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tgp屬性基礎分怎麼算

發布時間: 2022-03-03 20:51:27

⑴ 游戲屬性怎麼計算 比如1點體質等於幾點血,1點力量等於幾點傷害 能給個完整的嗎,自己弄得計算方式也行

不同的游戲,加的屬性都不一樣的。

要看你問的什麼游戲了,一般你可以自己算下的。

可以在加點前,記下自己現在的生命,防禦,閃避,命中等等的數據,像有些游戲還有魔防,遠程和近程的防禦和攻擊,都拿個紙記下來,然後加一點力量或者體力,看看自己的屬性數據比先前增加多少,這樣就可以得知你需要的答案了。。。

⑵ 冠軍電競經理中的基礎屬性分為幾個部分

基礎屬性展示分為3個部分

1)基礎屬性:選手基礎屬性,加上升級升星提供的屬性加成總和;

2)加成屬性:通過裝備獲得的屬性加成;

3)屬性評分:選手在某一屬性時所獲得的評價,共有D,C,B,A,S,S+六個級別。

⑶ 《英雄聯盟》tgp助手的評價分是怎麼計算的

MVP的評選包含多方面,KDA是最主要的評選基礎,而官方助手的KDA計算又不同於其他網站的計算公式,官方助手的計算公式是KDA值=(K+A)/D*3,K是擊殺數,A是助攻數,而D就是死亡數。也就是說你死的越少,KDA也就是越高,這比殺更多的人輕鬆些。

二、但官方助手並不是全看KDA的,輸出傷害和參率也是權重很高的評選標准,比如你作為ADC比輔助多死幾次,但是你的傷害冠絕全場,還有推塔標記和補兵標記,那這個MVP基本就是你的。參戰率就是你擊殺和助攻總數與全隊人頭比,占據了多少比例,當然是越多越好。

三、然後不同位置也有不同的考究,上單看承受傷害、打野看控龍率,中單和ADC看傷害、而輔助看的是插眼、排眼和參戰率。比如你作為一個打野雖然比別人多死幾次,但是每條龍都是你拿到的,而且有很高的參戰率,那麼這個MVP很可能就是你的!

最後要說的是,MVP最看重還是KDA,其他標准佔一半,而KDA一項就佔了一半,所以想拿到MVP就需要少陣亡。畫外音:捲毛打排位那不是把把MVP,畢竟KDA毛!

⑷ 戰鬥力里的基礎屬性加成是怎麼計算的 要如何提升

每個職業都有自己的核心屬性,比如屬性強化,力量智力,攻擊力和無視防禦的攻擊力,獨立,暴擊率,還有一些裝備的特殊加成,比如技能攻擊力,所有攻擊力。由前面的核心屬性決定基礎分,乘以黃白爆裝備加成,就是戰鬥力。屬強加分是跟其他屬性掛鉤的,基本可以參照屬強增加量÷(221+當前屬強)*當前戰鬥力,獲得提升屬強後的戰鬥力

⑸ 夢幻裝備的基礎屬性是怎麼計算的

武器比上一級多30多一點命中和傷害
衣服是比上一級多15-17點防
頭是比上一級多5-7防
10-13藍
腰帶多5-7防20-26的血
項鏈每級多13靈

⑹ lol怎麼看英雄的基礎屬性

你看技能就知道了技能顯示魔法傷害的話就是
法師就是我們說的AP如果技能是物理的那就是我們所說的ad如果是遠程的物理輸出我們稱為ADC,所有英雄你看他的技能一般如果技能大多是用來輔助自己隊友的這樣的英雄呢就是我們說的輔助,如果英雄機動性...

⑺ lol tgp助手的評價分是怎麼計算的

與ADC有關的人頭有28個,和你有關的只有26個,雖然他比你多死一次,但是系統可以判定他的團戰參與率比你高。。評分什麼的官方也沒有給出公式,別當真就好

⑻ dnf的tgp戰力怎麼計算的我按照圖片公式計算結果基本正確,不過不理解全屬強戰力為什麼比單屬強高

圖里的物攻公式就是錯的,其次這個公式我測試過實際幾千的戰力到這里變成幾萬,我不知道你說的接過基本正確是什麼鬼,暴擊那裡的公式是完全錯誤的。

物攻那裡是用的身上所有裝備標明的物攻相加,再乘以你的武器精通。
暴擊那裡,目前估計是暴擊*0.5+1
系數我目前用的是0.115,但是還是有問題,隨著戰鬥力的增加誤差會越來越大,目前正在找原因

⑼ 《王者》戰力分怎麼計算的

《王者》戰力分是根據比賽表現來計算的。巔峰賽1200以下巔峰賽輸贏都不增加減少英雄戰力;1200—1299積分:400戰力上限;1300—1399積分:800戰力上限;1400—1499積分:1200戰力上限;1500—1599積分:1600戰力上限;1600—1699積分:2000戰力上限。

在巔峰賽中,每100積分多增加400點戰力上限,英雄在對應本積分段內達到上限後,勝利將不再增加戰力,失敗則照樣減少戰力,戰力低於分段上限後,勝利又會重新增加戰力。

王者榮耀游戲其他情況簡介。

王者榮耀武器裝備分為物理攻擊、法術攻擊、防禦裝備、移動裝備和打野裝備,游戲中的道具有銘文碎片、英雄碎片、皮膚碎片,游戲中還為英雄提供了皮膚裝飾,每個皮膚都均有一定的屬性。

在對戰游戲開始後,玩家可以購買低級裝備,隨著金幣的增加,玩家可以根據金幣的數量購買需要的高級裝備,每個英雄在一局對戰中,最多隻能購買6件武器裝備,每局對戰開始時,玩家可選擇相應的皮膚。游戲的中銘文碎片可以製造相應的銘文,夠數量的英雄碎片足可兌換相應的英雄,足夠數量的皮膚碎片可以兌換相應的皮膚。

⑽ DNF中屬性強化怎麼計算

一、智力/力量:

固定傷害類魔法/物理技能=技能基礎魔法攻擊X(1+0.004X智力)X(1+BUFF效果)。

簡單總結:每提升250點智力、力量=提升固傷技能基礎傷害的一倍,且未發現有堆高後收益減少的帖子。個人認為應該最優先堆高屬性。

二、魔法攻擊力/物理攻擊力:

固定傷害類技能只有力量/智力決定,不受武器攻擊和強化部分所影響。且強化攻擊力的BUFF對固定傷害類技能無效。

簡單總結:固傷職業可以不理會武器攻擊力和面板攻擊力,此項無用可以放棄。

三、獨立攻擊:

按公式計算。

約超過1000點獨立攻擊力才開始發生效果,超過後每1點獨立攻擊力提升0.1%固傷技能傷害,即每10點提升1%傷害。

只對固傷有效,對百分比技能沒有效果。

簡單總結:該項眾高手說法不一,主要爭議點在於,超過多少點獨立開始有效果,網路上有說978點、960點、900點、980點、1000點的),相對於單一屬強的優勢在於全系強化。

四、屬性強化時的傷害增幅:

說明一下,70版本後屬性強化45等於20%的傷害增加。

[(力/智X武器攻擊力)/250+武器攻擊力]X自身職業武器精通X屬性強化的傷害增幅屬性強化計算和遞減加成。

屬性強化傷害=實際傷害*(1+屬性強化數值/22.5)。

遞減原則

由上面公式可以知道當原屬性強化為N,經裝備提高後變成N+M(M>0)。

提升屬性強化前傷害A=實際傷害*(1+N/22.5)。

提升屬性強化後傷害B=實際傷害*[1+(M+N)/22.5]。

前後對傷害增加的比率=M/(M+N)*100%。

可知當N越大即原來屬強越高。

經過裝備提升屬性強化後的對傷害增加的比率越低。

簡單總結:屬性強化是堆單一屬性還是全屬都堆看個人自身職業和財力情況而定。

最後再附一個攻擊效果傷害公式。

暴擊傷害=總傷害X(100%+50%)。

破招傷害=總傷害X(100%+25%)。

背擊傷害=總傷害X(100%+0)無加傷效果。