エル·フィルディン(艾爾·菲爾汀),V在ヴェルトルーナ(威特路那)。其中IV在2000年復刻時對原始設定和劇情進行大量修改,可看作是兩個完全不同的游戲,為此出現了新舊兩個完全不同的IV。
包含作品及其登陸機型:
英雄伝說III-白き魔女(PC-98、Windows、PS、SS、PSP)
英雄伝說IV-朱紅い雫(PC-98、PS)
英雄伝說V-海の檻歌(Windows、PSP)
英雄伝說IV-朱紅い雫(2000年復刻版)(Windows、PSP)
第三篇 ??
現在正在進行中的第三篇系列作品,該篇名字尚未公布,但部分人根據前兩篇命名規則認為第三篇名字應該為塞姆里亞(ゼムリア)篇。與前兩篇不同,第三篇將一作細分為小型系列作品。根據英雄伝說-空の軌跡SC發售前對製作人的訪談表示,空之軌跡原定為一部作品,但在製作時有了新的想法便將其分為兩部。
空之軌跡系列
由前篇的英雄伝說-空の軌跡FC(最初發售時命名為英雄伝說VI-空の軌跡。)、後篇的英雄伝說-空の軌跡SC以及外傳性質的英雄伝說-空の軌跡 the 3rd三作組成一個完整的英雄伝說VI。故事以塞姆里亞大陸上的小國利貝爾為舞台。
包含作品及其登陸機型:
英雄伝說-空の軌跡FC(Windows、PSP)
英雄伝說-空の軌跡SC(Windows、PSP)
英雄伝說-空の軌跡 the 3rd(Windows、PSP)
英雄傳說VII(系列?)
目前Falcom正在開發中,部分玩家根據英雄伝說-空の軌跡 the 3rd中大量與埃雷波尼亞帝國相關劇情作為依據推測英雄傳說VII將在帝國展開。(注意這里只是推測,在Falcom尚未公布正式情報前不排除在其他國家展開的可能性。)
[編輯本段]故事特點及構成方式
多數作品都以章節式構成,英雄傳說IV舊版取消章節式構成,新版中雖恢復但改為部式構成,而在英雄伝說-空の軌跡 the 3rd中為話式構成。
系列I-V對續作情節交代為在作品中暗藏伏筆,只有在後續的完結作品中才能看出其中的聯系,而在2000年英雄傳說IV復刻版中伏筆開始表面化,並一直延續到系列最新作。
各篇之間無任何劇情聯系,但劇情設定有部分共同點——消失的古代高科技文明所引發的災難。
部分人物、物品甚至於其他Falcom游戲的角色以各種方式(小說、撲克牌、名字等)在系列其他世界中客串,如舊英雄傳說IV中有伊蘇系列的亞特魯、Brandish系列的男主人公亞雷斯等角色的名字出現,在英雄傳說-空之軌跡SC中撲克牌人物頭像來自英雄傳說I-IV的主要角色等。
[編輯本段]遇敵方式
伊賽魯哈薩篇為遭遇式遇敵,I通過道具可看見敵人,II直接可見。
卡卡布三部曲為定點遭遇式隨機遇敵,同一地點敵人組合固定。
空之軌跡與伊賽魯哈薩篇同為遭遇式遇敵,但加入遇敵方向設計。
[編輯本段]魔法系統
各個世界的魔法體系都有差別,沒有共通的魔法。與大多數RPG相同為消耗MP制,但有英雄傳說II和英雄傳說III兩個例外。其中英雄傳說II為魔力條制,平常自由行動時隨時間恢復,戰斗時除使用道具外無法恢復。英雄傳說III沒有MP設計,魔法可以無限使用,但英雄傳說III存在行動值(vp),戰斗中任何行動都消耗vp值,初始為100,數值歸零之後需要停下休息或使用魔法回復100方可繼續行動,敵方行動亦受此條規則限制。
[編輯本段]必殺技系統
從英雄伝說V-海の檻歌開始引入,系特殊的普通物理攻擊,擁有可以媲美魔法的殺傷力,同時省略了魔法讀條的時間。
最初設計為消耗MP,在英雄傳說IV復刻版中取消了消耗MP的設定,但限定使用次數,VI中終於單獨獨立(既不消耗MP,也沒有使用次數限制),限制必殺技的因素改為CP槽中的CP值(最高為200)。新增輔助類型的必殺技並新增加了超必殺技:CP值滿100即可發動,CP滿200值發動為平時的1.5倍效果(攻擊類),或附加其他效果(輔助類),超必殺技可以無視當行動順序發出(在敵我任意一方完成一個當前動作後生效)。各作多數必殺技沒有共通點,只有V代主角弗特與VI的約修亞部分必殺技有一定的相似程度。
[編輯本段]戰斗系統
系列各作差異很大,但存在一個共同點——不採用回合制,而是以速度決定行動順序。
伊賽魯哈薩篇類似勇者斗惡龍系列的戰斗系統,但細節部分設計有相當程度的差別。
卡卡布三部曲在地圖畫面直接開始戰斗,但具體的戰斗系統仍然不成熟而多變。英雄傳說III中採用玩家控制戰略,電腦控制戰術的戰斗系統(也就是玩家可以控制戰斗手段的選擇,但不能控制電腦使用何種技能)。英雄傳說III中最大的特色是戰斗失敗後沒有任何不良後果,可以馬上繼續戰斗(III中另有一項設定是戰斗結束後狀態全滿,無論勝負)。
英雄傳說Ⅴ中玩家可以直接控制人物的具體戰術,但人物離怪物過近時會自動使用物理攻擊,距離較遠時又會主動使用魔法攻擊。而且人物使用魔法時很少能自動重復上一次行為(必殺技可以),經常自作主張的釋放魔法,因為游戲中人物每一項行為之後都有一個不可見的冷卻時間,而玩家不可見,所以很難把握手動控制的准確時間,操作十分繁瑣。此外,戰斗設定是人物自動向怪物移動也令人頭疼。英雄傳說Ⅴ中的亮點是可以使用雙人魔法,特定角色用特定魔法可以組合出一種威力更強大的魔法。
英雄傳說Ⅳ的復刻版在戰斗系統上進步很大,雖然人物自動向怪物移動的設定仍然存在,但玩家可以隨著中止這種行為,而且行動後的冷卻時間(在英雄傳說Ⅵ中被定義為「硬直」時間)是可見的,所以人物的戰斗是完全可控,而且本作中也取消了人物自動釋放魔法的設定。
英雄傳說VI空之軌跡延續英雄傳說Ⅳ復刻版的戰斗系統並進一步改良。首先是取消了人物自動移動的設定,並將即時戰斗的模式改變為傳統的回合制度。
而後是敵我雙方以行動順序表示的AT(Action Time)戰斗系統。人物行動由「硬直」決定,隨著時間流逝,「硬直」逐漸歸零(但不可見,復刻版Ⅳ中的改良未能延續),首先歸零的敵我角色獲得行動權。但較之於復刻版Ⅳ的重大改進是,人物的速度可以加快「硬直」的回復速度,並可以根據迴路與技能進一步提升人物速度(復刻版Ⅳ中人物速度只與移動速度相關)。
接下來是戰斗中逃跑系統設定的更改,在卡卡布三部曲中,玩家幾乎可以在任何場合逃跑(包括劇情戰),但英雄傳說Ⅵ中關鍵的劇情戰無法迴避,失敗的話一般就game over(劇情另有設定的除外)。
最後在本作中首度引入了料理系統,可以使用攻擊性料理來攻擊敵人,而且效果相當明顯。
[編輯本段]角色最高等級
伊賽魯哈薩篇兩作滿級均為99級,但通常只要35-45級左右即可打通游戲。
卡卡布三部曲最高等級各不相同,III為30級,復刻版增加到60級,舊IV分為武器等級和魔法等級,各自為50級,新IV為255級,V為50級。
空之軌跡由於其自身的特殊性在各個作品中初始等級與最高等級有所差別,FC最高等級為49,SC初始等級隨玩家是否繼承前作存檔而在35-40范圍內浮動,最高等級為99,the 3rd初始等級為90,最高等級為150。
[編輯本段]書籍收集
從III開始引入書籍收集,在劇情發展的同時收集一整套小說後可以在換得正篇無法得到的貴重道具,除III外貴重道具均為游戲中的最強武器,由於許多書籍都是在故事情節發展到一定程度時的某一小段時間可以取得,所以收集齊一整套小說極為困難。其中舊IV收集是通過任務完成的,但即使收集齊全也沒有任何好處,自空之軌跡系列開始新增加利貝爾通訊刊物等附加書籍,收集無任何用途,英雄伝說-空の軌跡 the 3rd雖有書籍設定,但只需要在故事發展到一定程度的時候調查書櫃即可察看,無須收集但可以隨時查看,全部得到後有道局獎勵,並且每個角色會對某本特定書籍《肉體改造理論》發表有趣的評論。
[編輯本段]釣魚系統
《空之軌跡FC》首次出現了釣魚的內容,不過只能釣有限次,而且以後不能再釣,可能很多人意猶未盡。到了《空之軌跡SC》中,釣魚則成為了一個完善的釣魚系統。在利貝爾王國各地,都可以看到一些盪著漣漪的水域,這就是魚類活動的地方:釣魚點。游戲中可以獲得各種釣竿和魚餌,在這些釣魚點便可用它們釣上不同種類的魚。一至五章、第八章在利貝爾各處執行任務的時候,隨時都可以隨便釣,不像FC只能玩一次。釣魚並非主線任務所必須,可以一條魚也不釣就能通關。但是釣魚的獎勵絕對是豐厚,釣上來的每種魚都會吐出物品,其中不乏相當珍貴的首飾、葯品、耀晶片等,而且有些魚本身也能賣得高價!有一點小小遺憾就是,釣上來的魚不像FC那樣可以作為多種多樣的食材,只能作為更大魚的餌,或者賣掉。不過,很多魚會吐出魚肉食材和各種魔獸食材。
[編輯本段]換金物
從III開始引入換金物設計,打倒魔獸後玩家得到的不是金錢而是各種換金物,在商店等場所換取相應的金錢後才可以使用,V曾經出現過只收取換金物的特殊商店,而自VI開始游戲換金物變為7種,並作為合成游戲中的魔法(迴路)的一環存在。
[編輯本段]英雄傳說系列人物在其他游戲作品裡登場情況
Vantage Master及Vantage Master V2(魔喚精靈系列):英雄伝說III-白き魔女里的傑立歐和克莉絲作為精靈主登場。
Vantage Master Portable:英雄傳說-空之軌跡里的人氣角色作為隱藏精靈主登場。
Revival Xana及Revival Xana II:角色起名時使用Dragon Slayer VI-英雄伝說和Dragon Slayer-英雄伝說II里的賽里歐斯與蒂娜以及英雄伝說III-白き魔女里的傑立歐與克莉絲作為角色名字的話有特殊獎勵。
[編輯本段]動畫作品
ドラゴンスレイヤー英雄伝說 王子の旅立ち(Dragon Slayer-英雄傳說 王子的旅程)
製作:宮下昌幸
原作:日本ファルコム株式會社
策劃協力:加藤正幸
製片人:中澤稔、春田克典
原始版角色設計:石川賢
劇本:松崎健一
監督:中村憲由
動畫版角色設計:平井久司
作畫監督:平井久司
美術監督:脇威志
音樂製片人:境富士雄
音樂設計:內田拓夫、石川三恵子
音樂作曲:Falcom Sound Team J.D.K.
編曲:寺嶋民哉
音響監督:早瀬博雪
編輯:岸眞理
製作主任:皆川護
製作:DoragonSlayer:PROJECT, FAI international CO:LTD.
原畫:清水健一
セルワーク:清水健一
製作:株式會社アミューズビデオ
發售:株式會社アミューズビデオ
販賣:キングレコード株式會社
セリオス:山口勝平
ソニア:山崎和佳奈
アクダム:笹岡繁蔵
リュナン:堀秀行
ゲイル:大冢明夫
ロー:飛田展男
ザギー:岡和男
モンスター:太田真一郎
フェリシア:橫尾まり
アロン:宮內幸平
以1989年發售的英雄傳說系列第一作為藍本改編的動畫版,在1992年發售的全2話OVA作品,以VHS(錄像帶)和LD的形式發售。由於只有兩集根本無法完全展現原作的故事,為此動畫版只截取了游戲的第一章,即王子的旅程,故事完全圍繞著第一章的復國部分展開。動畫版在原創情節這方面走得特別遠,角色設定和故事情節展開與游戲差異甚大,除了一部分世界觀和固有名稱沿襲游戲設定外其他部分完全是另外一個作品。(可以參考英雄傳說IV兩個版本的巨大差別。)由於故事只包含游戲第一章,為此索尼婭在動畫版里被升格為女主角,取代了原來蒂娜公主的位置。
㈨ 英雄傳說6哪裡好玩啊我怎麼覺得好無聊完了半個小時,不知道哪裡好玩 - -!!
如果你能堅持玩到FC(第一部)的結尾的話,就會覺得這部游戲非常吸引人.雖然前半部游戲節奏比較拖沓,但是玩SC的時候,會被故事的情節深深打動.以下是某網站對空之軌跡的評論:
單就劇情部分而論,《空之軌跡》系列並沒有什麼新意:少男少女,青梅竹馬,旅途中結識朋友,肩負拯救世界的重任……但就是這樣的劇情卻一遍又一遍地讓我們為之傾倒,關鍵就在於F社對游戲整體的把握,始終讓玩家覺得處在一個真實而完整的世界。在FC中,主角的終極目標不過是粉碎政變陰謀,然而隨著對事情真相的逐步深入,更大的陰謀露出了冰山一角,到此為止FC的表現可說是中規中矩。然而到了SC,一切完全可以用氣勢磅礴來形容,無論是四輪之塔再啟動,浮游都市的出現,巨大的紅蓮方舟,還是對古代文明的驚嘆,不禁讓我們感嘆,回過頭去看FC,這其中蘊藏了多少關於這一切的暗示與鋪墊啊?從FC中交織著傷感與希望的未完待續,到SC里透露著溫情與感動的大結局,令人潸然淚下。與FC+SC相比,3rd在主劇情方面略顯突兀,但創造性地引入了「記憶之門」的系統,用一個個小故事的方法將FC和SC中的人物串聯起來,極大的豐富了人物形象,贏得了眾多玩家的好評。
單就一部FC來看,確實沒有某些游戲中所設定的宏大壯觀,但加上SC之後則完全可以稱之為神作,絕不遜於任何一個被稱為「經典」的作品。
創造比發現要難上千萬倍,而空之軌跡就為我們建立了一個全新的世界,因為整個世界都是以一種名為「導力器」的裝置為核心的,整個故事的發展和演變都和導力器密不可分,其嚴謹程度就如同導力器本身的精密結構。相信很多第一次接觸FC的玩家在看到結晶迴路的魔法配置時都無比的頭痛,但當逐步熟悉這個以後就會發現,每一枚結晶迴路的構成與屬性都是值得研究的,導力輪上只有區區幾個孔,如何達到魔法與性能的最佳平衡,所要考慮的程度並不亞於任何一款戰棋類游戲
在空之軌跡SC的第8章,全國的導力系統癱瘓,整個世界馬上就變了一個樣子,幾乎是天翻地覆:電話無法使用,通訊只能靠走路送信;飛船無法航行,去任何地方也要長途跋涉用步行的;驅散魔物的導力燈熄滅了,魔獸成群;蔡斯的電梯無法啟動了,只能走樓梯;盧安的吊橋無法拉起/放下了,想過河只能排隊坐小船;甚至連主角都不能再使用任何魔法了,因為魔法要使用導力器發動,主角身上的導力器失效了,所以不能再用。
一切一切都考慮的無比周到,讓玩家可以對「以導力器為核心的世界」這個設定有一個超級深刻直觀的感受體會,想不接受它的世界觀都不行。
[b]-人物-[/b]
空之軌跡的人設屬於標准設定,即日本ACG里常見的組合,但這並不表示人物缺乏個性,人物形象單薄。本來在現階段,無論是外形還是性格,也就這么幾種模式,而且借用櫻蘭的台詞:這里有各種屬性。完全如此,從日本動漫的人設角度分析,空之軌跡基本上包括了所有的類型,所有的(這也就表示同人女或同人狼同樣可以佔有一席之地)。這種非常討巧的「全面撒網」式的做法,很容易造成一個負面影響,即平均到每個人物的形象上顯得單薄,但空之軌跡非常好的避免了這點,在三部曲中安排了眾多的劇情為我們塑造了一個個活生生的人物。不知道有沒有人注意到,3rd的回憶之門的開啟條件是有限制的,需要特定人物或組合才能打開,門上的提示用像小謎語似的暗語來形容每個人物形象,並且不同的門對同一人物的描述角度還完全不同,這從心理學的角度來說屬於反復加強記憶,幾乎是要求你記住每一個人物令人印象最為深刻的一面。
另一個不得不說的是,人物在對話時的表情會隨著台詞而發生變化,這也許並不是什麼創舉,但空之軌跡是其中做得最好的(具體內容將會在細節篇中詳細介紹)。甚至短短幾句話能做出多種表情,而在SC最終部分更是達到了極點,艾絲蒂爾每說一句話,身體居然會跟著做起不同的動作,讓人感嘆不已。
[b]-戰斗-[/b]
空之軌跡所採用的戰斗系統是一個創新,網上有人稱其為偽SLG系統,確實,有傳統回合制的影子,有ARPG的即時性操作,還有戰棋游戲的排陣,站位要考慮,再加上順序表旁邊的附加屬性欄,使得戰術的應用又多了一層考慮。人物的移動距離,攻擊距離,攻擊特性完全體現了出來,遠程攻擊和大范圍攻擊的特性非常容易發揮,也真正起到了各自的明顯效果,各種各樣的攻擊/輔助魔法,必殺技,隨時發動的必殺都讓戰場情況變得千變萬化。特別要提到的就是從SC開始引入的合擊系統,再度開創了一種新的戰術組合,現在網路上關於3rd的極限BOSS挑戰,其戰術思想無一不建立在對合擊系統的完美應用。
以上所說的還只是戰斗界面中的亮點,而在非戰斗界面中,對於結晶迴路系統的設置幾乎是完全顛覆傳統的RPG升級模式。打怪物得到晶片,晶片組成迴路,迴路再組成魔法,魔法有上百種,各式各樣,有輔助,有攻擊,有回復,有對單人的,有范圍的,有對全體的。。。問題來了,打倒怪物得到多少晶片游戲玩起來才平衡?造各種迴路需要多少晶片游戲才平衡?各種魔法的威力設置成怎樣、消耗多少EP、每個角色的結晶孔設置成怎樣,戰鬥起來才平衡?要考慮的東西實在太多了,光想想就讓人頭疼。
然而在游戲里絕不會出現哪個結晶太貴哪個太便宜的設置,無數魔法也沒有任何一種是廢物,都有獨自的特性,怎麼更改設置都不會影響游戲的平衡性,只會增加戰斗樂趣。
再來說說另一個不多見的戰斗設定:100%逃跑成功。相信很多人在最初接觸到這個設定時都非常驚訝。100%成功,這完全不合常理嘛!但請認真想一想,在RPG游戲中,我們會在什麼時候選擇「逃跑」,無非兩種:打不過或不想打。不想打而跑不掉,浪費時間;打不過而跑不掉,那種痛苦真是只有當事人才能體會。試想,只是因為沒有逃跑成功,被下水道螃蟹必殺了,200CP瞬時盪然無存,各位會如何想,反正我是會郁悶了。所以說,「人性化」這個詞用在這里毫不為過。
[b]-音樂-[/b]
音樂一直是英雄傳說系列的賣點之一。在空之軌跡中,游戲的旋律會隨著劇情的發展多次出現,但音樂的節奏和演奏樂器都會根據場合的不同發生變化。比如用鋼琴彈奏給人一種安詳寧靜的感覺;用口琴吹奏則多了一份悲涼和憂傷;用交響樂演奏氣勢龐大而輝宏。正是這種充滿變化的音樂表達方式,才會給我們帶來一次又一次的感動。游戲的背景音樂也延續了英雄傳說系列的風格,旋律自然優美,節奏朴實簡潔。無論是歡快的還是平靜的,悲傷的,都能引起我們的共鳴。
英雄傳說及很多優秀作品的音樂都經常用到「重點樂曲變奏出多首不同旋律曲子」的做法,這種變節奏出新曲的方式非常絕贊,最起碼的省了人工,但更重要的是,將一種全新的境界傳達了出來,無疑讓音樂作品的水準和氣質大幅度提升。
[b]-細節-[/b]
有一句話叫細節決定成敗,作為一部可稱之為「經典」的作品,日本人在對空之軌跡細節的關注度上達到了幾乎令人發寒的地步
先舉例子:
1、SC中王立學院小艾重遇科洛絲,二人走到學院舞台時自動發生情節,坐在舞台上聊天回憶約修亞。從左邊進入和從右邊進入,結果觸發事件後兩個人坐的位置都不一樣,扭頭的方向也變了,人物對話框的頭像位置也顛倒了。而這並沒有什麼實際意義,只是為了真實。
2、開始時卡西烏斯讓買利貝爾通訊,如果把錢花完了再去雜貨店,約修亞會說真拿你沒辦法,又亂花錢,我付了吧,一點最微小的細節都處理得這么細致,簡單的一句隱藏台詞,就把約修亞平時攢錢、艾斯蒂爾愛亂花錢的特點又表現了一次。
3、蔡斯的中央工房,電梯就可以到1--5樓和地下室,但旁邊卻另有一個樓梯!連上下樓都有兩種方式!這點在FC和SC中對於表現劇情的真實性起到了至關重要的作用。停電之後更是滿街漆黑,電梯和扶手梯都停了,非常真實!
4、利貝爾通訊,在雜貨店可以買到這刊物,隨游戲進展可以不斷買到最新號,而且都可以打開閱讀,上面詳細記載著游戲世界內發生的事情,很多還是玩家自己親身經歷的事件,還有利貝爾王國的一些景點介紹。
在雜志上看過有關某地區的介紹之後,等情節發展到親身來到此地時,感覺也是非常奇特。
更加令人驚奇的是最後到王都格蘭賽爾甚至可以看見真的有這家雜志社!還可以進去和編輯們談話!一切都是那麼真實、那麼完整
5、游戲最開頭童年艾斯蒂爾對卡西烏斯的一句「是不是釣魚桿和運動鞋」貫穿游戲始終,人物塑造的豐滿細膩程度,用「有血有肉」這種平凡的詞彙根本無法形容其萬一,簡直就是一個真實存在的人。
於是:
6、SC中加入了釣魚系統,釣上的魚不光可以做料理,有時魚肚子中還會有一些稀奇古怪的東西。甚至釣到的魚的大小、長度都有記載,還可以跑到釣魚俱樂部刷新記錄!SC中在釣到湖之王之後可以去王都的釣魚協會總部領到VIP,3rd中還有專門使用小艾釣魚的小游戲。
7、在一般的RPG里鞋子只是普通裝備,有著收集運動鞋愛好的艾斯蒂爾而FC中,就真的有個支線任務是測試新鞋,看著艾斯蒂爾興高采烈地跟測試員討論這款鞋,試完新鞋後,測試員出於感謝還會送給你,於是看那雙裝備在身上的運動鞋,便覺得那也都不是普通的一個腳部裝備了,而是一個真正存在的物品。
8、在FC的後段,洛倫斯少尉跳海後,艾絲蒂爾和雪拉扎德大驚之下跑過去向下望,科洛絲卻只跑到女王旁邊就停了下來。(因為急著要看祖母是否受傷,沒心情去看洛倫斯了)
9、SC第一章在舊校舍地下遺跡遇到怪盜後,自動回到游擊士協會,如果再長途跋涉回到地下遺跡,可以玩怪盜的投影裝置。(這個地方根本沒必要再來了,而且要走很遠,一般人根本不會來的,但只要有1%的人過來,製作者也給他預留了小驚喜)
10、SC第8章,全國陷入導力停止的混亂,在經過盧安時,有多少人能想起看守燈塔的孤單的老人,如果繞個遠路走到塔上,竟然會看見老人的侄子在那裡,同其對話,說道:「現在太亂,我過來陪叔叔。」這個細節對於游戲任務沒有任何意義,並且很少有人會去繞遠路去拜訪這位老人,然而製作組正是為了體現游戲世界的真實性,才設定了這么個可能永遠無法被發現的細節
11、在編組隊伍時,選擇好隊友後把奧利維爾和科洛絲留在協會,過去找奧利對話時他會說「你們走吧,正好我可以我的公主獨處一會」,如果是把提妲和奧利留下,他又改說「我要和我的小提妲慢慢聊一聊」,每種組合的待機隊員台詞竟然都不同!
甚至完成了一些支線任務後再去找這些待機隊員說話都會有新的對話,和你談論剛完成的任務。
12、SC中約修亞最後和劍帝決戰前,只有艾絲蒂爾會囑咐約修亞小心,其他隊友並不會說話。但隊伍中如果有阿加特,他就會說「本來我想和他再戰一場的,既然是你的話就只能讓一下了,不過你可必須要贏啊!」(阿加特曾經慘敗給劍帝,此時自然要有特殊說話)
而戰勝劍帝後,劍帝和約修亞擁抱,其他人都會面帶笑容地說一句類似「這2個人感情真好啊」這樣的話,只有阿加特不會說。
可見FALCOM對人物性格的把握真是太到位了,製作者自己就對人物有著120%的理解和感悟,只有這樣用心塑造的人物才能讓玩家也去接受。
13、SC中在賭場里玩撲克牌,四種花色的J、Q、K分別是英雄傳說1、2、3、4代中主人公的形象!!當然是成年以後華麗的國王、王後、衛士的形象了,不注意的話根本認不出。
稍微仔細觀察時,猛然發現撲克上的形象竟是宮廷形象、高貴氣質艾文、露蒂絲、米契爾、傑立歐、克莉絲時,那種足以把人震撼到目瞪口呆的沖擊力真是太刺激了。。。
14、在浮游都市中,如果要回飛船換隊友,在經過某位親衛隊員身邊時,他會自動向你敬禮,走遠之後手就放下,讓人感覺真是太細心了
15、空之軌跡的5個重要城市從內到外都是完全截然不同的風格,房屋建築,室內擺件,街道格居,都能體現出當地的特色,每間民房的傢具都是不同的,無數和劇情完全無關的NPC的住宅都有3,4個房間,2層樓,居然還有陽台。而在所有的旅館的房間里可以找到衛生間和浴缸。
16、專門說一下NPC
在英雄傳說6中,哪怕是發生了一點小事件,城內的上百個NPC的對話內容都會全部更新,連周圍根本不用再去的幾個城市村莊的N多NPC的對話也都一起更新。
玩一個小時,發生了連續幾個無關緊要的小破事件,幾百個NPC的對話可能已經全部更新了N次,文字量就好幾萬,連和賣東西的人對話,都會出現「交談」和「買東西」兩個選項,而非直接買東西!這么多NPC對話,90%的對話根本沒人會去看。沒人去看,也要做。日本人做事就是這么認真到變態,聰明的中國人是絕不會把精力花在這種「沒有意義」的地方。但日本人費了這么多心血,換來的就是游戲時讓人覺得這簡直是一個真實的世界,每個NPC都是和主角一樣真正的「人」,和其對話,聊的都是最新的事情,在這樣的游戲環境里完成了任務,成就感會相當高。曾有人說,仙劍三中也是有更新NPC對話的,好的,我相信,但是我玩的時候感覺不到,而玩空之軌跡的時候這感受相當明顯。為什麼?
空之軌跡的NPC個人世界很完整,雖然不可能把一家老小都介紹出來,但是每個NPC都有自己的性格和生活中所關注的領域,舉個例子,『洛連特』市『里農雜貨鋪』的店員『里農』所關注的主題便是媽媽為自己操辦的相親問題。而空之軌跡中幾乎所有的NPC——哪怕是專職販售道具裝備和葯水的——都有「對話」這一個選項,從中我們可以感受到NPC個人世界設定的豐滿性。所以,空之軌跡里的NPC不是只因任務而存在,而是面向生活的。
空之軌跡中人物角色在很大程度上收到他人以及世界的影響,當『導力停止現象』伴隨著浮游都市出現,『利貝爾王國』陷入一片混亂之中,人民的不安情緒不僅僅從悲愴的背景音樂中能感受到,更是能從城市、鄉村和邊關的每個NPC焦慮的話語中深切體會到。
空之軌跡SC的後期,全部場景全部開放,整個游戲中的所有NPC(數百個)都可以去對話,並且仍然是不斷更新的。。。而那時主線任務很繁瑣,99%的玩家都不會有心思去和NPC們對話了,但只要你想去對話,總就有最新的對白,為了1%的回報付出100%的心血,這才是真正的游戲人應有的態度!
SC中除了NPC的對話量更加豐富到變態之外,更是變本加厲的製造了一個極端變態的設定:從游戲中期開始,除主角外,其餘N個人物可以自動選擇至4人組隊進行游戲,2個主角+8個配角中的任意2人,算算有多少種組合吧,任意一種組合,遇到任何事件時對話都是不同的!也就是說整個游戲的數百個情節事件,每個情節都有N種完全不同對話模式,並且無論帶哪個隊友也絕對不會出現隊友裝木頭不說話,只讓主角說話的情況,而是任何一個角色都有足夠豐富個性的對白。
17、再專門說一下表情
空之軌跡的肖像在日本游戲中,屬於中等水準,但表情很豐富。游戲有上千副人物肖像,每個主角都有幾十種表情,很多相差很小的表情製作者也不會偷懶通用,而是重新繪制新的,有些表情甚至在游戲中只為了某處情節出現一次,一些差別很小的表情不仔細看根本分辨不出區別,阿加特光是受傷時頭上纏綳帶系列的頭像就有十多個。FC最後,教授出現揭開陰謀的那一段,教授一共只有幾十句台詞,不想看的話一分鍾就過去的劇情里,卻出現7種新的表情!其實就那段劇情來看,3種表情足夠用了,但製作者卻沒有絲毫敷衍,如此認真的態度,換來的就是更加出色的氣氛效果。相信玩過這段的人都會留下深刻印象。
類似這種處理非常細致的地方在游戲中有無數個,玩通N遍之後每次玩也仍然都有無數新驚喜新發現。
我列的這些細節,也許哪個都不足以決定游戲的整體質量,但上面那些卻只是空之軌跡無數優秀細節中的九牛一毛,在游戲中可以發現幾百個,上千個這種令人贊嘆的細節和小設定,那種效果和震撼力就已經不是用任何語言可以形容的了。震撼一詞在這里顯得非常蒼白無力。
星無火:一款游戲的精髓要整個玩穿才能體會,玩95%也未必能體會到游戲精華的一半,天之痕玩到80%時宇文拓的苦心尚未明了,只是個劇情很普通的作品,仙劍玩到95%也只不過是部三角戀RPG,如果在游戲後期半途而廢,別說游戲精華的95%,就算是5%也都領略不到。幽城也一樣,空軌也一樣,不玩到100%,玩95%也基本等於完全沒玩過:在教授的面目暴露之前,所有一切劇情都可以用普通來形容。一句話,想評論,想罵,可以,非常歡迎,但至少請先把游戲玩穿。
[[i] 本帖最後由 溪風 於 2007-12-30 15:16 編輯 [/i]]
溪風 2007-12-30 15:13[b]-延伸開來的感想-[/b]
㈩ 英雄傳說
其中,1、2代是一個系列,3,4,5代是一個系列,6代3章(FC,SC,3th)是一個系列
三個系列之間並無聯系。
3,4,5代(白發魔女,朱紅淚,海之檻歌)是卡卡布三部曲,很經典,戰斗模式和其他不同,我很喜歡這種戰斗模式,都已通關....4代玩了3遍,5代玩了2遍....
6代戰斗模式與前幾代不同,我通關FC,SC努力中...
1,2代時間太遠不知道,3,4,5,6都有中文版
公認卡卡布三部曲(3,4,5)是很經典的,不過由於年代比較久遠現在看起來畫面效果...不很理想......不過劇情很贊,音樂還是不錯的....
6代是最新的,畫面等都有很大改觀.....支持...